全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判研究報(bào)告(2022 年)前言從全球視角觀察,中國與海外的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在路徑選擇、內(nèi) 容生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施、戰(zhàn)略布局、政策影響等方面雖有本質(zhì)不同,但在 發(fā)展定力、用戶行為、市場(chǎng)表現(xiàn)上高度一致。2021 年,全球云游戲 產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模持續(xù)高速增長(zhǎng),中國市場(chǎng)方面表現(xiàn)尤為亮眼,我國已成為全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最具活力、市場(chǎng)空間最大的地 區(qū)之一。以理性的分析來看,受全球 5G 網(wǎng)絡(luò)和寬帶建設(shè)進(jìn)展不同、疫情和貿(mào)易競(jìng)爭(zhēng)作用下芯片短缺、算力供應(yīng)和基礎(chǔ)設(shè)施部署周期長(zhǎng)等 因素的制約,云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生井噴式增長(zhǎng)的現(xiàn)象難以出現(xiàn)。相較于傳 統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),云游戲產(chǎn)業(yè)還處于起步發(fā)展階

2、段,市場(chǎng)體量、企業(yè) 數(shù)量和規(guī)模差距明顯,但是增長(zhǎng)幅度和增長(zhǎng)空間巨大,云游戲是目前 已知的最接近成功的 5G 個(gè)人應(yīng)用類型之一。以發(fā)展的眼光來看,內(nèi) 容層面,跨平臺(tái)內(nèi)容制作和開發(fā)、多端融合的趨勢(shì)已經(jīng)凸顯;硬件層 面,高密度、高渲染能力服務(wù)器及自研核心元器件的快速發(fā)展將大幅 降低計(jì)算平臺(tái)成本;網(wǎng)絡(luò)層面,隨著 5G 逐漸普及,流量資費(fèi)會(huì)進(jìn)一 步降低;算力資源層面,新基建政策引發(fā)各地?cái)?shù)據(jù)中心和邊緣計(jì)算節(jié) 點(diǎn)建設(shè)高潮,算力規(guī)模和容量將大幅增加。面向未來看現(xiàn)在,構(gòu)建云 游戲技術(shù)底層的基礎(chǔ)需要云邊高算力、分布式渲染、AI 算法、建模 和引擎等支撐,與未來元宇宙的構(gòu)建密不可分,元宇宙將是以游戲和 三維的展現(xiàn)形

3、式,以更具真實(shí)感受的體驗(yàn),提供給用戶娛樂、社交、辦公、商業(yè)等一系列數(shù)字化應(yīng)用場(chǎng)景,這給云游戲產(chǎn)業(yè)提供了更廣闊的想象空間。本報(bào)告從全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況入手,深入闡述了云游戲的當(dāng) 今及未來,總結(jié)了云游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)的各個(gè)階段,梳理了全球產(chǎn)業(yè)鏈分 布地圖。對(duì)中國及海外區(qū)域在市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模、接入類型、產(chǎn)業(yè) 生態(tài)等不同維度的差異表現(xiàn)進(jìn)行了重點(diǎn)剖析,并結(jié)合國內(nèi)云游戲行情,詳細(xì)介紹了中國云游戲的用戶行為特點(diǎn)。最后,從內(nèi)容、場(chǎng)景、入口、 分發(fā)、終端、網(wǎng)絡(luò)、算力、成本、政策、生態(tài)十個(gè)層面對(duì)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn) 行了深度研判。希望本報(bào)告可以幫助全球云游戲相關(guān)參與者深化對(duì)整 個(gè)行業(yè)的認(rèn)識(shí),有序推進(jìn)產(chǎn)業(yè)的建設(shè)發(fā)展。目錄一、

4、云游戲發(fā)展整體概述 1二、 云游戲市場(chǎng)分析 3(一) 云游戲市場(chǎng)規(guī)模分析 4(二) 云游戲用戶規(guī)模分析 9(三) 云游戲接入類型分析 14(四) 云游戲商業(yè)模式探究 14三、 云游戲產(chǎn)業(yè)格局分析 19(一) 全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖 19(二) 國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況對(duì)比分析 21(三) 中國典型案例分析 24四、 中國云游戲用戶現(xiàn)狀分析 33(一) 中國云游戲用戶畫像分析 33(二) 中國云游戲用戶行為分析 33五、 云游戲未來趨勢(shì)展望 38(一) 內(nèi)容層面:標(biāo)桿產(chǎn)品相繼誕生,云原生內(nèi)容持續(xù)探索 38(二) 場(chǎng)景層面:多場(chǎng)景研究全面推進(jìn),直播領(lǐng)域率先突破 43(三) 入口層面:多元化發(fā)展趨勢(shì)明顯,大屏

5、端布局加速落地 47(四) 分發(fā)層面:云微端開啟發(fā)行新模式,建立投放買量新形態(tài) 50(五) 終端層面:出貨數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)根基愈發(fā)牢固 51(六) 網(wǎng)絡(luò)層面:游戲內(nèi)容百花齊放,定制化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)運(yùn)而生 57(七) 算力層面:構(gòu)建規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)逐漸加劇 59(八) 成本層面:自研核心技術(shù)逐步突破,算力復(fù)用模式加快推廣 61(九) 政策層面:利好政策相繼出臺(tái),產(chǎn)業(yè)生態(tài)更加健康 66(十) 生態(tài)層面:企業(yè)巨頭加大引領(lǐng),產(chǎn)業(yè)鏈各方合作共贏 68圖 目 錄圖 1 云游戲產(chǎn)業(yè)里程碑事件 3圖 2 中國云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè) 4圖 3 海外分區(qū)域云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè) 6圖 4 中國云游戲月活躍

6、用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè) 9圖 5 海外分區(qū)域云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè) 11圖 6 云游戲平臺(tái)付費(fèi)模式舉例 16圖 7 全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖 21圖 8 中國云游戲案例-阿里巴巴云游戲(元境) 24圖 9 中國云游戲案例-海馬云 25圖 10 中國云游戲案例-海馬云 26圖 11 中國云游戲案例-視博云 27圖 12 中國云游戲案例-上海達(dá)龍 28圖 13 中國云游戲案例-騰訊 29圖 14 中國云游戲案例-騰訊 30圖 15 中國云游戲案例-蔚領(lǐng)時(shí)代 31圖 16 中國云游戲案例-云天暢想 32圖 17 中國云游戲用戶性別畫像 33圖 18 中國云游戲用戶游玩云游戲的主要原因 34圖 19 中

7、國云游戲用戶游戲類型偏好 35圖 20 中國云游戲用戶傾向的付費(fèi)模式 36圖 21 中國云游戲用戶接入設(shè)備類型 36圖 22 中國云游戲用戶在游玩體驗(yàn)中遇到的主要問題 37圖 23 2021 年上半年中國云游戲付費(fèi)用戶累計(jì)付費(fèi)額度 38圖 24 2020H1 中國云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)情況調(diào)查 38圖 25 “達(dá)龍?jiān)齐娔X”按鍵組合功能界面 41圖 26 原神版本與云·原神版本畫面對(duì)比圖 42圖 27 騰訊云渲染多人互動(dòng)云游戲解決方案 45圖 28 中國云游戲直播產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè) 46圖 29 騰訊先鋒家庭游娛套裝 50圖 30 國內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)出貨量及 5G 手機(jī)占比 53圖 31 全

8、球智能手機(jī)出貨量預(yù)測(cè) 53圖 32 全球智能電視出貨量預(yù)測(cè) 54圖 33 全球游戲機(jī)出貨量預(yù)測(cè) 55圖 34 全球消費(fèi)市場(chǎng) PC 貨量預(yù)測(cè) 56圖 35 云游戲核心成本分布圖 62圖 36 云天暢想軟硬一體定制化云游戲服務(wù)方案 64一、云游戲發(fā)展整體概述如今,數(shù)字化技術(shù)已成為推動(dòng)社會(huì)發(fā)展的核心動(dòng)力,全球已逐步邁入數(shù)字經(jīng)濟(jì)新時(shí)代,數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平已上升為衡量一個(gè)國家文化實(shí)力和經(jīng)濟(jì)實(shí)力的重要指標(biāo)。云游戲是游戲行業(yè)走向精品化、智能化的標(biāo)志,作為數(shù)字娛樂的典型應(yīng)用,其高度依賴的云計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)、大數(shù)據(jù)、人工智能等信息技術(shù),是產(chǎn)業(yè)數(shù)字化發(fā)展重要的底座支撐。云游戲的快速發(fā)展也將推動(dòng)國家新型基礎(chǔ)設(shè)施的升級(jí)

