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1、中國市場調(diào)研在線2017-2023年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨勢報告2017-2023 年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨勢報告中國市場調(diào)研在線行業(yè)市場研究屬于企業(yè)戰(zhàn)略研究范疇,作為當前應用最為廣泛的咨詢服務,其研究成果以報 告形式呈現(xiàn),通常包含以下內(nèi)容:行業(yè)發(fā)展發(fā)展前景產(chǎn)業(yè)競爭行業(yè)宏觀市場供需重點企業(yè)市場規(guī)模行業(yè)政策投資機行業(yè)研 究報告一份專業(yè)的行業(yè)研究報告,注重指導企業(yè)或投資者了解該行業(yè)整體發(fā)展態(tài)勢及經(jīng)濟運行狀況,旨在為企業(yè)或投資者提供方向性的思路和參考。一份有價值的行業(yè)研究報告,可以完成對行業(yè)系統(tǒng)、完整的調(diào)研分析工作,使決策者在閱讀 完行業(yè)研究報告后,能夠清楚地了解該行業(yè)市
2、場現(xiàn)狀和發(fā)展前景趨勢,確保了決策方向的正確性 和科學性。中國市場調(diào)研在線 基于多年來對客戶需求的深入了解,全面系統(tǒng)地研究了該 行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景,注重信息的時效性,從而更好地把握市場變化和行業(yè)發(fā)展趨勢。中國市場調(diào)研在線2017-2023年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨勢報告2017-2023年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨勢報告報告編號:560188市場價:紙介版7800元 電子版8000元 紙質(zhì)+電子版 8200元優(yōu)惠價:¥ 7500元可開具增值稅專用發(fā)票在線閱讀: 溫馨提示:如需英文、日文、韓文等其他語言版本報告,請咨詢客服。電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成
3、電子競技游戲概念的時間也不長。中 國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第 99個體育項目。 電子競技運動來源于電子游戲。最早游戲只有在街上的游戲廳里才可以玩到,稱為街 機,直到現(xiàn)在,街機仍然是非常重要的一種游戲機種。中國市場調(diào)研在線發(fā)布的2017-2023年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨 勢報告認為,電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。 對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經(jīng)典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛 樂項目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸 3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網(wǎng)絡圍棋、中
4、國象棋、四國軍棋、橋牌、麻 將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。隨著休閑競技游戲受到追捧,電競產(chǎn)業(yè)的潛力得到進一步釋放。2011年,我國電競市場的規(guī)模僅為44.1億元。6年后,這一市場已發(fā)生天翻地覆的變化。 2016年,國 內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)接近270億元,期間增幅逾5倍。據(jù)分析師李抑揚介紹,2016年 國內(nèi)電競用戶達1.7億人,預計這一增長勢頭將會持續(xù),到 2018年電競用戶將達到 2.8 億。2013-2018年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模及增速行業(yè)增長背后,一方面是政策管控逐漸放松。今年 5月,國家發(fā)改委發(fā)布關(guān)于 印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知,其中明確提及&q
5、uot;開展電子競技游戲游藝賽事活動”。除了給予政策鼓勵,政府還參與到電競行業(yè)中。如今年 6月,全球最大的 第三方電競賽事WCAft宣布獲得銀川市政府的2億元增資。另一方面,游戲直播的興起也成為電競市場規(guī)模提升的重要原因。適合直播是電 競游戲的一個重要特點,而游戲直播的興起,彌補了主流媒體早期未覆蓋的缺失。直 播渠道對賽事的反復曝光,能吸引大量競技粉絲,幫助導入更多的流量與關(guān)注。熊貓TV首席運營官張菊元在全球電子競技產(chǎn)業(yè)峰會上介紹:"在直播平臺上,電克主播很容易形成自己的粉絲圈子,熊貓上一個頭牌主播的名氣不亞于娛樂圈的周杰 倫。"電競游戲的火爆,也引來資本頻繁入局。分眾傳媒
