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文檔簡介
1、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀報告技術創(chuàng)新,變革未來那些承載青春記憶的名字叫做“電競”1998年以前互聯(lián)網(wǎng)還未普及, 年輕 用戶群體的娛樂需求打 破傳統(tǒng)的足籃排等游藝 類體育活動。伴隨紅白 機以及游戲廳出現(xiàn), 借 助機器進行的游戲體驗 初現(xiàn), 電子競技的萌芽 開始顯現(xiàn), 這也是最早 的電子競技運動的雛形1998年-2008年微 軟 在 1998 年 發(fā) 布 Windows98系統(tǒng),電腦 開始走入大眾生活, 早 期一系列單機游戲, 例 如星際爭霸CS紅色警戒等受到年 輕用戶群體的喜愛, 電 子競技的苗頭正式點燃2008年-2016年伴隨互聯(lián)網(wǎng)的噴井式發(fā)展, 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā),用戶的需求也越來越挑 剔, 政
2、策、社會等因素 對游戲產(chǎn)業(yè)的放寬使電 子競技產(chǎn)業(yè)開始深化, 成熟的電子競技體系逐 步形成2016年-2018年智能設備的普及以及移 動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使 移動游戲占據(jù)網(wǎng)絡游戲 最大的市場份額, 用戶 日漸增長的需求以及游 戲場景逐漸碎片化, 促 使諸多企業(yè)巨頭布局移 動游戲領域, 電競職業(yè) 化體系趨于成熟2018年至今伴隨著VR/AR等技術不 斷的發(fā)展,并且5G時代 的加速來臨, 電子競技 產(chǎn)業(yè)在各個環(huán)節(jié)上都受 到了多面化的幫助,電 子競技開始進入一個新 的時代2宏觀環(huán)境成就電子競技“最好的時代”政策環(huán)境Policy environment國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的
3、前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動國家體育總局發(fā)布的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引 導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展教育部公布的普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄增補了13個專業(yè),其中包括:“電子競技運動與管理”。該專業(yè)屬 于“體育類”文化部26號文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術;支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求; 各省、自治區(qū)、直轄市應當確定本地至少
4、3個轉型升級重點城市(區(qū)),各重點城市(區(qū))應當分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂轉型升級示 范場所和游戲游藝轉型升級示范場所經(jīng)濟環(huán)境Economic environment目前,我國的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個良好的戰(zhàn)略時機。以游戲為代表的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、 IT、金融、體育等各個行業(yè)及領域密切相關,而近年來這些相關行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉變,已經(jīng)為我 國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎人均可支配收入的提高,提升了國民文化消費能力。而電競作為重要的文化消費行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來,我國國內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長速度,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)數(shù)
