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文檔簡介
1、20162017 學(xué)年大學(xué)生寒假社會調(diào)研報告題目:年輕人手游市場及消費狀況的調(diào)查報告學(xué)生姓名:千夜如瀧學(xué)號:00000000學(xué)院:xxxxxxxxx專業(yè):xxxxxxxxx指導(dǎo)教師:xxxxxxxxx年輕人手游市場及消費狀況的調(diào)查報告摘要近年來,手機(jī)游戲借助移動平臺的巨大優(yōu)勢,得到了迅猛發(fā)展。根 據(jù) 2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,移動游戲市場份額已經(jīng)超過了端游市場, 營銷總收入更是遠(yuǎn)超端游。在這個手機(jī)游戲大行其道的時代,在手游里 消費早已變成一件再正常不過的事情,然而年輕人偏好什么樣的手游, 對手游市場的發(fā)展有什么看法,其消費類型以及消費狀況都有待了解。本次通過發(fā)放問卷對這些問題進(jìn)行了調(diào)查。關(guān)
2、鍵詞 :手機(jī)游戲手游消費手游產(chǎn)業(yè)SummaryIn recent years, mobile phone game with great advantage of the mobile platform, has been developing rapidly. According to the 2016 China game industry report, the mobile gaming market share has more than the end of the tour market, marketing revenue is far more than the end of
3、 the tour. In this era of popular mobile phone game, in Mobile Games in consumption has become a normal things, however the preference of young people what kind of Mobile Games, what do you think of the development of Mobile Games market, the consumption patterns and consumption situation have yet t
4、o learn. This is through the questionnaire on these issues were investigated.Key words:Mobile Games Mobile gaming consumptionMobile gaming industry一調(diào)查背景二調(diào)查目的三調(diào)查方法四調(diào)查對象五調(diào)查分析(一)關(guān)于手游用戶性別分布(二)關(guān)于手游付費(三)關(guān)于用戶放棄手游的原因(四)用戶對當(dāng)前手游市場的看法六結(jié)論 七參考文獻(xiàn)19智能手機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展帶動了移動游戲產(chǎn)業(yè),移動游戲的市場份額在2016年終于超過了PC端游戲。游戲統(tǒng)計分析平臺顯示,截止至 2016
5、年 10月底,國內(nèi)手游月度活躍用戶規(guī)模已達(dá)到5.64 億,超過1/3 的中國人都在玩手機(jī)游戲,其中未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體。公司職員、學(xué)生、個體成為手游活躍用戶的三大主力。手游所引發(fā)的話題性也越來越強(qiáng),由網(wǎng)易公司開發(fā)的二次元卡牌類手游“陰陽師”引起的熱潮更是席卷整個互聯(lián)網(wǎng)。2017 年手游市場還會延續(xù)2016 年的迅猛勢頭,進(jìn)一步擠占端游市場。二調(diào)查目的:研究年輕人在玩手機(jī)游戲時的消費行為所反映出的現(xiàn)象,以及通過分析年輕人對手游市場的評價,研究整個手游行業(yè)的現(xiàn)狀以及發(fā)展前景。三調(diào)查方法:利用“問卷星”制作調(diào)查問卷,通過QQ等網(wǎng)絡(luò)社交平臺進(jìn)行社會調(diào)查。由于問卷數(shù)量有限且受調(diào)查群體也具
6、有一定的局限性,所以需要根據(jù)所回收問卷提供的調(diào)查結(jié)果并結(jié)合騰訊平臺的大數(shù)據(jù)進(jìn)行綜合分析并得出結(jié)論。90 后, 00 后五調(diào)查內(nèi)容分析選項小計比例男6970.41%女2929.59%本題有效填寫人次98本次共發(fā)放試卷98 份, 回收 98 份, 均為有效問卷。男性受訪者有69 人,女性受訪者有29 人。選項小計比例是6188.41%否34.35%曾經(jīng)玩過57.25%本題有效填寫人次69選項小計比例是1965.52%否517.24%曾經(jīng)玩過517.24%本題有效填寫人次29男性受訪者有88%的人都在玩手機(jī)游戲,女性受訪者只有65%的人在玩。根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,手游玩家以大城市的男性為主力軍,男