9、完善,助力下一代互聯(lián)網(wǎng)未來形態(tài)的快速構(gòu)建。從云游戲初次被提出到如今,主要經(jīng)歷了以下四個(gè)階段:理論可行走向技術(shù)可行(2000-2009):從云游戲概念的提出至 OnLive 正式發(fā)布其云游戲服務(wù)的這個(gè)時(shí)期,產(chǎn)業(yè)發(fā)展受限于基礎(chǔ)設(shè)施和網(wǎng)絡(luò)條件等因素,處于萌芽狀態(tài),整體處于技術(shù)探索期。技術(shù)可行走向技術(shù)成熟(2010-2018):這一階段,隨著全球互 聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迭代更新以及云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等新一代信息技 術(shù)的飛速發(fā)展,國內(nèi)外巨頭和初創(chuàng)企業(yè)都在不斷嘗試各種云游戲技術(shù) 方案和業(yè)務(wù)模式。2012 年,Sony 通過收購 Gaikai 獲得云游戲相關(guān)的 技術(shù),并在內(nèi)部開始云游戲產(chǎn)品的研發(fā),并于 2014

10、 年推出 PlayStation 云游戲服務(wù)。2018 年谷歌推出Project Stream,微軟發(fā)布 Project xCloud,同年,華為云也在云電腦中推出云游戲服務(wù)。技術(shù)成熟走向商業(yè)可行(2019-2020):2019 年開啟了云游戲元年,云游戲行業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段,眾多企業(yè)紛紛布局云游戲賽道,海外谷歌、微軟、索尼、英偉達(dá)在云游戲領(lǐng)域投入繼續(xù)擴(kuò)大,國內(nèi)電信新國脈、移動(dòng)咪咕、聯(lián)通小沃、騰訊、網(wǎng)易等都相繼推出了云游戲平臺(tái),同時(shí)也誕生了海馬云、云天暢想、蔚領(lǐng)時(shí)代、視博云、移動(dòng)云等云游戲技術(shù)服務(wù)平臺(tái)企業(yè)。隨著國內(nèi)外頭部企業(yè)的深入布局,技術(shù)更新迭代加速,體驗(yàn)和成本控制趨于成熟,云游戲產(chǎn)品密集發(fā)

11、布,云游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),云游戲場(chǎng)景不斷豐富,延伸出云游戲+直播、云 VR/AR 游戲、互動(dòng)影視視頻、云游戲試玩分發(fā)的多場(chǎng)景應(yīng)用。云游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的勢(shì)頭和可觀的市場(chǎng)前景也吸引了各巨頭資本和金融資本爭(zhēng)相入局,進(jìn)一步促進(jìn)服務(wù)體系的完善與技術(shù)創(chuàng)新的加快。商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛(2021-2025):2021 年開始,云游戲產(chǎn)業(yè)得到了快速發(fā)展,在用戶規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模方面都有大幅增長(zhǎng),隨著 5G 網(wǎng)絡(luò)和新型終端、高密度 GPU 服務(wù)器、虛擬化、音視頻編解碼、邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)等核心能力的逐漸完善,云游戲的用戶體驗(yàn)逐步提升、運(yùn)營(yíng)成本逐漸降低、高品質(zhì)內(nèi)容初步顯現(xiàn)、算力復(fù)用場(chǎng)景逐漸豐富。不過,技術(shù)的演進(jìn)、模式的創(chuàng)新

12、、內(nèi)容的豐富、用戶的習(xí)慣都不會(huì)一蹴而就,如同傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲般一夜暴富的神話將很難降臨。國內(nèi)云游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局日趨顯現(xiàn),逐步進(jìn)入先發(fā)者圍繞搶占高品質(zhì)內(nèi)容構(gòu)建護(hù)城河、巨頭基于自身優(yōu)勢(shì)構(gòu)建生態(tài)體系的新階段。整體來說,云游戲的發(fā)展目前正處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。2021 年新加入云游戲賽道的新生勢(shì)力和企業(yè)數(shù)量、融資數(shù)量高于 2020 年,代表性優(yōu)質(zhì)內(nèi)容相繼出現(xiàn),云·原神上線后取得的良好口碑,進(jìn)一步驗(yàn)證了高品質(zhì)內(nèi)容和良好體驗(yàn)是云游戲成功的關(guān)鍵。阿里巴巴發(fā)布全新品牌“元境”,提供云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái),從服務(wù)“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)游戲云化”向支持“大規(guī)模云移植”和“云原

13、生游戲”邁進(jìn)。同時(shí),云微端商業(yè)模式被產(chǎn)業(yè)高度認(rèn)可,其在促進(jìn)用戶及收入規(guī)?;鲩L(zhǎng)層面效果顯著,越來越多的游戲內(nèi)容商將游戲主動(dòng)上云的意愿更加強(qiáng)烈,大型端游、重度手游等高品質(zhì)游戲逐漸微端化、移動(dòng)端化的趨勢(shì)更加明顯,2021 年到 2023 年,云游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入 “云化”到“云原生”的重要過渡階段。在元宇宙概念及數(shù)字經(jīng)濟(jì)的催化下,云游戲核心技術(shù)有望再次突破,預(yù)計(jì)在 2023 年后,云原生游戲會(huì)迎來新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。來源:公開資料整理圖 1 云游戲產(chǎn)業(yè)里程碑事件二、云游戲市場(chǎng)分析本章節(jié)主要從市場(chǎng)收入和月活躍用戶數(shù)兩個(gè)維度統(tǒng)計(jì)和分析中 國及海外云游戲市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì),并基于各自市場(chǎng)與用戶特點(diǎn),分析兩者整體規(guī)

14、模、增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)因素、用戶接入類型等層面存在的差異及其成因。此外,本章也將分別對(duì)當(dāng)前傳統(tǒng)游戲和云游戲的主要收費(fèi)模式的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行分析,總結(jié)當(dāng)前云游戲商業(yè)模式存在的困境,并對(duì)未來商業(yè)模式的發(fā)展進(jìn)行預(yù)判。(一)云游戲市場(chǎng)規(guī)模分析1. 中國云游戲市場(chǎng)收入分析 來源:中國信息通信研究院圖 2 中國云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)12021 年,中國云游戲市場(chǎng)收入已達(dá) 40.6 億元人民幣,同比增長(zhǎng)93.3%。2022 年將會(huì)成為中國云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn),收入增至 79.2 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 95.1%。預(yù)計(jì)至 2025 年,云游戲市場(chǎng)收入將 達(dá)到 342.8 億元。自 2020 年至 2025 年,年均復(fù)合增長(zhǎng)

15、率為 74.8%。 中國云游戲市場(chǎng)收入在未來五年的快速增長(zhǎng),主要受到以下因素推動(dòng):優(yōu)質(zhì)內(nèi)容接連產(chǎn)出,激發(fā)用戶消費(fèi)意愿。2021 年下半年,云·原1中國云游戲收入統(tǒng)計(jì)口徑: 各云游戲平臺(tái)用戶時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用;各云游戲平臺(tái)內(nèi)購費(fèi)用;云試玩平臺(tái)轉(zhuǎn)下載后產(chǎn)生的用戶收入。 神發(fā)布后市場(chǎng)反饋良好,游戲活躍人數(shù)和玩家付費(fèi)金額均提升明顯。取得良好市場(chǎng)口碑后,米哈游迅速擴(kuò)充其云端算力資源,并積極著手研發(fā)下一代云游戲產(chǎn)品,其上下游各環(huán)節(jié)現(xiàn)有參與者布局?jǐn)U展,同時(shí)也吸引了新參與者加入云游戲陣營(yíng)。在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出可以有效帶動(dòng)商業(yè)模型跑通的案例證實(shí)下,行業(yè)信心明顯增強(qiáng)、布局節(jié)奏加快。其它游戲巨頭公司也呈現(xiàn)加碼布局的趨勢(shì)

