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文檔簡介
1、V摘要隨著計算機(jī)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷擴(kuò)大,游戲的類型也日益豐富,從剛開始的像素游戲到現(xiàn)在的三維游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲在逐漸滲透到人們?nèi)粘I町?dāng)中。而游戲場景作為整個游戲設(shè)計中的重要組成部分,影響著游戲整體的風(fēng)格和藝術(shù)水平,好的場景設(shè)計可以強(qiáng)化玩家的感官體驗,使玩家更好的融入游戲。本文從三維游戲的場景設(shè)計發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題入手,通過對游戲場景設(shè)計所用到的技術(shù)研究,論述了基于三維設(shè)計軟件平臺下,游戲場景建模的技術(shù)和制作的技巧。在前期構(gòu)想設(shè)計到中期模型建立、材質(zhì)選擇、色調(diào)調(diào)控上等都緊扣設(shè)計主題,充分運(yùn)用軟件優(yōu)勢。定位游戲的面向群體,針對青年群體的特點,結(jié)合綠色、高效的設(shè)計理念,結(jié)
2、合運(yùn)用Unity3D交互軟件使玩家在游戲場景上實現(xiàn)從靜態(tài)到動態(tài)的轉(zhuǎn)換體驗。整個游戲場景無論是從地形、建筑物件還是色彩等各方面都帶給玩家更加直觀、立體的游戲體驗。關(guān)鍵詞:3ds Max;三維建模;游戲場景設(shè)計;游戲美術(shù)AbstractWith the rapid development of computer and Internet technology, the scale of online game industry is expanding . The type of game is also increasingly rich, from the beginning of the p
3、ixel game to the current three-dimensional game, online games are gradually penetrated into peoples daily life. As an important part of the whole game design, the game scene influences the whole style and artistic level of the game, and the good scene design can strengthen the sensory experience of
4、the player, and make the player integrate into the game better.This article from the development status of 3D game scene design and existing problems, through the research of game scene design used, based on 3D design software platform, the game scene modeling technology and production skills. In th
5、e early stage of conceptual design, the establishment of the medium-term model, material selection, tone control, etc., are closely related to the design theme, and make full use of software advantages. Positioning the game for groups, targeting the characteristics of young groups, combined with gre
6、en, efficient design concepts, combined with the use of Unity3D interactive software, so that players in the game scene from static to dynamic conversion experience. The entire game scene, both from the terrain, building objects, or color, and other aspects of the game to bring players more intuitiv
7、e, three-dimensional game experience.keywords: 3ds Max; 3D modeling; Game scene design; The art of Game 目 錄摘要IAbstractII1緒論11.1選題的背景和意義11.2三維游戲的發(fā)展11.3游戲場景的技術(shù)分析21.4本文內(nèi)容及結(jié)構(gòu)32游戲場景設(shè)計技術(shù)需求42.1場景設(shè)計所需底層技術(shù)42.2對于3dsMax的簡單介紹42.3對于unity3d的簡單介紹53場景設(shè)計與實現(xiàn)73.1場景設(shè)計過程73.2游戲背景73.3二維場景設(shè)計構(gòu)思83.4三維場景的制作103.4.1場景建模103.4.2自