7、性玩家占比64.7%, 女性玩家占比35.3%。 在表示沒玩過游戲的智能手機(jī)用戶中,男性占比44.5%,女性占比55.5%,女性用戶比男性用戶高出11%??紤]到智能手機(jī)用戶和中國網(wǎng)民的性別比例(男性均高于女性), 女性的手游熱情仍有待進(jìn)一步挖掘。這也是一個新的機(jī)會窗口,適合女性的手游可能會更快激活增量用戶市場。選項小計比例有5864.44%沒有3235.56%本題有效填寫人次90選項小計比例只是個游戲,沒有必要928.13%無須充值也可以繼續(xù)進(jìn)行1753.13%為了節(jié)省自己的開支13.13%經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)薄弱515.63%本題有效填寫人次32選項小計比例購買虛擬物品2848.28%充值游戲會員915
8、.52%充值貨幣抽卡2136.21%本題有效填寫人次58在手游付費方面,有64.44%的受訪者表示有過付費行為,僅有35.56%的受訪者表示沒付過費。48%的付費行為是購買游戲內(nèi)的虛擬道具比如“皮膚” “裝備”之類的,還有36%的付費行為是充值游戲中的虛擬貨幣進(jìn)行抽獎。在沒有付過費的受訪者中,有53%的人都是因為即使不充值也不會有太糟的游戲體驗,有28%的人認(rèn)為沒有必要給游戲付費。根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,手游的付費比例很高,在玩過手游的用戶中,付費用戶的比例高達(dá)68.4%,是未付費用戶的兩倍多。隨著用戶平均收入的增長,游戲重度化造成的用戶黏性增強(qiáng),用戶付費意識提升,加上便捷多樣的支付手段等多方
9、面原因促成用戶付費比例的快速增長。在付費模式上有52.7%的用戶更愿意接受一次性付費的模式,即“買斷制”有37.2%的用戶更希望道具收費,畢竟虛擬道具是提升游戲體驗的重要部分。選項小計比例20 元以下1831.03%20-100元1017.24%100-500元1932.76%500元以上1118.97%本題有效填寫人次58在消費金額上看,主要集中在20 元以下的低消費水平和100-500 元之間的中消費水平,500 元以上的很少。畢竟很多都是學(xué)生,很多人沒有收入,即使是兼職能獲得的收入也不多,所以能支撐起高消費水平的人很少。角色扮演類選項小計比例有1661.54%沒有1038.46%本題有效
10、填寫人次26卡牌養(yǎng)成類選項小計比例有81.48%沒有518.52%本題有效填寫人次27根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,從游戲類型上看,含有角色扮演元素的RPG和卡牌養(yǎng)成類手游最能吸引玩家付費。根據(jù)騰訊的數(shù)據(jù)顯示,超過60%的用戶愿意為角色扮演類游戲付費,是用戶付費意愿最高的手機(jī)游戲。最近十分火熱的“陰陽師”雖然具有卡牌養(yǎng)成元素,但本質(zhì)上是角色扮演游戲。動作冒險、經(jīng)營策略是用戶付費意愿第二高的手游類型。從用戶愿意付費的手游特性來看, “更多游戲角色”和“游戲角色快速升級” 占比最高。由于不熟悉 “陰陽師”這款游戲,我拿另一款相近的 “命運冠位指定”( FGO)來說明。Fgo 這款游戲擁有大量的游戲角色,若想擁
11、有這些角色必須得充值。獲得角色后還需要給游戲角色升級,升級所需要的物品需要打副本去獲得,然而這游戲有體力限制,每個副本都要消耗相應(yīng)的體力值。在體力值為0 的情況下就無法進(jìn)行游戲,若想快速升級就需要充值回復(fù)體力。所以這兩種特性的占比最高。游戲關(guān)卡的幫助提示和音效畫面對用戶付費的吸引力低,游戲的核心內(nèi)容仍然是用戶最愿意付費的特性。對于游戲中成長升級、獲取裝備、打敗對手等經(jīng)歷帶來的體驗,付費用戶的感覺比非付費用戶更強(qiáng)烈。.(三)關(guān)于用戶放棄手游的原因選項小計比例手游太費時間,金錢633.33%玩法枯燥,缺乏吸引力1266.67%手機(jī)配置要求過高211.11%好友不玩了,一個人沒意思422.22%玩的
12、太久,失去樂趣633.33%本題有效填寫人次18根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果顯示,66.67%的受訪者放棄一款手游的原因是因為玩法單一內(nèi)容枯燥,缺乏吸引力。有 33%的用戶是因為太浪費時間和金錢,有 33%的用戶是因為玩的太久,在游戲里已經(jīng)達(dá)成了目的從而失去了樂趣。根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,對于不再熱衷的游戲,超過70%的用戶選擇直接卸載。功能單一”是用戶刪除游戲的首要原因。游戲太費時太耗錢財也導(dǎo)致40%的用戶選擇卸載。只有11%的用戶因為好友不玩下的力度還不夠,還不足以形成足夠的用戶游戲黏性。數(shù)據(jù)顯示,手游比端游更難維持熱度,5.7%的用戶的熱度不會超過一天,甚至不會超過半個小時。很多人下載后發(fā)現(xiàn)這款游戲