16、,助力突破云游戲“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不足”的瓶頸。未來,頭部廠商憑借其豐富的生態(tài)資源,不斷強(qiáng)化其游戲產(chǎn)品矩陣,內(nèi)容的豐富將調(diào)動(dòng)起 C 端消費(fèi)者的參與、下載、付費(fèi)的意愿,擴(kuò)大云游戲的市場(chǎng)收入規(guī)模,這一趨勢(shì)將在 2022 年至 2023年得到充分體現(xiàn)。運(yùn)營(yíng)商在云游戲領(lǐng)域加快部署節(jié)奏,利用其網(wǎng)絡(luò)及流量?jī)?yōu)勢(shì)全面布局。我國運(yùn)營(yíng)商具備先天的網(wǎng)絡(luò)帶寬成本和用戶流量?jī)?yōu)勢(shì),目前已在掌上營(yíng)業(yè)廳、機(jī)頂盒、大屏端、VR 端等多入口布局云游戲,其中中國移動(dòng)、中國電信已將云游戲作為核心戰(zhàn)略方向之一。運(yùn)營(yíng)商入口的云游戲用戶規(guī)模擴(kuò)張,將反向助力運(yùn)營(yíng)商的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)與場(chǎng)景多元化,這是運(yùn)營(yíng)商推動(dòng)云游戲布局的自驅(qū)力來源。同時(shí),借助運(yùn)營(yíng)商勢(shì)能

17、,云游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈也將獲得足夠的支持,提高產(chǎn)業(yè)鏈參與熱情,推動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。元宇宙概念加速落地,催化游戲等娛樂場(chǎng)景體驗(yàn)感持續(xù)改進(jìn)。元宇宙概念在 2021 年集中了資本圈、媒體圈和互聯(lián)網(wǎng)公司的高度關(guān)注,當(dāng)前技術(shù)背景下游戲作為元宇宙的主要載體,是元宇宙世界的早期雛形。元宇宙概念爆火以來,各類底層基礎(chǔ)技術(shù)提供者、相關(guān)游戲公司、游戲內(nèi)容創(chuàng)作者都展現(xiàn)出了極高的參與熱情。2022 年,元宇宙底層技術(shù)相關(guān)的服務(wù)器廠商、云計(jì)算廠商會(huì)領(lǐng)銜發(fā)力,此類技術(shù)的發(fā)展將助力云游戲畫面不穩(wěn)定、卡頓等問題的優(yōu)化和解決。尤其是在元宇宙概念下,虛擬游戲內(nèi)容和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)動(dòng)將明顯增強(qiáng),這使得玩家的游戲體驗(yàn)更加真實(shí),付費(fèi)意愿

18、增強(qiáng),提升云游戲市場(chǎng)收入。云游戲與其他形式相結(jié)合使得用戶覆蓋范圍更廣、付費(fèi)場(chǎng)景更加豐富。云游戲及上下游環(huán)節(jié)的技術(shù)參與者可以和更多場(chǎng)景發(fā)生關(guān)聯(lián),例如云游戲和 VR、直播、廣告、購物等場(chǎng)景的融合。在更多場(chǎng)景植入“云體驗(yàn)”的概念,可以擴(kuò)大潛在玩家與用戶的覆蓋范圍,提升云游戲用戶滲透率。同時(shí),場(chǎng)景之間的結(jié)合使得云游戲付費(fèi)場(chǎng)景更為豐富多樣,從而擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模。2. 海外云游戲市場(chǎng)收入分析圖 3 海外分區(qū)域云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)2來源:IDC2海外市場(chǎng)云游戲收入統(tǒng)計(jì)口徑: 各云游戲平臺(tái)用戶時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用;各云游戲平臺(tái)內(nèi)購費(fèi)用。本研究報(bào)告中,營(yíng)收以人民幣為單位呈現(xiàn),匯率統(tǒng)一采用 1 美元=6.47 人民幣。202

19、1 年海外市場(chǎng)云游戲收入預(yù)計(jì)為 73.5 億元人民幣,受到游戲巨頭公司早期布局的持續(xù)影響,北美市場(chǎng)仍然是收入組成占比最高的區(qū)域,占到海外總體市場(chǎng)的 51.3%。海外云游戲市場(chǎng)將在未來五年維持高速增長(zhǎng),但隨體量增加、疫情進(jìn)入常態(tài)化增速逐年放緩,預(yù)計(jì)在 2025 年收入達(dá)到 399.3 億元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為 60.0%。海外市場(chǎng)云游戲收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)受到以下因素推動(dòng):未來五年云服務(wù)相關(guān)的基礎(chǔ)設(shè)施會(huì)持續(xù)改進(jìn)。全球范圍內(nèi)云游戲服務(wù)器端基礎(chǔ)設(shè)施的改進(jìn)、云游戲硬件數(shù)據(jù)中心部署的增多、軟件和服務(wù)的升級(jí)優(yōu)化都將會(huì)推動(dòng)眾多的廠商在未來進(jìn)入商用云游戲的服務(wù)領(lǐng)域,助力云游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)及智能終端網(wǎng)絡(luò)連

20、接技術(shù)的升級(jí)將直接推動(dòng)云游戲收入的增長(zhǎng)。全球 5G 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,以及相關(guān)智能終端的更新?lián)Q代、都將持續(xù)改進(jìn)接入云游戲用戶的游戲體驗(yàn)。預(yù)計(jì)到 2025 年,全球七成以上的智能手機(jī)將支持 5G 網(wǎng)絡(luò)連接,毫米波網(wǎng)絡(luò)也將逐步在成熟地區(qū)(即以北美為代表的云游戲核心市場(chǎng))部署,更優(yōu)的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn),將直接推動(dòng)云游戲活躍人數(shù)及ARPU 值的提升。3. 中國及海外云游戲收入差異對(duì)比商業(yè)模式差異使中國在云游戲盈利模式上更具多元化優(yōu)勢(shì)。海外云游戲平臺(tái)收入主要由時(shí)長(zhǎng)貢獻(xiàn),時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用為最主要的收入來源。中國云游戲平臺(tái)收入結(jié)構(gòu)更加豐富,內(nèi)購、云試玩轉(zhuǎn)下載都是關(guān)鍵組成部分。海外云游戲主要為買斷制,廣告投放程度也比國內(nèi)更低

21、,海外用戶版權(quán)意識(shí)較強(qiáng),已經(jīng)因傳統(tǒng) PC 游戲、主機(jī)游戲的長(zhǎng)期鋪墊,形成了很好的買斷付費(fèi)習(xí)慣。此外,歐美大型 3A 游戲中,內(nèi)購道具等對(duì)勝負(fù)產(chǎn)生的影響也較弱。在傳統(tǒng)游戲行業(yè)長(zhǎng)期的歷史發(fā)展過程中,國內(nèi)用戶更傾向免費(fèi)下載和內(nèi)購付費(fèi)。同時(shí),國內(nèi)很多游戲有無內(nèi)購道具對(duì)游戲體驗(yàn)和勝負(fù)會(huì)產(chǎn)生決定性影響,此設(shè)計(jì)會(huì)在游戲內(nèi)引導(dǎo)用戶進(jìn)行內(nèi)購消費(fèi)。當(dāng)前云游戲平臺(tái)上,用戶也更習(xí)慣于先免費(fèi)下載,再根據(jù)時(shí)長(zhǎng)或者內(nèi)購付費(fèi),這使得國內(nèi)云游戲平臺(tái)收入來源更加豐富,因此云游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方也更容易獲得長(zhǎng)期收益。接入類型偏好差異促使國內(nèi)市場(chǎng)增速更快。受到游戲 PC、游戲主機(jī)等硬件設(shè)備價(jià)格昂貴的因素影響,國內(nèi)的 PC、主機(jī)游戲市場(chǎng)較

22、歐美發(fā)展相對(duì)緩慢,但得益于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)在全球范圍內(nèi)的領(lǐng)先地位及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的成熟發(fā)展,國內(nèi)玩家相較于海外玩家更傾向于從移動(dòng)端接入云游戲。2021 年,國內(nèi)市場(chǎng)智能手機(jī)保有量超過 10 億部,同時(shí),憑借中國在 5G 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)上的持續(xù)領(lǐng)先,以及豐富的移動(dòng)端云游戲內(nèi)容,未來國內(nèi)云游戲市場(chǎng)將在很大程度上獲得移動(dòng)端設(shè)備釋放的巨大基數(shù)紅利,獲得巨大的增量收入。運(yùn)營(yíng)商布局力度差異使得國內(nèi)云游戲收入存在持續(xù)動(dòng)力。目前,海外運(yùn)營(yíng)商更多的只扮演“通信網(wǎng)絡(luò)支持者”的角色,且海外市場(chǎng)的部分運(yùn)營(yíng)商也持續(xù)面臨著并購重組、業(yè)務(wù)調(diào)整、經(jīng)營(yíng)狀況承壓等多重挑戰(zhàn)。而國內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商均推出了各自的云游戲平臺(tái),大力推動(dòng)

