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文檔簡介
1、第七屆全國信息技術應用水平大賽預賽試題三維動畫設計一、單選題(60題,1分/題,共60分1、將創(chuàng)建標準物體的基本單位設置成下圖中紅色箭頭所示,需要進行的設置是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、執(zhí)行【自定義】/【單位設置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“毫米”B、執(zhí)行【自定義】/【單位設置】命令,在彈出窗口中選擇“自定義”/“厘米”C、執(zhí)行【自定義】/【單位設置】命令,在彈出窗口中選擇“通用單位”D、執(zhí)行【自定義】/【單位設置】命令,在彈出窗口中選擇“公制”/“厘米”2、移動物體有多種坐標軸模式。要將圖1中紅線框選物體的移動模式改變成圖2中的效果,應執(zhí)行的操作是(。 圖1圖2【答案】C【
2、分數】1分【選項】A、使用旋轉工具旋轉坐標軸B、在主工具欄中的坐標系下拉列表中選擇【父對象】坐標系C、在主工具欄中的坐標系下拉列表中選擇【局部】坐標系D、在主工具欄中的坐標系下拉列表中選擇【世界】坐標系3、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換??梢源蜷_“移動變換輸入”對話框,為造型輸入移動方向和距離的操作是(。【答案】D【分數】1分【選項】A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵B、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵C、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵D、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵4、
3、在使用3ds Max建模時,發(fā)現下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,要暫時關閉它的方法是(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【命令】面板中取消它的勾選C、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在【reactor】中取消它的勾選5、選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進行調整。下面視圖控制工具中紅線框選圖標所代表的工具是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、【推拉攝影機】B、【側滾攝影機】C、【弧形
4、旋轉】D、【弧形旋轉視窗】6、三維動畫渲染圖像尺寸的輸出取決于最終播出平臺的標準。當前我國電視模擬信號的尺寸標準是(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、NTSC D-1B、720×480的PAL D-1C、720×576的PAL D-1D、HDTV7、當制作復雜的3ds Max項目時,經常會在不同的場景中進行建模?,F在要將一個名為“汽車.max”的模型文件引入到當前戶外場景中,正確的操作是(?!敬鸢浮緽【分數】1分【選項】A、選擇【文件】/【替換】命令,將“汽車.max”輸入進來B、選擇【文件】/【合并】命令,將“汽車.max”合并進來C、選擇【文件】/【合并動畫】命令,
5、將“汽車.max”合并進來D、選擇【文件】/【保存副本為】命令,將“汽車.max”輸入進來8、有效的使用【捕捉】工具能讓操作更準確和快速。下列選項中,可以調出下圖所示的【捕捉】工具窗口的操作是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、單擊圖1中紅線框選處 圖1B、右鍵單擊圖2紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖2C、右鍵單擊圖3紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖3D、右鍵單擊圖4紅線框選處,在彈出菜單中選擇【捕捉】命令 圖49、下圖紅線框選處的四條線框從內到外分別表示(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標
6、題安全區(qū)、動畫安全區(qū)C、用戶安全區(qū)、標題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動區(qū)域D、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、中心安全區(qū)10、在制作汽車動畫過程中,發(fā)現77幀處存在不必要的移動動作,如果想要糾正,應執(zhí)行的操作是(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀B、點擊77幀,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀C、點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“刪除關鍵點/位置”D、點擊77幀,單擊右鍵,在彈出菜單中選擇“刪除關鍵點/旋轉”11、在3ds Max中制作完成的動畫,要使其在后期特效軟件中進行特效處理時效果最好,在渲染輸出時應該(?!敬鸢浮緽【
