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1、VRay渲染設(shè)計(jì)第4-5講 Vray的燈光Content教學(xué)內(nèi)容1初識(shí)燈光2VR燈光類(lèi)型3VR陰影4綜合應(yīng)用5小結(jié)學(xué)習(xí)要點(diǎn)1. VR燈光的參數(shù)2. VR燈光的使用方法3. 燈光的高級(jí)綜合應(yīng)用 學(xué)習(xí)重、難點(diǎn)1. VR燈光的參數(shù)設(shè)置2. 燈光的綜合應(yīng)用1. 初識(shí)燈光 P91燈光的基本功能照亮空間,更深一步的理解是營(yíng)造場(chǎng)景的氣氛。燈光的基本功能照亮空間,更深一步的理解是營(yíng)造場(chǎng)景的氣氛。使得場(chǎng)景的各個(gè)元素有層次之分。使得場(chǎng)景的各個(gè)元素有層次之分。光照陰影是光照陰影是VRayVRay在全局光功能上的獨(dú)到之處,也是它與其他渲染在全局光功能上的獨(dú)到之處,也是它與其他渲染器競(jìng)爭(zhēng)的主要資本。器競(jìng)爭(zhēng)的主要資本。

2、VRayVRay的專(zhuān)用燈光陰影會(huì)自動(dòng)的專(zhuān)用燈光陰影會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生真實(shí)且自然產(chǎn)生真實(shí)且自然的陰影。的陰影。 VRayVRay還支持還支持3ds max3ds max默認(rèn)的燈光默認(rèn)的燈光,并提供了,并提供了VRayShadowVRayShadow專(zhuān)用陰影專(zhuān)用陰影。1.2 光的屬性每一種光都有自己的物理屬性,因此自然界中的每一種光都唯一的,每一種光都有自己的物理屬性,因此自然界中的每一種光都唯一的,在在3D3D場(chǎng)景中也是如此。雖然計(jì)算機(jī)中的燈光是完全參數(shù)化(通過(guò)數(shù)字場(chǎng)景中也是如此。雖然計(jì)算機(jī)中的燈光是完全參數(shù)化(通過(guò)數(shù)字控制)的,但在實(shí)際操作中,由于受到不同場(chǎng)景中的不同位置、不同控制)的,但在實(shí)際操作中

3、,由于受到不同場(chǎng)景中的不同位置、不同鏡頭和不同環(huán)境的影響,即使所有的參數(shù)完全一致,也很難實(shí)現(xiàn)完全鏡頭和不同環(huán)境的影響,即使所有的參數(shù)完全一致,也很難實(shí)現(xiàn)完全相同的燈光效果。相同的燈光效果。 光的強(qiáng)度;光的衰減;光的色彩;光的投射;光的方向 1.2 布光原則布光方法很多,但要理解著去布光,做圖之前要先幻想一下做出布光方法很多,但要理解著去布光,做圖之前要先幻想一下做出什么樣的效果。才不會(huì)盲目打燈,布光時(shí),盡量按照實(shí)際布光,什么樣的效果。才不會(huì)盲目打燈,布光時(shí),盡量按照實(shí)際布光,必要時(shí)加些補(bǔ)光。先主后次,先大后小。必要時(shí)加些補(bǔ)光。先主后次,先大后小。開(kāi)始布光時(shí),從天光開(kāi)始,然后逐步增加燈光,大體順

4、序?yàn)椋洪_(kāi)始布光時(shí),從天光開(kāi)始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾焯旃夤?陽(yáng)光陽(yáng)光-人工裝飾光人工裝飾光-補(bǔ)光補(bǔ)光。如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度天光強(qiáng)度或提高曝光方式中或提高曝光方式中的的變暗倍增值變暗倍增值,至直合適為止。,至直合適為止。1.3 燈光測(cè)試正式渲染之前可以先用白模測(cè)試一下,主要是看模型有沒(méi)有問(wèn)題,比正式渲染之前可以先用白模測(cè)試一下,主要是看模型有沒(méi)有問(wèn)題,比如漏光、錯(cuò)誤。如漏光、錯(cuò)誤。新建一個(gè)新建一個(gè)VRVR材質(zhì)起名為材質(zhì)起名為“測(cè)試測(cè)試”,淺白色,將其拖到,淺白色,將其拖到“VRVR全局開(kāi)全局開(kāi)關(guān)關(guān)”的的“替代材質(zhì)替代材質(zhì)”,關(guān)閉默認(rèn)燈