23、云游戲業(yè)務(wù)在中國市場(chǎng)的發(fā)展。運(yùn)營(yíng)商與各游戲發(fā)行方,各主流平臺(tái)的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,為我國云游戲收入增長(zhǎng)注入了持久動(dòng)力。(二)云游戲用戶規(guī)模分析1. 中國云游戲月活人數(shù)分析來源:中國信息通信研究院圖 4 中國云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)2021 年,中國云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220 萬人,同比增長(zhǎng)64.1%。到 2022 年預(yù)計(jì)增至 9910 萬人,實(shí)現(xiàn) 59.3%的高速增長(zhǎng)。隨著云游戲核心技術(shù)的突破及流量平臺(tái)的用戶轉(zhuǎn)化,到 2025 年,中國云游戲月活人數(shù)有望達(dá)到 2.5 億人左右。中國云游戲月活人數(shù)近兩年內(nèi)的快速爆發(fā)受到以下原因推動(dòng):傳統(tǒng)游戲增長(zhǎng)乏力,云游戲打破游戲用戶規(guī)模和生命周期天花板。在傳統(tǒng)游

24、戲形態(tài)和各既有賽道玩家格局日趨固化、短視頻/直播等行 業(yè)高速分流用戶使用時(shí)長(zhǎng)的背景下,云游戲?qū)⒁云涓偷慕K端硬件門 檻,更低的進(jìn)入游戲的時(shí)間成本,以及多端融合、便于拓展的技術(shù)特 性,帶來新增用戶的同時(shí),延長(zhǎng)游戲的生命周期。云游戲解決方案及相關(guān)技術(shù)的快速發(fā)展使得云游戲體驗(yàn)全方位升級(jí),更多玩家愿意嘗試云游戲并轉(zhuǎn)化為活躍用戶。2020 年后,5G商用部署節(jié)奏逐步加快,邊緣計(jì)算服務(wù)節(jié)點(diǎn)建設(shè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,編解碼核心技術(shù)快速提升,同時(shí),更多終端廠商推出云游戲相關(guān)的終端、外設(shè)產(chǎn)品。支撐技術(shù)的全方位升級(jí),使得部分云游戲體驗(yàn)達(dá)到甚至超越傳統(tǒng)游戲的水準(zhǔn),更多玩家開始嘗試選擇云游戲服務(wù),加之用戶體驗(yàn)的提升,也使得玩

25、家得以留存。互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)、超級(jí)流量平臺(tái)如抖音、快手等的潛在推動(dòng)與運(yùn)營(yíng)商各端應(yīng)用的跳轉(zhuǎn)引流,都將提供玩家更多接入云游戲的入口。公開數(shù)據(jù)顯示,截至 2021 年 2 月抖音月活已達(dá) 5.5 億,截至 2021 年第三季度快手月活達(dá)到 5.7 億,且兩家公司均已在布局云游戲相關(guān)業(yè)務(wù)。作為國民級(jí)的超級(jí)流量平臺(tái),短視頻平臺(tái)的引流能力將大力助推云游戲的普及和其影響力的提升。國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭和云游戲參與者重合度高,更多的云游戲參與者也在借力頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)或其他如抖音、快手等其自帶流量?jī)?yōu)勢(shì)的平臺(tái),推動(dòng)云游戲在其他平臺(tái)用戶群體中的快速普及,形成中國市場(chǎng)特有的入口優(yōu)勢(shì)。另外,運(yùn)營(yíng)商在自有渠道推廣普及云游戲的相關(guān)內(nèi)容

26、,將云游戲業(yè)務(wù)作為主推方向之一,實(shí)現(xiàn)將普通消費(fèi)者引流至各自旗下的云游戲平臺(tái),這一舉措將推動(dòng)更多的云游戲玩家加入。新客廳經(jīng)濟(jì)加速催化,云游戲大屏化趨勢(shì)逐步顯現(xiàn)。疫后時(shí)代宅經(jīng)濟(jì)背景下,大屏作為新的云游戲接入方式,有望與 PC、移動(dòng)端并行,成為主要的用戶入口之一,為云游戲市場(chǎng)帶來更大的用戶基數(shù)。云游戲與大屏場(chǎng)景打通已經(jīng)成為眾多廠商著力布局的技術(shù)路線,更多的用戶入口將使得云游戲的用戶覆蓋、場(chǎng)景覆蓋更加多元化。云游戲優(yōu)化下載轉(zhuǎn)化率,提升運(yùn)營(yíng)與分發(fā)效率,被更廣泛采用。在近年來互聯(lián)網(wǎng)“快餐文化”的加速催化,大部分用戶期望接受信息的速度越來越快,但游戲行業(yè)正持續(xù)往精品化方向演進(jìn),其下載安裝包體量不斷增大,各分

27、發(fā)渠道的下載轉(zhuǎn)化率面臨挑戰(zhàn)。游戲云化后包體變小,將以更短的下載時(shí)間,更高的用戶轉(zhuǎn)化率,迎合國內(nèi)游戲、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)日益提升的“效率化運(yùn)營(yíng)”訴求,從而被更加廣泛、深入地采用,云游戲用戶規(guī)模也將持續(xù)擴(kuò)大。各大游戲平臺(tái)接連推出云試玩,入口進(jìn)一步放大。目前國內(nèi)各大游戲平臺(tái)接連推出了云試玩入口,如嗶哩嗶哩游戲中心基于元境的云游戲技術(shù)服務(wù)推出云試玩功能。此類入口直接將傳統(tǒng)的端游、手游用戶轉(zhuǎn)化為早期的云游戲體驗(yàn)者,形成導(dǎo)流效果。2. 海外云游戲月活人數(shù)分析圖 5 海外分區(qū)域云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)來源:IDC2021 年,海外市場(chǎng)云游戲月活人數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到 2340 萬人,同比增長(zhǎng) 49%。到 2022 年增

28、長(zhǎng)至 3430 萬人,預(yù)計(jì)到 2025 年,海外云游戲月活達(dá)到 8520 萬人,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為 40.3%。相比于總體游戲月活人數(shù)來說,目前云游戲的滲透率相對(duì)較低。海外地區(qū)云游戲月活人數(shù)的增長(zhǎng)動(dòng)因主要有以下兩個(gè)部分:核心市場(chǎng)中多家云游戲巨頭不斷強(qiáng)化其游戲內(nèi)容生態(tài)。作為云游戲主力市場(chǎng)的北美地區(qū),多家頭部廠商正不斷擴(kuò)展升級(jí)各自的游戲業(yè)務(wù)模式。例如微軟將云游戲服務(wù)納入其主機(jī)游戲生態(tài)系統(tǒng),降低了現(xiàn)存主機(jī)游戲玩家體驗(yàn)云游戲的門檻。Meta 也在不斷強(qiáng)化其 VR 端的 Quest 游戲生態(tài),在未來存在以更多類型設(shè)備接入云游戲的可能性。 2022 年以來,海外巨頭收購節(jié)奏加快,微軟收購動(dòng)視暴雪、索尼收購

29、Bungie 等動(dòng)作均體現(xiàn)出主機(jī)游戲巨頭布局游戲內(nèi)容生態(tài)的決心。未來,海外主機(jī)游戲市場(chǎng)在持續(xù)的軟硬件優(yōu)勢(shì)整合與生態(tài)擴(kuò)充下,其規(guī)模和吸引力將持續(xù)擴(kuò)大,對(duì)應(yīng)將會(huì)有更多游戲用戶通過主機(jī)端入口轉(zhuǎn)化為云游戲活躍用戶。海外地區(qū)元宇宙產(chǎn)業(yè)的快速布局使得云游戲可以更好的和特定場(chǎng)景相配合,用戶在該模式下的體驗(yàn)過程中有望更快速轉(zhuǎn)化為云游戲活躍用戶。相較于國內(nèi)市場(chǎng),海外元宇宙概念的場(chǎng)景拓展過程中,更為寬松的發(fā)展環(huán)境和更為成熟的虛擬貨幣體系,使得其元宇宙的場(chǎng)景呈現(xiàn)出較國內(nèi)市場(chǎng)更為多樣化的特點(diǎn)。帶動(dòng)海外市場(chǎng) 3A 游戲的數(shù)量更多,虛擬資產(chǎn)交易規(guī)模更大、線上直播內(nèi)容的豐富程度更高,這使得未來海外云游戲中可添加的元素存在更