5、據(jù)顯示,中國互 聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過八億人,居民日益堅實的物質基礎和提升生活質量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購買欲望和 消費能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對游戲的消費需求和消費能力逐步提升,帶動了電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展3時代的車輪滾滾前進為電子競技提供了更寬闊的土壤社會環(huán)境Social environment隨著計算機技術和智能設備的普及與應用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達到了前所未有的程度。 各國家地區(qū)之間的文化融合也越來越廣泛。隨著經(jīng)濟發(fā)展與社會包容性的增強,逐漸被人們關注、接受,獲得社會主 流的認可。但同時,對產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關內(nèi)容的要求也越來越高。這無疑是產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著互聯(lián)
6、網(wǎng)時代一起成長的80、90已經(jīng)成為了社會的中堅力量,對于電子競技的情懷較深,電子競技觀念十分理性, 電子競技逐漸成為社會可接受、認可的產(chǎn)業(yè)。技術環(huán)境Technology environment 我國信息網(wǎng)絡基礎設施建設加速,通信技術的創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)深度融合:移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升, 運營商為推廣新技術主動下調(diào)資費價格;部分國內(nèi)虛擬運營商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動終端設備升 級換代,迎來新一輪價格下調(diào),既為電競用戶提供了更寬松的體驗環(huán)境,也為開發(fā)更多的人機交互、社交 場景等娛樂功能及模式、增強電競賽事播出畫面表現(xiàn)力和豐富電競內(nèi)容帶來更多機遇而且5G時代的到來,解鎖了更多的場景以及更多的體
7、驗,并且伴隨著5G性能的提升,VR/AR等技術將會 不斷完善,擴大內(nèi)容極致體驗,提升電子競技產(chǎn)更深的沉浸度。4“千億市場”始于內(nèi)容86.10%9.20%3.60%電競游戲收入 86.1%電競直播收入9.2%賽事收入3.6%其他1.1%2018年,我國電子競技市場規(guī)模達到1121億元人民幣,相比于2017年環(huán)比增長23.46%。但是在整體的市場規(guī)模中, 其中,電子競技游戲收入占比達到86.1%。另外,則是電競的直播收入,占比達到9.2%。而賽事與其他收入方面則不足 5%??梢钥闯?,電子競技主要的收入仍是內(nèi)容方面的收入,這與電子競技本質的發(fā)展同樣有關,因為電子競技本身衍 生于游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè),從而提升
8、用戶產(chǎn)業(yè)鏈粘性。341.00524.00908.0053.67%23.46%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%1200.001000.00800.00600.00400.00200.000.002015年-2018年中國電子競技市場規(guī)模市場規(guī)模(億元 人民幣)環(huán)比增長率 73.28%1121.002015201620172018數(shù)據(jù)說明:電子競技市場規(guī)模:1.電子競技游戲產(chǎn)品收入,即電子競技類型游戲產(chǎn)品業(yè)務收入; 2,電子競技直播收入;3.電子競技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權分銷、用戶付費打賞、賽 事門票等;4.電子競
9、技衍生收入,包括電子競技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等。 數(shù)據(jù)來源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財報等。根據(jù)易觀統(tǒng)計分析模型得出2018年中國電子競技市場規(guī)模收入占比分布5“PC、移動”兩開花,電競內(nèi)容滲透率近四成78.30%74.05%46.26%45.50%21.70%25.95%53.74%54.50%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20152016201720182015-2018中國電子競技細分市場規(guī)模PC電競收入移動電競收入35.80%64.20%電子競技游戲收入 35.8%其他游戲收入 64.2%在整體的電子競技細分類型市場中,2015年、201