13、十分無聊,當(dāng)即卸載。只有33%的用戶能堅持半年以上。手游時代,用戶對游戲的消費更加快速,市場因此對開發(fā)者提出更高要求,游戲要從一開始就能吸引用戶,而且還要不斷在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,盡量延遲用戶的離開。選項是缺乏理性的行為,應(yīng)當(dāng)節(jié)制雖然感覺不好,但是很羨慕有錢任性,不干涉小計比例3636.73%99.18%5354.08%本題有效填寫人次98根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,有54%的受訪者表示對于在手游里重度消費的現(xiàn)象表示那是他人的自由,不好干涉。有 36%的用戶表示這種行為缺乏理性,應(yīng)該節(jié)制。隨著社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人們可支配收入的增加,給電腦游戲里砸重金的人我身邊就有很多,既然電腦游戲都能投入大量的金錢,何況支付
14、更方便的手機(jī)游戲?很多人一充值就是幾萬幾十萬, 畢竟有些人小計98家境富裕,充的這些錢對那些人基本沒什么影響。普通人不要拿著自己選項市場經(jīng)濟(jì)的必然現(xiàn)象,無須大驚小怪 廠商區(qū)分消費者群體,無可厚非 利欲熏心,應(yīng)當(dāng)治理 長遠(yuǎn)來看,最終損害的還是廠商 本題有效填寫人次根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,對某些不良手游廠商為了賺取利潤削弱玩家游戲體驗強(qiáng)迫充值的現(xiàn)象,有33%的人認(rèn)為應(yīng)該對這一現(xiàn)象進(jìn)行整治。有33%的受訪者認(rèn)為長遠(yuǎn)看來最終受害的還是制作廠商。廠商在盈利的同時, 要堅守行業(yè)道德和身為游戲開發(fā)者應(yīng)具備的最基本的素質(zhì),從玩家的立 場出發(fā)為玩家著想,制作出有趣的游戲讓玩家在游戲過程中感到愉悅,因為有了口碑才會吸引
15、更多用戶。根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,在“你認(rèn)為目前手游市場存在什么問題”這一問題上,71%的受訪者表示很多手游內(nèi)容匱乏,缺乏創(chuàng)新。有58%的受訪者表示目前手游市場急功近利的現(xiàn)象很嚴(yán)重,缺乏精良作品。目前手游市場上浮躁風(fēng)氣太重,很多廠商獲利心切,不管有沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗都想進(jìn)入這一市場分上一杯羹,從而忽略了手游的品質(zhì),很多都是換皮作品,甚至有很多都是盜版山寨貨。根據(jù)騰訊平臺發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,因為口碑好而下載體驗游戲的用戶比例為47.5%,可見口碑對于一個游戲來說多么重要。六結(jié)論目前手游付費玩家比例占大多數(shù),玩家付費的主要游戲類型為角色扮演類游戲,畢竟這類的吸金項對玩家很有吸引力。對于付費現(xiàn)象的看法, 我的觀
16、點是不反對在游戲里充值,如果你是真心喜愛這款游戲的話,充值是十分正確的選擇。游戲付費對于玩家、對于廠商、對于整個手游行業(yè)都有益處。玩家付費可以獲得更好的游戲體驗,放松身心愉悅自己,而廠商可以因此獲得資金去開發(fā)別的游戲,游戲行業(yè)也能獲得一個良性的發(fā)展。國產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)沒落的原因就是沒有人愿意付費購買正版而且盜版泛濫,游戲開發(fā)者無法獲得足夠的資金甚至無法收回開發(fā)成本,久而久之就沒人愿意開發(fā)游戲了,整個產(chǎn)業(yè)也因此落沒。對于在手游里的消費力度,我的看法是普通人量力而行,理性消費。不要為了一個手游搭上自己全部的財產(chǎn),甚至都沒錢吃飯。如果你家境十分富裕,或者收入非常高,零花錢比得上別人的工資加年終獎,那么你開心就好,充多少錢都隨便。在這個競爭日益激烈的手游行業(yè)里,手游需要依靠品質(zhì)來吸引用戶長期使用和提高體驗,游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng)新尤為重要。隨著經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展和收入水平的提高,用戶的手游消費意愿在快速提升,中度和重度玩家的付費意愿覆蓋度超過70%,挖掘手游用戶的付費行為正在成為新的生命線,游戲付費環(huán)節(jié)的設(shè)計對未來手游開發(fā)越來越重要。目前聯(lián)網(wǎng)手游已成主流,市場上所有熱門游戲都是聯(lián)網(wǎng)手游,像“王者榮耀” “陰陽師” “劍俠情緣” “命運冠位指定”等。雖說如此,但聯(lián)網(wǎng)手游依然是以游戲性為
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