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文檔簡(jiǎn)介

1、【原創(chuàng)翻譯教程】Moho5.0官方標(biāo)準(zhǔn)教程3.1建造骨骼(骨骼篇)指南3.1建造骨骼在Moho中創(chuàng)建骨骼,能夠使復(fù)雜的圖形元件更容易地移動(dòng)某一指定區(qū)域。但要使骨骼能夠服務(wù)于它們的工作,首先必須先綁定骨骼。骨骼綁定有三種途徑:自動(dòng)綁定,手動(dòng)綁定及層的綁定。這篇指南將向您講述它們之間的不同之處從樣本文件開始從這里開始這篇指南針對(duì)這一指南,我們可以打開一個(gè)半成品文件開始學(xué)習(xí)。該文件的名稱為“Tutorial3.1”,位于Moho程序文件夾的“TutorialsBones”目錄中,請(qǐng)?jiān)贛oho中打開它,此時(shí)你看到的應(yīng)該是如下所示:無(wú)論你在Moho中繪制了新元件(或?qū)雸D形層),都可以讓它們自動(dòng)運(yùn)用骨骼

2、。前提是你必須先給它們添加骨骼。在Layers(層)面板中,單擊NewLayer(新建層)按鈕,并在彈出菜單下選擇“Bone(骨骼)”。雙擊新建的骨骼層打開LayerSettings(層設(shè)置)對(duì)話框,在Name欄中把新建層命名為ArmBones”并單擊0K確定。最后,把Arm”層拖到新建的骨骼層里:自動(dòng)綁定創(chuàng)建兩根新骨骼確定骨骼層已被選定,激活A(yù)ddBone(添加骨骼)工具。在主面板編輯區(qū)域中,創(chuàng)建兩根骨骼:從肩部到肘部為第一根,從第一根尾部到手部為第二根:ateBones(骨骼操縱)工具嘗試將骨骼往周圍移動(dòng)。此時(shí)手臂可以隨著骨骼的移動(dòng)自然跟隨,既然它移動(dòng)了,很好,它們確實(shí)已被自動(dòng)綁定了。工十

3、卄Z2八人邛定范圍更精確些。雙擊骨骼層打開LayerSettings(層設(shè)置)對(duì)話框。轉(zhuǎn)至Bones分頁(yè)面,設(shè)置bindingmode(綁定模式)為“Regionbinding(區(qū)域綁定)”,并單擊OK確認(rèn):自動(dòng)綁定區(qū)域綁定與變形綁定的不同之處在新建骨骼層的默認(rèn)設(shè)置中,骨骼的綁定模式為Flexiblebinding(變形綁定)。骨骼的移動(dòng)可以影響向量層中每個(gè)矢量點(diǎn),離骨骼越遠(yuǎn)的矢量點(diǎn),所受到骨骼的影響越小。然而,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這種模式會(huì)使手臂在移動(dòng)時(shí)產(chǎn)生一些不自然的突變。而Regionbinding(區(qū)域綁定)模式中,卻是另一種情況,所有的骨骼有一個(gè)控制范圍,超出范圍外的矢量點(diǎn)卻得跟隨骨骼的運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)

4、生變化。這能有助于創(chuàng)建較為精確的運(yùn)動(dòng),不過(guò)需要做些額外設(shè)置。自動(dòng)綁定調(diào)整影響區(qū)域的大小現(xiàn)在該展示Regionbinding(區(qū)域綁定)的獨(dú)到之處了,激活BoneStrength(骨骼力度)工具。你可以在每根骨骼的周圍看到其影響范圍。該影響范圍內(nèi)的矢量點(diǎn)受到其骨骼所約束。如果矢量點(diǎn)沒(méi)在任意的影響范圍內(nèi),它會(huì)自動(dòng)跟隨靠其最近的骨骼一同移動(dòng)。使用BoneStrength(骨骼力度)工具,單擊并拖動(dòng)每根骨骼的影響范圍來(lái)調(diào)整其范圍的大小。這種方法可以正確地創(chuàng)建出身體絕大部位的骨骼約束:動(dòng)跟隨靠其最近的骨骼一同移動(dòng)。再次使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具嘗試移動(dòng)下手臂。這回手臂的運(yùn)動(dòng)應(yīng)該比

