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文檔簡介

1、掃地雷游戲設計綜述在計算機逐步滲入社會生活各個層面的今天,計算機已經(jīng)成為人們?nèi)粘I畹囊环郑絹碓蕉嗟娜耸褂糜嬎銠C辦公、娛樂等等。掃雷游戲是Windows操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,在過去的幾年里,Windows操作系統(tǒng)歷經(jīng)數(shù)次換代更新,變得越來越龐大、復雜,功能也越來越強大,但是這款小游戲依然保持原來的容貌,可見這款小游戲受到越來越多人的喜愛。我利用TurboC編寫了與它功能相仿的掃雷游戲,寓學于樂。一、應用環(huán)境1.1硬件環(huán)境一臺完整的電腦,包括鍵盤、鼠標,最小硬盤空間1GHz1.1386,486,586及兼容機.640K基本內(nèi)存;2.1 1M以上擴充內(nèi)存,10M以上的顯示內(nèi)存.2.2 軟件環(huán)

2、境開發(fā)環(huán)境:本系統(tǒng)的設計采用的是TC語言開發(fā)Windows操作系統(tǒng),TurboC2.0漢化版二、程序的作用及設計目的2.3 程序功能程序的功能是隨機生成地雷數(shù),通過鼠標操作玩游戲,不接受鍵盤,按任意鍵結束程序。單擊屏幕上的笑臉可以重新開始游戲。所有地雷標出后勝利,當鼠標左鍵單擊到地雷時失敗。2.4 程序設計目的1 .培養(yǎng)綜合運用所學知識獨立完成課題的能力。2 .更深入地理解和掌握該課程中的有關基本概念,程序設計思想和方法。3 .提高對工作認真負責、一絲不茍,對同學團結友愛,協(xié)作攻關的基本素質4 .培養(yǎng)勇于探索、嚴謹推理、實事求是、有錯必改,用實踐來檢驗理論,全方位考慮問題等科學技術人員應具有的

3、素質。5 .培養(yǎng)從資料文獻、科學實驗中獲得知識的能力,提高從別人經(jīng)驗中找到解決問題的新途徑的悟性,初步培養(yǎng)工程意識和創(chuàng)新能力。6 .對掌握知識的深度、運用理論去處理問題的能力、實驗能力、課程設計能力、書面及口頭表達能力進行考核。三、程序分析和設計3.1 游戲規(guī)則設計10X10格區(qū)域,單擊鼠標后,該格顯示數(shù)字,則表示它周圍8個空格內(nèi)含有的地雷數(shù),周圍沒有地雷的顯示空白,則不能再單擊了。如果是地雷,則游戲結束。如果判斷是地雷,可以單擊鼠標右鍵標出,顯示紅旗,要取消紅旗標志則再單擊鼠標右鍵,當所有地雷都標出,每個空格都處理過,了則勝利結束。3.2 游戲界面游戲初始界面如圖5-1所示圖5-2游戲中圖5

4、-1初始狀態(tài)3.3 設計思路掃雷程序主要用了一個10行10列的二維數(shù)組表示,數(shù)組的每一個元素是結構體類型,結構體中的num成員代表格內(nèi)當前處于什么狀態(tài),值為1表示有雷,值為0表示已經(jīng)變成空白格或者顯示過數(shù)字,roundnum成員統(tǒng)計每個格子周圍有多少地雷,flag變量主要是鼠標右鍵測試的標志,如果flag為1則表示格子顯示紅旗,這樣鼠標左鍵點在這個格子中將無效。算法的重點是一開始統(tǒng)計好每個格子周圍有多少地雷,然后當鼠標左鍵點在沒地雷的格子上時進行兩種判斷,如果格子周圍沒地,雷就先在原來的格子位置顯示空白格,然后用遞歸的方法同樣判斷周圍的8個格子;如果格子周圍有地雷,就在該格子上顯示具體的雷數(shù)。