10、6年,PC電競占據(jù)了整體電競市場的主導,隨著用戶在使用場景以及 互聯(lián)網(wǎng)不斷進化的過程中,PC電競與移動電競越來越均衡,2018年,PC電競市場份額達到45.5%,移動電競占比達到 54.5%,全面進入“PC、移動”兩開花的局面。在電子競技游戲收入占比中,電子競技游戲收入占全國游戲市場份額的 35.8%,從目前整體的游戲市場的趨勢上來看,未來這種占比仍會增加。2018年中國電子競技游戲于全游戲市場占比情況6六億游戲人四億“電競夢”2.202.503.5013.64%40.00%14.29%45.00%40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00%5.00%0
11、.00%4.504.003.503.002.502.001.501.000.500.002015-2018年中國電子競技用戶規(guī)模用戶規(guī)模(億)環(huán)比增長率4.002015201620172018數(shù)據(jù)說明:電子競技用戶規(guī)模包括:1.電子競技游戲用戶;2.電子競技比賽觀賽用戶;3.電子競技直播觀看用戶。根據(jù)上市企業(yè)財報,專家訪談,易觀推算模型得出49.77%47.53%62.72%66.56%50.23%52.47%37.28%33.44%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20152016201720182018年,我國電子競技用戶達到4億人,相比于2017年環(huán)比增長
12、14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達 到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值,而且未來電競游戲內(nèi)容將會 成為主流內(nèi)容,電競用戶占比仍會繼續(xù)增加。2015-2018年中國電子競技用戶于游戲用戶占比情況中國電競用戶非電競游戲用戶7中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺游戲內(nèi)容提供商游戲內(nèi)容提供產(chǎn)品內(nèi)容提供游戲主播電視播出平臺游戲直播平臺直播平臺監(jiān)管機構國家新聞 出版廣電 總局文 化 部國家 體育 總局政策涉及政策支持教育部發(fā)改委電競垂直媒體媒體衍生綜合電競門戶賽事環(huán)節(jié)電競俱樂部電競賽事電競賽事運營商電競選手職業(yè)解說俱樂部聯(lián)盟內(nèi)容制作方賽
13、事贊助商支持電信 設施資本硬件場地場館PDDMiss小智笑笑、西卡數(shù)據(jù)分析8內(nèi)容與賽事支撐起整個電競產(chǎn)業(yè)鏈條電競俱樂部/ 選手/解說 主播內(nèi)容制作賽事參與獎金/簽約金賽事贊助商監(jiān)管部門電商渠道用戶電競內(nèi)容播出分發(fā)環(huán)節(jié)收入獎金/簽約金內(nèi)容授權流量內(nèi)容輸出付費主播解說輸送分成/簽約金內(nèi)容監(jiān)管視頻網(wǎng)站游戲直播平 臺游 戲 運 營 商電競媒體賽事執(zhí)行賽事授權電競服務平臺資源支持內(nèi)容授權硬件廠商渠道商游戲分發(fā)觸達用戶電競內(nèi)容生產(chǎn)、制作環(huán)節(jié)游 戲 研 發(fā) 商IPTV認為,現(xiàn)如今我國電競產(chǎn)業(yè)趨于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整,形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)其中,內(nèi)容與賽事是整個電競產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易等企業(yè)