5、Flexiblebinding(變形綁定)模式更自然準(zhǔn)確。手動(dòng)綁定選取上臂的骨骼手動(dòng)將點(diǎn)綁定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自動(dòng)綁定,結(jié)合骨骼的影響區(qū)域使4oho中對(duì)于骨骼的控制更加簡(jiǎn)易??墒?,也許有時(shí)你會(huì)需要通過(guò)骨骼對(duì)矢量點(diǎn)更精確的控制。要手動(dòng)將手臂的輪廓點(diǎn)綁定骨骼,首先得先選擇手臂的向量層。那么,使用electBone(骨骼選擇)工具選取上臂的骨骼:,-I*手動(dòng)綁定綁定上臂的可控點(diǎn),激活BindPoints(綁定點(diǎn))工具并拖出矩形選框框選中手臂的所有輪廓點(diǎn)。按下空格鍵將選好的點(diǎn)綁定于選取的骨骼上:確定BindPoints(綁定點(diǎn))工具已被激活,按住鍵并單擊下臂的骨骼選中它。當(dāng)你

6、選好下臂的骨骼后,會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有點(diǎn)被選中。選取骨骼,應(yīng)該也能同時(shí)選中被綁定的點(diǎn)然而現(xiàn)在,還沒(méi)有點(diǎn)被綁定于下臂的骨骼中。,-I*按下空格鍵將選好的點(diǎn)綁定于選取的骨骼上。你已經(jīng)完成了一一你已經(jīng)使用手動(dòng)的形式將手臂上的可控點(diǎn)綁定于骨骼中?,F(xiàn)在可以使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具進(jìn)行測(cè)試了。盡管這種方法能夠把矢量點(diǎn)綁定于骨骼中,但我們并不推薦您使用它,除非你特別需要指定某一節(jié)點(diǎn)必須綁定某一特定的骨骼中。你也許會(huì)注意到手動(dòng)綁定會(huì)使手臂運(yùn)動(dòng)起來(lái)并不很平滑自然。這是因?yàn)橹獠康母鼽c(diǎn)只能隨著其綁定的那根骨骼運(yùn)動(dòng),因此顯得伸展扭曲。而在自動(dòng)綁定模式下,肘部周圍的各點(diǎn)同時(shí)受制于上臂和下臂的兩根骨骼,因

7、此運(yùn)動(dòng)起來(lái)顯得平滑自然。將點(diǎn)進(jìn)行手動(dòng)綁定是件苦差事尤其是,你要處理一件可控點(diǎn)多而復(fù)雜的藝術(shù)作品時(shí)。最后要說(shuō)的是,自動(dòng)綁定骨骼還可以運(yùn)用于圖片層,而手動(dòng)綁定卻不能這也是我們推薦自動(dòng)綁定的另一個(gè)原因(無(wú)論是Flexiblebinding(變形綁定)還是Regionbinding(區(qū)域綁定)模式)。層的綁定綁定手臂層于下臂骨骼中最后一種將元件綁定于骨骼的方法是將單臂的整個(gè)層進(jìn)行綁定。確定手臂的向量層已被選中并激活BindLayer(綁定層)工具。單擊下臂的骨骼將整個(gè)手臂層綁定于下臂的骨骼中。使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具試試將骨骼往周圍拖動(dòng)。注意整個(gè)手臂都跟隨下臂的骨骼進(jìn)行移動(dòng)整

8、個(gè)層都被綁定于那根骨骼上了。這對(duì)手臂并沒(méi)有什么特別之處,可是當(dāng)你要把某一物體從屬于角色時(shí),綁定一個(gè)層到一根骨骼上便可排上用場(chǎng)了。例如,包含了上下唇的嘴層可以綁定到角色的一根頭骨上。或是,如果你想要讓角色手持一個(gè)物體,你可以將那個(gè)物體層直接綁定到角色的手骨上。建造骨骼返回自動(dòng)模式讓我們撤銷這個(gè)多余的綁定返回自動(dòng)模式。使用BindLayer(層綁定)工具,在編輯區(qū)域中單擊空白區(qū)域這是告訴Moho不要將任何層綁定于任何的骨骼上。接著,選擇Edit-SelectAll(編輯->選取全部)菜單命令選取所有的矢量點(diǎn)。最后,選擇Bone-Flexi-BindPoints(骨骼-變形-綁定點(diǎn))菜單命令用變