5、在遞歸判斷8個格子時,如果格子上有雷或者格子已經(jīng)顯示過雷數(shù)或者空白格,以及格子上有紅旗標志的話,就不再對格子進行任何判斷。M疝10一出在0-ComrolOr麗醍Bogin。游戲開始界面主函數(shù)初始化游戲控制1GaintPlayQr游戲失敗I游戲過程tGameWiiiO游戲勝利圖5-3程序運行流程圖具體的函數(shù)流程如圖5-3所示1 main()主函數(shù)定義使用到的常數(shù)、全局變量、函數(shù)原型說明。然后初始化圖形系統(tǒng),調(diào)用游戲控制函數(shù),游戲只接受鼠標操,作按任意鍵結束游戲,關閉圖形系統(tǒng),程序結束。2 Control()游戲控制函數(shù)調(diào)用函數(shù)GameBegin()顯示游戲初始界面,調(diào)用GamePlay()為具體

6、游戲操作過程,該函數(shù)返回有兩種可能:一種是正在玩中,提前結束游戲;一種是玩完,要么失敗,要么勝利。如果是前者,則重新開始游戲,如果是后者,則判斷是否單擊了笑臉,是則重新開始,否則結束程序。3 GameBegin()畫初始界面這個函數(shù)完成初始界面的設計以及隨機生成地雷數(shù)。初始界面的主要工作是確定圖的位置和方格顯示的位置。外邊框的左上角坐標為(190,60),右下角坐標為(390,290),顯示笑臉和地雷數(shù)的區(qū)域為(190,60)(390,90),每個方格的寬度和高度均為16。讀者可以參照修改區(qū)域的大小。4 DrawSmile()畫笑臉利用畫橢圓函數(shù)fillellipse()和bar()畫笑臉,設

7、置好填充模式。5 DrawEmpty()兩種格子的顯示函數(shù)的參數(shù)為四個,確定格子的坐標i和j、模式和顏色。格子有兩種:一種是可以單擊的格子;一種是已經(jīng)顯示空白的格子,比前一種格子略小一些,通過參數(shù)模式和顏色來控制。6 DrawRedflag()顯示紅旗用單擊鼠標右鍵表不起地雷,起雷后顯木一*個小紅旗。7 GamePlay()游戲過程游戲過程主要是對鼠標按鍵的處理,具體算法如下:1統(tǒng)計每個格子周圍有多少地雷。2如果沒有按鍵盤則循環(huán)執(zhí)行;(1)如果單擊了鼠標左鍵則判斷:如果鼠標單擊了笑臉則游戲重新開始。如果單擊了方格,判斷該格子里有紅旗,則按鍵無效。如果單擊的格子沒有顯示過數(shù)字或空白,則判斷;如果

8、是地雷,游戲結束,顯示地雷分布;如果不是地雷,則統(tǒng)計該格子周圍(8個方向)的地雷數(shù),如果周圍地雷數(shù)為0,調(diào)用遞歸函數(shù)ShowWhite()處理周圍格子的情況,顯示周圍地雷數(shù)或空白。如果單擊的格子周圍地雷數(shù)不為0,則顯示周圍地雷數(shù),將處理過的格子作標記。如果所有格子處理完畢,游戲勝利,顯示勝利信息。(2)如果單擊了鼠標右鍵,該格子沒有紅旗,則顯示紅旗。如果有紅旗,再擊右鍵,則紅旗消失。(3)重復步驟(2)直到按鍵結束程序。8 MineStatistics()統(tǒng)計地雷統(tǒng)計每個格子周圍的雷數(shù),分別考慮格子處于四個角、四條邊以及中間某個位置的情況。周圍指上、下、左、右、左上、左下、右上、右下。注意程序

9、中使用的是多個if語句,而沒有使用或運算連接組成復合表達式,例如:if(Mine01.num=1)nNUM+;if(Mine10.num=1)nNUM+;沒有寫成if(Mine01.num=1|Mine10.num=1)是考慮到C語言的邏輯表達式的短路問題,邏輯或只要前面的表達式為真,后面就不必判斷了,這樣可能造成少計地雷數(shù)。9 ShowWhite()顯示無雷區(qū)的空白格當單擊了某個格子,該格子周圍地雷數(shù)為0時,應該繼續(xù)判斷它周圍8個方向的格子的周圍地雷數(shù)是否為0,將這些格子都用空白顯示。所以這也是一個遞歸問題,將其構造為遞歸函數(shù)。一個遞歸函數(shù)有兩個要素,一個是入口參數(shù),且是降規(guī)模的,另一個為出