14、廠商提供游戲內(nèi)容版權,由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應,再交由賽事執(zhí)行進行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播 平臺、電子競技媒體、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后觸達用戶。內(nèi)容提供方9內(nèi)容提供方的開放成就電競基礎的土壤賽事運營方戰(zhàn)隊/俱樂部內(nèi)容分發(fā)線下場館贊助商/廣告主內(nèi)容提供方的更加開放,為電競提供基礎土壤在整體的產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技最基礎的就是內(nèi)容,而目前內(nèi)容掌握在游戲市場的研發(fā)商與發(fā)行商手中,隨著整體內(nèi)容行業(yè)對版權的不斷重視, 優(yōu)質的內(nèi)容版權是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的基礎土壤,而隨著市場不斷的發(fā)展,我國電子競技的內(nèi)容提供方更加開放,包容。促使電競產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。10內(nèi)容與
15、賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產(chǎn)品生態(tài),提高產(chǎn)品影響力, 打造長效的產(chǎn)品生命力粉絲效應游戲產(chǎn)品賽事體系提供優(yōu)質賽事內(nèi)容資源,塑造優(yōu)質 賽事,打造電競載體11產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務于“用戶”粉絲效應付費轉化品牌影響二次衍生受眾基礎 流量匯聚商業(yè)變現(xiàn)跨界聯(lián)動論是內(nèi)容還是賽事,最終目的仍 舊是服務“用戶”,內(nèi)容爭取用 戶下沉,而賽事則是用戶對于內(nèi) 容提高粘性的衍生。對于用戶來 說,用戶在內(nèi)容與賽事的不斷興 趣抓取中,提高自身對于電子競 技整體產(chǎn)業(yè)的高興趣度以及深度 下沉,刺激了用戶在衍生市場的 消費。同時,另一方面,在用戶 的不斷下沉中,電子競技同樣也 積累了廣大的用戶基礎,為新的 一輪
16、內(nèi)容衍生奠定了基礎。用戶是一切發(fā)展的前提在整體的產(chǎn)業(yè)鏈核心競爭中,無12電子競技是一群年輕人的夢13電競用戶畫像男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性 星座較多2018年中國電子競技用戶男女比例分布59.1%40.9%32.80%67.20%2018年中國電子競技用戶婚戀情況已 婚 32.8%未 婚 67.2%金牛座12.4%巨蟹座10.5%雙魚座9.6%處女座8.8%8.5%7.9%7.6%天秤座7.0%7.5%7.2%雙子座6.6%獅子座6.4%摩羯座21.90%26.20%23.80%18.60%9.50%2018年中國電子競技用戶年齡分布18歲以下18-24歲24-
17、30歲30-35歲35歲以上易觀千帆易觀千帆2018年中國電子競技用戶星座分布天蝎座白羊座射手座水瓶座易觀千帆14電競用戶各年齡層習慣分化明顯,年輕用戶對新興事物更感興趣2018年中國電子競技用戶各年齡層標簽18歲以下脫粉 蔡徐坤B站熬夜QQ群二次元 樂高社交18-24歲貼吧TFboys房租旅行綜藝網(wǎng)紅抖音追劇 快手買房24-30歲蘋果籃球房租旅行抖音快手網(wǎng)紅汽車30-35歲汽車買房升職綜藝抖音快手母嬰家居35歲以上汽車保險母嬰追劇醫(yī)療理財養(yǎng)生旅行金融家居淘寶CqyTFboys社 群 xswl飯圈奢侈品直播NBA奢侈品 世界杯奢侈品幼兒園 旅行創(chuàng)業(yè)淘寶保險15電競用戶全國范圍內(nèi)均有下沉,中等收
18、入偏多,學生受眾群體顯著19.60%28.90%27.40%24.10%2018年中國電子競技用戶地域分布一線城市 三線城市二線城市非線級城市及其他17.40%24.60%28.80%20.90%8.30%3001-500010001-200003000以下5001-1000020000以上12.60%9.70%8.50%27.80%2018年中國電子競技用戶收入分布2018年中國電子競技用戶職業(yè)分布學生 12.6%計算機/互聯(lián)網(wǎng)/通信/電子 9.7%商業(yè)/服務業(yè)/個體 8.5%文化/傳媒/藝術 7.9%消費零售/貿(mào)易/物流 7.2%公務員/事業(yè)單位 6.5%金融/銀行/會計/保險 6.3%建
19、筑/房地產(chǎn) 5.5%醫(yī)療 4.1%生產(chǎn)/工藝制造 3.9%其他 27.8%通過數(shù)據(jù)可以看出,在全國范圍內(nèi),各線級城市都有電競用戶下沉,并且分布較為平均,電子競技本身具有的高粘性真正達到了全民電 競。此外,從用戶收入上來看,我國電子競技用戶普遍收入在中等左右,這主要是因為我國電子競技用戶普遍以年輕人居多,雖然群體 較為年輕化,但是還有有著強勁的消費能力。在職業(yè)分布上,學生、計算機互聯(lián)網(wǎng)等內(nèi)容從業(yè)者居多。易觀千帆易觀千帆易觀千帆16廣東省是電競用戶人口大省,上海、西安等城市電競氣氛濃厚2018年中國電子競技用戶省級滲透TOP10廣東省山東省四川省河北省河南省江蘇省福建省湖南省湖北省浙江省2018年