7、分數】1分【選項】A、輸出AVI動畫文件B、輸出TIF圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出JPG圖片序列文件12、想要最快速地將圖1電話造型編輯修改成圖2中的效果,應執(zhí)行的操作是(。 圖1圖2【答案】C【分數】1分【選項】A、使用【點編輯】工具,調整其彎曲中心B、使用【彎曲變形】工具,調整其彎曲中心C、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調整彎曲度數D、使用【扭曲變形】工具,調整其扭曲角度13、已繪制了圖1所示的線條,然后使用【車削】工具欲將其制作成圖3所示的魚缸,卻出現了圖2的效果。最理想的修改方法是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、進入【層次】面板,將線條的中心軸移動到右端
8、,再次執(zhí)行【車削】工具B、進入【運動】面板,將線條的中心軸移動到右端,再次執(zhí)行【車削】工具C、增加【車削】工具的分段數D、重新繪制線條14、要將下圖中選擇的對象準確地在X軸向旋轉-12.6度,最快捷有效的操作方法是(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉”,然后在“旋轉變換輸入”對話框中的“X軸向”欄輸入-12.6B、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉”,然后在“旋轉變換輸入”對話框中的“絕對世界X軸向”欄輸入-12.6C、右擊物體,在彈出對話框中勾選“旋轉”,然后在“旋轉變換輸入”對話框中的“相對世界X軸向”欄輸入-12.6D、直接用旋轉手柄慢慢的在X軸向上
9、旋轉12.6度15、將下圖左邊的材質球調整成右邊的效果應該(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、增加“環(huán)境光”數值,降低“高光反射”數值B、增加“環(huán)境光”數值,降低“漫反射”數值C、增加“高光級別”數值,降低“光澤度”數值D、增加“高光級別”數值,增加“光澤度”數值16、使用【陣列】工具將下圖左邊的一個基本造型陣列成右邊多個造型,下列選項設置正確的是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、在“總計”中,將Z軸的旋轉度數設置為360;在“陣列維度”中將1D數量設置為11B、在“總計”中,將Z軸的旋轉度數設置為360;在“陣列維度”中將1D數量設置為12C、在“總計”中,將Y軸的旋轉度數設置為3
10、60;在“陣列維度”中將1D數量設置為11D、在“總計”中,將Y軸的旋轉度數設置為360;在“陣列維度”中將1D數量設置為1217、在如圖所示的“材質編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實現的功能是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、【顯示最終結果】功能B、【使唯一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質選擇】功能18、如下圖所示,本來應該平滑顯示的紅線框選處出現了黑斑,認真觀察后發(fā)現其造型結構沒有出現問題。出現此種情況的原因及修改方法是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、原因是:面沒有封閉;修改方法是:將此面封閉B、原因是:幾個面所賦予的材質不正確;修改方法是:重新賦予和周
11、圍部分一樣的材質C、原因是:幾個面的法線出現了翻轉;修改方法是:轉換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇所有的面,使用【翻轉】工具,翻轉其法線方向D、原因是:幾個面的法線出現了翻轉;修改方法是:轉換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉】工具,翻轉其法線方向19、在“材質編輯器”中,要實現下圖所示的有凹凸質感和真實反光的地磚材質效果,正確的操作是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、建立一個新的Blinn材質,調整高光強度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個新的多層材質,調整高光強度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及
12、凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個新的雙面材質,調整高光強度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、建立一個新的Blinn材質,調整高光強度和范圍,分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖20、要減慢場景中汽車輪子的旋轉速度,在下面的“動作曲線”窗口中,應進行的操作是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、將藍色曲線的關鍵點向左移B、將紅色曲線的關鍵點向右移C、將紅色曲線的關鍵點向上移D、將紅色曲線的關鍵點向下移21、在使用3ds Max默認掃描線渲染的情況下,要實現下圖中的渲染效果,需要(。 【答案】C【分數】1分【選
13、項】A、將材質調整成透明材質B、為材質的反射項增加一個“反射/折射”貼圖C、為材質的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖D、為材質的反射項增加一個“平面鏡”貼圖22、在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質。下面兩張圖所示的都是卡通材質渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是(。 圖1圖 2【答案】C【分數】1分【選項】A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低23、在制作電影特技的過程中,通常會用到實拍畫面與三維造型的