10、口參數(shù)。本函數(shù)的入口參數(shù)為格子的坐標,表示處理哪個格子,出口參數(shù)是該格子有紅旗或者已經(jīng)顯示過數(shù)字或空白格子。具體算法如下:(1)如果當前格子有紅旗或者已經(jīng)顯示過數(shù)字或空白格子,則返回。(2)空白格子數(shù)減1(統(tǒng)計處理過多少格子)。(3)如果周圍的地雷數(shù)為0,且它不是地雷,則將它顯示為空白,同時將它的狀態(tài)值num置0,表示處理過;如果周圍的地雷數(shù)不為0,顯示周圍地雷數(shù),同時將它的狀態(tài)值num置0,表示處理過(即顯示過數(shù)字),返回。(4) 8個方向遞歸調(diào)用函數(shù)顯示所有的空白格子。10 GameOver(說戲失敗如果單擊了地雷,則地雷爆炸,游戲結束,顯示所有的地雷,兩重循環(huán)判斷每個格子的狀態(tài),如果狀態(tài)

11、值為1,則為地雷,設置紅色背景,實體填充模式,畫圓表示地雷。11 GameWinQB出最后的勝利者結果如果所有格子都處理過了,就表示勝利,輸出youwin信息。12鼠標處理函數(shù)在Windows應用程序中,人們越來越離不開的輸入設備是鼠標,用戶拿著鼠標指指點點就完成了幾乎全部的工作,利用VisualBasic、VisualC等開發(fā)工具開發(fā)Windows應用程序,系統(tǒng)提供了鼠標支持功能,無須程序員在這方面下功夫。然而在DOS環(huán)境下,用戶要使用鼠標必須自己加載鼠標驅動程序。在Windows操作系統(tǒng)下,系統(tǒng)自動加載了鼠標驅動程序,但并不意味著在任何程序下都可以使用,用TurboC開發(fā)的應用程序要支持鼠

12、標操作,則必須進行鼠標設備驅動程序的訪問。鼠標設備驅動程序的訪問通過使用中斷0x33訪問。本程序中所用中斷0x33的功能與參數(shù)如表5-1所示。表中斷0x33的功能與參數(shù)功能人口參數(shù)出口參數(shù)參數(shù)描述_AX-0x01開始髭示光標停止總亭光標_AX=0x03讀取光標珀用與按鈕狀態(tài)BX(CX,DX)技鈕狀態(tài)10為左按鈕,1為右接鈕,2為中按鈕光尿位置又,y)_際=低04設免光標位置(CX-DX)光標位置(耳,y>說明該游戲程序在WindowsXP下不支持鼠標。四、程序測試及分析4.1 程序調(diào)試是指對程序的查錯和排錯。為了便于查錯、閱讀,在設計該程序的過程中我們采用了結構化程序方法編輯,添加了盡可

13、能多的注釋,這就為接下來的調(diào)試過程帶來了很多方便。4.2 經(jīng)過仔細檢查之后進行上機調(diào)試。進行編譯,如果在編譯和連接過程中發(fā)現(xiàn)錯誤,屏幕上顯示了出錯信息,根據(jù)提示找到出錯的位置,加以改正,再進行編譯如此反復,直到順利通過編譯和連接為止游戲開始圖游戲中4.3 在本次實習過程中碰到的編譯、連接的錯誤主要有:缺少變量定義,定義位置不正確、語法錯誤、注釋的位置等。4.4 錯誤解決方法。(1)缺少變量定義,定義位置不正確;由于該程序相對來講稍有些長,前后有些變量不容易聯(lián)系起來,但是在錯誤信息的提示下一般還是很容易找到。不過需要注意的是在定義的時候有些函數(shù)使用同樣的變量名而表示不同的作用,因而使用要很小心,