9、形綁定模式將點(diǎn)綁定就像剛才我們剛開始時(shí)的那樣。你可以使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具確認(rèn)這些點(diǎn)是否已經(jīng)返回自動(dòng)模式。建造骨骼在骨骼控制下的手臂flashplayer【原創(chuàng)翻譯教程】Moho5.0官方標(biāo)準(zhǔn)教程3.2骨骼約束(骨骼篇)這篇指南將示范Moho的骨骼約束特性。骨骼約束可以允許你定義骨骼移動(dòng)的界限,簡(jiǎn)化你的動(dòng)畫工作。巧妙地運(yùn)用它,骨骼約束還可以將骨骼作為組織幫你完成某些工作。從樣本文件開始從這里開始這篇指南針對(duì)這一指南,我們可以打開一個(gè)半成品文件開始學(xué)習(xí)。該文件的名稱為“Tutorial3.2”,位于Moho程序文件夾的“Tutorials/3-Bones”目錄中,請(qǐng)?jiān)?/p>

10、Moho中打開它,此時(shí)你看到的應(yīng)該是如下所示:從樣本文件開始從這里開始這篇指南這個(gè)文檔包含了兩個(gè)骨架層但并沒(méi)有將它們進(jìn)行約束,我們將學(xué)習(xí)如何給它們添加約束并使其受到約束。角度約束選擇前臂的骨骼骨骼約束的第一種類型是角度約束。它可以限制受到角度約束的那根骨骼的旋轉(zhuǎn)度數(shù),你可以運(yùn)用其防止手臂及腿腳向后翻轉(zhuǎn)。確定Arm層已被選取,這時(shí)請(qǐng)使用SelectBone(骨骼選擇)工具選取前臂的骨骼如下所示:當(dāng)SelectBone(骨骼選擇)工具北極或時(shí),在Moho主面板的工具選項(xiàng)區(qū)域中可以找至BoneConstraints(骨骼約束)菜單組。單擊BoneConstraints菜單組打開它,可以滑出其參數(shù)設(shè)置

11、下拉菜單面板。注意,鉤選激活“Angleconstraints(角度約束)”選項(xiàng),并設(shè)置角度的允許范圍min/max值為-10到100。單擊Close按鈕關(guān)閉BoneConstraints菜單組設(shè)置面板,然后,將骨骼命名為“Forearm”待會(huì)我們會(huì)知道為什么要這樣。|I巳。門巳曹Lockbone角度約束檢驗(yàn)角度約束一旦你使用了角度約束,你會(huì)看到在設(shè)置了骨骼約束的骨骼旁出現(xiàn)了兩條小細(xì)線分別表示允許該骨骼旋轉(zhuǎn)角度的最大值和最小值。試著使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具移動(dòng)下前臂注意Moho能否允許你將骨骼移動(dòng)出你所設(shè)置的角度最大值和最小值。這兒有個(gè)小小的竅門。通常,很難判斷需要約

12、束的骨骼究竟怎樣確定合適的角度數(shù)。其實(shí)你可以使用鼠標(biāo)的滾輪很容易地將它們進(jìn)行調(diào)節(jié)。將光標(biāo)放置到需要調(diào)整的角度數(shù)值框中(在BoneConstraints(骨骼約束)參數(shù)面板里),上下滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪即可調(diào)節(jié)。當(dāng)角度發(fā)生改變時(shí),編輯區(qū)域中的角度指示線也能相應(yīng)更新顯示。使用這個(gè)方法,你可以對(duì)比編輯區(qū)域的角度指示線調(diào)整約束的角度而不必再擔(dān)心如何在數(shù)值框中直接輸入適合的數(shù)字了??刂乒趋肋x取骨骼骨骼約束的第二種類型便是允許一根骨骼可以控制其他骨骼的運(yùn)動(dòng)。這是一種可以設(shè)置“自動(dòng)”動(dòng)畫的方法。首先選取上臂上方的那根小骨骼:參數(shù)面板,在“Anglecontrolbone(從骨骼來(lái)角度約束)”欄下彈出的菜單中選擇“F