8、然場景的制作163.4.3UVW貼圖制作163.4.4攝影機(jī)的設(shè)置194場景漫游244.1導(dǎo)入模型及基本設(shè)置244.2植物效果設(shè)置274.3水面效果的設(shè)置294.4場景最終效果的調(diào)試30總結(jié)33參考文獻(xiàn)34結(jié)束語35致謝361 緒論1.1 選題的背景和意義隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,各類新興產(chǎn)業(yè)中以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的成長最為迅速,它已經(jīng)成為我國經(jīng)濟(jì)體系中的一項支柱產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲通過游戲運(yùn)營商的服務(wù)器,用戶計算機(jī)為處理終端。在游戲客戶端實現(xiàn)信息交互的在線多人互動游戲。實現(xiàn)了娛樂、休閑、交流和取得虛擬體驗為一體,技術(shù)與體系在不斷進(jìn)步中對人們的娛樂方式進(jìn)行了全新的改變。圖1.1 2012-2017年全球網(wǎng)游市場
9、規(guī)模及增速根據(jù)調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,從2016年開始,游戲產(chǎn)業(yè)更加迅速的占領(lǐng)中國市場。如圖1.1所示。甚至達(dá)到將近一半的經(jīng)濟(jì)市場份額,并且還在不斷擴(kuò)大中,這一趨勢還將在近五年中持續(xù)增長。游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸普及勢不可擋。但是,市場上的游戲類型多種多樣,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量也有優(yōu)劣之分,比如部分游戲會出現(xiàn)暴力因素,娛樂化過度的狀況這些對于主流的青少年玩家甚至更加年輕的群體傳遞了一些負(fù)面信息,與游戲娛樂的初衷背道而馳,所以,針對這次選題,對于游戲場景設(shè)計的研究我們將提出有效的解決方案,所以本次設(shè)計致力于設(shè)計出具有積極向上游戲理念的游戲場景。1.2 三維游戲的發(fā)展做好一個三維游戲的場景設(shè)計,首先要對其產(chǎn)生和未來發(fā)展趨
10、勢進(jìn)行深入分析,了解場景設(shè)計的基本要求和大眾需求,才有機(jī)會讓客戶在游戲體驗中感受到設(shè)計理念的合理化與人性化。通過早期基于FLASH動畫游戲設(shè)計,到現(xiàn)在以3dsMax和Maya等軟件制作游戲,中國游戲行業(yè)發(fā)生了巨大變化,3D游戲的興起與發(fā)展,在技術(shù)和思想狀態(tài)方面,都在經(jīng)歷改革進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的興起改變了傳統(tǒng)的娛樂模式,而對于網(wǎng)游,玩家們看重的除了游戲的可玩性,更多的吸引點當(dāng)然還是游戲整體場景的框架設(shè)計,更加有趣的是,3D游戲不會僅僅止步與PC端的操作,現(xiàn)今在VR虛擬場景中可實現(xiàn)的游戲更是多不勝數(shù),所以對于場景設(shè)計的要求更高,要讓玩家有真實的沉浸感,必定少不了貼切實際合理化的場景設(shè)計。所以作為游戲開
11、發(fā)設(shè)計的重要部分,對于游戲場景的設(shè)計一直是研究的熱點。游戲場景的設(shè)計可以體現(xiàn)出整個游戲的格局和氛圍,游戲玩家感官體驗的優(yōu)劣也取決于場景設(shè)計和色彩的整體表現(xiàn)。而在三維游戲的發(fā)展歷程看,從最流行的游戲中可以總結(jié)出受歡迎的游戲場景的特點,使用合理的構(gòu)圖、亮麗的視覺傳達(dá)畫面成為場景設(shè)計者的共同標(biāo)準(zhǔn)。游戲產(chǎn)業(yè)在近幾年從未停止過發(fā)展,并且將延續(xù)持續(xù)成長與大范圍普及這一趨勢,這對游戲場景設(shè)計人員也帶來了新的挑戰(zhàn),我們只有在不斷學(xué)習(xí)的過程中提高自身能力以適應(yīng)新的行業(yè)需求。1.3 游戲場景的技術(shù)分析從游戲整體設(shè)計過程看,在場景制作過程中,三維渲染技術(shù)能夠表現(xiàn)出與實際場景一樣的效果,但模擬程度較高的渲染作品與硬件
12、和渲染時間的要求都成正比。在三維游戲和虛擬現(xiàn)實等要求實時渲染的領(lǐng)域,對渲染畫面要求較高,但是其質(zhì)量卻無法達(dá)到非實時渲染后的畫面精度。在三維建模過程中,建模方法主要分為多邊形建模和曲面建模兩大類。多邊形建模相對簡單、產(chǎn)生數(shù)據(jù)量小,在實時渲染比較常用;曲面建模方法的特點是建模效果更加精確,在制作CG動畫時對于模型的精細(xì)度要求更高,常用到曲面建模。所以既要滿足玩家真實的體驗感,又要考慮適用于大多數(shù)玩家硬件的運(yùn)行性能,在建模方法的選擇上,我們進(jìn)行對比取舍,選擇采用3ds Max建模軟件進(jìn)行整體場景的制作,在后期實現(xiàn)場景漫游時采用unity3d游戲引擎實現(xiàn)簡單功能與操作。在我國對于游戲的設(shè)計和制作還處于