30、多可能性,促使海外地區(qū)云游戲月活人數(shù)的提升。3. 中國及海外云游戲月活人數(shù)趨勢(shì)差異對(duì)比由于海外市場(chǎng)長(zhǎng)期以來形成的買斷制付費(fèi)習(xí)慣及平臺(tái)更高的訂閱費(fèi)用,玩家接入云游戲的初始成本較國內(nèi)用戶更高,但活躍的云游戲用戶擁有更高的 ARPU 值;用戶接入類型偏好的差異使得國內(nèi)市場(chǎng)擁有更為成熟的移動(dòng)生態(tài),提供了更為龐大的用戶轉(zhuǎn)化基數(shù),在未來也將擁有更高的付費(fèi)轉(zhuǎn)化潛力。國內(nèi)云游戲月活人數(shù)相比于海外有著更高速的增長(zhǎng),主要源于以下三個(gè)方面:中國龐大的手游玩家更易轉(zhuǎn)化成云游戲用戶。近年來,騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商已經(jīng)在國內(nèi)培養(yǎng)了數(shù)億量級(jí)的手游用戶,這類用戶已經(jīng)形成了一定程度上的游戲付費(fèi)意識(shí)。該群體在短期內(nèi)將更易于在

31、云游戲平臺(tái)的相關(guān)營(yíng)銷、試玩等策略下轉(zhuǎn)化為云游戲活躍用戶。海外地區(qū)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋參差不齊致使其難以完全復(fù)制國內(nèi)云游戲市場(chǎng)移動(dòng)端云游戲帶來的用戶增長(zhǎng)勢(shì)能。海外云游戲活躍用戶主要來自于北美、西歐等地區(qū)的發(fā)達(dá)國家。但即使在部分發(fā)達(dá)國家的城市地區(qū),也尚未實(shí)現(xiàn) 4G 信號(hào)的全面覆蓋,且移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)水平高于國內(nèi)。這使得國內(nèi)在推廣移動(dòng)端接入的云游戲業(yè)務(wù)時(shí)從成本角度對(duì)用戶具有更高吸引力。海外地區(qū)主流玩家已經(jīng)與傳統(tǒng)游戲的獲取渠道深度捆綁,云游戲平臺(tái)無法迅速對(duì)主流玩家群體產(chǎn)生明顯的替代效應(yīng)。海外游戲玩家更關(guān)注 3A 級(jí)動(dòng)作、射擊、角色扮演類大型游戲,也更偏向通過主機(jī)、 PC 等傳統(tǒng)本地終端接入游戲。無論在獲取成本,還

32、是日常體驗(yàn)的穩(wěn)定性上,傳統(tǒng)游戲獲取渠道都優(yōu)于當(dāng)前云游戲平臺(tái)。因此目前的云游戲平臺(tái)的新增用戶更多來自硬核、嘗鮮玩家,轉(zhuǎn)化基數(shù)較國內(nèi)玩家明顯偏小。(三)云游戲接入類型分析根據(jù)IDC 云游戲游玩時(shí)間統(tǒng)計(jì),海外市場(chǎng)玩家更習(xí)慣以 PC 端接入云游戲,國內(nèi)玩家更傾向使用移動(dòng)端接入云游戲,主要有以下兩大原因:海內(nèi)外主打游戲類型不同。由于海外市場(chǎng)主打的 3A 級(jí)動(dòng)作、射擊、角色扮演游戲,對(duì) PC 和主機(jī)等終端產(chǎn)品的硬件配置需求更高,所以對(duì)應(yīng)的上云需求也更加強(qiáng)烈。PC 端接入云游戲,可以配合鍵鼠等外設(shè),有更好的游戲交互體驗(yàn),游戲整體試聽體驗(yàn)也明顯較移動(dòng)端接入更為沉浸。海外很多游戲公司有豐富的 3A 大型游戲制作

33、發(fā)行經(jīng)驗(yàn),相較于中國市場(chǎng),海外云游戲服務(wù)提供者也更傾向于將云游戲運(yùn)行在 PC 設(shè)備上。國內(nèi)手游商業(yè)模式更為成熟。中國 PC 人均保有量低于北美、歐 洲等成熟海外市場(chǎng),主機(jī)游戲文化滲透與市場(chǎng)份額也較海外市場(chǎng)更低,但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)完善,手游市場(chǎng)商業(yè)模式成熟、擁有廣泛的用戶基 礎(chǔ)。國內(nèi)玩家更習(xí)慣使用移動(dòng)端接入云游戲。(四)云游戲商業(yè)模式探究1. 傳統(tǒng)游戲與云游戲的付費(fèi)模式傳統(tǒng)游戲的付費(fèi)模式主要可概括為以下三類:第一類是買斷制,買斷制游戲一次性購買完成后,不會(huì)隨游戲時(shí)長(zhǎng)而增加費(fèi)用,付費(fèi)金額較為固定,一般在單機(jī)游戲或者主機(jī)游戲上占比更高,也有部分網(wǎng)絡(luò)游戲是一次性買斷支付的,但如果玩家在短時(shí)間內(nèi)棄玩或者通

34、關(guān),則難免會(huì)出現(xiàn)性價(jià)比較低的心理體驗(yàn)。第二類是免費(fèi)進(jìn)入+內(nèi)購,此類游戲大部分是手機(jī)游戲,基本沒有進(jìn)入門檻,可供用戶免費(fèi)下載游玩,故吸引用戶較多。但在游戲過程中,需要購買卡牌、道具、服裝等產(chǎn)品。相關(guān)內(nèi)購產(chǎn)品會(huì)給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn),如果玩家不進(jìn)行內(nèi)購付費(fèi)持續(xù)免費(fèi)游玩,相關(guān)道具的缺失會(huì)導(dǎo)致游戲的內(nèi)容體驗(yàn)感相對(duì)較差。第三類是充值制,通過充值點(diǎn)卡購買游戲時(shí)長(zhǎng),例如當(dāng)前云游戲收費(fèi)模式中的時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用,但目前已經(jīng)占比較低。云游戲目前的付費(fèi)模式較為多樣,主要可概括為以下三類:時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用與會(huì)員費(fèi)用組合制。此類付費(fèi)模式主要包含游戲時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用及入場(chǎng)的會(huì)員費(fèi)用兩個(gè)部分。游戲時(shí)長(zhǎng)一般按照小時(shí)為單位收費(fèi),隨著游戲時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng),

35、邊際費(fèi)用降低。由于非會(huì)員每小時(shí)費(fèi)用較會(huì)員更高,所以大部分玩家會(huì)在進(jìn)入時(shí)注冊(cè)游戲平臺(tái)會(huì)員。此外,某些平臺(tái)會(huì)根據(jù)不同的GPU 配置,進(jìn)行不同的時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用定價(jià)。 此類時(shí)長(zhǎng)與會(huì)員費(fèi)用組合的付費(fèi)模式對(duì)于游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的用戶而言,累計(jì)費(fèi)用較高,會(huì)超過傳統(tǒng)的一次性買斷的游戲。周期訂閱制。本模式按照周/月等時(shí)間周期進(jìn)行收費(fèi),對(duì)于可在較短時(shí)間內(nèi)通關(guān)的游戲,此類訂閱方式性價(jià)比較高。訂閱制也可以與買斷、時(shí)長(zhǎng)、會(huì)員相配合,目前國內(nèi)主流的云游戲平臺(tái)以訂閱月卡、季卡和年卡為主,月卡費(fèi)用標(biāo)準(zhǔn)在 10-30 元不等,大部分平臺(tái)存在首充優(yōu)惠。訂閱+時(shí)長(zhǎng)是目前國內(nèi)云游戲平臺(tái)比較主流的付費(fèi)模式,圖六中將會(huì)列舉相對(duì)應(yīng)的云游戲平臺(tái)。免費(fèi)和