5、光。取消反射、折射和貼圖,關(guān)閉默認(rèn)燈光。取消反射、折射和貼圖,可在測(cè)試上加快速度??稍跍y(cè)試上加快速度。方法:2.VR燈光類(lèi)型VR_VR_光源:主要用來(lái)模擬室內(nèi)光源。光源:主要用來(lái)模擬室內(nèi)光源。VR_IESVR_IES:一個(gè):一個(gè)V V型的射線光源插件,可以用來(lái)加型的射線光源插件,可以用來(lái)加載載IESIES燈光,能使現(xiàn)實(shí)中的燈光分布更加逼真。燈光,能使現(xiàn)實(shí)中的燈光分布更加逼真。VR_VR_環(huán)境光:可以模擬真實(shí)的環(huán)境光照效果。環(huán)境光:可以模擬真實(shí)的環(huán)境光照效果。VR_VR_陽(yáng)光:主要用來(lái)模擬真實(shí)的室外太陽(yáng)光。陽(yáng)光:主要用來(lái)模擬真實(shí)的室外太陽(yáng)光。2.1 VR_光源最常用的燈光之一。參數(shù)比較簡(jiǎn)單,效果

6、非常真實(shí)。一最常用的燈光之一。參數(shù)比較簡(jiǎn)單,效果非常真實(shí)。一般用來(lái)模擬柔和的燈光、燈帶、臺(tái)燈、補(bǔ)光燈等。般用來(lái)模擬柔和的燈光、燈帶、臺(tái)燈、補(bǔ)光燈等。(1)基本開(kāi):開(kāi):控制燈光是否產(chǎn)生作用??刂茻艄馐欠癞a(chǎn)生作用。排除:排除:設(shè)置不受燈光影響的對(duì)象。設(shè)置不受燈光影響的對(duì)象。類(lèi)型:類(lèi)型:平面、穹頂、球體、網(wǎng)格平面、穹頂、球體、網(wǎng)格 平面平面:平面矩形,主要用于表現(xiàn)室內(nèi)燈光及戶(hù)外燈光。:平面矩形,主要用于表現(xiàn)室內(nèi)燈光及戶(hù)外燈光。 穹頂穹頂:與天光效果類(lèi)似,沿著:與天光效果類(lèi)似,沿著Z Z軸以半球向周?chē)l(fā)射光線軸以半球向周?chē)l(fā)射光線球體球體:球體形狀的燈光,在室內(nèi)設(shè)計(jì)中被廣泛使用,主:球體形狀的燈光,在

7、室內(nèi)設(shè)計(jì)中被廣泛使用,主要用于表現(xiàn)臺(tái)燈、照明燈、輔助燈光等要用于表現(xiàn)臺(tái)燈、照明燈、輔助燈光等 網(wǎng)格體網(wǎng)格體:以一種網(wǎng)格為基礎(chǔ)的燈光。:以一種網(wǎng)格為基礎(chǔ)的燈光。單位單位:這是燈光亮度單位列表,里面提供了:這是燈光亮度單位列表,里面提供了5 5種模式:種模式:u 默認(rèn)(圖像)默認(rèn)(圖像):VRayVRay默認(rèn)單位,依靠燈光的顏色和默認(rèn)單位,依靠燈光的顏色和亮度來(lái)控制燈光的強(qiáng)弱,如果忽略曝光類(lèi)型的因素,亮度來(lái)控制燈光的強(qiáng)弱,如果忽略曝光類(lèi)型的因素,燈光色彩將是物體表面壽光的最終色彩。燈光色彩將是物體表面壽光的最終色彩。u光通量光通量:簡(jiǎn)寫(xiě)成:簡(jiǎn)寫(xiě)成“LmLm”,指反射光占光源總發(fā)光量的,指反射光占光