13、起步階段,而在游戲體驗過程中,玩家對場景有最直觀的感受。在完整游戲制作過程中游戲場景設(shè)計是相對重要的環(huán)節(jié),并且國內(nèi)很多游戲場景設(shè)計還有很多優(yōu)化空間,原創(chuàng)作品的稀缺以及游戲產(chǎn)業(yè)的需求增多,這些都告訴我們游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和進(jìn)步仍在繼續(xù)并且不能滿足于現(xiàn)狀,所以對于游戲場景制作技術(shù)的經(jīng)驗總結(jié)很有必要。1.4 本文內(nèi)容及結(jié)構(gòu)論文從最初構(gòu)思到后期的分析實踐,結(jié)合了3ds Max建?;A(chǔ)以及unity3d游戲引擎的應(yīng)用,完成了網(wǎng)絡(luò)游戲場景的設(shè)計與制作并實現(xiàn)其漫游。文中具體介紹游戲場景的設(shè)計與實現(xiàn)流程,包括前期場景設(shè)計思路,研究場景設(shè)計原則,具體模型制作方法,場景整體規(guī)劃,場景漫游等。本文分為五個模塊,安排具體
14、如下:第一部分:緒論,主要闡述本次設(shè)計的選題目的和意義,通過對比國內(nèi)外游戲發(fā)展得現(xiàn)狀,以及對游戲場景設(shè)計技術(shù)的基本分析,總結(jié)出對場景設(shè)計研究的必要性;第二部分:游戲場景設(shè)計的基礎(chǔ)知識鋪墊,并詳細(xì)講述場景設(shè)計過程中使用的主要技術(shù)。第三部分:本部分詳細(xì)闡述游戲場景的前期構(gòu)思,構(gòu)畫游戲結(jié)構(gòu)關(guān)系等一系列設(shè)計流程,另外就設(shè)計過程中遇到的問題也進(jìn)行了剖析并提出行之有效的解決方案;第四部分:游戲場景的漫游,主要闡述游戲場景在unity3d中的交互設(shè)計及詳細(xì)制作步驟和后期效果的處理。第五部分:總結(jié)和展望,本部分主要針對在畢業(yè)設(shè)計的過程中遇到的困難及不足進(jìn)行總結(jié),明確需改進(jìn)的地方及今后的努力方向。2 游戲場景設(shè)
15、計技術(shù)需求本章主要介紹游戲制作過程中常用的主流軟件,對其進(jìn)行比較分析,并對本次設(shè)計用到的兩款軟件3D max和unity3d進(jìn)行簡單介紹。2.2.1 場景設(shè)計所需底層技術(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲場景的制作,根據(jù)二維原畫設(shè)計制作出三維立體模型。需要原畫設(shè)計師和模型師共同合作,常用的制作軟件有PS,Maya,3dsMax,UVLayout,Bodypaint等。PS,即Photoshop,是一款主要用于圖像處理并且功能強(qiáng)大的平面設(shè)計軟件。主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。其中包含許多編輯修改和繪圖工具,可以對圖片進(jìn)行高效率的修改和美化。Maya,是一款用于三維動畫的制作軟件,應(yīng)用對象主要有影視廣告,角色動畫,電影特
16、效制作等。Maya功能較為齊全,工作方式比較靈活,簡單易用,制作的效率比較高,渲染出來的效果比較真實,被稱為“電影級別的高端制作軟件”。Headus UVLayout是用于拆分模型UV的專業(yè)軟件,和MAYA比起來使用快捷方便,其最大的差別在于Headus UVLayout是快捷鍵和鼠標(biāo)的配合使用更快捷直觀,所以在編輯過程中不需要一點一片選擇拖拽,并且UV展開的效果也比較好,相對來說提高了工作效率。3D Studio Max,是目前最優(yōu)秀、使用最廣泛的三維動畫制作軟件之一,其強(qiáng)大的模型制作和動畫實現(xiàn)功能,以及簡單快捷的操作方式受廣大設(shè)計者的歡迎。該軟件有多個插件,使用它們很容易地制作出專業(yè)級的模
17、型和逼真的動畫,所制作出來的效果圖可以達(dá)到以假亂真的效果。本文后續(xù)會通過典型實例詳細(xì)介紹使用3ds Max 2015 制作游戲場景和道具的流程以及技巧。2.2 對于3dsMax的簡單介紹3ds Max 的建模技術(shù)和方法多種多樣,但是最基礎(chǔ)的建模方式仍然集中在三個類別:Polygon多邊形建模、Patch面片式建模、NURBS方式建模。其中,多邊形建模一種常用的建模體系,相對簡便,應(yīng)用比較廣泛。Patch面片建模屬于高級建模,對設(shè)計人員的空間感知能力要求較高,常用到的命令有添加三角面片、添加矩形面片和焊接。NURBS建模會用到各種專業(yè)的曲面建模工具,如“剪切”、“融合”、“縫合”、“刪除”、“結(jié)