14、定義及定義的位置要特別留意。為減少這樣的錯誤我后來還是用不同的變量名來表示,結果引起的那些錯誤解決了。例如:未定義voidClose(void);/*圖形關閉*/,所以輸出voidClose(void);中就有錯誤,因為缺少定義。(2)語法錯誤;大多的語法錯誤在通過書本參考下能夠修改。主要是平時缺乏鍛煉、不太注意而產(chǎn)生的。如沒有注意具體數(shù)據(jù)使用是有一定的范圍限定;過分重視分號的重要性而在for、if、while語句中畫蛇添足加分號;在使用文件的時候忘記將文件先打開,對打開的方式(3)注釋的位置;程序設計中在注釋的時候不能同我們平常寫字一樣隨心所欲,我們應該注意注釋的格式。注釋中不能含有c語言可

15、執(zhí)行的語句!五、心得體會課程設計是本科學習階段一次非常難得的理論與實際相結合的機會,通過這次比較完整的一個程序的設計,我擺脫了單純的理論知識學習狀態(tài),和實際設計的結合鍛煉了我的綜合運用所學的基礎知識,解決實際問題的能力,同時也提高我查閱文獻資料、對程序整體的把握等其他能力水平,而且通過對整體的掌控,對局部的取舍,以及對細節(jié)的斟酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,經(jīng)驗得到了豐富。這是我們都希望看到的也正是我們進行課程設計的目的所在。雖然設計內(nèi)容繁多,過程繁瑣但我的收獲卻更加豐富。各種組件的運用,各種算法的應用,各種控件的利用我都是隨著設計的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。和老師以及同學的溝通交流更使

16、我對程序整體的規(guī)劃與設計有了新的認識也對自己提出了新的要求。提高是有限的但提高也是全面的,正是這一次設計讓我積累了許多實際經(jīng)驗,也必然會讓我在未來的工作學習中表現(xiàn)出更高的應變能力和理解力。順利如期的完成本次課程設計給了我很大的信心,但是也讓多不足的地方,學習其實就是一個不斷完善的過程,正視自己的不足之處,在以后的工作和學習中不斷的彌補這些不足之處,在以后的生活中也要保持同樣的態(tài)度,不斷的完善自己。六、總結6.1 知識點1數(shù)組的應用。2全局變量的應用。3按鍵的處理。4遞歸函數(shù)。5鼠標應用。6.2 功能擴充、修改程序,設初級、中級、高級三個等級,初級地雷數(shù)較少,在15個以內(nèi),中級在15至U30個,

17、高級則擴大棋盤為20X20,地雷數(shù)為30個以上。七、參考文獻7.1 郭翠英主編的C語言課程設計實例精編;7.2 張芳妮呂波譯C語言編程常見問題解答;7.3 譚浩強C程序設計題解與上機指導(第二版)»o7.4 伍俊良.VB課程設計與系統(tǒng)開發(fā)案例M.北京:清華大學生版社,2002。附:源程序#include<graphics.h>#include<stdlib.h>#include<dos.h>#defineLEFTPRESS0xff01#defineLEFTCLICK0xff10#defineLEFTDRAG0xff19#defineMOUSEMOV

18、E0xff08structintnum;/*格子當前處于什么狀態(tài)1有雷0已經(jīng)顯示過數(shù)字或者空白格子*/introundnum;/*紅旗標志*/Mine1010;intgameAGAIN=0;/*intgamePLAY=0;/*intmineNUM;/*統(tǒng)計格子周圍有多少雷*/intflag;/*是否重來的變量*/是否是第一次玩游戲的標志*/統(tǒng)計處理過的格子數(shù)*/charrandmineNUM3;/*intKeystate;intMouseExist;intMouseButton;intMouseX;intMouseY;voidInit(void);/*voidMouseOn(void);/*v

19、oidMouseOff(void);/*voidMouseSetXY(int,int);/*intLeftPress(void);/*intRightPress(void);/*voidMouseGetXY(void);/*顯示數(shù)字的字符串*/*/鼠標光標顯不'*/鼠標光標隱藏*/設置當前位置*/右鍵按下顯示紅旗的標志0沒有紅旗標志1有voidControl(void);/*voidGameBegain(void);/*voidDrawSmile(void);/*voidDrawRedflag(int,int);/*voidDrawEmpty(int,int,int,int);/*左鍵