20、中國電子競技用戶城市滲透TOP10上海市西安市重慶市廣州市北京市成都市深圳市南京市杭州市沈陽市數(shù)據(jù)來源:易觀千帆數(shù)據(jù)來源:易觀千帆17電子競技用戶深耕于互聯(lián)網(wǎng)基礎設施 93.40%89.80%78.30%75.90%74.80%74.40%74.00%53.60%40.00%20.00%0.00%60.00%80.00%100.00%在領域偏好上,電子競技用戶其本身屬性就是來源于互聯(lián)網(wǎng)的原住民居多,互聯(lián)網(wǎng)的基礎設施領域社交、通訊是電子競技用戶滲透 的主要領域,此外,游戲、視頻、資訊等內(nèi)容領域也是電子競技用戶滲透的主要領域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的 互聯(lián)網(wǎng)基礎設施APP為主,此外
21、,多數(shù)聚焦于視頻等內(nèi)容行業(yè)。2018年中國電子競技用戶跨領域偏好2018年中國電子競技用戶跨領域APP偏好TOP30滲透率%120.00%99.00%98.70%易觀千帆易觀千帆18蘋果是電競用戶鐘愛的品牌,普遍使用中國移動運營商66.30%25.10%8.60%2018年中國電子競技用戶運營商分布中國移動 66.3%中國聯(lián)通 25.1%中國電信 8.6%33.10%13.10%10.90%2018年中國電子競技用戶移動設備分布蘋果 33.1%華為 13.1%OPPO 10.9%榮耀 6.6%三星 5.8%小米 3.4%vivo 2.9%酷派 2.1%聯(lián)想 1.9%其他 20.2%我國電子競技
22、用戶在設備品牌方面,還是傾向使用蘋果終端設備,滲透率達到33.1%。這主要是因為蘋果設備在運行方面流暢 度較高,此外,蘋果一直以來都是年輕用戶鐘愛的品牌,而電子競技用戶年輕人普遍居多。此外,在運營商分布方面,中國移 動是電競用戶普遍選擇的運營商,這主要是因為中國移動本身普遍用戶群體就較為龐大,并且在傳輸速率上也具有明顯優(yōu)勢。19我會是你們的驕傲嗎?20電競用戶家庭畫像電競用戶父母普遍從事傳統(tǒng)行業(yè),中產(chǎn)家庭居多21.30%16.80%14.70%消費零售/貿(mào)易/物流 13.9%醫(yī)療 8.7%生產(chǎn)/工藝制造 6.2%計算機/互聯(lián)網(wǎng)/通信/電子 4.1%50000以下50001-1000001000
23、01-350000350001-550000550001-850000850001-15000001500000以上100%90%8.40%80%16.80%70%60%22.10%50%40%30%30.40%20%10%0%16.60%4.30%1.40%文化/傳媒/藝術 1.9%學生 0.7%其他 11.7%我國電子競技用戶家庭情況方面,父母普遍從事于傳統(tǒng)行業(yè),這主要是因為電子競技用戶年輕用戶群體居多,主力多為90后、00后, 而其父母普遍下沉區(qū)間在于70后、80初。而此階段群體成長多數(shù)處于互聯(lián)網(wǎng)變革交替期,對于傳統(tǒng)“鐵飯碗”等觀念還有很深的主觀 傾向。另一方面,隨著生活水平的提高,我國
24、電子競技用戶家庭收入多數(shù)處于中產(chǎn)階層。2018年中國電子競技用戶家庭年收入情況2018年中國電子競技用戶父母職業(yè)分布商業(yè)/服務業(yè)/個體 21.3%公務員/事業(yè)單位 16.8%金融/銀行/會計/保險 14.7%易觀千帆易觀千帆21電競用戶多數(shù)家長肯為子女在電競產(chǎn)業(yè)付費,線下觀賽、游戲內(nèi)容 更受到家長肯定31.40%42.10%26.50%會 31.4%可能會 42.1%絕對不會 26.5%40.30%31.20%17.10%9.70%26.10%觀看線下比賽為電競游戲付費購買電競周邊打賞電競內(nèi)容其他您會為子女在電子競技哪些方面提供付費?我國電子競技用戶家長對電子競技層面付費多數(shù)還是持肯定態(tài)度,占
25、比超過七成以上。而在多數(shù)的電子競技內(nèi)容付費中,線下 觀賽以及游戲內(nèi)容對于家長來說更容易接受。用戶調(diào)研用戶調(diào)研您是否會為子女在電子競技方面進行各種形式的付費?22電競用戶多數(shù)家長對于從事電競行業(yè)持肯定態(tài)度,傳統(tǒng)因素仍是 阻礙其他家長思想觀念的主要原因48.70%22.30%29.00%會 48.7%可能會 22.3%絕對不會29.0%62.80%41.60%33.50%12.80%7.70%10.60%電競游戲開發(fā)/運營 電競賽事相關 電競俱樂部相關職業(yè)選手 電競主播其他您將會支持子女從事電競哪方面工作?84.80%76.70%60.90%33.60%19.70%24.90%不穩(wěn)定/青春飯 對身