8、源總發(fā)光量的比率值。比率值。u發(fā)光強(qiáng)度發(fā)光強(qiáng)度:它表示的是發(fā)光體表面的亮度,指從特定:它表示的是發(fā)光體表面的亮度,指從特定方向觀察到的實(shí)物亮度。亮度與照度、輝度的概念是方向觀察到的實(shí)物亮度。亮度與照度、輝度的概念是不同的,照度指的是受光面的能量,輝度指的是受光不同的,照度指的是受光面的能量,輝度指的是受光面的亮度。亮度與燈光的尺寸與強(qiáng)度成正比。面的亮度。亮度與燈光的尺寸與強(qiáng)度成正比。u輻射量輻射量:選擇該模式后,燈光的大小對(duì)光的強(qiáng)度沒(méi)有:選擇該模式后,燈光的大小對(duì)光的強(qiáng)度沒(méi)有任何影響。任何影響。u輻射強(qiáng)度輻射強(qiáng)度:選擇該模式后,燈光的亮度與它的大小有:選擇該模式后,燈光的亮度與它的大小有關(guān)系。

9、關(guān)系。顏色顏色:控制燈光的顏色。:控制燈光的顏色。倍增器倍增器:設(shè)置燈光的照明強(qiáng)度,取不同的值有不同的:設(shè)置燈光的照明強(qiáng)度,取不同的值有不同的效果效果( 2)亮度(3)大小該選區(qū)主要用于設(shè)置燈光的尺寸。該選區(qū)主要用于設(shè)置燈光的尺寸。半長(zhǎng)度半長(zhǎng)度:表示燈光的半長(zhǎng)度。當(dāng)選擇平面類(lèi)型時(shí),燈光的實(shí)際長(zhǎng)度是:表示燈光的半長(zhǎng)度。當(dāng)選擇平面類(lèi)型時(shí),燈光的實(shí)際長(zhǎng)度是“半長(zhǎng)半長(zhǎng)”的兩倍,即如果的兩倍,即如果“半長(zhǎng)半長(zhǎng)”的值為的值為200200,則則實(shí)際的尺寸為,則則實(shí)際的尺寸為400.400.選擇穹頂模式時(shí),選擇穹頂模式時(shí),“尺寸尺寸”選項(xiàng)不能設(shè)置。選擇球體模式的時(shí)候選項(xiàng)不能設(shè)置。選擇球體模式的時(shí)候,設(shè)置的是半

10、徑的尺寸。,設(shè)置的是半徑的尺寸。半寬度半寬度:表示燈光的半寬度,設(shè)置原理與半長(zhǎng)度相同。:表示燈光的半寬度,設(shè)置原理與半長(zhǎng)度相同。W W向尺寸向尺寸:目前該選項(xiàng)一直沒(méi)有可采用的開(kāi)啟模式。:目前該選項(xiàng)一直沒(méi)有可采用的開(kāi)啟模式。(4)選 項(xiàng)投射陰影投射陰影:決定燈光是否產(chǎn)生陰影效果,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。:決定燈光是否產(chǎn)生陰影效果,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。雙面雙面:決定平面類(lèi)型燈光是否兩面發(fā)光。:決定平面類(lèi)型燈光是否兩面發(fā)光。不可見(jiàn)不可見(jiàn):決定燈光渲染時(shí)是否可見(jiàn)。勾選此項(xiàng)后,燈光只產(chǎn)生照明效:決定燈光渲染時(shí)是否可見(jiàn)。勾選此項(xiàng)后,燈光只產(chǎn)生照明效果,不顯示光源形狀。這在制作室內(nèi)燈光中經(jīng)常用到,以避免在反射果,不顯示

11、光源形狀。這在制作室內(nèi)燈光中經(jīng)常用到,以避免在反射物體表面留下直接的光源形狀。物體表面留下直接的光源形狀。忽略燈光法線忽略燈光法線:默認(rèn)為勾選狀態(tài),指光源向物體的表面均勻發(fā)光。勾:默認(rèn)為勾選狀態(tài),指光源向物體的表面均勻發(fā)光。勾選后,燈光將按照燈光法線方向?qū)ξ矬w表面發(fā)光。這樣燈光的照明效選后,燈光將按照燈光法線方向?qū)ξ矬w表面發(fā)光。這樣燈光的照明效果會(huì)受到一定程度的削弱,還包括燈光的擴(kuò)散。果會(huì)受到一定程度的削弱,還包括燈光的擴(kuò)散。不衰減不衰減:VRayVRay燈光為高級(jí)照明物體,即通常說(shuō)的高級(jí)燈光。所以,在燈光為高級(jí)照明物體,即通常說(shuō)的高級(jí)燈光。所以,在默認(rèn)設(shè)置中,默認(rèn)設(shè)置中,VRayVRay燈光

