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文檔簡介
1、第六章:電子競技產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展第1頁,共72頁。第一節(jié):新興技術(shù)的驅(qū)動第2頁,共72頁。課程引入S7鳥巢巨龍第3頁,共72頁。 DOTA2比賽直播中常見的英雄影響課程引入第4頁,共72頁。目 錄12345G技術(shù)與電子競技VRAR與電子競技人工智能與電子競技4第5頁,共72頁。能力目標思政目標 作為一名電競學員,了解最新的電子科技與技術(shù)有助于更加了解電競未來的趨勢。教學目標1、了解5G、VR/AR、人工智能相關(guān)技術(shù)。2、了解5G、VR/AR、人工智能相關(guān)技術(shù),與電競的相關(guān)。第6頁,共72頁。教學重點:了解新興技術(shù)教學難點:新興技術(shù)與電競的相關(guān)教學重難點第7頁,共72頁。5G技術(shù)對網(wǎng)絡(luò)的影響 5G技
2、術(shù)能大大降低各大游戲的網(wǎng)絡(luò)延遲,其延時僅為1ms,實際上1ms的延遲已經(jīng)超出了人類能感知的范圍,所以可以認為5G網(wǎng)絡(luò)零延遲。一、5G技術(shù)與電子競技第8頁,共72頁。5G技術(shù)對游戲反作弊的影響 5G時代,用戶數(shù)據(jù)的反饋精度和頻率都能大幅提升,玩家每一秒的操作都可以被監(jiān)控而且快速上傳至數(shù)據(jù)庫,真正實現(xiàn)實時監(jiān)控。這時再配合人工智能反作弊技術(shù)快速識別特征,可以做到實時反作弊和處罰。第9頁,共72頁。5G技術(shù)對電子競技賽事的影響 5G技術(shù)特有的超高網(wǎng)速和超低延遲給電子競技賽事的發(fā)展提供了極好的條件。賽事畫面可以通過5G技術(shù)進行直播流網(wǎng)絡(luò)傳輸,通過模塊化設(shè)備提升整體部署效率和降低執(zhí)行復雜度。第10頁,共7
3、2頁。二、VRAR與電子競技 虛擬的游戲角色能夠通過技術(shù)來進行現(xiàn)實化,并直接地在播放畫面中看到實際效果,這在過去是幾乎無法想象的,隨著實時技術(shù)的升級,或許將來能把計算機屏幕中虛擬角色的實時作戰(zhàn)過程也搬到現(xiàn)實舞臺上,這給電子競技行業(yè)帶來了無限的可能。AR第11頁,共72頁。 在未來,5G的數(shù)據(jù)高傳輸速度可以讓VR的畫面更加細膩,低延遲可以讓玩家間的配合更默契,對抗更加真實。VR第12頁,共72頁。三、人工智能與電子競技 眾所周知,許多年前,人工智能阿爾法狗在圍棋項目中打敗了中國著名的圍棋選手柯潔,他也承認了人工智能在未來不可小覷,比真人選手更加難打。近期人工智能也進軍了電子競技圈,而且多次戰(zhàn)勝了
4、世界頂尖的職業(yè)選手們。第13頁,共72頁。人工智能戰(zhàn)勝職業(yè)選手 目前的電子競技游戲都是真實玩家與真實玩家之間的對抗,人工智能的加入代替了一方的真人選手,從廣義角度上講也是人機對戰(zhàn)的一種,但是這個機器與游戲中原來預設(shè)的人機不同,它甚至比真人更強。第14頁,共72頁。案例一 在一場人工智能挑戰(zhàn)星際爭霸的職業(yè)選手的對決中,玩家和人工智能分別操控11個機槍兵對40只毒爆蟲,以及100只小狗對20輛重裝坦克分別進行攻防戰(zhàn)。結(jié)果,玩家操作的攻防戰(zhàn)全部輸?shù)?,而人工智能控制的機槍兵以0傷亡的戰(zhàn)績?nèi)肯麥缍颈x,而100只小狗在消滅20輛重裝坦克后還剩近20只,最終人工智能以懸殊的戰(zhàn)績打敗人類。第15頁,共72
5、頁。案例二 2017年8月,在DOTA2國際邀請賽中,世界頂級職業(yè)玩家之一的Dendi,就在和OpenAI開發(fā)的DOTA AI的1V1影魔SOLO中敗下陣來。比賽共進行了兩局,第一局,AI利用假動作誘騙Dendi上前補刀并將其擊殺。第二局,Dendi因前期的卡兵失誤而痛失先手,比賽也在AI無限地優(yōu)勢滾雪球中草草結(jié)束。第16頁,共72頁。人工智能與職業(yè)選手陪練 AI可以無限制地學習所有已知的比賽數(shù)據(jù),就如同一個綜合了世界上所有高手的集大成者,在它的數(shù)據(jù)庫里有所有的高手對決記錄。第17頁,共72頁。人工智能助力電子競技教育 電子競技作為一個新興產(chǎn)業(yè),是否適合采用傳統(tǒng)的教學、培訓方式還不確定,或許在