14、結合。下圖中要將圖1中的場景渲染輸出成圖2的最終效果,必然會用到的方法是(。 圖1 圖 2【答案】C【分數】1分【選項】A、使用透明材質和投射柔和陰影的“目標聚光燈”B、使用透明但可接受陰影的材質和投射光線追逐陰影的“太陽平行燈”C、使用“無光/投影”材質和投射柔和陰影的“目標聚光燈”D、使用“無光/投影”材質和投射光線追逐陰影的“太陽平行燈”24、在進行復雜動畫制作時會用到大量的材質。打開已經建立好的材質庫并從中獲取材質的操作是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、單擊【獲取材質】按鈕,在“材質/貼圖瀏覽器”中直接打開B、單擊【獲取材質】按鈕,在“材質/貼圖瀏覽器”中的“瀏覽自”項中切換到
15、“材質庫”C、在材質編輯器的材質菜單中選取【獲取材質】命令,直接打開D、單擊【獲取材質】按鈕,在“材質/貼圖瀏覽器”中的“瀏覽自”項中切換到“材質庫”,在“文件”項中單擊【打開】按鈕25、制作貼圖時,通常會遇到在同一個物體模型上賦予多個材質的情況。將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質貼圖的方式修改成圖2效果的操作是(。 圖1圖 2【答案】C【分數】1分【選項】A、打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,根據圖2的效果建立兩個不同的材質,并分別賦予手柄對應的面B、先為整個手柄賦予一個材質,再選擇貼圖的那部分面賦予另一個材質C、先將物體轉換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,選擇手柄不同的貼圖面設
16、置不同的材質ID號;然后打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,為與手柄對應的不同材質ID號建立不同的材質和貼圖D、先將物體轉換為“可編輯多邊形”,進入面模式下,查看材質ID號;然后打開“材質編輯器”,建立“多維/子對象”材質,為與手柄對應的不同材質ID號建立不同的材質和貼圖26、在進行復雜物體貼圖制作時,通常需要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖效果修改成右邊的效果,正確的方法是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進入編輯UVW 窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現
17、右邊所示的貼圖效果B、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進入編輯UVW 窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,就可以出現場景中右邊所示的貼圖效果C、首先對物體執(zhí)行“UVW展開”編輯器,切換到面模式下選擇所有面后進入編輯UVW 窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現右邊所示的貼圖效果D、對六個不同的面賦予不同的材質27、當制作非常細膩的動畫時,需要調整動畫播放時回放的速度。將場景中動畫播放的速度降低一倍的正確操作是(?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、單擊進入“時間配置”對話框,在“幀速率”欄中將原來的25調整成50B、單擊進入“時間配置”對話框,在“播
18、放”欄將速度設置為2xC、單擊進入“時間配置”對話框,在“幀速率”欄中將原來的25調整成12D、單擊進入“時間配置”對話框,在“播放”欄將速度設置為1/2x28、在制作飛機飛行的動畫過程中,本來希望制作一個平滑的上揚然后滑下的飛行動態(tài),但制作完成后發(fā)現飛機在最高處出現了停頓和拐點。下列選項中,可以進行合理的調整以達到預期飛行效果的操作是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、直接刪除最高點的關鍵幀B、進入【運動】面板,單擊【參數】,將飛機在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:C、進入【運動】面板,單擊【參數】,將飛機在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:D、進入【運動】面板
19、,單擊【參數】,將飛機在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:29、在制作植物的過程中,如果發(fā)現選中的葉子太突出,希望降低它的位置,可行的方法是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、使用【移動】工具,將葉子向下移動一定距離B、進入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子移動到合適的位置C、進入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子逆時針旋轉到合適的位置D、進入【層次】面板,單擊【僅影響軸】按鈕,將葉子的中心軸移到根部,然后將整片葉子順時針旋轉到合適的位置30、已制作如圖1中紅色線框選的水紋材質,要使它動起來并預覽動
20、畫的效果,可行的方法是(。 圖1 【答案】B【分數】1分【選項】A、單擊自動關鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質的“波長最大值”參數,為它建立關鍵幀,然后直接播放動畫B、單擊自動關鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質的“波長最大值”參數,為它建立關鍵幀,單擊材質編輯器右上方的【生成預覽】按鈕建立材質預覽動畫C、單擊自動關鍵幀,將時間滑竿移動到第100幀,再增加水紋材質的“波長最大值”參數,為它建立關鍵幀,單擊工作視圖右下角的【播放動畫】按鈕預覽動畫D、單擊自動關鍵幀,增加水紋材質的“波長最大值”參數,為它建立關鍵幀,在單擊材質編輯器右上方的【生成預覽】按鈕建立材質預覽