36、內(nèi)購組合制。本模式下,游戲會(huì)對(duì)道具進(jìn)行收費(fèi),此類模式下往往會(huì)引導(dǎo)游戲用戶在游戲過程中通過觀看廣告購買道具,這類游戲沒有進(jìn)入門檻,但隨著游戲深入,投入的購買成本一般沒有上限。來源:公開資料整理圖 6 云游戲平臺(tái)付費(fèi)模式舉例2. 云游戲商業(yè)模式困境從供給側(cè)來說,現(xiàn)存云游戲?qū)τ脩粲瓮骟w驗(yàn)的提升有限,高品質(zhì)內(nèi)容相對(duì)缺乏,較傳統(tǒng)游戲而言,還未形成絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。目前云游戲的畫面質(zhì)量及操作連貫性等仍然存在較大的提升空間,延遲、丟包、畫質(zhì)等問題仍會(huì)在游戲進(jìn)行過程中造成負(fù)面的影響,同時(shí),內(nèi)容質(zhì)量及游戲數(shù)量也與傳統(tǒng)游戲存在較大差距。從質(zhì)量方面,硬件廠商對(duì)于服務(wù)器的升級(jí)、游戲發(fā)行方對(duì)游戲玩法和內(nèi)容的豐富、數(shù)據(jù)中心普及帶

37、來的支持都會(huì)在未來起到重要作用。從數(shù)量方面,應(yīng)借助云游戲自身的低門檻、輕量化優(yōu)勢(shì)特性,尋求與傳統(tǒng)游戲互利共贏的合作模式,激發(fā)游戲的內(nèi)容、運(yùn)營(yíng)、分發(fā)渠道等多方上云的動(dòng)力,幫助云游戲在數(shù)量規(guī)模的拓展上更進(jìn)一步,從而吸引更多云游戲用戶。從需求側(cè)來說,我國云游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成尚需時(shí)日,但這與云游戲高昂的成本投入之間存在矛盾。云游戲運(yùn)營(yíng)初期投入成本較高,且現(xiàn)階段的云游戲平臺(tái)的收費(fèi)、盈利模式暫不明朗,玩家的付費(fèi)習(xí)慣也尚未養(yǎng)成。因此,整個(gè)產(chǎn)業(yè)界應(yīng)重視傳統(tǒng)游戲用戶長(zhǎng)期以來養(yǎng)成的免費(fèi)體驗(yàn)游戲的訴求,并通過提供相比傳統(tǒng)游戲更具差異化的內(nèi)容與體驗(yàn),持續(xù)鞏固用戶對(duì)云游戲的認(rèn)可度,逐漸培育付費(fèi)習(xí)慣。3. 云游戲未來

38、商業(yè)模式發(fā)展方向云試玩正改變傳統(tǒng)游戲分發(fā)市場(chǎng)格局,游戲新增注冊(cè)轉(zhuǎn)化率及推廣點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率顯著提升,商業(yè)模式清晰并已驗(yàn)證成功。云試玩廣告簡(jiǎn)化游戲推廣環(huán)節(jié),降低游戲體驗(yàn)入局門檻。傳統(tǒng)游戲分發(fā)模式下,用戶需經(jīng)歷“觀看廣告”、“下載游戲”、“安裝游戲”、“體驗(yàn)游戲”、“留存/卸載”五步流程。而云試玩廣告將“體驗(yàn)游戲”前置至第二步,并允許用戶邊玩邊下載。對(duì)于用戶而言,先體驗(yàn)后下載,解決了產(chǎn)品應(yīng)用良莠不齊、浪費(fèi)數(shù)據(jù)流量和存儲(chǔ)空間的負(fù)面影響;對(duì)于渠道而言,篩選優(yōu)化了用戶質(zhì)量,用戶獲得更好體驗(yàn)帶來的是用戶粘性提升;對(duì)于游戲廠商而言,通過云試玩方式進(jìn)入的用戶,在留存轉(zhuǎn)化、付費(fèi)意愿上都有著顯著地提升?;ヂ?lián)網(wǎng)渠道率先嘗

39、試,下載轉(zhuǎn)化率或提高 400 。國外市場(chǎng),Meta、 IronSource 、 Applift 、 Vungle 等大型互聯(lián)網(wǎng)公司, Inplayable 、 AppOnBoard 等初創(chuàng)型公司在云試玩層面均已取得初步成效。國內(nèi)市場(chǎng),TapTap、4399、虎牙、嗶哩嗶哩、咪咕快游、天翼云游戲等均已經(jīng)落地該功能,抖音、快手等超級(jí) App 也在研發(fā)部署。相對(duì)大幅提升的下載轉(zhuǎn)化率所帶來的渠道買量收入增加而言,云試玩所需投入新增成本幾乎可以忽略不計(jì)。在 5G 商用逐步深化的背景下,云試玩廣告模式未來或?qū)⑽謾C(jī)廠商應(yīng)用商店的關(guān)注和加入,市場(chǎng)空間將進(jìn)一步放大。云試玩技術(shù)解決方案已趨成熟,掌握關(guān)鍵核心能

40、力和成本優(yōu)化是突破口。關(guān)鍵核心能力包括:(1)用戶數(shù)據(jù)和游戲進(jìn)度存檔的一致性,需保障用戶在使用下載安裝后的 App 時(shí),用戶數(shù)據(jù)和游戲進(jìn)度與使用云試玩的數(shù)據(jù)保持同步 ;(2)算力彈性部署,以提高超級(jí) App 應(yīng)對(duì)推廣期巨大流量沖擊下的最大并發(fā)能力;(3)降低游戲云化的開發(fā)難度,提供一站式的快速上云部署能力;(4)混合計(jì)算和存儲(chǔ)資源搭配以適應(yīng)不同規(guī)格游戲云化的兼容性和可擴(kuò)展性。預(yù)計(jì)未來云游戲平臺(tái)將以訂閱制、免費(fèi)進(jìn)入與內(nèi)購相結(jié)合的付費(fèi)模式為主,并逐步探索其他收入來源,形成多元化的商業(yè)模式。以訂閱制為主的付費(fèi)模式。通過對(duì)更多原有 PC、主機(jī)類型的大 IP、3A 類優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行云化,以更具有差異化的游

41、戲內(nèi)容和打破多端游戲邊界的獨(dú)特性,促進(jìn)用戶逐步養(yǎng)成對(duì)云游戲的訂閱付費(fèi)習(xí)慣。另外,目前優(yōu)質(zhì)的音頻、視頻內(nèi)容的訂閱付費(fèi)模式發(fā)展成熟,也將逐步培養(yǎng)年輕一代用戶的訂閱付費(fèi)習(xí)慣。合理的訂閱費(fèi)用標(biāo)準(zhǔn)會(huì)逐步被廣大云游戲玩家所接受。免費(fèi)進(jìn)入+內(nèi)購組合制的付費(fèi)模式。國內(nèi)玩家更傾向于免費(fèi)進(jìn)入、游戲內(nèi)購付費(fèi)的模式,這與云游戲平臺(tái)期待用戶“為算力買單”的訴求存在本質(zhì)沖突。云游戲需要兼顧在畫質(zhì)、操作上擁有優(yōu)于傳統(tǒng)版本的用戶體驗(yàn),讓玩家形成更高的接受度與黏性,同時(shí)具備內(nèi)購道具或時(shí)長(zhǎng)的組合型付費(fèi)模式,這類云游戲更有希望獲得理想回報(bào),更大程度上會(huì)成為未來的主流模式。企業(yè)基于自身算力、技術(shù)優(yōu)勢(shì)等拓展新穎的收益模式,或與上下游合

42、作伙伴開展協(xié)同化、效率化合作,是尋求其他收入來源的關(guān)鍵突破口。在云游戲發(fā)展初期階段,穩(wěn)固的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)是保障產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要支撐,當(dāng)前用戶付費(fèi)模式仍存在諸多瓶頸,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)需要不斷加強(qiáng)創(chuàng)新,探索新的業(yè)務(wù)方向,形成多元化的發(fā)展模式。上海達(dá)龍作為以“達(dá)龍?jiān)齐娔X”云游戲平臺(tái)為核心產(chǎn)品的初創(chuàng)企業(yè),能夠?qū)崿F(xiàn)持續(xù)的盈利,是產(chǎn)業(yè)界的一顆新星。其與運(yùn)營(yíng)商合作推出云游戲?qū)倭髁俊⑨槍?duì)用戶需求推出云游戲商城,并售賣硬件周邊與游戲點(diǎn)卡等相關(guān)配套服務(wù),不斷延展收入模型。此外,上海達(dá)龍還推出互動(dòng)直播游戲接力、打造“創(chuàng)意工坊”供玩家分享模組與游戲存檔等功能,通過功能上的不斷完善來滿足不同用戶的游戲需求以提升用戶留存轉(zhuǎn)化