6、人工智能發(fā)展以后,可以借助人工智能來助力電子競技的教育事業(yè)。第18頁,共72頁。人工智能助力電子競技教育 借助人工智能所擁有的大數(shù)據(jù)優(yōu)勢,在教學中,根據(jù)實際教學情況,人工智能可以基于大數(shù)據(jù)提供最佳的教學方法。將人工智能引入電子競技教育,還可以將電子競技專業(yè)當成利用前沿技術(shù)改革創(chuàng)新傳統(tǒng)教育的實驗平臺,為未來的教育提供前瞻性的指導。第19頁,共72頁。教學反饋所學知識點掌握程度課程學習中存在疑問的點1、了解5G、VR/AR、人工智能相關(guān)技術(shù)。12、了解5G、VR/AR、人工智能相關(guān)技術(shù),與電競的相關(guān)。2334455第20頁,共72頁。第一題:觀看一款VR游戲的游戲視頻。作業(yè)第二題:設(shè)想一下20年后
7、的電競游戲。第21頁,共72頁。第二節(jié):移動電子競技的崛起第22頁,共72頁。 隨著移動電子競技用戶量迅猛增長,移動電子競技也逐漸成為游戲市場的主流,手游通過模仿端游的發(fā)展模式,開啟了電子競技的新時代。得益于王者榮耀、穿越火線等現(xiàn)象級產(chǎn)品推動中國移動電子競技市場進入高速成長期,市場規(guī)模不斷增長。課程引入第23頁,共72頁。目 錄1234移動游戲市場分析及預測移動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索4第24頁,共72頁。能力目標思政目標 移動端是目前主流的電競設(shè)備之一,作為一名電競學員,更深入的了解移動端市場是比不可少的功課之一。教學目標1、了解移動端市場。2、移動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索第25頁,共72頁。教學重
8、點:了解移動端市場教學難點:探索移動端未來教學重難點第26頁,共72頁。 得益于王者榮耀、穿越火線等現(xiàn)象級產(chǎn)品推動中國移動電子競技市場進入高速成長期,市場規(guī)模不斷增長。一、移動游戲市場分析及預測第27頁,共72頁。移動游戲市場銷售收入 此前“伽馬數(shù)據(jù)”發(fā)布的2018年度移動游戲報告顯示,2018年中國移動游戲市場實際銷售收入為1339.6億元,占中國游戲市場比例約為62.5%。而在收入增速方面,2018年收入同比上漲15.4%,較2017年41.7%的增速下滑超六成。第28頁,共72頁。移動游戲市場銷售收入 從伽馬數(shù)據(jù)最新發(fā)布的2019年13月移動游戲報告(內(nèi)部版)報告,我們可以看到中國移動游
9、戲市場實際銷售收入為365.9億元,同比增長18.2%,環(huán)比增長4.7%。報告指出,雖然新游表現(xiàn)較往年遜色,但依靠老游戲穩(wěn)定收入,市場銷售收入依然保持正向增長,相信在未來幾年內(nèi)依舊能保持穩(wěn)定的增幅。第29頁,共72頁。移動電子競技行業(yè)市場規(guī)模 電子競技的快速發(fā)展,也拉動了游戲和體育行業(yè)的收入增長。據(jù)統(tǒng)計,在電子競技市場規(guī)模中,競技游戲產(chǎn)品的收入占90.31%。其中,收益于手游行業(yè)的發(fā)展,移動電子競技成為電子競技行業(yè)發(fā)展的最大增長點。第30頁,共72頁。王者榮耀等頭部手游帶領(lǐng)移動電子競技成長 根據(jù)國外移動應(yīng)用分析平臺Sensor Tower發(fā)布了最新的數(shù)據(jù)報告。報告中顯示,2018年王者榮耀全球
10、營收達到了19.3億美元,折合人民幣約130億。值得注意的是,此項數(shù)據(jù)不包含“中國及其他地區(qū)”的第三方Android應(yīng)用商店收入。迄今為止,王者榮耀在全球范圍內(nèi)營收已超過42億美元。第31頁,共72頁。女性市場正在逐漸崛起 騰訊游戲?qū)W院曾經(jīng)發(fā)布過一篇中國電子競技發(fā)展報告,報告中說2017年電子競技用戶中女性的人群比例達到了24.3%,進入2018年這一比例還有很高的提升空間。第32頁,共72頁。二、移動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展探索 當前最火的移動電子競技游戲莫過于FPS游戲(如和平精英)和MOBA游戲(如王者榮耀),這兩款游戲占據(jù)了我國移動電子競技90%以上的市場份額。因此,預測未來5年內(nèi)的移動電子競