18、合”等,適用于高精確的工業(yè)曲面建模和生物模型的制作。在本次的場景設(shè)計中主要選用多邊形建模完成。3ds Max 的材質(zhì)運(yùn)用,材質(zhì)是用來體現(xiàn)物體反射和傳播光線的效果的有效工具,主要材質(zhì)類型有標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、雙面材質(zhì)、多維混合子材質(zhì)等。此次設(shè)計中考慮到場景后期在unity3d引擎中的應(yīng)用,全部采用標(biāo)準(zhǔn)(standard)材質(zhì),但是想要體現(xiàn)更為真實的模型效果,目前Vary渲染插件中的vary材質(zhì)的表現(xiàn)更為優(yōu)秀。材質(zhì)的貼圖類型很多,更常用的是位圖,格式包括JPEG、GIF、BMP、PNG、AVI等,貼圖坐標(biāo)決定了物體表面貼圖的放置方式,當(dāng)放置效果不理想時,須要利用UVW 貼圖修改器進(jìn)行修正。3ds Max 的
19、燈光簡介,Max中提供了兩種類型的燈光:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光。標(biāo)準(zhǔn)燈光分為目標(biāo)聚光燈,有點光源和目標(biāo)位置組成;自由聚光燈,由點光源向各個方位擴(kuò)散,類似于電燈泡的燈光效果;目標(biāo)平行光,有規(guī)則有方向的平行光;泛光燈,小范圍的燈光效果;天光,模擬天空光線效果的燈光。這都是使用計算機(jī)模仿現(xiàn)實燈光對象的幾種工具。光度學(xué)燈光,通過調(diào)整光能值去精確定義燈光效果。 Vray在燈光模擬中也有著不俗的表現(xiàn),燈光效果多種多樣,更容易模擬出特定場景,所以也是被廣大工作者推薦使用的。3ds Max 的攝影機(jī)能提供不同的視角觀察場景,模擬現(xiàn)實中的觀察方式,使用過程中通過調(diào)節(jié)參數(shù)實現(xiàn)不同的效果。例如,角色漫游動畫效果,可以
20、創(chuàng)建一個目標(biāo)攝像機(jī)調(diào)整鏡頭和視野使其符合角色大小,在頂視圖創(chuàng)建圓形作為攝影機(jī)路徑,在攝影機(jī)的命令面板中打開攝影機(jī)控制器,設(shè)置位置,選擇路徑約束并添加圓形為路徑。這樣簡單的幾步設(shè)置在攝像機(jī)制圖中就可以實現(xiàn)一個角色漫游動畫,是很強(qiáng)大的一部分功能應(yīng)用。3ds Max的渲染技術(shù),每個場景的最終效果呈現(xiàn)需要使用渲染工具表現(xiàn)。在Max中渲染效果是靠各種渲染器完成的,主要包括軟件本身的Scanline Renderer、Mental Ray 和VUE 文件渲染器之外,還可使用第三方開發(fā)渲染器,如Brazil、Vray、Renderman等,每個渲染器都有各自的特點,根據(jù)需求適用于不同的領(lǐng)域。把控好渲染效果是
21、場景設(shè)計成功與否的重要步驟。2.3 對于unity3d的簡單介紹unity3d是一款強(qiáng)大的游戲引擎,通過創(chuàng)建一個項目,在工程中添加自己的場景實現(xiàn)游戲開發(fā)。unity3d是由Unity Technologies開發(fā)的,玩家可以輕松創(chuàng)建3D視頻游戲、建筑可視化、集成多平臺游戲開發(fā)工具實時三維動畫等多種互動內(nèi)容,是一款功能全面的專業(yè)游戲引擎。利用交互式圖形開發(fā)環(huán)境為主要模式的軟件。編輯器在Windows 和Mac OS X中操作,游戲可以游戲到Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺。還也可以使用Unity3d w
22、eb player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲,同時支持Mac與Windows網(wǎng)頁瀏覽。在本次設(shè)計作品中,使用unity3d引擎實現(xiàn)簡單的場景漫游。3 場景設(shè)計與實現(xiàn)本章解析了游戲場景設(shè)計的理念、設(shè)計準(zhǔn)則和設(shè)計元素,總結(jié)了場景設(shè)計的風(fēng)格分類和實現(xiàn)過程等內(nèi)容。由設(shè)計靈感到提出了游戲場景設(shè)計方案,草圖繪制到場景構(gòu)成,匹配風(fēng)格的道具設(shè)計過程,模型的制作要點和難點解析。3.3.1 場景設(shè)計過程游戲場景的設(shè)計是游戲風(fēng)格與氛圍表現(xiàn)的主要部分,也是確定游戲可玩性的主要感官因素。在游戲背景和場景風(fēng)格確定后就可以進(jìn)行初步的線稿繪制,也就是原畫設(shè)計,構(gòu)建游戲場景,在不斷調(diào)整的過程當(dāng)中設(shè)計初吻合故事背景的游戲場景和道具。游戲場
23、景設(shè)計有特定的制作流程和原則。根據(jù)制作流程完成游戲制作能夠更加的高效快捷,并且容易達(dá)到預(yù)期效果。常規(guī)的游戲場景設(shè)計與制作,流程一般分為初期根據(jù)靈感做出游戲策劃、由設(shè)計師做出場景原畫、建模師完成3D模型實現(xiàn)、專業(yè)策劃地圖編輯、策劃審核和后期修改幾個步驟?;玖鞒倘鐖D3.1所示。主美術(shù)確認(rèn)設(shè)計師根據(jù)策劃文檔創(chuàng)作原畫 作原畫策劃提供策劃文檔模型師根據(jù)原畫制作場景策劃確認(rèn)地圖編輯人員將場景導(dǎo)入游戲主美術(shù)確認(rèn)圖3.1 標(biāo)準(zhǔn)游戲場景制作的流程圖3.2 游戲背景項目游戲定位為古典魔幻類型武俠題材的RPG游戲,采用架空歷史的主線發(fā)展故事情節(jié),如有雷同,純屬虛構(gòu)。天宇帝國,主君偏信奸佞,權(quán)相執(zhí)權(quán)誤國,邊將覬覦軍