6、(002027) 7月28日晚公告, 擬3億元領(lǐng)投電競運營商英雄體育,英雄體育完成了6.3億元的A輪融資,分眾傳媒亦由此涉足電競領(lǐng)域。僅幾天前,另一家 A股公司萬家文化(600576)宣布投資逾 7.8億收購兩電競公司。2017-2023年中國電競游戲市場現(xiàn)狀調(diào)研分析及發(fā)展趨勢報告對電競游戲行 業(yè)相關(guān)因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察電競游戲行業(yè)今后的發(fā)展方向、電競游戲行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及電競游戲技術(shù)標準、電競游戲市場規(guī)模、電競游戲行 業(yè)潛在問題與電競游戲行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估電競游戲行業(yè)投資價值、電競游戲 效果效益程度,提出建設性意見建議,為電競游戲行業(yè)投資決策者和電競游戲企業(yè)經(jīng) 營
7、者提供參考依據(jù)。正文目錄網(wǎng)上閱讀:第1章2010-2016年競技游戲?qū)?zhàn)平臺相關(guān)概述第一節(jié)電子競技游戲簡述一、電子競技游戲的雛形和發(fā)展二、電子競技游戲的分類三、電子競技游戲?qū)θ祟惖哪X力開發(fā)四、心理學家眼中的電子競技游戲第二節(jié)網(wǎng)絡平臺闡述一、網(wǎng)絡平臺的技術(shù)原理二、目前國內(nèi)的主要網(wǎng)絡平臺分類三、網(wǎng)絡平臺使用人群增多的原因第三節(jié)電子競技游戲網(wǎng)絡平臺一、電子競技對戰(zhàn)平臺的誕生和發(fā)展二、競技游戲平臺的網(wǎng)絡時代優(yōu)勢三、電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺與競技游戲相互作用的關(guān)系第2章2010-2016年中國網(wǎng)絡競技游戲?qū)?zhàn)平臺行業(yè)環(huán)境解析第一節(jié)2010-2016年中國網(wǎng)絡電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺的狀況概述一、網(wǎng)民對于游戲?qū)?zhàn)
8、平臺使用率的數(shù)據(jù)分析二、WC等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概 念化推廣三、游戲競技平臺的特色開發(fā)和多元化發(fā)展第二節(jié)2010-2016年中國網(wǎng)絡電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺的贏利方式多元化一、VIP尊貴會員享受二、師徒系統(tǒng)的開發(fā)升級三、擴大宣傳普及使用四、網(wǎng)絡環(huán)境越來越規(guī)范第3章心理學分析和游戲?qū)?zhàn)平臺的辯證結(jié)合第一節(jié)正面影響一、尋找同好的一種網(wǎng)絡羈絆心理二、互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展讓團體活動人員快捷的集合整組三、競技游戲有利于智力開發(fā)和邏輯思維的培養(yǎng)第二節(jié)負面影響一、款暴力游戲?qū)η嗌倌甑男愿袼茉於⑴_玩家人群混雜的不和諧三、游戲情感無法長久而產(chǎn)生的失落感第三節(jié)規(guī)范網(wǎng)絡環(huán)境的措施一、文
9、字類信息的屏蔽 二、防沉迷系統(tǒng)的產(chǎn)生 三、休閑觀點的宣傳第4章2010-2016年國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢分析第一節(jié)2010-2016年國際網(wǎng)游概況一、世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展狀況二、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營三、全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大2009-2015年全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)(含移動網(wǎng)絡游戲)市場規(guī)模四、全球網(wǎng)絡游戲玩家規(guī)模龐大五、歐美網(wǎng)絡游戲市場分析第二節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)概況一、中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展動因分析二、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點三、中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長四、國內(nèi)網(wǎng)絡游戲業(yè)跨入轉(zhuǎn)型時期五、中國大型網(wǎng)絡游戲公司發(fā)展簡況六、中國網(wǎng)絡游戲業(yè)的組織變革探討第三節(jié)2010-2016年中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展