13、orearmp”(這就是先前我們給前臂骨骼命名的原因),并在旁邊的數(shù)值框中輸入0.5作為約束的角度值:巳o仃亡Con呂tc日int呂曹Lo匸k:bon亡llAnglEconstraints:rlin/maxfdegrees)ForearmPositioncontrolbone:1uNone;n曹Scalecontrolbone:EllBonedynamics:AnglecontrolboriE:NoTorquefoixe/Springforce/Dampingforce1設(shè)置角度約束空制骨骼Close|1:對(duì)上臂下方的小骨骼也做些相似的設(shè)置。選擇那根小骨骼,并也選擇“Forearm”來(lái)約束它,

14、不過(guò)這一次角度約束的數(shù)值要設(shè)置為-0.5。最后,再次使用ManipulateBones(骨骼操縱)工具來(lái)移動(dòng)前臂。注意看看上臂是不是也因?yàn)榍氨鄣囊苿?dòng)發(fā)生自動(dòng)的改變了這就是AngleControlBone(從骨骼來(lái)角度約束)的作用它可以讓從屬骨骼根據(jù)主骨骼的運(yùn)動(dòng)自動(dòng)跟隨運(yùn)動(dòng)。鎖定骨骼選擇左邊的脛骨骨骼約束的第三種類型是“鎖定骨骼”。當(dāng)你鎖定了某根骨骼,你便是告訴了Moho你不想移動(dòng)那根骨骼,Moho也便會(huì)在你移動(dòng)它的父骨骼時(shí)也盡力將之保持在原來(lái)的區(qū)域中。這并非絕對(duì)保持不變(在動(dòng)畫中也許會(huì)意外產(chǎn)生少許變形),但它確實(shí)是項(xiàng)不錯(cuò)的有用功能。在項(xiàng)目中選擇“Frankw/Skeleton”層。鎖定骨骼通常

15、用于保持角色在移動(dòng)的過(guò)程中腳可以鎖定在地面上。這樣做,Moho只能移動(dòng)角色的腿來(lái)自動(dòng)運(yùn)動(dòng)。因此,它必須使用角度約束來(lái)幫助保持膝蓋向后彎曲的角度。參考下圖選擇Frank的左邊脛骨:吞鎖定骨骼現(xiàn)在來(lái)設(shè)置這根骨骼的角度約束。設(shè)置它的角度約束度數(shù)最小值為-10,最A(yù)nglconstraints:fvlin/maxdegrees)卜10I1120AnglecontrolbonE:llBone;dynamics:Torqueforce/Sprinforce/Dampingforce|2|2|J大值為120:巳o仃亡Con呂tc日int呂曹Lo匸k:bon亡IClose鎖定骨骼設(shè)置右邊脛骨的角度約束-接著再

16、設(shè)置右邊脛骨,設(shè)置它的角度約束度數(shù)為-120到10。鎖定骨骼選擇左邊足骨好的,腿已經(jīng)設(shè)置完了。調(diào)整關(guān)鍵幀至24幀。使用TranslateBone(骨骼操縱)工具將Frank的脊骨往旁邊拖動(dòng)。注意此時(shí)它的腳還并不能鎖定在地面上。返回0幀并選擇左腳的足骨:鎖定骨骼鎖定兩邊足骨在工具選項(xiàng)區(qū)域中,鉤選“Lockbone(鎖定骨骼)”選項(xiàng)框鎖定該骨骼。然后,選擇右足骨同樣鉤選“Lockbone”選項(xiàng)框鎖定它。3SelectBcme?I|巳。門匕ConiglT目intis曹Lockbone巳o仃亡Con呂tc日int呂曹Lo匸k:bon亡巳o仃亡Con呂tc日int呂曹Lo匸k:bon亡鎖定骨骼鎖定的腳既