24、權(quán)。曾經(jīng)強(qiáng)盛的天宇帝國步入了名存實亡的絕境。外軍趁亂入侵首都金京,金京這個曾經(jīng)包容萬千的城市已經(jīng)變得破舊不堪,各路地方霸主軍閥混戰(zhàn),金京的子民生活在黑暗中。然而在遠(yuǎn)離金京的一個不起眼的小鎮(zhèn),恍若世外桃源,這里的人們農(nóng)耕牧織過著安逸、從容的生活,他們遠(yuǎn)離政治的中心,遠(yuǎn)離紛繁的戰(zhàn)亂。主人公明羽,無憂無慮的生過在這片土地上,在小鎮(zhèn)上快樂的長大。但是在他心里一直覺得自己并不是完全屬于這里的,在部落的典籍上知道這個世界是108個大大小小的國家,八大陸面,天宇只是琉璃大陸的中型國家之一。他一心想去看看外面的世界有多遼闊,默默許下心愿一定會出去游遍這四海八荒。突然一天,戰(zhàn)亂波及到小鎮(zhèn),軍隊進(jìn)行大規(guī)模擴(kuò)招,小
25、鎮(zhèn)的寧靜被打破,這不是展鵬愿意看到的,小鎮(zhèn)危難之際族長召來明羽,異常鄭地告訴他原本姓宮名羽,是青魂大陸赫赫有名的南明世家的嫡傳公子,在一次駐外法陣傳送失敗后到達(dá)這個無人問津的小鎮(zhèn),那個時候?qū)m羽還是嬰孩,老族長身為小主人以前的奴仆對這個陌生的地方并不了解,也沒有資格啟動穿越大陸的巨型法陣,在這個國家搖搖欲墜的時候,老族長決定告訴小主人的身世,不希望宮羽困在這個小鎮(zhèn),并且告訴他終于夠年齡去拜師學(xué)藝了,聽說那可是個大人物,有資格參與大陣啟動的人,拜他為師就有機(jī)會回到自己的國家。宮羽去拜師后,師傅將他丟到傳說中的失落之地進(jìn)行歷練,令宮羽驚訝的是這失落之地竟和自己生活了十五年的小鎮(zhèn)一模一樣?宮羽將在此學(xué)
26、習(xí)本領(lǐng)并得到寶物,完成任務(wù)并收集齊寶物后得到特殊信物,用其穿越微型法陣回來接受考核,他是否能找到自己的家族?道阻且長,宮羽的成長之路開始了。3.3 二維場景設(shè)計構(gòu)思整體場景設(shè)計要求: (1)根據(jù)故事背景的設(shè)定,構(gòu)思游戲場景設(shè)計的整體風(fēng)格,初步確定為帶有現(xiàn)代元素的魔幻風(fēng)格場景。(2)根據(jù)游戲背景和整體風(fēng)格,確定場景設(shè)計的基本布局。在繪制場景時,要求能夠表現(xiàn)出小鎮(zhèn)的獨(dú)特風(fēng)格,符合邊陲小鎮(zhèn)的情節(jié)設(shè)定。對建筑的分布進(jìn)行合理的規(guī)劃,增添植被山水體現(xiàn)場景的豐富和特點,以玩家在體驗時有置身于魔幻小中的感覺; (3)對于場景部落建筑和周圍環(huán)境的設(shè)計,由于其在整體效果中多采用遠(yuǎn)景瀏覽,不需要過多細(xì)節(jié)刻畫,要求設(shè)
27、計簡明清晰,以便在游戲程序?qū)崿F(xiàn)時達(dá)到畫面效果和運(yùn)行速度之間的平衡。造型方面以原始部落為原型,優(yōu)化其傳統(tǒng)結(jié)構(gòu),在此基礎(chǔ)上添加現(xiàn)代化的元素,再加以創(chuàng)新。這樣的設(shè)計既帶給玩家具有古典魔幻美感的畫面,又不會讓玩家體驗的感受上有過大的落差。要求展現(xiàn)出濃郁的游戲背景文化,讓游戲用戶在體驗輕快的迷幻風(fēng)格的同時,也擁有與現(xiàn)代生活同步的親和感覺。(4)對色彩選擇進(jìn)行合理安排,色彩風(fēng)格要求體現(xiàn)出小鎮(zhèn)的寧靜超脫,結(jié)合故事背景,并對主要建筑群進(jìn)行主要表現(xiàn)。在整體色彩表現(xiàn)上清新亮麗,使受眾感受到具有美感的游戲氛圍。具體場景規(guī)劃:在規(guī)劃小鎮(zhèn)歷練場景時為了符合古典奇幻風(fēng)格,入口處設(shè)計了類似中國古代的哨塔以及涼亭,進(jìn)入小鎮(zhèn)之
28、后一眼望去是被湖水環(huán)繞的建筑群,但是由于并沒有交通工具,所以必須從側(cè)邊繞路并且完成一路上的關(guān)卡任務(wù)才能繼續(xù)前進(jìn),進(jìn)入小鎮(zhèn),鎮(zhèn)子不像以前那樣熱鬧,穿過入口的樹林到達(dá)的是一個古老的石陣,以前看似沒有什么用的石頭,被賦予了法力內(nèi)藏玄機(jī)。接下來是第一個接任務(wù)點,歷練之地的守衛(wèi)會轉(zhuǎn)達(dá)任務(wù),尋找醉酒走失的格格巫。前進(jìn)過程中遇到重重關(guān)卡,最終遇到神秘老頭,任務(wù)指引他進(jìn)入建筑群尋找他最愛的美酒,格格巫的住所設(shè)計在一片高地之上,在他住所的一側(cè)是沒有人把守的哨塔。整個小鎮(zhèn)被群山包圍,鎮(zhèn)中有唯一的水源,與游戲背景中遠(yuǎn)離喧鬧的世外寧靜古鎮(zhèn)的設(shè)定相呼應(yīng),突顯出小鎮(zhèn)寧靜悠閑的世外桃源的氛圍。線稿如圖3.2所示。圖3.2部
