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文檔簡介

1、數(shù)字迷宮第一部分 案例描述案例目得本案例為實現(xiàn)動態(tài)得刷新 Dos 界面,使用用戶控制頭像“消滅”窗口中出現(xiàn)得數(shù)字(無 固定順序)得游戲,來使學(xué)員加深對一維數(shù)組、二維數(shù)組、循環(huán)語句、選擇程序設(shè)計以及 相關(guān)系統(tǒng)函數(shù)得使用。案例難度案例覆蓋技能點a) 選擇程序設(shè)計b) 循環(huán)程序設(shè)計c) 用戶、屏幕窗口得輸入輸出d) 相關(guān)系統(tǒng)函數(shù)e) 一維、二維數(shù)組推薦案例完成時間4 天適用課程與對象C 語言案例(T 階段)第二部分 需求與開發(fā)環(huán)境使用技術(shù)與開發(fā)環(huán)境Microsoft Visual C+ 6 、0案例需求本案例要求制作一個數(shù)字迷宮得游戲,該游戲得玩法描述為:1 、系統(tǒng)主要地圖為固定模式2 、地圖內(nèi)部包

2、含墻體、走廊、阿拉伯?dāng)?shù)字(17)、玩家頭像(1 個)四種不同內(nèi)容3 、用戶通過上、下、左、右按鍵來控制玩家頭像在地圖范圍內(nèi)得走動4 、在玩家走動過程中,碰撞墻壁時,該步得走動無效,玩家頭像原地不變5 、玩家允許在設(shè)計走廊內(nèi)部進行走動6 、玩家頭像遇到阿拉布數(shù)字時,數(shù)字消失,并且對玩家走動無影響7 、玩家頭像遭遇所有數(shù)字之后(地圖上無阿拉伯?dāng)?shù)字),該局游戲結(jié)束,并自動開始下 一局游戲8 、在某一局游戲中,游戲走廊、墻體與其她游戲相同,但數(shù)字位置會隨機產(chǎn)生9 、 阿拉伯?dāng)?shù)字產(chǎn)生在走廊內(nèi)而非墻體上10 、在玩家游戲過程中按下 Esc 鍵,游戲無條件退出。11 、在玩家未使用 Esc 鍵時,程序正常運

3、行程序運行截圖1 、 程序初始狀態(tài)2 、 玩家運行中3 、 退出數(shù)字迷宮工作原理1. 本程序分為初始玩家運行重啟一局結(jié)束四個階段a) 初始化階段i. 程序當(dāng)中存在一 18*24 大小得固定地圖數(shù)組ii. 該數(shù)組以 0/1 分別標(biāo)識程序地圖當(dāng)中得“墻體”以及“走廊”iii. 通過隨機函數(shù)在走廊中產(chǎn)生 17 阿拉伯?dāng)?shù)字,并且將該系列數(shù)字寫入 二維數(shù)組得相應(yīng)位置當(dāng)中,對 1(走廊)進行覆蓋iv. 產(chǎn)生玩家位置:數(shù)組得(1,1)處v. 使用循環(huán)語句遍歷打印出數(shù)組元素,元素包括1. 墻體(0):2. 走廊(1): 空格*23. 數(shù)字(17):數(shù)字本身+空格*14. 玩家頭像:1 即: +空格*1b) 玩

4、家運行階段i. 玩家使用上下左右鍵進行頭像控制ii. 與墻體碰撞時,走動無效,原地不動(通過玩家頭像位置標(biāo)示與數(shù)組內(nèi)部 數(shù)據(jù)就是否為墻體(0)來判斷)iii. 為一般走廊時,玩家原頭像位置清空為雙空格(通過玩家頭像位置標(biāo)示 與數(shù)組內(nèi)部數(shù)據(jù)就是否為走廊(1)來判斷),玩家當(dāng)前位置輸出玩家頭像, 并更新玩家頭像位置全局變量。iv. 為數(shù)字時(通過玩家頭像位置標(biāo)示與數(shù)組內(nèi)部數(shù)據(jù)就是否為數(shù)字(0)來 判斷),該數(shù)字消失,玩家原位置頭像消失,新位置出現(xiàn)玩家頭像,并將數(shù) 組內(nèi)消失數(shù)字位置置為走廊(1), 并更新玩家頭像位置全局變量。v. 每走動一次系統(tǒng)遍歷數(shù)組元素,判斷數(shù)字(0)多少, 當(dāng)數(shù)字存在數(shù)量0

5、時,該局繼續(xù),=0 時,進入重啟一局步驟。c) 重啟一局i. 重復(fù)初始化階段(注意要移動頭像到(1,1)位置)d) 結(jié)束程序i. 用戶點擊 Esc 或強行關(guān)閉應(yīng)用程序時,程序無條件退出。第三部分功能點介紹頭文件引用列表功能簡述使用一般輸入輸出函數(shù)使用 getch 函數(shù)達到輸入數(shù)據(jù)不敲回車進行下步計算功 能使用 time(int)函數(shù)使用光標(biāo)移動函數(shù)對光標(biāo)進行編碼定位頭文件名#include #include #include #include windows 、h系統(tǒng)函數(shù)使用列表函數(shù)名稱getch; printf srand;time(NULL);功能簡述設(shè)置系統(tǒng) rand 函數(shù)隨機引資以時間

6、作為隨機因子產(chǎn)生不重復(fù)得隨機數(shù),提高程序 效率randGetStdHandleGetLastError;得到隨機數(shù)得到該程序 HANDLE 得函數(shù)得到系統(tǒng)最近錯誤編號函數(shù)SetConsoleCursorPosition(Handle, 代碼設(shè)置系統(tǒng)光標(biāo)位置函數(shù)x,y);公共變量列表變量名稱功能簡述初始值int code1724 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,

7、1,1,1,0,0, 0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0, 0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0, 0,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,0, 0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,1,0,0,

8、0,0, 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,1,0,1,1,0, 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0, 0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0, 0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0

9、,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ;int postionX, postionX=1; postionY=1;postionY函數(shù)功能列表地圖數(shù)組,0 表 示墻體,1 表示 走廊玩家得初始位 置功能簡述程序接口函數(shù),負責(zé)程序整體運行該函數(shù)通過傳入得 num 值來判斷并輸出為:,空格*2,或函數(shù)名稱void mainvoid SetCode(int num);者數(shù)字本身void SetWindow;生成地圖主體函數(shù):遍歷公共數(shù)組,在位置部

10、位(1,1)時,調(diào) 用 SetCode 函數(shù),并在(1,1)位置輸出玩家頭像void SetNum;程序初始化時,用于使用隨機函數(shù)在數(shù)組“走廊”位置生 成 17 得阿拉伯?dāng)?shù)字void Begin;初始化主體函數(shù),設(shè)置玩家頭像初始位置,調(diào)用 SetNum 函 數(shù)void LeftKey;void UpKey;玩家按下,上下左右按鍵時,分別調(diào)用得函數(shù),該函數(shù)可判 斷玩家就是否為被墻體阻擋、正常行走、“吃”掉數(shù)字 三種狀態(tài),并改變玩家頭像得位置。void DownKeyvoid RightKey;該函數(shù)判斷數(shù)組內(nèi)剩余得數(shù)字(0)數(shù)量,返回該數(shù)量該函數(shù)用于在 x,y 位置輸出用戶頭像該函數(shù)用于在 x,y 處輸出空格*2,用于用戶走動時,消除之前位置處頭像。int CheckLeftN

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