11、技游戲會在這兩款游戲的基礎(chǔ)上進行開發(fā),如結(jié)合5G技術(shù)創(chuàng)造出更多人數(shù)同時在線競技的模式、結(jié)合VR進行射擊競技等。第33頁,共72頁。移動電子競技賽事運營趨勢 賽事運營在未來將成為重型移動電子競技游戲的主要發(fā)力點。艾媒咨詢分析師認為,重型手游(包括重型移動電子競技游戲)的開發(fā)難度大,運營成本高,營收周期長,增加賽事運營的方式進行運作,可以帶動玩家社群的運營,延長手游上下游產(chǎn)業(yè)鏈,延長手游生命周期,甚至打造出一個充滿商業(yè)化可能的手游IP。第34頁,共72頁。移動電子競技游戲衍生行業(yè)發(fā)展趨勢 根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2018年中國移動電競行業(yè)研究報告來看,我國移動電子競技行業(yè)發(fā)展日益成熟,已經(jīng)形成了龐大的市
12、場規(guī)模,其盈利來源也開始從以游戲內(nèi)購為主向多元化的細分市場方向發(fā)展;其中,移動電競衍生品在連接線上與線下方面有著不俗的表現(xiàn),是移動電競行業(yè)市場份額占比逐漸提升的營收來源,未來還有很廣闊的發(fā)展空間。第35頁,共72頁。教學反饋所學知識點掌握程度課程學習中存在疑問的點1、了解移動端市場12、探索移動端未來2334455第36頁,共72頁。第一題:試玩王者榮耀,和平精英,并寫出試玩報告。作業(yè)第二題:了解一下杭州電競小鎮(zhèn)。第37頁,共72頁。第三節(jié):電子競技新型經(jīng)濟的誕生第38頁,共72頁。 隨著我國電子競技產(chǎn)業(yè)和特色小鎮(zhèn)建設(shè)的迅速發(fā)展,“電子競技小鎮(zhèn)”的概念持續(xù)升溫,越來越多的地區(qū)將本地的重點項目定
13、位為電子競技小鎮(zhèn)建設(shè)。建設(shè)電子競技小鎮(zhèn)不僅可以促進電子競技的專業(yè)化、全民化進程,還可以將其作為一種新興競技發(fā)展電子競技小鎮(zhèn)的旅游業(yè),并以此帶動當?shù)氐慕?jīng)濟發(fā)展。課程引入第39頁,共72頁。目 錄1234電競小鎮(zhèn)電競旅游電競酒店4第40頁,共72頁。教學重點:了解新興產(chǎn)業(yè)教學難點:分析新興產(chǎn)業(yè)對電競行業(yè)的影響。教學重難點第41頁,共72頁。能力目標思政目標 新興事物的出現(xiàn),就有它存在的意義,現(xiàn)在的新興產(chǎn)業(yè),可能就是未來的主流產(chǎn)業(yè)之一。教學目標能夠分析電競新興產(chǎn)業(yè)對電競行業(yè)的影響第42頁,共72頁。 所謂的電子競技小鎮(zhèn),指的是一種以電子競技元素為主題,以現(xiàn)代信息技術(shù)及設(shè)備為核心打造的電子競技產(chǎn)業(yè)聚集
14、區(qū)。目前,我國電子競技小鎮(zhèn)最典型的代表是太倉電子競技小鎮(zhèn)和杭州電子競技小鎮(zhèn)。一、電子競技小鎮(zhèn)第43頁,共72頁。太倉電子競技小鎮(zhèn) 太倉于2017年正式對外發(fā)布了“天鏡湖電子競技小鎮(zhèn)”規(guī)劃方案。在蘇州創(chuàng)博會新聞通氣會現(xiàn)場,太倉宣告將這一項目當作是那次創(chuàng)博會的重要內(nèi)容,并為其設(shè)立了單獨的展臺。第44頁,共72頁。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn) 杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的建成目標是,形成覆蓋電子競技賽事組織運營、電子競技泛娛樂內(nèi)容開發(fā)、電子競技內(nèi)容制作等全產(chǎn)業(yè)鏈的特色產(chǎn)業(yè)集群。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)將網(wǎng)競科技作為核心,依托杭州下城區(qū)政府,占據(jù)了杭州下城區(qū)15萬平方米的土地,打造出了優(yōu)質(zhì)、新穎、突出的特色小鎮(zhèn)。第45頁,共72頁