29、分場景的繪制游戲布局將用戶置身于濃郁的世外奇幻的氛圍當(dāng)中,其中加入了現(xiàn)代元素,使用戶既可以感受到文化的親和力,也可享受到奇幻色彩的魅力。在真實和迷幻中穿梭。游戲場景中包含一些傳統(tǒng)風(fēng)格的建筑造型,如哨塔、石陣和比武臺。也有為了配合魔幻風(fēng)格而重新創(chuàng)新設(shè)計的建筑造型。例如部落的主要建筑,以蒙古包為原型,改變設(shè)計之后更加具有觀賞性,符合奇幻主題,跟主人公生活背景相結(jié)合。整個小鎮(zhèn)色調(diào)偏暖色,同時設(shè)計出石陣,傳送法陣等為了突出神秘氣息,在色彩上也采用暗色系。試稿色彩如圖3.3 圖3.3部分場景的上色3.4 三維場景的制作33.13.23.4.1 場景建模制作前應(yīng)先統(tǒng)一場景單位。點擊主菜單上的“自定義”/“
30、單位設(shè)置”,出現(xiàn)“單位設(shè)置”框,在“顯示單位比例”項目組中點擊“公制”,為了和unity3d設(shè)置比例統(tǒng)一選擇“毫米”,如圖3.4所示。然后點擊“系統(tǒng)單位設(shè)置”按鈕,選擇“毫米”作為單位,如圖3.5所示。圖3.4 自定義單位 圖3.5 系統(tǒng)單位的設(shè)置為了更好地體現(xiàn)部落房子的奇幻風(fēng)格,在以蒙古包為原型的基礎(chǔ)上加以創(chuàng)新,設(shè)計出弧形外觀類似于花瓣的造型。實現(xiàn)過程中也得到很好地體現(xiàn)。制作方法如下:(1)選擇創(chuàng)建長方體,設(shè)置其大小及段數(shù)。如圖3.6所示。將box轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,使用快捷鍵“1”切換到頂點次物體級,利用移動工具調(diào)整相關(guān)的點,使其跟建筑設(shè)計原型的外觀大致相近。如圖3.7所示。 圖3.6 創(chuàng)
31、建多邊形圖3.7 編輯多邊形(2)花瓣的表現(xiàn)應(yīng)該具有圓潤的弧度,所以在第一部分的基礎(chǔ)上添加調(diào)整。在點擊多邊形層級,或者使用快捷鍵“2”進(jìn)行切換,選擇周圍的多邊形,在將選中多邊形物體較少情況下可以逐個選中,將選中物體較多時可以先選擇連接這些多邊形的公共邊,點擊環(huán)形,選中一圈邊,如圖3.8所示??焖龠x中進(jìn)行調(diào)節(jié)。圖3.8 環(huán)形選擇多個邊(3)對比實際中的花瓣造型,如圖3.9所示,對比分析在本次設(shè)計中添加的創(chuàng)新,考慮到建筑結(jié)構(gòu)的合理性,對房子的底部大小進(jìn)行修改。在上一步的基礎(chǔ)上,對多邊形添圖3.9 花瓣造型加“FFD 4*4*4”命令,不斷調(diào)節(jié)修改得到想要的效果,成部落房子的一半。如圖3.10所示。
32、圖3.10 FFD變形(4)對于整體造型的設(shè)計,建筑的合理布局很重要,所以選擇將花瓣造型以類似三角形的結(jié)構(gòu)進(jìn)行布置。既體現(xiàn)出造型的美觀,又在場景表現(xiàn)中體現(xiàn)出合理性。選中當(dāng)前物體,點擊鏡像命令,勾選復(fù)制,并根據(jù)需要選擇復(fù)制的對稱軸。如圖3.11所示。對稱得到部落房子的另一半。圖3.11 對稱(5)根據(jù)建筑原型,在制作建筑主體時,創(chuàng)建球體并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,刪掉3/4的球體,在此基礎(chǔ)上,快捷鍵“3”轉(zhuǎn)換到多邊形層級,選擇部分多邊形,進(jìn)入點層級調(diào)整外觀如圖3.12所示,選中相關(guān)的點添加“FFD3*3*3”命令調(diào)節(jié)形狀做出效果如3.13所示圖3.12 創(chuàng)建圓頂并調(diào)整 圖3.13 在點層級調(diào)整(6)選
33、中多邊形底部的邊。按“4”快捷鍵切換到邊界層級,選中邊界,此時選中所有的底邊,切換到邊層級,快捷鍵Alt+鼠標(biāo)選擇,去選邊,留出建筑的門,對選中的邊擠出,為了體現(xiàn)層次可以分段擠出,并添加“FFD3*3*3”轉(zhuǎn)換調(diào)整形狀,如圖3.14所示。圖3.14 調(diào)節(jié)造型圖3.15 整體造型(7)為了使材質(zhì)在渲染中體現(xiàn)出應(yīng)有的厚度,更好地變現(xiàn)材質(zhì)特性,選中所有物體添加“殼”,并設(shè)置合理厚度。一個建筑的制作完成,看看最終效果。如圖3.15所示。在建筑設(shè)計過程當(dāng)中,考慮到建筑用途,在材質(zhì)選擇上將原型蒙古包的帆布材質(zhì)改為羊皮材質(zhì),一來體現(xiàn)出部落復(fù)古的風(fēng)格,二來硬質(zhì)的羊皮材質(zhì)搭配內(nèi)部鋼體支架更容易體現(xiàn)建筑的合理布局
34、。3.4.2 自然場景的制作自然場景根據(jù)視覺可以分為遠(yuǎn)、中、近這幾種場景。針對不同距離的景物,選擇使用不同的建模方法,目的是使游戲能夠高效運(yùn)行的同時也能達(dá)到場景效果。對此我們提出解決策略,場景的遠(yuǎn)景在建模時減少不必要的點線面,使用低模完成布局。對場景展示中采用近景鏡頭的如主要建筑群的制作時采用高模。以達(dá)到平衡游戲場景畫面和運(yùn)行性能的目的。例如一個場景背景,遠(yuǎn)處的山,可以通過做一個巨大的環(huán)形面,以符合場景的貼圖填充,在視覺上可以達(dá)到逼真的群山效果。而且也削減了場景模型多余的面數(shù)。遠(yuǎn)處的樹木的制作,結(jié)合在unity3d中的應(yīng)用選擇使用unity3d的地形編輯器,在編輯器中添加草地和樹木的貼圖,快速