26、體健康造成影響 無法理解電競這份工作薪資低 親戚朋友面前沒有面子其他您不支持子女從事電競方面工作的原因是?我國電子競技用戶家長對于子女未來從事電競方面的工作方面,多數(shù)家長還是對電子競技持肯定的態(tài)度,會支持子女從事相關 方面工作,占比超過六成,而在支持者中,電競游戲內(nèi)容公司以及賽事俱樂部等相關工作是家長較為肯定的。而對于否定態(tài)度 的家長來看,不穩(wěn)定/青春飯、身體原因等傳統(tǒng)觀念則是主要原因。您是否會支持子女未來選擇從事電競方面的工作?用戶調(diào)研用戶調(diào)研23電競大廠主要聚集在一線城市,也是電競用戶家長傾向標的71.60%64.10%61.20%57.70%54.30%52.30%47.20%37.10
27、%北京上海深圳杭州西安廣州成都其他中國主流電子競技企業(yè)競爭力排名說明:評定框定以整體電競業(yè)務布局企業(yè)為主。其中非電競產(chǎn)品維度評定不包含在企業(yè)能 力評定范圍內(nèi)。評定維度包含:企業(yè)電競產(chǎn)業(yè)沉浸度(10分)、電競用戶種類觸達范圍(10分)、電競賽道布局范圍(10分)、線上線下觸達聯(lián)動方式(10分)、企業(yè)定位屬性 維度(10分),根據(jù)易觀推算模型得出,其中不包含電子競技產(chǎn)業(yè)鏈細分垂直企業(yè)。我國電子競技用戶父母更傾向讓子女在一線城市工作,其中北京、上海、深圳老牌一線城市仍是家長傾向的城市,隨著新一線城市杭州、西安等城市的 競爭力逐漸增強,也逐步使廣大家長所認可。其中,全國電競企業(yè)中,諸多老牌電競資源企業(yè)
28、仍是目前電子競技產(chǎn)業(yè)中的核心力量,在用戶人才競爭中 也占有有利的地位。名次公司綜合得分1騰訊49.82英雄互娛46.63網(wǎng)易游戲46.34完美世界46.05世紀天成40.96巨人網(wǎng)絡38.17邊鋒網(wǎng)絡36.58電魂網(wǎng)絡35.49波克城市32.110中青寶30.2用戶調(diào)研您更支持子女在哪幾座城市從事電子競技工作?24我們都會好好的25電競用戶愛情畫像愛情,就是你想干什么我都愿意陪著你48.30%29.10%100%90%80%70%男女您是否因為您的另一半而體驗電競游戲?會可能會不會11.50%60%60%50%40.80%50%40%40%30%30%20%10%40.20%30.10%20%
29、10%0%0%50.10%51.10%40.20%43.40%100%90%80%70%男女您是否會陪您的另一半去線下觀賽電競比賽?會可能會不會9.70%5.50%隨著電子競技逐漸成為主流,并且用戶滲透率逐漸增多,在電競用戶的感情方面,多數(shù)電競用戶的男/女朋友對另一半的電競游戲行為表 示理解,并且也愿意一起參與進去。而另外一方面,多數(shù)男/女朋友愿意與另一半陪同一起去線下觀賽。其中,女士在陪同觀賽方面意愿 更強。用戶調(diào)研用戶調(diào)研26與你相伴,俱是驚喜38.10%30.40%31.50%會 38.1%可能會 30.4%不會 31.5%您最想您的另一半送您什么類型的電競禮物?41.00%60.00%
30、88.00%35.00%57.00%52.00%47.00%31.00%54.00%26.00%其他電競賽事門票電競裝備(手機、鍵盤等)電競周邊(手辦、隊服等)電競游戲內(nèi)容相關裝備(皮膚等)女男在多數(shù)的電競用戶中在節(jié)日或者生日希望收到的禮物是電競相關的禮物,占比將近達到七成。而在禮物中,男生更加注重實用物品, 而女生更加注重內(nèi)容相關。您是否希望在您的生日/其他節(jié)日中 會希望首選收到電競相關的禮物?用戶調(diào)研用戶調(diào)研27感情里,需要忠誠與關心42.30%34.50%28.10%15.40%9.90%偷偷與其他小姐姐/小哥哥玩游戲電競游戲/比賽優(yōu)先級比自己高因為電競游戲/比賽忘記了約定電競游戲打的菜
31、其他電競成為雙方吵架/分手的原因是?隨著電子競技成為用戶在生活日常中的需求越來越重要,電子競技也是情侶之間比較重要的話題,超過六成的電競用戶認為電子競技會 成為情侶之間吵架/分手的原因,而在這些原因中,電競用戶更在意另一半的陪伴與關心。40.10%30.80%29.10%會 40.1%可能會 30.8%不會 29.1%電子競技是否會成為您與另一半吵架/分手的原因?用戶調(diào)研用戶調(diào)研28職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關注,MOBA類賽事成為最受歡迎類型60.20%21.10%22.90%8.90%3.70%81.50%90.00%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00