10、現(xiàn)狀一、2010-2016年網(wǎng)絡游戲業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)追逐熱點二、2010-2016年網(wǎng)絡游戲運營商格局分析三、2010-2016年各類型網(wǎng)游關(guān)注度四、2010-2016年網(wǎng)絡游戲運營商格局分析2015年中國游戲市場銷售收入結(jié)構(gòu)五、2010-2016年各類型網(wǎng)游關(guān)注度第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲存在的問題一、中國網(wǎng)絡游戲市場存在的主要問題二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素四、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)亟需實行分級改革第五節(jié)促進網(wǎng)游發(fā)展的對策一、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體方案二、網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議三、引導大學生正確對待網(wǎng)絡游戲四、中國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略五、文化部對網(wǎng)游結(jié)構(gòu)的規(guī)范與指導第5
11、章2010-2016年中國游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)與銷售 第一節(jié)網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)運營模式分析一、傳統(tǒng)的代理運營模式二、中外合資運營模式三、購買技術(shù)或合作開發(fā)運營模式四、自主研發(fā)運營模式第二節(jié) 網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺產(chǎn)品開發(fā)及流程一、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺產(chǎn)品的定位二、開發(fā)新游戲三、網(wǎng)游的生命周期四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸第三節(jié) 網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺充值卡銷售渠道一、網(wǎng)上虛擬充值卡二、充值卡實體三、手機支付平臺第四節(jié) 網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)與運營價值鏈分析一、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺價值鏈描述二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié)三、游戲運營環(huán)節(jié)第6章 網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺運營與盈利分析 第一節(jié)網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺運營模式剖析一、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺制造公司
12、二、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺運營公司 三、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺代理公司 四、軟件銷售公司五、網(wǎng)吧和玩家第二節(jié)網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺界商業(yè)運營模式 一、商業(yè)模式基本類別 二、專業(yè)代理運營企業(yè) 三、綜合門戶企業(yè) 四、電信運營企業(yè) 五、游戲生產(chǎn)企業(yè) 六、合資經(jīng)營七、收購核心技術(shù)企業(yè)第三節(jié) 中國網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺收費模式評析 一、計時收費 二、包月收費三、出售裝備收費四、消耗道具收費五、收費模式的未來第四節(jié)網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺盈利分析一、網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺的4贏模式 二、點卡計費卡收入三、電信分成收入四、網(wǎng)絡廣告收入五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式第五節(jié)游戲類型和盈利模式一、角色扮演類二、棋牌類游戲三、休閑對戰(zhàn)類第7章2010-2016
13、年國內(nèi)競技游戲平臺問題面面觀 第一節(jié)浩方一、廣告太多二、VIP隨時擠房,普通用戶何去何從三、社區(qū)論壇冷淡,平臺僅僅成為聯(lián)機工具第二節(jié)QQ對戰(zhàn)平臺一、先天體弱二、后天營養(yǎng)不良三、游戲項目增添過少第三節(jié)VS對戰(zhàn)平臺一、過于倚重魔獸爭霸3二、對戰(zhàn)平臺反作弊技術(shù)有所欠缺三、局限于競技游戲,發(fā)展動力弱勢。第四節(jié)175CS平臺一、CS已經(jīng)過氣,平臺立意過于陳舊。二、175平臺經(jīng)營者本身經(jīng)營概念的模糊第8章2010-2016年中國網(wǎng)絡游戲?qū)?zhàn)平臺用戶調(diào)研第一節(jié)受訪者基本資料一、性別二、年齡三、區(qū)域分布四、職業(yè)五、收入第二節(jié)問卷內(nèi)容一、上網(wǎng)方式二、您所使用網(wǎng)絡的網(wǎng)絡服務提供商三、游戲?qū)?zhàn)平臺的認知渠道四、進入