12、中是自帶衰減效果的,可以模擬真實(shí)的物理環(huán)燈光中是自帶衰減效果的,可以模擬真實(shí)的物理環(huán)境。默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),勾選后,燈光將不因距離的變化而產(chǎn)生衰減效境。默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),勾選后,燈光將不因距離的變化而產(chǎn)生衰減效果,在任何單位尺寸的距離中燈光都是按照同一個(gè)強(qiáng)度進(jìn)行照明的。果,在任何單位尺寸的距離中燈光都是按照同一個(gè)強(qiáng)度進(jìn)行照明的。天光入口天光入口:默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。勾選后,在:默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。勾選后,在“環(huán)境和效環(huán)境和效 果果”對(duì)話框的公對(duì)話框的公共參數(shù)中,可以控制光的顏色和強(qiáng)度。共參數(shù)中,可以控制光的顏色和強(qiáng)度。存儲(chǔ)發(fā)光貼圖存儲(chǔ)發(fā)光貼圖:VRayVRay渲染器在使用的渲染器在使用的GIGI引擎為發(fā)光貼

13、圖時(shí),再勾選此引擎為發(fā)光貼圖時(shí),再勾選此項(xiàng),渲染時(shí)將重新使用計(jì)算時(shí)所用的數(shù)據(jù)和信息。這個(gè)命令主要用于項(xiàng),渲染時(shí)將重新使用計(jì)算時(shí)所用的數(shù)據(jù)和信息。這個(gè)命令主要用于一次反彈引擎選用發(fā)光貼圖的時(shí)候,一次反彈引擎選用發(fā)光貼圖的時(shí)候,VRayVRay燈光的光照信息將被保存在燈光的光照信息將被保存在發(fā)光貼圖里。在渲染光子的時(shí)候速度會(huì)很慢,但在最終渲染的時(shí)候,發(fā)光貼圖里。在渲染光子的時(shí)候速度會(huì)很慢,但在最終渲染的時(shí)候,渲染速度會(huì)得到明顯的提升。渲染速度會(huì)得到明顯的提升。(5)采樣設(shè)置燈光的細(xì)分參數(shù),可以提高畫(huà)面的品質(zhì)。設(shè)置燈光的細(xì)分參數(shù),可以提高畫(huà)面的品質(zhì)。細(xì)分細(xì)分:數(shù)值越高,燈光渲染效果越精細(xì),畫(huà)面噪波數(shù)

14、:數(shù)值越高,燈光渲染效果越精細(xì),畫(huà)面噪波數(shù)目越少。但同時(shí),高品質(zhì)的渲染畫(huà)面也會(huì)帶來(lái)渲染時(shí)目越少。但同時(shí),高品質(zhì)的渲染畫(huà)面也會(huì)帶來(lái)渲染時(shí)間的增加。間的增加。陰影偏移陰影偏移:用來(lái)設(shè)置物體的陰影位置,數(shù)值越大,陰:用來(lái)設(shè)置物體的陰影位置,數(shù)值越大,陰影偏移的效果越明顯。影偏移的效果越明顯。中止中止:設(shè)置采樣最小閥值。:設(shè)置采樣最小閥值。( 6)紋理使用紋理使用紋理:控制是否使用貼圖作為半球光源。:控制是否使用貼圖作為半球光源。NoneNone:選擇貼圖通道。:選擇貼圖通道。分辨率分辨率:貼圖光照的計(jì)算精度,最大為:貼圖光照的計(jì)算精度,最大為20482048。案例1:利用VR_光源制作奇幻空間P17

15、9案例2:利用VR_光源制作燈帶P180主要用主要用VR_VR_光源制作外側(cè)、內(nèi)側(cè)燈帶效果,使用光源制作外側(cè)、內(nèi)側(cè)燈帶效果,使用VR_VR_光源(球體)光源(球體)制作燈泡燈光,使用目標(biāo)平行光制作吊燈向下照射的光源。制作燈泡燈光,使用目標(biāo)平行光制作吊燈向下照射的光源。2.2 VR_太陽(yáng) VR_VR_太陽(yáng)是太陽(yáng)是VRVR光源中非常重要的燈光類(lèi)型,和光源中非常重要的燈光類(lèi)型,和VR_VR_天空配合主要天空配合主要用來(lái)模擬日光的效果,用來(lái)模擬日光的效果,VR_VR_太陽(yáng)隨著太陽(yáng)隨著VR_VR_天空的位置的變化而天空的位置的變化而 變化。變化。開(kāi)啟開(kāi)啟:控制燈光開(kāi)啟與關(guān)閉。:控制燈光開(kāi)啟與關(guān)閉。不可見(jiàn)