17、然現(xiàn)在腳已經(jīng)鎖定了,那么返回24幀,并再次使用TranslateBone(骨骼操縱)工具將Frank的脊骨往旁邊拖動(dòng)。注意此時(shí)的Moho可以盡量將Frank的腳鎖定在地面上。但如果你把Frank舉得太高了,它的腿也會(huì)牽著雙腳騰空離地你無(wú)法阻止它騰空離地,就像你蹦起來(lái)你的兩腳也會(huì)離開地面一樣。你也可以嘗試旋轉(zhuǎn)脊骨看看骨架的變化:骨骼鎖定是項(xiàng)動(dòng)畫參數(shù)。你可以在制作動(dòng)畫的過(guò)程中選擇開啟和關(guān)閉骨骼鎖定。這是項(xiàng)非常有用的參數(shù),尤其是你要制作角色步行動(dòng)畫的時(shí)候鎖定足骨可以將腳鎖定在地面上,當(dāng)需要將腳抬離地面邁步時(shí)將它解鎖直至踏步落地時(shí)在將其鎖定?!驹瓌?chuàng)翻譯教程】Moho5.0官方標(biāo)準(zhǔn)教程3.3一骨骼動(dòng)力學(xué)

18、(骨骼篇)Moho的骨骼動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)可以幫助骨骼根據(jù)高級(jí)條件反映自動(dòng)向周圍移動(dòng)如水平平衡。Moho根據(jù)物理仿真學(xué)中的彈性原理來(lái)計(jì)算骨骼的動(dòng)力學(xué)移動(dòng),可以將它運(yùn)用在寬廣的運(yùn)動(dòng)領(lǐng)域中,如柔軟松弛的肌肉,帶彈性的毛發(fā),自由波動(dòng)的群臂等等。從樣本文件開始從這里開始這篇指南從樣本文件開始始這篇指南針對(duì)這一指南,我們可以打開一個(gè)半成品文件開始學(xué)習(xí)。該文件的名稱為“Tutorial3.3”,位于Moho程序文件夾的“TutorialsBones”目錄中,請(qǐng)?jiān)贛oho中打開它,此時(shí)你看到的應(yīng)該是如下所示:巳o仃亡Con呂tc日int呂曹Lo匸k:bon亡我們先把整個(gè)動(dòng)畫播放一遍看看。這個(gè)骨架物體在左右搖晃停留后

19、還上下蹦了一下,整個(gè)過(guò)程比較僵硬呆板。唯有中間的那根垂直的骨架是發(fā)生運(yùn)動(dòng)的其它的骨骼都跟隨著這根父骨骼來(lái)進(jìn)行移動(dòng)。當(dāng)你察看完動(dòng)畫別忘了把關(guān)鍵幀撥回第0幀。從樣本文件開始選取這根骨骼使用SelectBone(骨骼選擇)工具來(lái)選取如下所示的左上角那根骨骼:aints(骨骼約束)”打開它的設(shè)置參數(shù)面板。這里以告訴Moho如何讓被選取了的骨骼根據(jù)彈性原理自動(dòng)運(yùn)動(dòng)。IIBont;Consst門日iritis審LockboneN0FlT)11Positioncontrolbone:NoFlT)11Scalecontrolbone:T)1-70Anglecontrolbon亡:10Bonedynamics:

20、Torqueforce/Sprinforce/DampingforcellAngbconstraints:rvlin/max(degrees)從樣本文件開始一一開啟骨骼的動(dòng)力學(xué)訂再選擇七根骨骼(“臂群”里有兩根不必選擇),和給它們各自都開啟骨骼動(dòng)力學(xué)。這兒有個(gè)提示:你不必關(guān)閉“Boneconstraints”參數(shù)面板,可以直接單擊選擇另一根骨骼,這樣依次給每根骨骼都開啟骨骼動(dòng)力學(xué)。如果當(dāng)“Boneconstraints”參數(shù)面板遮蓋住其它的骨骼時(shí),你可以按住鼠標(biāo)右鍵在編輯區(qū)域中拖動(dòng)改變編輯框中的位置直至骨架全部可見為止。也就是說(shuō),你應(yīng)該給除了中間那根垂直骨骼外的其他所有骨骼都各自開啟骨骼動(dòng)力學(xué)