14、對戰(zhàn)平臺方式五、對戰(zhàn)平臺使用頻率六、使用游戲?qū)?zhàn)平臺存在的問題七、第一次使用游戲?qū)?zhàn)平臺時最希望獲得哪些方面的幫助八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲?十、您對游戲?qū)?zhàn)平臺那些方面感到滿意十一、您覺得游戲?qū)?zhàn)平臺還有那些方面不足?十二、官網(wǎng)所擁有的資訊量是否能夠滿足您十三、您覺得官網(wǎng)需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要 的資訊量第三節(jié)新游戲?qū)?zhàn)平臺應用一、您認為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面二、您對目前所玩的網(wǎng)絡游戲中的人物道具是否滿意呢三、您認為玩家參與網(wǎng)絡游戲的更新改版設計工作是否能夠延續(xù)游戲產(chǎn)品的 運營時間?四、您認為哪種市場活
15、動更能吸引玩家參與?(網(wǎng)上、線下、展會)五、您對新游網(wǎng)絡競技平臺體驗感覺如何?六、你對新游網(wǎng)絡競技平臺的建議?第9章2010-2016年中國主要競技游戲平臺的透析第一節(jié)VS對戰(zhàn)平臺一、VS官網(wǎng)介紹二、VS游戲競技平臺介紹三、經(jīng)營狀況四、平臺特色競爭力分析五、游戲玩家的使用比重第二節(jié)浩方對戰(zhàn)平臺一、浩方官網(wǎng)介紹(訂閱電話:)二、浩方游戲競技平臺介紹三、經(jīng)營狀況四、平臺特色競爭力分析第三節(jié)QQ對戰(zhàn)平臺一、QC©網(wǎng)介紹二、QQK戲競技平臺介紹三、經(jīng)營狀況四、平臺特色競爭力分析五、游戲玩家的使用比重第四節(jié)掌門人對戰(zhàn)平臺一、掌門人官網(wǎng)介紹二、掌門人游戲競技平臺介紹三、經(jīng)營狀況四、平臺特色競爭力
16、分析五、游戲玩家的使用比重第10章2010-2016年國外重點網(wǎng)游企業(yè)運營狀況分析第一節(jié)維旺迪(VIVENDI一、企業(yè)概況二、維旺迪經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析第二節(jié)EA一、企業(yè)概況二、EA經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、EA轉(zhuǎn)移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場第三節(jié) 任天堂(NINTENDO一、企業(yè)概況二、任天堂經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣第四節(jié)南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.一、企業(yè)概況二、南夢宮萬代控股公司經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析第
17、五節(jié)育碧(UBISOFT一、企業(yè)概況二、育碧經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、育碧游戲發(fā)行計劃第11章2010-2016年中國國內(nèi)重點網(wǎng)游企業(yè)運行狀況分析第一節(jié)盛大一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略六、盛大MMORPG戲介紹第二節(jié)巨人網(wǎng)絡一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、巨人網(wǎng)絡主要網(wǎng)游產(chǎn)品運營狀況第三節(jié)網(wǎng)易一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額第四節(jié)騰訊一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、騰訊加大網(wǎng)游市場投
18、入第五節(jié)第九城市一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、第九城市網(wǎng)游業(yè)務保持增長形勢分析第六節(jié)完美時空一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、完美時空網(wǎng)游市場的成功法寶及致命缺陷 第七節(jié)金山一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、劍俠世界開啟金山網(wǎng)游新時代第八節(jié)網(wǎng)龍一、企業(yè)概況二、盛大經(jīng)營狀況三、企業(yè)動態(tài)分析四、企業(yè)競爭力分析五、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場第12章2016-2023年中國網(wǎng)絡競技游戲?qū)?zhàn)平臺市場的前景趨勢分析第一節(jié)2016-2023年中國網(wǎng)絡競技游戲?qū)?zhàn)平臺的前景展望一、中國網(wǎng)絡電子游戲競技平臺的發(fā)展勢必更廣泛的取代網(wǎng)吧局域網(wǎng)的應用二、電子競技游戲自身產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和娛樂性也保持高速進步三、2016-2023年左右中國網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺的規(guī)模預測第二節(jié) 博研咨詢:2016-2023年中國網(wǎng)絡電子競技游戲平臺的趨勢分析一、電子競技游戲的流行趨勢二
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