15、。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn) 杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)定位于打造出國內(nèi)第一個集游戲產(chǎn)業(yè)的孵化、研發(fā)、制作、發(fā)行、會展、旅游、金融服務(wù)于一體的“中國網(wǎng)游第一鎮(zhèn)”。其主要要通過建設(shè)基于動漫游戲主題的大型動漫游戲產(chǎn)品的特色展覽、主題樂園旅游景點、游戲電子競技高端人才培養(yǎng)學院、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)聚焦園區(qū)以及泛娛樂互聯(lián)網(wǎng)平臺運營和配套商業(yè)服務(wù)的特色小鎮(zhèn)。第46頁,共72頁。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn) 杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的最終目的是打造成以電子競技為題的未來城市潮流文化娛樂新地標,成為中國電子競技文化發(fā)展的引領(lǐng)者、成為中國電子競技頂級競技賽事的主辦地,成為電子競技玩家向往的朝圣之城,最終使電子競技數(shù)娛小鎮(zhèn)成為中國電子競技綜合生態(tài)的集聚區(qū)。第
16、47頁,共72頁。杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn) 杭州電競數(shù)娛小鎮(zhèn)定位于打造出國內(nèi)第一個集游戲產(chǎn)業(yè)的孵化、研發(fā)、制作、發(fā)行、會展、旅游、金融服務(wù)于一體的“中國網(wǎng)游第一鎮(zhèn)”。其主要要通過建設(shè)基于動漫游戲主題的大型動漫游戲產(chǎn)品的特色展覽、主題樂園旅游景點、游戲電子競技高端人才培養(yǎng)學院、文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)聚焦園區(qū)以及泛娛樂互聯(lián)網(wǎng)平臺運營和配套商業(yè)服務(wù)的特色小鎮(zhèn)。第48頁,共72頁。二、電子競技旅游 目前來說,電子競技旅游的方式主要有三種:一是通過電子競技旅游的目的地,比如電子競技旅游小鎮(zhèn),吸引旅游者前來觀光旅游或者是參加商務(wù)會展,集吃、住、行、游、購、娛為一體的電子競技旅游消費系統(tǒng),形成電子競技旅游目的地旅游;二是通過
17、電子競技的大型賽事、展會、大會等吸引全國各地的電子競技愛好者,形成電子競技會展旅游;三是通過電子競技景區(qū)吸引旅游者前來觀光,形成電子競技景區(qū)旅游。第49頁,共72頁。三、電子競技酒店 隨著近幾年國內(nèi)電子競技行業(yè)的爆發(fā)式增長,電子競技相關(guān)行業(yè)工作者以及電子競技愛好者們的熱情一路飆升,尤其是2018年電子競技圈的各大事件更是把熱度再次提升,例如電子競技正式成為體育項目,電子競技進入雅加達亞運會表演項目,IG奪冠等消息,都在助推電子競技行業(yè)的發(fā)展,電子競技酒店就是其中產(chǎn)物之一。第50頁,共72頁。三、電子競技酒店 電子競技酒店是一種依托于電子競技游戲的新型酒店,顧客不僅可以享受媲美網(wǎng)吧的高品質(zhì)電子競
18、技體驗,還可以擁有住酒店的舒適體驗。電子競技酒店可根據(jù)用戶選擇,有二人間、三人間、四人間、五人間、六人間等。因電子競技酒店類似于網(wǎng)咖上網(wǎng),需要跟公安部門備案聯(lián)網(wǎng),未成年人不可辦理入住。第51頁,共72頁。三、電子競技酒店 電子競技酒店最早起源于日本。后來在中國的北京、廣州、上海、深圳、武漢、成都、鄭州、西安等地逐漸擴大發(fā)展起來。以杭州為例,電子競技主題的酒店就有幾十家,且數(shù)量仍在增長,這些酒店也非?;鸨?,尤其是周末或節(jié)假日,通常是爆滿的。第52頁,共72頁。三、電子競技酒店 電子競技行業(yè)的火熱,勢必會衍生出一系列的相關(guān)產(chǎn)業(yè)和新型經(jīng)濟,但是這些產(chǎn)業(yè)是否能長久經(jīng)營,且電子競技這個命題是否能順利地推