21、動畫31、在制作鯊魚游動的動畫過程中,發(fā)現其動態(tài)不流暢。現需要顯示其動態(tài)軌跡以查看動態(tài)路徑,如圖2所示,正確的方法是(。 圖1 圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、選擇鯊魚,進入【顯示】面板,單擊【參數】按鈕B、選擇鯊魚,進入【顯示】面板,單擊【軌跡】按鈕C、選擇鯊魚,進入【運動】面板,單擊【參數】按鈕D、選擇鯊魚,進入【運動】面板,單擊【軌跡】按鈕32、已建立圖1所示的基本場景,要使球體沿螺旋線運動,比較快速有效的方法是(。 圖1 圖2【答案】A【分數】1分【選項】A、選擇球體,進入【運動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉換”欄中,單擊【轉化自】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉換為球體
22、的運動軌跡B、選擇球體,進入【運動】面板,單擊【參數】按鈕,在“樣條線轉換”欄中,單擊【轉化自】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉換為球體的運動軌跡C、選擇球體,進入【運動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉換”欄中,單擊【轉化為】按鈕,再單擊場景中的螺旋線將它轉換為球體的運動軌跡D、選擇曲線,進入【運動】面板,單擊【軌跡】按鈕,在“樣條線轉換”欄中,單擊【轉化自】按鈕,再單擊場景中的球體將它轉換為球體的運動軌跡33、圖中紅線框選的三種顏色的關鍵幀所表示的意義是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、紅色是移動關鍵幀,綠色是旋轉關鍵幀,藍色是放縮關鍵幀B、紅色是放縮關鍵幀,綠色是旋轉關鍵幀,藍
23、色是移動關鍵幀C、紅色是放縮關鍵幀,綠色是移動關鍵幀,藍色是旋轉關鍵幀D、紅色是移動關鍵幀,綠色是放縮關鍵幀,藍色是旋轉關鍵幀34、當物體受到重力影響時要做自由落體運動。在如圖所示籃球彈跳的場景中,當球彈跳到最高點時,該點在高度位置上的動態(tài)曲線應該調整成的模式是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、B、C、D、35、如圖所示,要讓已經完成造型和貼圖的河馬動起來,需要為其添加骨骼及蒙皮。下面操作步驟正確的是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、進入【系統】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇河馬模型,進入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型B、進入
24、【系統】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇河馬模型,進入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼C、進入【系統】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;選擇所有骨骼,進入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進入【系統】面板,單擊【骨骼】工具,為河馬建立骨骼;進入【修改器】面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的河馬模型36、制作動畫過程中,在正常顯示被綁定骨骼的物體模型的情況下,既能快速方便的選擇其內部的骨骼,又能同時選擇其它沒有綁定骨骼的模型,下列方法最有效的是(?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A
25、、在“選擇過濾器”中打開骨骼,這樣可以只選擇骨骼而不會選擇到模型B、先選擇模型,右擊進入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結”C、先選擇模型,右擊進入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結”,然后在“顯示屬性”欄中取消“以灰色顯示凍結對象”工具的勾選D、先選擇模型,右擊進入“模型屬性”窗口,在“交互”欄中勾選“凍結”,然后在“顯示屬性”欄中勾選“以灰色顯示凍結對象”37、建立如圖所示的骨骼IK控制器的方法是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【HI解算器】命令,再次單擊骨骼B、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【IK肢體解算器】命
26、令,單擊子骨骼末梢的骨骼點C、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【HD肢體解算器】命令,單擊子骨骼末梢的骨骼點D、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【IK肢體解算器】命令,再次單擊骨骼38、將圖1所示的骨骼和線條調整成圖2所示的骨骼控制形式的方法是(。 圖1圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線C、選擇父骨骼,執(zhí)行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、選擇父骨骼,執(zhí)