20、按下*/鼠標右鍵按下*/得到當前位置*/游戲開始重新關閉*/游戲開始畫面*/畫笑臉*/顯示紅旗*/兩種空格子的顯示*/voidGameOver(void);/*voidGameWin(void);/*intMineStatistics(int,int);/*intShowWhite(int,int);/*voidGamePlay(void);/*voidClose(void);/*/*主函數(shù)*/voidmain(void)Init();Control。;Close();)voidInit(void)/*游戲結束*/顯示勝利*/統(tǒng)計每個格子周圍的雷數(shù)*/顯示無雷區(qū)的空白部分*/游戲過程*/*/圖

21、形開始*/intgd=DETECT,gm;initgraph(&gd,&gm,"c:tc");)voidClose(void)/*closegraph();)voidMouseOn(void)/*_AX=0x01;geninterrupt(0x33);)圖形關閉*/鼠標光標顯不'*/voidMouseOff(void)/*_AX=0x02;geninterrupt(0x33);)voidMouseSetXY(intx,inty)/*_CX=x;_DX=y;*/設置當前位置*/_AX=0x04;geninterrupt(0x33);)intLeftPr

22、ess(void)/*_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&1);)*/intRightPress(void)/*鼠標右鍵按下*/(_AX=0x03;geninterrupt(0x33);return(_BX&2);voidMouseGetXY(void)/*得到當前位置*/(_AX=0x03;geninterrupt(0x33);MouseX=_CX;MouseY=_DX;/*游戲開始重新關閉*/voidControl(void)(intgameFLAG=1;/*游戲失敗后判斷是否重新開始的標志*/while(1)(if(gameFLA

23、G)/*游戲失敗后沒判斷出重新開始或者退出游戲的話就繼續(xù)判斷*/(GameBegain();/*游戲初始畫面*/GamePlay();/*具體游戲*/if(gameAGAIN=1)/*游戲中重新開始*/gameAGAIN=0;continue;MouseOn();gameFLAG=0;if(LeftPress()/*判斷是否重新開始*/MouseGetXY();if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)gameFLAG=1;continue;if(kbhit()/*判斷

24、是否按鍵退出*/break;MouseOff();/*畫笑臉*/voidDrawSmile(void)(setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);fillellipse(290,75,10,10);setcolor(YELLOW);setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/fillellipse(285,75,2,2);fillellipse(295,75,2,2);setcolor(BLACK);/*嘴巴*/bar(287,80,293,81);/*顯示紅旗*/voidDrawRedflag(inti,intj)(setcolor(7);

25、setfillstyle(SOLID_FILL,RED);bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);setcolor(BLACK);line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);/*兩種空格子的顯示*/voidDrawEmpty(inti,intj,intmode,intcolor)(setcolor(color);setfillstyle(SOLID_FILL,color);if(mode=0)/*沒有單擊過的大格子*/bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20

26、+8);elseif(mode=1)/*單擊過后顯示空白的小格子*/bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);/*游戲開始畫面*/voidGameBegain(void)(inti,j;cleardevice();if(gamePLAY!=1)(MouseSetXY(290,70);/*鼠標一開始的位置并作為它的初始坐標*/MouseX=290;MouseY=70;gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話鼠標不重新初始化*/mineNUM=0;setfillstyle(SOLID_FILL,7);bar(190,60,390,290)

27、;for(i=0;i<10;i+)/*畫格子*/for(j=0;j<10;j+)DrawEmpty(i,j,0,8);setcolor(7);DrawSmile();/*畫臉*/randomize();for(i=0;i<10;i+)/*100個格子隨機賦值有沒有地雷*/for(j=0;j<10;j+)Mineij.num=random(8);/*如果隨機數(shù)的結果是1表示這個格子有地雷*/if(Mineij.num=1)mineNUM+;/*現(xiàn)有雷數(shù)加1*/elseMineij.num=2;Mineij.flag=0;/*表示沒紅旗標志*/sprintf(randmin

28、eNUM,"%d",mineNUM);/*顯示這次總共有多少雷數(shù)*/setcolor(1);settextstyle(0,0,2);outtextxy(210,70,randmineNUM);mineNUM=100-mineNUM;/*變量取空白格數(shù)量*/MouseOn();/*游戲結束畫面*/voidGameOver(void)inti,j;setcolor(0);for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)if(Mineij.num=1)/*顯示所有的地雷*/DrawEmpty(i,j,0,RED);setfillstyle(SOLID_