19、動經(jīng)濟的持久發(fā)展,我們不得而知,甚至電子競技行業(yè)本身能夠存在多久我們也無法預測,因此對于電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資還需投資者深思熟慮,充分地了解風險以后再做打算。第53頁,共72頁。教學反饋所學知識點掌握程度課程學習中存在疑問的點1、了解電競新興產(chǎn)業(yè)12、分析電競新興產(chǎn)業(yè)對電競行業(yè)的影響2334455第54頁,共72頁。第一題:收集電競杭州小鎮(zhèn)的相關(guān)資料,并設(shè)計一個自己的電競小鎮(zhèn)。作業(yè)第二題:深度了解電競教育第55頁,共72頁。第四節(jié):電子競技教育爆發(fā)第56頁,共72頁。 電競一直與夢想并行,而現(xiàn)在電競的產(chǎn)業(yè)鏈漸漸成熟之后,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)大部分的電競比賽都有高校聯(lián)
20、賽,LOL的全國高校聯(lián)賽,DOTA的全國高校聯(lián)賽,甚至贊助高校外網(wǎng)吧的其它比賽。國家認證以及資本的入駐都會幫助這個“孩子”成為夢想的搖籃。課程引入第57頁,共72頁。目 錄124教育問題未來展望4第58頁,共72頁。教學重點:了解電競教育教學難點:分析電競教育未來發(fā)展教學重難點第59頁,共72頁。能力目標思政目標 電競行業(yè)人才缺口巨大,缺的事實用性人才,并非職業(yè)選手,電競教育就是在為電競行業(yè)培養(yǎng)實用性人才。教學目標明確電競教育的目的第60頁,共72頁。 行業(yè)的規(guī)范一定離不開完善的人才培養(yǎng)體系,電子競技也不例外。隨著電子競技越來越受到國家的重視,電子競技人才的培養(yǎng)也成了一個刻不容緩的任務(wù)。眾所周
21、知,我國的電子競技經(jīng)歷了一段野蠻生長的時期,最早期的從業(yè)人員普遍缺乏相關(guān)專業(yè)知識、學歷尚淺,甚至存在些許缺乏職業(yè)道德,不具備契約精神的人員,造成行業(yè)內(nèi)部一度混亂的局面。一、火熱市場背后出現(xiàn)的教育問題第61頁,共72頁。 首先,很多人對電子競技教育存在著誤解,以為電子競技教育就是單純地教人打游戲,但是其實并不像他們所想象的那樣,并非以將學生培養(yǎng)成電子競技選手為目的,而應(yīng)是向電子競技的“幕后”崗位輸送人才。教育初衷第62頁,共72頁。 電子競技行業(yè)內(nèi)除了職業(yè)選手,還有各方各面的幕后工作,這才是最主要的人才缺口所在,而“電子競技教育”這個命題所承擔的,就是為這些后臺類崗位提供人才的輸送。教育初衷第6
22、3頁,共72頁。人才缺口 盡管電子競技行業(yè)仍然在發(fā)展階段,但“麻雀雖小五臟俱全”。在企業(yè)數(shù)、規(guī)模較快的發(fā)展下,行業(yè)體系日漸標準化下,在主播、賽事解說、賽事策劃與執(zhí)行、俱樂部運營、場館運營、媒體商務(wù)、內(nèi)容策劃、記者、新媒體編輯、電子競技教練、電子競技心理分析師等崗位上,電子競技行業(yè)人才需求量會越來越多。第64頁,共72頁。二、電子競技教育未來展望 未來的電子競技教育,各機構(gòu)應(yīng)建立完善的職業(yè)教育體系,設(shè)置全面的人才培養(yǎng)方案,增強全行業(yè)的綜合素質(zhì),為行業(yè)提供熟練掌握電子競技從業(yè)技能、具有豐富實踐經(jīng)歷的高素質(zhì)綜合性人才,以添補電子競技行業(yè)目前所空缺的崗位。第65頁,共72頁。網(wǎng)競教育 第一個方向是職業(yè)運動員和教練。對于游戲技術(shù)高超,有天賦的學生,網(wǎng)競教育會提供渠道將他們培養(yǎng)后,推薦輸送至職業(yè)俱樂部的青訓隊擔任運動員或教練,讓他們有機會能進入職業(yè)電子競技圈。第6
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