35、實現(xiàn)樹林和草叢的效果。而在Max中一般采用公告欄技術(shù)實現(xiàn)模型的快速建立。其原理非常簡單,樹木或草叢使用一張清晰的貼圖效果和一個面片采用雙面十字交叉的方法展示,模擬出真實的樹木草叢效果,要求較高的場景則可采用多面交叉。效果如圖3.17所示。圖中a為俯視視口,花草是由簡單的面交叉,而在攝影機(jī)效果中可以展現(xiàn)出逼真的物體效果,這樣做既節(jié)省面耗又提升了運(yùn)行的性能。圖3.17 場景植物多角度圖3.4.3 UVW貼圖制作以主要建筑為例操作步驟如下:(1)選中模型,在“修改器”列表中,添加“UVW展開”命令。點擊UVW參數(shù)面板中的“編輯”按鈕,彈出“編輯”面板。在多邊形層級全選模型的面片。使用UVW編輯器中的
36、命令將模型的UV展開,如圖3.18所示。選擇“工具/渲染UVs”面板渲染UV模板,如圖3.19所示。圖3.18 UV展開圖3.19 渲染UV貼圖(2)將渲染好的UV線圖保存成JPG格式,如圖3.20所示。根據(jù)UV線需要繪制所需要的貼圖,所以UV展開的時候要注意形態(tài)清晰合理,才能將材質(zhì)完美體現(xiàn)。圖3.20 保存UV貼圖(3)繪制UV貼圖,在設(shè)計初規(guī)劃材質(zhì)為羊皮,但是由于這是古老的部落建筑,應(yīng)該具有其特色的風(fēng)格,所以在羊皮材質(zhì)的基礎(chǔ)上設(shè)計了部落圖騰。啟動Photoshop繪圖軟件,導(dǎo)入渲染好的UV貼圖,根據(jù)UV,繪制相關(guān)建筑的貼圖,如圖3.21所示。圖3.21 保存UV貼圖(4)查看效果圖,將材質(zhì)
37、賦予給物體后根據(jù)效果表現(xiàn)調(diào)整貼圖,必要時在PhotoShop中重新修改顏色圖案等,以達(dá)到預(yù)期效果。將繪制好的貼圖賦予建筑物,選擇標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)添加位圖或?qū)①N圖拖到模型,都可得到相同的效果,如圖3.22所示。 圖3.22 賦予材質(zhì)3.4.4 攝影機(jī)的設(shè)置在3Dmax里,不管是做靜幀模型還是展示動畫,合理的攝影機(jī)打法是必不可少的。攝影機(jī)的位置合適與否,決定了作品的藝術(shù)級別和層次。在所有模型定位之后,場景中的光源和模型的材質(zhì)決定了畫面的色調(diào),而攝像機(jī)決定了畫面的構(gòu)圖。攝像機(jī)的位置必須考慮觀察者所處的位置和習(xí)慣,否則畫面會看起來很別扭。在max里常用的攝影機(jī)除了有自帶攝影機(jī)還有VR攝影機(jī)等,下面以實例展示攝
38、影機(jī)設(shè)置步驟:(1)首先,打開游戲場景,針對其分析在哪個位置打攝影機(jī),能夠渲染出最好的畫面效果。分析后開始操作,如圖3.23所示,點擊紅框標(biāo)識“攝影機(jī)”按鈕,選擇“目標(biāo)”類型攝影機(jī)。(2)快速找到攝影機(jī)位置,按快捷鍵“T”將視圖切換到“頂視圖”,點擊空白處,拖出“攝影機(jī)”。如圖3.24所示。 圖3.23 添加攝影機(jī) 圖3.24 顯示攝影機(jī)(3)然后,通過快捷鍵“C”鍵,切換到“攝影機(jī)視口”,此時視口效果如圖3.25所示,便是攝影機(jī)的位置擺放效果。同時對攝像機(jī)視口角度進(jìn)行調(diào)整。 圖3.25 攝影機(jī)視角(4)如圖3.26所示,使用快捷鍵組合“shift+f”打開攝影機(jī)顯示范圍??梢钥吹綌z影機(jī)范圍體
39、現(xiàn)出的場景,根據(jù)攝影機(jī)表現(xiàn)調(diào)節(jié),例如,會有由于范圍過小導(dǎo)致場景表現(xiàn)不完整的情況,這時就需要在顯示范圍中調(diào)節(jié)。圖3.26攝影機(jī)渲染范圍(5)如圖,打開“渲染設(shè)置面板”,在公用中查看攝影機(jī)視口的范圍大小,如圖3.27所示,可以適當(dāng)調(diào)整攝影機(jī)視口大小達(dá)到想要效果。圖3.27 調(diào)整攝影機(jī)渲染范圍圖 圖3.28 右下角調(diào)整攝影機(jī)(6)利用按鈕調(diào)整攝影機(jī)的視口角度和位置,按鈕位置如圖3.28所示,可以對攝影機(jī)進(jìn)行平移、遠(yuǎn)近調(diào)節(jié)、旋轉(zhuǎn)鏡頭等操作。(7)最后,調(diào)節(jié)攝影機(jī)觀察的方向還可以調(diào)整視點來實現(xiàn)。視點是視口范圍中心的方塊。如圖3.29所示。 圖3.29 攝像機(jī)目標(biāo)范圍(8)經(jīng)過調(diào)整參數(shù),位置大小的多次嘗試