43、,多方位進(jìn)行戰(zhàn)略升級(jí),促進(jìn)企業(yè)穩(wěn)定快速發(fā)展。三、云游戲產(chǎn)業(yè)格局分析(一)全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖云游戲重塑了游戲產(chǎn)業(yè)格局,并形成新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)分布,產(chǎn)業(yè)鏈雛形已基本確定。隨著 5G、云計(jì)算、人工智能等核心技術(shù)的快速發(fā)展及元宇宙概念的加速催化,新生勢(shì)力不斷加入,頭部企業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),產(chǎn)業(yè)鏈呈逐步擴(kuò)大的趨勢(shì)。云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要角色包括:內(nèi)容提供商、云計(jì)算服務(wù)商、軟硬件提供商、解決方案提供商、通信運(yùn)營(yíng)商、云游戲運(yùn)營(yíng)商、終端設(shè)備商、外設(shè)提供商和玩家。內(nèi)容提供商:云游戲內(nèi)容生產(chǎn)者及發(fā)行者,主要進(jìn)行游戲的研發(fā)、制作、發(fā)行,處于云游戲產(chǎn)業(yè)鏈上游,為中下游企業(yè)提供內(nèi)容輸出。 云計(jì)算服務(wù)商:依托 IDC 資源為云游戲提供算力

44、及存儲(chǔ)服務(wù),涵蓋公有云、專有云、邊緣云等。軟硬件提供商:CPU、GPU 等核心軟硬件方案提供商,以及云游戲?qū)S梅?wù)器提供商,云游戲所需的云端渲染環(huán)境依托于此類廠商所提供的底層技術(shù)。解決方案提供商:利用云化技術(shù),負(fù)責(zé)將游戲內(nèi)容部署至云端。通信運(yùn)營(yíng)商:為云游戲運(yùn)行提供基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。云游戲運(yùn)營(yíng)商:搭建云游戲平臺(tái),負(fù)責(zé)云游戲的分發(fā)、運(yùn)營(yíng),并與用戶進(jìn)行直接的連接。終端設(shè)備商:運(yùn)行云游戲服務(wù)的終端提供商,主要包括智能手機(jī)、平板電腦、游戲主機(jī)、電視大屏、集成云游戲的智能機(jī)頂盒等終端廠商。外設(shè)提供商:提供云游戲?qū)S猛庠O(shè),如云游戲?qū)S檬直?。玩家:云游戲使用者,購買、使用云游戲產(chǎn)品和服務(wù)的個(gè)體社會(huì)成員, 是產(chǎn)品和

45、服務(wù)的最終使用者。來源:公開資料整理圖 7 全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖(二)國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況對(duì)比分析產(chǎn)業(yè)生態(tài)上,海外云游戲參與者主要集中于在傳統(tǒng)領(lǐng)域已經(jīng)有絕對(duì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)業(yè)巨頭,并積極拓展新型模式重塑生態(tài)。國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各層級(jí)劃分相對(duì)分明,參與者眾多且所處行業(yè)更加多元化,并傾向于尋求合作伙伴共建生態(tài)。微軟、谷歌、Meta 、亞馬遜、英偉達(dá)等海外云游戲產(chǎn)業(yè)主要參與者,均是處在互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、軟硬件技術(shù)等全球價(jià)值鏈頂端的產(chǎn)業(yè)巨頭,依托既有行業(yè)優(yōu)勢(shì),布局云游戲業(yè)務(wù),或賦能合作伙伴拓展云游戲賽道。海外市場(chǎng)中,企業(yè)更多是將云游戲定位在業(yè)務(wù)單元,而非主營(yíng)業(yè)務(wù),并逐步嘗試構(gòu)建獨(dú)立的生態(tài)閉環(huán),希望借助云游戲模式重

46、塑游戲生態(tài)。微軟將旗下云游戲服務(wù)覆蓋到 Xbox 游戲機(jī)上,操控方式的擴(kuò)展也將給云游戲帶來更多的可能性。除此之外,云游戲廠商的合作模式也有一些創(chuàng)新。LG 與谷歌達(dá)成合作伙伴關(guān)系,將谷歌 Stadia 應(yīng)用于其最新的 webOS 智能電視中,LG 就此成為第一家通過webOS 原生支持 Stadia 游戲的電視制造商,目前 Google Stadia 也可從 LG Content Store 下載,且系統(tǒng)為 webOS 5.0 及更高版本的 LG 機(jī)型都可以接入Stadia 云游戲服務(wù)。Xbox Cloud Gaming、Google Stadia、 GeForce Now 等平臺(tái)也都與 Mic

47、rosoft Edge 展開合作,致力在生態(tài)建設(shè)中取得更好的進(jìn)展。國內(nèi)云游戲參與者分布較為廣泛,從行業(yè)巨頭到初創(chuàng)公司,都有 在不同的層面布局云游戲業(yè)務(wù)。同時(shí),各角色定位與職能,相對(duì)清晰 明朗,主要是在特定細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行深耕,并作為企業(yè)核心戰(zhàn)略持續(xù)投 入,同時(shí)也存在如騰訊集內(nèi)容研發(fā)、游戲云化、云計(jì)算服務(wù)、游戲運(yùn) 營(yíng)等不同方向于一體的行業(yè)頭部企業(yè)。在發(fā)展模式上,上下游企業(yè)之 間更傾向于發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì),相互支持,合作共贏。2021 年,中國移 動(dòng)咪咕公司與小米游戲、金山云、蔚領(lǐng)時(shí)代聯(lián)合發(fā)起“立方米計(jì)劃”, 中國移動(dòng)咪咕公司以及海馬云等中移系的產(chǎn)業(yè)合作伙伴,提供云算力、大數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)等資源服務(wù);小米游戲依托

48、生態(tài)優(yōu)勢(shì),在終端層面提供 用戶流量服務(wù);蔚領(lǐng)時(shí)代、金山云提供專業(yè)的云游戲解決方案服務(wù)。其中,海馬云作為新興企業(yè),依托全棧自研核心技術(shù),持續(xù)深耕以云 游戲?yàn)榇淼膶?shí)時(shí)互動(dòng)內(nèi)容云計(jì)算服務(wù)領(lǐng)域,自主研發(fā)高密度 ARM 陣列服務(wù)器,支持 ARM+X86 混合架構(gòu),通過在多路并行 GPU 渲染、 虛擬化及超大規(guī)模容器管理平臺(tái)、深度優(yōu)化 Streaming 服務(wù)等層面的 優(yōu)勢(shì),在云游戲算力服務(wù)市場(chǎng)中嶄露頭角。在 2021 年中國云游戲市 場(chǎng)中,海馬云算力服務(wù)及云游戲解決方案覆蓋了 53%的用戶規(guī)模,并 在元宇宙的推動(dòng)下,持續(xù)擴(kuò)大其算力基礎(chǔ)設(shè)施和云原生服務(wù)能力。游戲內(nèi)容上,國內(nèi)外均以云化存量游戲?yàn)橹?,并積極

49、嘗試探索云原生游戲的發(fā)展模式。目前來看,國內(nèi)外主流云游戲平臺(tái)的內(nèi)容主要源于已上架過的主機(jī)游戲、PC 游戲及手游,其中如 Google Stadia、Amazon Luna 和 Microsoft xCloud 等云游戲平臺(tái)也尚未輸出代表性云原生游戲作品,內(nèi)容上的缺口在一定程度上也成為行業(yè)發(fā)展阻礙。對(duì)此,海外企業(yè)目前專注挖掘基于云原生的新內(nèi)容、新機(jī)制、新玩法,旨在充分發(fā)揮云計(jì)算技術(shù)的特點(diǎn),微軟或?qū)⑼瞥鲆豢钤朴螒蛟?MMO(大型多人在線游戲)代號(hào)“Pax Dei”。國內(nèi)企業(yè)與海外模式相似,亦是將傳統(tǒng)游戲上云,但在云原生游戲探索上處于開放嘗試階段和觀望式狀態(tài),將現(xiàn)有優(yōu)質(zhì)游戲上云以提供更好的游戲體驗(yàn)