27、行【動畫】/【IK解算器】/【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線39、要創(chuàng)建如圖所示的兩足動物Biped系統,正確的方法是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、進入【系統】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數調整為4,尾部鏈接參數調整為5,馬尾辮1鏈接參數調整為7B、進入【軌跡】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數調整為4,尾部鏈接參數調整為5,馬尾辮1鏈接參數調整為7C、進入【動畫】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數調整為4,尾部鏈接參數調整為5,馬尾辮1鏈接參數調整為7D
28、、進入【系統】面板,單擊【Biped】工具,建立一個Biped,將它的頸部鏈接參數調整為5,尾部鏈接參數調整為7,馬尾辮1鏈接參數調整為440、在已經建立好的Biped上創(chuàng)建如圖所示的足跡動畫效果的方法是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、進入【運動】面板,切換到參數模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建足跡,再單擊【播放】按鈕播放動畫B、進入【運動】面板,切換到參數模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建足跡,再單擊為非活動足跡創(chuàng)建關鍵點,最后單擊【播放】按鈕播放動畫C、進入【運動】面板,切換到參數模式,再切換到足跡動畫模式;單擊創(chuàng)建附加足跡,再單擊為非活動足跡創(chuàng)建關鍵點,最后單擊【播放】按鈕
29、播放動畫D、進入【運動】面板,切換到參數模式,再單擊創(chuàng)建足跡;單擊為非活動足跡創(chuàng)建關鍵點,最后單擊【播放】按鈕播放動畫41、下列有關圖1和圖2中兩個角色模型的描述,最準確的是(。 圖1 圖 2【答案】D【分數】1分【選項】A、圖1和圖2的布線都沒有問題B、圖1和圖2的布線都有很大的問題C、圖1的布線沒有問題,圖2的布線有問題D、圖1的布線問題較大,圖2的布線沒有大問題42、要將制作好的角色模型和Biped系統綁定起來,比較合理的方法是(。【答案】A【分數】1分【選項】A、選擇角色模型,在修改器列表中選擇“Physique/附加到節(jié)點”,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
30、B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統上C、選擇Biped,在修改器列表中選擇“Physique/附加到節(jié)點”,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不正確43、將模型綁定到Biped系統后,在調整動畫時發(fā)現模型部分面并不跟隨移動,修正此問題的方法是(?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調整封套的半徑和相關數值B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調整封套的半徑和相關數值D、
31、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調整封套的半徑和相關數值44、將圖1效果調整到圖2效果的正確方法是(。 圖1圖2【答案】C【分數】1分【選項】A、將球體模型縮小B、將球體模型放大C、選擇球體,按鍵盤上的“+”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的D、選擇球體,按鍵盤上的“-”號,達到增加控制器操作手柄尺寸的目的45、在【圖層】工具中,下圖中紅線框選的兩個工具(從左到右的作用分別是(。 【答案】C【分數】1分【選項】A、是否顯示該圖層中的物體和是否渲染該層中所有物體B、是否顯示該圖層中的物體和是否選擇該層中所有物體C、是否顯示該圖層中的物體和是否凍
32、結該層中所有物體D、是否凍結該圖層中的物體和是否渲染該層中所有物體46、已制作好角色起跳后翻的動畫,圖1、圖2、圖3所顯示的是其中三個關鍵幀。為使角色的跳躍過程更流暢自然,要給它增加一個輔助動作,這個動作的內容和它在運動規(guī)律中的專業(yè)術語是(。 圖1圖2 圖3【答案】B【分數】1分【選項】A、動作內容是:跳高一些;專業(yè)術語是:擠壓動作B、動作內容是:起跳前要先下蹲;專業(yè)術語是:預備動作C、動作內容是:跳遠一些;專業(yè)術語是:夸張動作D、動作內容是:跳快一些;專業(yè)術語是:夸張動作47、制作扔手榴彈的完整動作,如圖1、圖2、圖3所示。要使制作的動畫效果流暢有力,其動作要領及它在運動規(guī)律中的專業(yè)術語是(
33、。 圖1圖2 圖3【答案】D【分數】1分【選項】A、動作要領是:從手部到肩部、腰部、髖部依次跟進的動作過程;專業(yè)術語是:慣性動作B、動作要領是:從髖部到腰部、肩部、手部依次跟進的動作過程;專業(yè)術語是:慣性動作C、動作要領是:從手部到肩部、腰部、髖部依次跟進的動作過程;專業(yè)術語是:跟隨動作D、動作要領是:從髖部到腰部、肩部、手部依次跟進的動作過程;專業(yè)術語是:跟隨動作48、在給物體設置燈光時,會用到“三點光源法”的基本打光方法。其中的三個光源分別被稱作(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、主光、反光和輪廓光B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、輔光和輪廓光49、在渲染中發(fā)現圖1