21、。再次播放動(dòng)畫看看較調(diào)整前有何不同,現(xiàn)在當(dāng)骨架物體左搖右晃時(shí),“臂群”將可以根據(jù)中間骨骼的運(yùn)動(dòng)自動(dòng)發(fā)生彈性反應(yīng)。調(diào)整彈性參數(shù)一一調(diào)節(jié)動(dòng)力學(xué)參數(shù)簡(jiǎn)單說(shuō)明一下如何設(shè)置骨骼動(dòng)力學(xué)的基本參數(shù)?,F(xiàn)在來(lái)看看哪些是你可以調(diào)整的彈性“壓力”。再次選取左上方的骨骼,并打開“Boneconstraints(骨骼約束)”參數(shù)面板。在“Bonedynamics(骨骼動(dòng)力學(xué))”選項(xiàng)框的下方有三個(gè)參數(shù)允許你調(diào)整一些細(xì)節(jié)效果。設(shè)置Torqueforce(扭力)為4,Springforce(彈力)為2,及Dampingforce(阻力)為2,同下圖所示:調(diào)整彈性參數(shù)調(diào)節(jié)動(dòng)力學(xué)參數(shù)一個(gè)更高的Torqueforce(扭力)意味著

22、該骨骼能根據(jù)父骨骼的移動(dòng)影響改變更大的位移,Springforce(彈力)的大小則決定了它反彈回原位置的快慢程度,而Dampingforce(阻力)的大小則控制了骨骼動(dòng)力學(xué)的力學(xué)時(shí)間長(zhǎng)短(你可以把阻力看成摩擦力來(lái)對(duì)待)。也就是說(shuō),設(shè)置了高扭力可以使該骨骼晃動(dòng)的幅度增大。選取該骨骼的直接父骨骼(左上方臂的第二根骨骼),和給其設(shè)置同樣的動(dòng)力學(xué)參數(shù)。調(diào)整彈性參數(shù)給這些骨骼設(shè)置更高的阻力接下來(lái),依次選取右上方臂的那兩根骨骼(一次只能選擇一根),并設(shè)置其骨骼動(dòng)力學(xué)的參數(shù)分別為2,25(扭力,彈力,阻力)。這樣的設(shè)置將可以使這些骨骼在發(fā)生動(dòng)力學(xué)影響時(shí)動(dòng)作變得緩慢高阻力常用于粗壯的臂肢部位來(lái)減緩其受力運(yùn)動(dòng)。

23、再次重放整個(gè)動(dòng)畫。你也可以直接觀看下面的這個(gè)最終動(dòng)畫,注意骨架的四個(gè)臂肢再動(dòng)畫過(guò)程中有何不同之處。左上方臂的晃動(dòng)幅度最大是因?yàn)樗鼘?duì)父骨骼的扭力最大;右上方臂的行動(dòng)最緩慢是因?yàn)樗O(shè)置的阻IIBont;Consst門日iritis審Lockbone力最大;左下方臂的彈力最大導(dǎo)致了它反應(yīng)最快;而右下方臂的移動(dòng)最和諧是因?yàn)樗褂昧斯趋绖?dòng)力學(xué)的默認(rèn)設(shè)置。FlashplayerIIBont;Consst門日iritis審Lockbone【原創(chuàng)翻譯教程】Moho5.0官方標(biāo)準(zhǔn)教程3.4一角色安裝(骨骼篇)在這篇指南中,你將學(xué)習(xí)如何給復(fù)雜的角色建立骨骼系統(tǒng)。這將包括快速地分散角色零件,創(chuàng)建骨骼,調(diào)整骨骼力度,