16、不可見(jiàn):控制燈光是否可見(jiàn)。:控制燈光是否可見(jiàn)。投射大氣陰影投射大氣陰影:控制是否產(chǎn)生陰影。:控制是否產(chǎn)生陰影?;鞚岫然鞚岫龋嚎刂瓶諝庵械那鍧嵍?,數(shù)據(jù)越大陽(yáng)光越暖。一般情況:控制空氣中的清潔度,數(shù)據(jù)越大陽(yáng)光越暖。一般情況下,白天正午時(shí)數(shù)值:下,白天正午時(shí)數(shù)值:3-53-5;下午時(shí)為;下午時(shí)為6-96-9,傍晚時(shí)為,傍晚時(shí)為1515。有效有效值為值為2 22020。臭氧臭氧:設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0 01 1。強(qiáng)度倍增強(qiáng)度倍增:設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度

17、,如果使用設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用VrayVray物理攝像機(jī),一般物理攝像機(jī),一般為為1 1左右,如果使用左右,如果使用3DS3DS自帶的攝像機(jī),一般為自帶的攝像機(jī),一般為0.0020.0020.0050.005。尺寸尺寸倍增倍增: 設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊。設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊。陰影細(xì)分陰影細(xì)分:設(shè)置陰影的細(xì)致程度設(shè)置陰影的細(xì)致程度,越大,產(chǎn)生的陰影越平滑,越大,產(chǎn)生的陰影越平滑。陰影偏移陰影偏移: 設(shè)置陰影的偏移距離。設(shè)置陰影的偏移距離。2.2.1 VR_天空P207VR_VR_天空天空實(shí)際不是燈光,實(shí)際不是燈光, VR_ VR_太陽(yáng)和太陽(yáng)和VR_V

18、R_天空天空配合主要用來(lái)模擬日光的效果,配合主要用來(lái)模擬日光的效果,VR_VR_太陽(yáng)隨太陽(yáng)隨著著VR_VR_天空的位置的變化而變化。天空的位置的變化而變化。手設(shè)太陽(yáng)節(jié)點(diǎn)手設(shè)太陽(yáng)節(jié)點(diǎn):關(guān)閉:關(guān)閉:“VR_VR_天空天空”參數(shù)隨參數(shù)隨“VR_VR_太陽(yáng)太陽(yáng)”自動(dòng)匹配;打開(kāi):用戶(hù)可以通自動(dòng)匹配;打開(kāi):用戶(hù)可以通過(guò)太陽(yáng)節(jié)點(diǎn)自主選光源。過(guò)太陽(yáng)節(jié)點(diǎn)自主選光源。太陽(yáng)節(jié)點(diǎn)太陽(yáng)節(jié)點(diǎn):可手動(dòng)選擇需要作為陽(yáng)光使用的:可手動(dòng)選擇需要作為陽(yáng)光使用的光源。光源。案例3:使用VR_太陽(yáng)制作陽(yáng)光效果P210使用使用VR_VR_太陽(yáng)制作陽(yáng)光效果,使用太陽(yáng)制作陽(yáng)光效果,使用VR_VR_光源制作輔助光。光源制作輔助光。2.3 VR

19、_IES 一個(gè)一個(gè)V V型射線特定光源插件,可用來(lái)加型射線特定光源插件,可用來(lái)加載載IESIES燈光,能使現(xiàn)實(shí)世界的光分布更燈光,能使現(xiàn)實(shí)世界的光分布更加逼真(加逼真(IESIES文件)。文件)。VR_IESVR_IES和和MAXMAX光光度學(xué)中的燈光類(lèi)似,比普通的燈光要度學(xué)中的燈光類(lèi)似,比普通的燈光要快???。 IESIES:光域網(wǎng)文件,為照明生產(chǎn)廠商,:光域網(wǎng)文件,為照明生產(chǎn)廠商,為其產(chǎn)品提供的一種電子版說(shuō)明性文為其產(chǎn)品提供的一種電子版說(shuō)明性文件,主要用于說(shuō)明此產(chǎn)品,的功率、件,主要用于說(shuō)明此產(chǎn)品,的功率、發(fā)光特點(diǎn)、陰影特點(diǎn)、色溫等信息。發(fā)光特點(diǎn)、陰影特點(diǎn)、色溫等信息。參數(shù) NoneNone