34、中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調整成圖2的渲染效果,可行的方法是(。 圖1 圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對鼠標的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主光燈,關閉投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊【排除】按鈕,排除對茶壺的投射陰影50、下圖是用陰影貼圖方式投射的陰影。將圖1中的陰影效果調整成圖2中陰影效果的方法是(。 圖1圖2【答案】A【分數】1分【選項】A、增加陰影貼圖參數中的采樣范圍B、將陰影的顏色調亮C、提升燈光的亮度D、修改燈光的顏色51、在3ds Max中
35、,圖中所建立的相機鏡頭與視野的作用是(。 【答案】D【分數】1分【選項】A、鏡頭越大,視野越大,鏡頭畫面中看到的東西越多B、鏡頭越小,視野越大,鏡頭畫面中看到的東西越少C、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越少52、將圖1中微弱的相機景深效果調整、改善為圖2中更為強烈的景深效果,可行的方法是(。 圖1 圖2 【答案】D【分數】1分【選項】A、增加“焦點深度”值,以增大景深模糊度B、降低“焦點深度”值,以增大景深模糊度C、降低“采樣半徑”值,以增大景深模糊度;提高“過程總數”值,使模糊效果更精細D、增加“采樣半徑”值,以增大景深模糊度;提高“
36、過程總數”值,使模糊效果更精細53、在渲染時會經常因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是(?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在“渲染場景”對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機D、在“渲染場景”對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右邊的【鎖定】按鈕54、在場景中實現下面背景圖顯示效果的方法是(。 【答案】B【分數】1分【選項】A、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【視圖】/【視口背景】命令,單擊【文件】按鈕,選擇背景圖片B、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【視圖】/【視口背景
37、】命令,單擊【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口下面勾選“顯示背景”項C、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【渲染】/【環(huán)境】命令,單擊【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項D、制作并指定環(huán)境貼圖后,執(zhí)行【渲染】/【環(huán)境】命令,單擊【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使用貼圖”項55、將圖中虛線框選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、在渲染類型選項中選擇“放大”,然后進行渲染B、在渲染類型選項中選擇“區(qū)域”,然后進行渲染C、在渲染類型選項中選擇“裁剪”,然后進行渲染D、在渲染類型選項中選擇“選定對象邊界”,然后進行渲染56、為了使用更高級的渲染器來實現下面的
38、渲染效果,需要打開Mental Ray渲染器,方法是(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、先通過“公用標簽”選擇指定渲染器;再單擊產品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray 渲染器B、先通過“渲染器標簽”選擇指定渲染器;再單擊產品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器C、先通過“Render Elements標簽”選擇指定渲染器;再單擊產品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器D、先通過“高級照明標簽”選擇指定渲染器;再單擊產品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中選擇Mental Ray渲染器57、建立正確
39、的Video Post鏡頭特效的方法是(。【答案】D【分數】1分【選項】A、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié)B、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,然后單擊執(zhí)行序列輸出C、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié),最后進行動畫渲染D、執(zhí)行【渲染】/【Video Post】命令,在對話框中單擊添加場景事件,選擇相機后單擊 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié),最后單擊執(zhí)行序列輸出58、如圖所示,已使用為兩個物體建立了剛體收集器,并設置好了球體和擋板的物體屬性,但單擊【動畫播放】按鈕時卻發(fā)現物體沒有動態(tài)碰撞過程,其原因主要在于(。 【答案】A【分數】1分【選項】A、沒有執(zhí)行【reactor】中的【Create Animation】
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