40、,得到合適效果的畫面,如圖3.30所示。圖3.30 攝像機(jī)最終效果4 場景漫游4.4.1 導(dǎo)入模型及基本設(shè)置具體步驟如下:(1)建模時用到的圖片、模型子物體、材質(zhì)、組合等的名稱都避免用到中文以及特殊符號,按照規(guī)定使用英文字母、數(shù)字、下劃線等。在導(dǎo)出前將相似物體塌陷成單個可以減少過多子物體的顯示。(2)調(diào)整Max的單位為毫米。(3)導(dǎo)出fbx文件,并調(diào)整參數(shù),如圖4.1所示。勾選中嵌入媒體,避免丟失貼圖。圖4.1 導(dǎo)出fbx的相關(guān)設(shè)置(4)導(dǎo)出fbx文件的時候,可以將模型通過功能和類型進(jìn)行簡單的分離,簡化在unity3d中的操作。如道具、分場景、建筑群等,也可以將建筑群分為幾個小型區(qū)域。(5)打
41、開Unity3d 游戲引擎。(6)將導(dǎo)出的fbx文件導(dǎo)入unity3d中,嵌入的媒體生成獨(dú)立的fbm文件。如圖4.2所示。圖4.2 導(dǎo)入到project下(7)選擇導(dǎo)入的Fbx文件,修改物體的Optimize Mash和Generate Colliders如圖4.3所示,使用Apply應(yīng)用對其的設(shè)置。為物體統(tǒng)一添加Mash Collider;對其他導(dǎo)入的Fbx文件也使用類似的方法進(jìn)行設(shè)置。圖4.3 設(shè)置Mesh(8)將所有的Fbx文件拖動到Hierarchy欄目下,如圖4.4所示。 圖4.4模型置入圖圖4.5 第三視角的放置(9)將全部模型的fbx文件添加完成后,設(shè)置第三人稱瀏覽,刪除場景中的
42、Main Camera將Project區(qū)域的Character Controllers下的3rd Person Controller,將這個Prefabs放置到Hierarchy區(qū)域中,選中3rd Person Controller,調(diào)整其在場景中的位置,設(shè)置3rd Person Controller的高度在場景中地面之上,高度為1.85。如圖4.5所示。 (10)點擊運(yùn)行,即可測試(11)添加場景背景音樂,并設(shè)置場景轉(zhuǎn)換時不間斷播放,避免場景轉(zhuǎn)換時音樂銜接不合理的狀況。添加音樂控制腳本,一般綁定在攝像機(jī)上,主要代碼如圖4.6所示。圖4.6 場景轉(zhuǎn)化后加載音樂控制器4.2 植物效果設(shè)置(1)首
43、先創(chuàng)建地形在GameObject中選擇3Dobject,選擇創(chuàng)建Terrain,如圖4.7所示。圖4.7 創(chuàng)建地形(2)下載需要的草地和樹木貼圖,導(dǎo)入project,如圖4.8所示圖4.8 導(dǎo)入樹木和草地貼圖(3)選擇草地貼圖,在地形屬性框中點擊Edit Detail,如圖4.9所示。選擇 Add Grass Texture,點擊圖中紅框選中的按鈕,顯示如圖4.10所示。 圖4.9 添加草地貼圖01 圖4.10 添加草地貼圖02(4)在彈出的窗口選擇想要的貼圖,如圖4.11所示。地面和樹木的貼圖添加方法與其相似,可參考以上步驟。圖4.11 選擇貼圖4.3 水面效果的設(shè)置(1)創(chuàng)建一個網(wǎng)格面片如
44、圖4.12 所示。圖4.12 創(chuàng)建面片(2)給面片添加合適的材質(zhì)和相關(guān)腳本,如圖4.13所示。圖4.13 添加水材質(zhì)和腳本4.4 場景最終效果的調(diào)試在unity3d中對場景添加天空盒子,調(diào)整燈光的強(qiáng)度以及范圍,實現(xiàn)在場景中模擬魔幻小鎮(zhèn)的效果,分為兩種時間段的表現(xiàn)效果如圖所示:圖4.14建筑群的白天效果圖4.15 建筑群的黑夜效果圖4.16 傳送陣圖4.17 入口哨塔圖4.18 石陣關(guān)卡總結(jié)游戲場景的設(shè)計與實現(xiàn),通過分析場景設(shè)計的原則和其方式,研究出適合需求的設(shè)計方案,利用3DMax實現(xiàn)三維游戲場景制作,unity3d游戲引擎實現(xiàn)漫游,每一個環(huán)節(jié)都需要針對大眾實際需求做出最合理的設(shè)計和功能實現(xiàn),
45、但是由于對于專業(yè)美術(shù)方面的欠缺,游戲策劃知識的學(xué)習(xí)較少。所以作品出現(xiàn)很多不足,總結(jié)之后存在的問題有:(1)游戲場景的燈光效果沒有達(dá)到預(yù)期效果。(2)游戲場景的格局偏小。(3)場景在功能規(guī)劃上不完整,沒有給玩家留有足夠的可玩性。通過總結(jié)發(fā)現(xiàn)的以上不足,針對其提出解決方案,在今后的工作或?qū)W習(xí)中,以此為基礎(chǔ)對游戲場景完善與提高,為此提出的方案如下:(1)針對游戲背景進(jìn)行完善,使其更加吸引玩家眼球。(2)在學(xué)習(xí)專業(yè)游戲策劃知識的基礎(chǔ)上,與經(jīng)驗豐富的前輩討論得出更加富有操作性的游戲關(guān)卡設(shè)定,在場景設(shè)計上增添游戲的可玩性。(3)針對模型烘焙,場景燈光調(diào)控多閱覽相關(guān)書籍,并通過不斷實踐得到屬于自己的知識體系,在遇到場景氛圍的把控便會得心應(yīng)手。(4)在模型優(yōu)化方面仍需努力,簡化不必要的點、線、面,為之后實現(xiàn)游戲的良好運(yùn)行打下必要的基礎(chǔ)。(5)游戲場景設(shè)計需要了解多方面知識,比如建筑的藝術(shù),游戲策劃與實現(xiàn),場景布局,視覺傳達(dá)設(shè)計等,所以在今后的場景
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