20、:用來(lái)導(dǎo)入用來(lái)導(dǎo)入光域網(wǎng)文件光域網(wǎng)文件。 中止值中止值:指定一個(gè)光的強(qiáng)度,低于該燈:指定一個(gè)光的強(qiáng)度,低于該燈將無(wú)法計(jì)算的門(mén)檻。將無(wú)法計(jì)算的門(mén)檻。 使用光源形狀使用光源形狀:選中,在:選中,在IESIES光指定的光指定的光的形狀將被考慮在計(jì)算陰影。光的形狀將被考慮在計(jì)算陰影。 功率功率:確定光的強(qiáng)度。:確定光的強(qiáng)度。拓展知識(shí):光域網(wǎng)光域網(wǎng)文件(光域網(wǎng)文件(.ies.ies)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,一般是預(yù)選設(shè)置好的光線分布形式,包含了光源的照明式,一般是預(yù)選設(shè)置好的光線分布形式,包含了光源的照明方向,光線分布,照度等信息。方向,光線分布,照度等

21、信息。在光學(xué)度燈光的光照形式中,除了點(diǎn)射、各向同性以外,還在光學(xué)度燈光的光照形式中,除了點(diǎn)射、各向同性以外,還提供光域網(wǎng)照明形式,選擇后,在相對(duì)應(yīng)的光域網(wǎng)屬性中選提供光域網(wǎng)照明形式,選擇后,在相對(duì)應(yīng)的光域網(wǎng)屬性中選擇一個(gè)光域網(wǎng)文件(擇一個(gè)光域網(wǎng)文件(.ies.ies),在渲染過(guò)程中光源的照明就會(huì)),在渲染過(guò)程中光源的照明就會(huì)按照選擇的光域網(wǎng)文件中的信息來(lái)表現(xiàn),可以做出普通照明按照選擇的光域網(wǎng)文件中的信息來(lái)表現(xiàn),可以做出普通照明無(wú)法做到的散射、多層反射、日光燈等效果。無(wú)法做到的散射、多層反射、日光燈等效果。實(shí)例4,利用VR_IES燈光制作射燈P2042.4 VR_環(huán)境光VR_VR_環(huán)境光和標(biāo)準(zhǔn)燈

22、光下的天光類(lèi)似,用于創(chuàng)環(huán)境光和標(biāo)準(zhǔn)燈光下的天光類(lèi)似,用于創(chuàng)建光(不從一個(gè)特定的方向)。主要用來(lái)控制建光(不從一個(gè)特定的方向)。主要用來(lái)控制整體環(huán)境的效果。(一般不用)整體環(huán)境的效果。(一般不用)3.Vray陰影 在在3ds max3ds max標(biāo)準(zhǔn)燈光中,標(biāo)準(zhǔn)燈光中,“VrayVray陰影陰影”是其中的一種陰影是其中的一種陰影模式。在室內(nèi)外包括產(chǎn)品等場(chǎng)景的渲染過(guò)程中,通常是將模式。在室內(nèi)外包括產(chǎn)品等場(chǎng)景的渲染過(guò)程中,通常是將3ds max3ds max的燈光設(shè)置為主光源,配合的燈光設(shè)置為主光源,配合VrayVray陰影進(jìn)行畫(huà)面的陰影進(jìn)行畫(huà)面的制作。制作。 用用VRayVRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影

23、的計(jì)算速度要比其它類(lèi)型的陰陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類(lèi)型的陰影速度快。影速度快。參數(shù) 透明陰影透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體:當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。 光滑表面光滑表面:VrayVray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。生更平滑的陰影。 偏移偏移:給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏:給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏 區(qū)域陰影區(qū)域陰影:打開(kāi)或關(guān)閉面陰影:打開(kāi)或關(guān)閉面陰影 立方體立方體:假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的:假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的 球體球體:假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的:假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的案例5:利用VR_光源制作休息室效果P197 自然光目

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