32、%10.00%0.00%其他賽事級別關注度占比43.80%38.40%19.20%10.90%8.80%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%賽事類型關注度占比 62.60%職業(yè)聯(lián)賽國際賽事城市賽事校園賽事表演賽數(shù)據(jù)來源:1.易觀千帆產(chǎn)品用戶滲透率。2.用戶調(diào)研。3.易觀推算模型數(shù)據(jù)來源:1.易觀千帆產(chǎn)品用戶滲透率。2.用戶調(diào)研。3.易觀推算模型認為,目前我國電子競技賽事類型中,職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關注,滲透率達到81.5%,其次國際級別賽事也達到60.2%的滲透率。 這主要是因為職業(yè)聯(lián)賽與國際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級別賽事,在賽事體系上職
33、業(yè)聯(lián)賽也比其他級別賽事成熟,用戶對職業(yè)級別賽事凝聚 力更深;此外,在賽事類型中,MOBA類電子競技賽事最受用戶歡迎占比達到62.6%,這主要是因為目前在游戲產(chǎn)品類型上MOBA類產(chǎn)品具有 團隊性、策略性、戰(zhàn)術性等特點,在賽事內(nèi)容呈現(xiàn)上,對抗較為激烈,使用戶觀感強烈,沉浸感強。例如,目前客戶端游戲中的常青樹產(chǎn)品英 雄聯(lián)盟、Dota2等,移動游戲全民化產(chǎn)品王者榮耀等,都是用戶規(guī)模較大的頭部電競產(chǎn)品。29用戶關注多維度,多數(shù)用戶對合作品牌印象深刻中國電子競技用戶賽事合作品牌印象度3.91%21.92%74.17%毫無印象有些印象,偶爾記不起來印象十分深刻中國電子競技用戶觀賽內(nèi)容關注度91.60%60.
34、80%55.20%30.30%28.40%10.10%18.90%賽事激烈程度賽事氛圍現(xiàn)場抽獎趣味性解說程度燈光舞美其他認為,在賽事內(nèi)容上,91.6%的用戶對賽事激烈程度關注最高,這也是電子競技賽事內(nèi)容的核心本質,但是整體看來,電 子競技用戶關注度是多維度的,電競賽事用戶對于賽事的內(nèi)容需求是多樣化的,對于贊助商來說,賽事的內(nèi)容本身對于品牌推廣有著眾 多的承載空間;其次,在電子競技賽事內(nèi)容中,74.17%的用戶在觀賽過程中對電子競技賽事的合作品牌印象十分深刻,也有21.92%的 用戶表示有些印象,這也可以看出電子競技賽事用戶對內(nèi)容關注度是極為深刻的,對于贊助商來說,可以為其品牌擴大其營銷價值用戶
35、調(diào)研用戶調(diào)研30品牌互動印象深刻,多數(shù)用戶在同類產(chǎn)品中首選電競合作品牌會,60.88%不一定,39.12%電競賽事合作品牌是否會成為在同類型商品中首選?價格因素對比品牌功能差異其他49.21%20.98%11.25%18.56%數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),電子競技用戶對賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動是電子競技用戶印象最深的來源,解說安利、現(xiàn)場 互動占比達到53.41%,這主要是因為電子競技比賽其核心是線上的內(nèi)容,在內(nèi)容中植入覆蓋率更廣,用戶印象更加深刻;此外, 多數(shù)用戶會把電子競技賽事品牌在同類產(chǎn)品中當作首選,占比達到60.88%。其他用戶則會更多考慮價格因素,占比達到49.21%中國電子競技用戶賽事合作品牌獲取印象方式8.43%4.78%9.22%24.16%53.41%其他賽事中的品牌實物logo、海報等賽事中的品牌植入解說安利、現(xiàn)場互動用戶調(diào)研用戶調(diào)研31電競商業(yè)贊助領域廣泛,快消、硬件設備、汽車品牌搶先入局數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),目前我國電子競技賽事合作贊助商類別呈多元化,電競賽事的商業(yè)價值潛力巨大,眾多領域紛紛進駐電子 競技賽事,來擴大品牌影響力。其中硬件設備類別、快消品類別、功能軟件類別比較傾向對電子競技賽事的贊助合作,占比達到 80.4%、69.8%、66.5%;在用戶品牌轉化中,用戶對快消品、硬件設備、汽車等三個類別印象較深中國電子競技規(guī)模級賽
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