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文檔簡介

1、3dmax常用材質(zhì)參數(shù)和貼圖技巧大全對于一些新手來講工作中常常會遇到一些材質(zhì)參數(shù)的問題,還有一些常識,以下給大家工作中常用的材質(zhì)參數(shù)(當然要靈活運用在特定的環(huán)境燈光下每種材質(zhì)都有不同的表現(xiàn))和一些注意事項(比如VR渲染器下不能用光線跟蹤等等)!常用材質(zhì)材質(zhì)的設置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。CG工具超市、石材材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種;1、鏡

2、面石材:表面較光滑,有反射,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-0.9;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細分)-92、柔面:表面較光滑,有模糊,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Subdivs(細分)-253、凹凸面:表面較光滑,有凹凸,高光較小;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-40;Hilightglossiness-

3、關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細分)-9;Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關聯(lián)。MAMMNr-I4、大理石材質(zhì)Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖;Reflect(反射)-衰減-1;Hilightglossiness-0.9;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、5、瓷質(zhì)材質(zhì):表面光滑帶有反射,有很亮的高光;Diffuse(漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250);Reflect(反射)-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右);Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(

4、反射給40只改這里為0.85);Subdivs(細分)-15最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG);各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)彳t為70;環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0。二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射)-16;Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Bump(凹

5、凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定。2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。a、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur。這就在當前Sourceobject-需要增加毛發(fā)的源物體

6、,上長出毛發(fā)來了。Length-毛發(fā)的長度Thickness-毛發(fā)的厚度Gravity-控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend-控制毛發(fā)的彎曲度Sides-目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots-毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flatnormals-當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Directionvariation-

7、這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相應參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution-決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!Perface-指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;Perarea-所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Referenceframe-這明確源物體獲取到at算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變

8、Placement-決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entireobject-全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selectedfaces-僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)MaterialID-僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)GenerateW-coordinate-大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(baseobject)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.Channel-W坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).b、VR置換地毯首先建立切角長方體,設置好倒角;第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置

9、UVM坐標關聯(lián);第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào);第四步加入VR置換,關聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量。三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征;Diffuse(漫反射);FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射)-17;Hilightglossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關聯(lián),依粗糙程度而定。四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-

10、木紋貼圖;Reflect(反射)18-49;Hilightglossiness-0.84;Glossiness(光澤度、平滑度)-1。2、啞面實木(常用于木地板)Diffuse(漫反射)-木紋貼圖;Reflect(反射)-44;Hilightglossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853;其它Diffuse(漫反射)-木紋貼圖;Reflect(反射)-衰減;-0.85Hilightglossiness-0.8Glossiness四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象。Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減

11、;Hilightglossiness1;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-3Glossiness(光澤度)-1.0;Refract(折射)-252;Glossiness(光澤度)-1.0;霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置;霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果);IOR-1.517;Subdivs16。五、金屬材質(zhì)(一)不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種1、亮光不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-150;Hilightglossiness-1Glossine

12、ss(光澤度、平滑度);Subdivs15。2、拉絲不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilightglossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8;Subdivs12。3、磨砂不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色;Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認;Hilightglossiness-關閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7;Subdivs-12。(二)鋁合金材質(zhì):Diffuse(漫反射)-124;Reflect(反射)-86;Subdivs-25;BRDF各向異性WAR

13、D沃德。六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-15(只是為了有點高光);Hilightglossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98;凹凸2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse(漫反射)-漆色;Reflect(反射)-23(只是為了有點高光);Hilightglossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1;取消反射追蹤。七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強

14、Diffuse(漫反射)-皮革貼圖;Reflect(反射)-35;Hilightglossiness-0.65(也有為0.4左右的);Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-16最大深度:3(這樣設置反射較柔和);凹凸:45%與漫反射相關聯(lián)。八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小;Diffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖;Reflect(反射)-衰減;Hilightglossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-16最大深度:8(這樣設置反射更亮);環(huán)境:OUTPUT,輸出值3。九、壁紙、紙Diffuse(漫

15、反射)-壁紙貼圖;Reflect(反射)-30;Hilightglossiness-關閉;最大深度:1(這樣設置反射更亮)取消光線跟蹤。第二節(jié)、其它一、半透明材質(zhì)Diffuse(漫反射)-白色;Reflect(反射)-默認;Hilightglossiness-默認;Glossiness(光澤度、平滑度)-默認;Refract(折射)-衰減;Glossiness(光澤度)-默認;勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)。二、鏡子材質(zhì)Diffuse(漫反射)-50;Reflect(反射)-150;Hilightglossiness-關

16、閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94;Subdivs-5Refract(折射)-0;Glossiness(光澤度)-1.0IOR-2.97;Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity(混濁度)指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候數(shù)值為3到5下午的時候為6到9)傍晚的時候可以到15.最值為20,'要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.越垂直越冷角度越小越暖.第二個參數(shù)ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響ytVR的天光有影響,一般不調(diào).第三個最主要.就是強度intensitymultp

17、lier一般時候和第一個參數(shù)有關第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03至U0.1要反復試.sizemultplier是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關就是shadowsubdivs(陰影細分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為6到15shadowbias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photonemitradius是對VRsun本身大小控制的又t光沒有影響.不用管了.總結(jié)以上的分析turbidity(混濁度)和intensitymultplier(強度)要相互調(diào),因為它們相互影響.sizemultplier(太陽的大小/"hadowsubdivs(陰影細分)要相互調(diào)還有一點最主要的就是上面的經(jīng)驗值和解釋只針對MAX相機對于VR相機來說就不靈了貼圖技巧:貼圖跟UV有著密切的關系UV的大小工整都會影響到整張貼圖的完整性和清晰度(復雜的流線型不規(guī)則模型等等)

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