24、及將角色零件最終組合組合成型。從樣本文件開始從這里開始這篇指南針對(duì)這一指南,我們可以打開一個(gè)半成品文件開始學(xué)習(xí)。該文件的名稱為“Tutorial3.4”,位于Moho程序文件夾的“TutorialsBones”目錄中,請(qǐng)?jiān)贛oho中打開它,此時(shí)你看到的應(yīng)該是如下所示:在這個(gè)項(xiàng)目中一共有六個(gè)圖層,分別表示了該角色的各個(gè)身體部位。盡管我們可以將藝術(shù)作品都繪制在同一個(gè)矢量圖層中,但通常把角色分成多層繪制對(duì)制作來(lái)說(shuō)要更容易得多,因?yàn)榭梢园迅鞑糠稚眢w按可見順序的前后依次排列,如下圖所示:頁(yè)畫CEORArmHead|麻PTorso岡QLL打|涸PLArm拆散角色的各部位將手臂為了使骨骼安裝更方便,第一個(gè)步

25、->;選取全部)菜單命令??蓪⒂彝庖票仨毾葘⒔巧眢w的各部位進(jìn)行拆零。選擇Edit-SelectAll(編輯手臂(你的右邊,角色的左邊)的節(jié)點(diǎn)全部選擇。激活TranslatePoints移動(dòng)工具)并按住鼠標(biāo)將這條手臂拖移到旁邊:接下米,選擇Head層,開將它的全部可控點(diǎn)選擇向上移動(dòng)。繼續(xù)依次選擇角色身體其它部位的層,除Torso層外,將角色身體的各部位都拆離中稍后口在指南的結(jié)尾處我們還會(huì)將角色的各部位重新組合起來(lái)的。骼,還能使骨骼均能獨(dú)自運(yùn)轉(zhuǎn)而不依賴別的部位。心,如下圖所示:IIBont;Consst門日iritis審LockboneIIBont;Consst門日iritis審Lockbo

26、ne添加骨骼新建骨骼層下一個(gè)步驟即是添加骨骼。給項(xiàng)目新建一個(gè)骨骼層Skeleton,并將所有的層都拖入其中,同時(shí)保持它們的圖層順序不變:頁(yè)畫叵El冏氏Ann勵(lì)5HeadSkeleton阿5艮Leg國(guó)QLLeg|閾匕LMm添加骨骼新建兩根骨骼使用AddBone(添加骨骼)工具,在Torso層中由下至上新建兩根連續(xù)的骨骼:肱骨一會(huì)IIBont;Consst門日iritis審LockboneIIBont;Consst門日iritis審Lockbone要和Torso的骨骼指定父子關(guān)系。再接著,分別給兩腿各自添加三根骨骼,由臀部向下依次創(chuàng)建一一臀骨一會(huì)要和Torso的骨骼指定父子關(guān)系。最后,給頭部由下至

27、上添加一根骨骼,一會(huì)使其和Torso的骨骼指定父子關(guān)系。所有的骨骼創(chuàng)建可參照下圖所示:。我們可以使用ReparentBoneIIBont;Consst門日iritis審LockboneIIBont;Consst門日iritis審Lockbone骨骼關(guān)系)工具依照下圖由子骨骼向父骨骼依次指定:IIBont;Consst門日iritis審Lockbone忝加骨骼一骨骼操縱用ManipulateBones(下一步便是將骨骼進(jìn)行處理使其能夠相互影響。廣1General1Shadows1MotionBlurMaskingDepthSortBindingModeBones調(diào)節(jié)骨骼力度開啟區(qū)域綁定模式在Layers(層面版)中雙擊骨骼層打開LayerSettings(層設(shè)置)對(duì)話框。跳轉(zhuǎn)至Bones分頁(yè)面將綁定模式更改為“Regionbinding(區(qū)域綁定)”:FlexiblebindingRegionbinding調(diào)節(jié)骨骼力度一開啟區(qū)域綁定模式當(dāng)區(qū)域綁定使用后,骨骼可以完整地移動(dòng)它的力度區(qū)域內(nèi)的所有節(jié)點(diǎn)。在骨骼力度區(qū)域內(nèi)的節(jié)點(diǎn),在骨骼移動(dòng)時(shí)不會(huì)再發(fā)生變化。而在骨骼力度區(qū)域外的節(jié)點(diǎn),則可受到離其最近的骨骼所控制。這和Flexiblebinding(變形綁定)模式并不相同,骨骼會(huì)作用于全部的節(jié)點(diǎn)。Flexiblebinding可以快速地安裝,但

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