50、效果還是國內(nèi)現(xiàn)階段的主流模式,因此云原生游戲的開發(fā)驅(qū)動(dòng)力也將大概率在關(guān)鍵技術(shù)取得代表性突破和模式驗(yàn)證成功之后才會(huì)真正發(fā)力。雖然海內(nèi)外在云原生游戲探索領(lǐng)域尚未取得良好進(jìn)展,但是當(dāng)前的游戲云化模式,在向用戶普及云游戲理念及培養(yǎng)用戶付費(fèi)習(xí)慣層面起到了重要的推動(dòng)作用,云游戲月活躍人數(shù)及市場(chǎng)收入均有飛速增長(zhǎng)。在游戲精品化趨勢(shì)下,更多的游戲從業(yè)者將更專注于內(nèi)容質(zhì)量的創(chuàng)新,將加速云游戲產(chǎn)業(yè)由云化階段到云原生階段的演進(jìn)。(三)中國典型案例分析1. 中國云游戲案例阿里巴巴云游戲(元境)來源:阿里巴巴云游戲(元境)圖 8 中國云游戲案例-阿里巴巴云游戲(元境)2. 中國云游戲案例海馬云圖 9 中國云游戲案例-海馬

51、云來源:海馬云圖 10 中國云游戲案例-海馬云來源:海馬云3. 中國云游戲案例視博云圖 11 中國云游戲案例-視博云來源:視博云4. 中國云游戲案例上海達(dá)龍圖 12 中國云游戲案例-上海達(dá)龍來源:上海達(dá)龍5. 中國云游戲案例騰訊圖 13 中國云游戲案例-騰訊來源:騰訊圖 14 中國云游戲案例-騰訊來源:騰訊6. 中國云游戲案例蔚領(lǐng)時(shí)代圖 15 中國云游戲案例-蔚領(lǐng)時(shí)代來源:蔚領(lǐng)時(shí)代7. 中國云游戲案例云天暢想圖 16 中國云游戲案例-云天暢想來源:云天暢想四、中國云游戲用戶現(xiàn)狀分析注:本研究報(bào)告中,將免費(fèi)體驗(yàn)過及付費(fèi)玩過云游戲的用戶定義為云游戲用戶。將付費(fèi)玩過云游戲的用戶定義為云游戲付費(fèi)用戶。

52、(一)中國云游戲用戶畫像分析男性用戶占比接近 9 成,遠(yuǎn)超女性用戶,女性玩家市場(chǎng)有待進(jìn)一步開發(fā)。在云游戲用戶中,男性用戶占比 88.14%,女性用戶占比 11.86%,男性用戶比例約為女性用戶的 8 倍。在中國傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,男性用戶為主體,而當(dāng)前云游戲產(chǎn)業(yè)主要是將現(xiàn)有游戲移植云化,缺乏對(duì)女性用戶有足夠吸引力的游戲內(nèi)容,因此云游戲用戶仍表現(xiàn)出嚴(yán)重的比例失衡。來源:中國信息通信研究院圖 17 中國云游戲用戶性別畫像(二)中國云游戲用戶行為分析游戲接入設(shè)備性能受限是當(dāng)前用戶選擇云游戲的主要驅(qū)動(dòng)力。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,57.1%的用戶選擇云游戲的原因是所持設(shè)備差,50.61%的用戶想通過云游戲的方式在

53、移動(dòng)設(shè)備上體驗(yàn)大型端游、主機(jī)游戲,同時(shí)超過三分之一的用戶認(rèn)為傳統(tǒng)游戲不斷下載更新會(huì)相對(duì)麻煩,云游戲即點(diǎn)即玩的特性會(huì)更加便捷。由于 26 歲以下的年輕用戶是云游戲的主力軍,該群體主要是學(xué)生及剛踏入社會(huì)的職員,消費(fèi)能力有限,在高昂終端硬件支出額度及支出頻次層面均有一定的瓶頸,所持移動(dòng)設(shè)備的計(jì)算能力與存儲(chǔ)能力無法滿足大型游戲的運(yùn)行需求?;谠贫虽秩尽⑴c終端硬件高度解耦的云游戲,很好的滿足了該類瘦客戶端用戶群體的需求,并成為其選擇云游戲的核心動(dòng)力。來源:中國信息通信研究院圖 18 中國云游戲用戶游玩云游戲的主要原因角色扮演 RPG 類、射擊 STG 類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技 MOBA 類 游戲最受用戶歡迎

54、,在市場(chǎng)中占據(jù)很大的生存優(yōu)勢(shì)。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)角色扮演類、射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的喜愛程度遠(yuǎn) 超其他類游戲,占比分別達(dá)到 59.1%、37.93%、34.51%,其中角色扮 演類游戲占比近 60%。用戶對(duì)于游戲的喜愛程度主要取決于用戶屬性 及游戲品質(zhì)?,F(xiàn)階段,云游戲的偏好分布與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的分布情況 高度類似,主要原因在于當(dāng)前云游戲內(nèi)容主要來自存量本地游戲云化,缺乏具有創(chuàng)新性玩法的云原生內(nèi)容。這同時(shí)也反映出,內(nèi)容始終是游戲的核心,是獲取用戶并提升用戶粘性的關(guān)鍵所在。來源:中國信息通信研究院圖 19 中國云游戲用戶游戲類型偏好超 7 成用戶傾向免費(fèi)模式,產(chǎn)業(yè)需要挖掘新的付費(fèi)點(diǎn),激發(fā)用

55、戶新消費(fèi)需求。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,70.92%的用戶更喜歡選擇游戲內(nèi)容和游玩時(shí)長(zhǎng)存在限制的免費(fèi)模式,12.17%的用戶傾向一次性買斷制。國內(nèi)玩家更傾向于“免費(fèi)獲取+游戲內(nèi)購”的付費(fèi)習(xí)慣,對(duì)于時(shí)長(zhǎng)制、訂閱制等接受意愿較低。產(chǎn)業(yè)需要挖掘新的付費(fèi)點(diǎn)來激發(fā)用戶新的消費(fèi)需求,培育用戶新的消費(fèi)習(xí)慣,從而提高用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。來源:中國信息通信研究院圖 20 中國云游戲用戶傾向的付費(fèi)模式移動(dòng)端以突出的優(yōu)勢(shì)成為云游戲用戶的主要接入設(shè)備。移動(dòng)游戲占國內(nèi)游戲市場(chǎng)比重最大,其市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出逐年穩(wěn)步增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),移動(dòng)游戲用戶基數(shù)占游戲行業(yè)總規(guī)模的比例也在逐年增加。龐大的移動(dòng)市場(chǎng)及XR 產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展決定了短期內(nèi)移動(dòng)端仍是云游

56、戲的主要入口。來源:中國信息通信研究院圖 21 中國云游戲用戶接入設(shè)備類型時(shí)延過高、畫面清晰度不夠仍是云游戲發(fā)展面臨的主要瓶頸。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,55.84%的用戶在游玩過程中面臨時(shí)延過高、畫面不流暢、卡頓現(xiàn)象突出的問題。37.8%的用戶認(rèn)為云游戲界面清晰度不夠、畫面模糊。良好的用戶體驗(yàn)是云游戲在發(fā)展初期留存用戶的關(guān)鍵,如何優(yōu)化用戶體驗(yàn),更好的權(quán)衡用戶體驗(yàn)與算力、網(wǎng)絡(luò)成本之間的關(guān)系是當(dāng)前各云游戲平臺(tái)企業(yè)需要重點(diǎn)考慮的問題。57.07%的用戶認(rèn)為免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)過少,側(cè)面反映出當(dāng)前用戶更傾向于免費(fèi)游玩的模式。來源:中國信息通信研究院圖 22 中國云游戲用戶在游玩體驗(yàn)中遇到的主要問題較 2020 年相比,用戶付費(fèi)額度顯著提高,預(yù)計(jì)在 2022 年云游戲市場(chǎng)迎來第一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),2025 年出現(xiàn)革命性變化。對(duì)比艾媒咨詢2020H1 中國云游戲用戶累計(jì)付費(fèi)情況調(diào)查數(shù)據(jù),用戶付費(fèi)額度大幅提升。在調(diào)研的云游戲付費(fèi)用戶中,半年內(nèi)累計(jì)付費(fèi)金額在 51元至 200 元之間的用戶占比 28.7%,累計(jì)付費(fèi)金額

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