29、FILL,BLACK);fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);voidGameWin(void)/*顯示勝利*/setcolor(11);settextstyle(0,0,2);outtextxy(230,30,"YOUWIN!");/*統(tǒng)計每個格子周圍的雷數(shù)*/intMineStatistics(inti,intj)(intnNUM=O;if(i=O&&j=O)/*左上角格子的統(tǒng)計*/(if(Mine01.num=1)nNUM+;if(Mine10.num=1)nNUM+;if(Mine11.num=1)nNUM+;)els

30、eif(i=0&&j=9)/*右上角格子的統(tǒng)計*/(if(Mine08.num=1)nNUM+;if(Mine19.num=1)nNUM+;if(Mine18.num=1)nNUM+;)elseif(i=9&&j=0)/*左下角格子的統(tǒng)計*/(if(Mine80.num=1)nNUM+;if(Mine91.num=1)nNUM+;if(Mine81.num=1)nNUM+;)elseif(i=9&&j=9)/*右下角格子的統(tǒng)計*/(if(Mine98.num=1)nNUM+;if(Mine89.num=1)nNUM+;if(Mine88.num=

31、1)nNUM+;)elseif(j=O)/*左邊第一列格子的統(tǒng)計*/(if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;)elseif(j=9)/*右邊第一列格子的統(tǒng)計*/(if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.nu

32、m=1)nNUM+;)elseif(i=0)/*第一行格子的統(tǒng)計*/(if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;)elseif(i=9)/*最后一行格子的統(tǒng)計*/(if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num

33、=1)nNUM+;)else/*普通格子的統(tǒng)計*/(if(Minei-1j.num=1)nNUM+;if(Minei-1j+1.num=1)nNUM+;if(Mineij+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j+1.num=1)nNUM+;if(Minei+1j.num=1)nNUM+;if(Minei+1j-1.num=1)nNUM+;if(Mineij-1.num=1)nNUM+;if(Minei-1j-1.num=1)nNUM+;)return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數(shù)的統(tǒng)計結果返回*/)/*顯示無雷區(qū)的空白部分*/intShowWhite(inti,intj

34、)(if(Mineij.flag=1|Mineij.num=0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對該格進行任何判斷*/return;mineNUM-;/*顯示過數(shù)字或者空格的格子就表示多處理了一個格子當所有格子都處理過了表示勝利*/if(Mineij.roundnum=0&&Mineij.num!=1)/*顯示空格*/(DrawEmpty(i,j,1,7);Mineij.num=0;)elseif(Mineij.roundnum!=0)/*輸出雷數(shù)*/(DrawEmpty(i,j,0,8);sprintf(randmineNUM,"%d",Mineij.rou

35、ndnum);setcolor(RED);outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);Mineij.num=0;/*已經(jīng)輸出雷數(shù)的格子用0表示已經(jīng)用過這個格子*/return;)/*8個方向遞歸顯示所有的空白格子*/if(i!=0&&Minei-1j.num!=1)ShowWhite(i-1,j);if(i!=0&&j!=9&&Minei-1j+1.num!=1)ShowWhite(i-1,j+1);if(j!=9&&Mineij+1.num!=1)ShowWhite(i,j+1);if(j!=

36、9&&i!=9&&Minei+1j+1.num!=1)ShowWhite(i+1,j+1);if(i!=9&&Minei+1j.num!=1)ShowWhite(i+1,j);if(i!=9&&j!=0&&Minei+1j-1.num!=1)ShowWhite(i+1,j-1);if(j!=0&&Mineij-1.num!=1)ShowWhite(i,j-1);if(i!=0&&j!=0&&Minei-1j-1.num!=1)ShowWhite(i-1,j-1);)/*游戲過程*/voidGamePlay(void)inti,j,Num;/*Num用來接收統(tǒng)計函數(shù)返回一個格子周圍有多少地雷*/for(i=0;i<10;i+)for(j=0;j<10;j+)Mineij.rou

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