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文檔簡介
1、1 樂園劇情的理解與分析 藝術(shù)電影是以文學(xué),即電影劇作為基礎(chǔ)的,因此,影片的高質(zhì)量首先要以具有創(chuàng)作上真正的優(yōu)秀劇本為前提和先導(dǎo)。日本著名的電影導(dǎo)演黑澤明針對劇本的觀點更為精辟: “弱苗是絕對得不到豐收的,不好的劇本也拍不出好的電影來。”劇本的弱點要在其創(chuàng)作的階段加以克服,否則,將給電影會留下無法挽救的禍害。 無論擁有多么優(yōu)秀的導(dǎo)演力量,也無論在導(dǎo)演時做了多大的努力,結(jié)果也是無濟(jì)于事的。當(dāng)然,導(dǎo)演對劇本要盡一番努力,那是另一回事,正因為有人把這種努力和導(dǎo)演混為一談,所以才認(rèn)為導(dǎo)演能夠演示劇本的缺陷,那完全是一種錯覺??傊?,一部電影的的命運(yùn)幾乎要由劇本來決定,劇本在動畫設(shè)計中環(huán)節(jié)中處于最頂端的基礎(chǔ)
2、位置,足以說明它的重要性。筆者認(rèn)為抓住一個好的劇本是并去理解和分析它是動畫設(shè)計的第一步。由此可見,動畫劇本是一劇之本。一部動畫片的主題和立意在劇本里應(yīng)該得到清晰的呈現(xiàn)。劇本質(zhì)量的好壞也直接影響到動畫影片的成敗,而研究劇本的重要性也可見一斑。【1】樂園故事梗概 在一片茂密的原始森林里,分散著兩個動物群落,其中一個叫多多的部落里居住著兔子、小鹿、烏龜、鸚鵡等一群快樂、勤勞、勇敢的小動物。 在多多部落的神殿里供奉著他們的幸運(yùn)神物七彩夜明珠,如果這顆神珠被遺失和打碎,整個部落遍會有厄運(yùn)和災(zāi)難降臨,所以守護(hù)部落神殿里的圣物也一直是多多部落族民歷代的職責(zé)和任務(wù)。 而另外一個叫蒼狼的部落則居住著灰狼、野豬、
3、狐貍等一群好逸惡勞、欺善怕惡的森林恐怖分子。他們整日在森林里搞破壞、掠取弱小動物的財富,是森林里的一大公害。 多多部落在首領(lǐng)兔兔妖的帶領(lǐng)下,努力地建設(shè)家園。但祥和平靜的生活在某一天還是被蒼狼部落給打破了。于是,兔兔妖和他的同伴們團(tuán)結(jié)在一起,用自己的智慧和力量奮起反抗外來勢力的欺壓和侵略?!?】樂園劇情分析【片名】樂園【神殿 外】小鹿點點從遠(yuǎn)處氣喘吁吁地跑到了神殿的大門口,兩眼一翻,“砰”的一聲倒地昏了過去,并且大口大口地喘著氣。 小兔子(甲)聽到響聲從神殿的大門里出來,后面跟著他的小伙伴。小兔子甲:點點怎么了?點點怎么昏倒了啊?小兔子乙(瘦):點點叔叔是從大峽谷那邊回來的吧。 小兔子丙(胖):
4、難道灰狼他們已經(jīng)開始進(jìn)攻了? 小兔子?。ㄅ涸趺崔k,怎么辦??? 小兔子甲:大家不要慌,我們快回去找大人們來,丁丁和胖胖你們兩個先在這里看著點點叔叔?!敬蚬葓?日 外】小兔子(甲)來到了打谷場,打谷場上人聲鼎沸,大人們?yōu)樽梢粋€圈討論著什么。小兔子(甲)費勁力氣才從大人們的身體縫隙里擠進(jìn)去。小兔子(甲)走到兔兔妖的身邊,對著首領(lǐng)的耳朵低語了幾句。神情莊重的長老們正在開會。 白胡子龜長老(甲)摸著胡須不緊不慢地說道:是福不是禍,是禍躲不過。 白胡子龜長老(乙):是啊,蒼狼太可惡了,每年的這個時候都要來搶我們的糧食。 白胡子龜長老(?。┯檬掷锏墓照却链恋孛?,干咳了幾聲道:肅靜肅靜,大家還是聽聽兔兔
5、妖的意見吧。 兔兔妖站起來,大聲說道:好了,據(jù)最新消息,蒼狼已經(jīng)和他的手下道了大峽谷了。大峽谷到神殿的距離不過兩個小時的路程。所以當(dāng)下,我們應(yīng)該立即增援峽谷到神殿的第二道防線。把敵人擋在神殿的安全范圍之外。白胡子龜長老(甲)摸著胡須不緊不慢的道:可是我們?nèi)耸植粔虬?,第一道防線和神殿里的勇士們都累了兩天了。哪里還能在抽調(diào)出來人手呢?兔兔妖一手叉腰,一手摸著下巴,沉思片刻道:二道防線在黑土崗上,哪里樹木叢生,大家多扎些草人,擺在樹木叢中,再讓人在樹林子后面敲鑼打鼓,制造很大的噪音,這樣敵人就不敢貿(mào)然進(jìn)入了。 白胡子龜長老(乙):是啊,好主意,可是萬一有小股的敵人進(jìn)來呢?兔兔妖斷然地答道:沒關(guān)系,個
6、別進(jìn)來的破壞分子,我們就用天羅密布藤條網(wǎng)來收拾他們。打谷場上,眾人議論紛紛?!竞谕翇?黃昏 外】太陽西斜。兔兔妖站在一塊高聳的石頭上,夕陽照射在他身上,兔兔妖一只手搭在前額,眺望峽谷方向。身后的樹林子里,大家正在忙忙碌碌地把扎好的草人安置好。兔兔妖回頭大聲喊道:大家加油,灰狼就要到了,成敗在此一舉。點點:放心,我們扎的草人,嚇也能把他們嚇跑的。眾人大笑:哈哈哈哈。 通過對樂園劇情的理解和閱讀我們發(fā)現(xiàn)這是一部具備可愛風(fēng)格樣式的動畫片,受眾基本定位于低齡觀眾。劇中的角色是我們所熟悉的一些小動物,也基本上決定了我們將來角色造型的走向應(yīng)該傾向卡通模式,寫實風(fēng)格反而不能體現(xiàn)這類動畫片的故事內(nèi)容和趣味性。
7、 認(rèn)真對樂園文字劇本研讀后,我們應(yīng)給能大體感覺到兔兔妖的性格特點里具備剛毅、勇敢、果斷的特質(zhì)。比如下面這兩段話就說明了角色具備這樣的性格要素。1.兔兔妖站起來,大聲說道:好了,據(jù)最新消息,蒼狼已經(jīng)和他的手下道了大峽谷了。大峽谷到神殿的距離不過兩個小時的路程。所以當(dāng)下,我們應(yīng)該立即增援峽谷到神殿的第二道防線。把敵人擋在神殿的安全范圍之外。2.兔兔妖回頭大聲喊道:大家加油,灰狼就要到了,成敗就此一舉。 而兔兔妖的形體特征我們可以這樣來思考,首先劇中說明了兔兔妖是部落首領(lǐng),這就決定了我們在形體上要把他設(shè)計得有別于其他的次要的兔子角色。其次兔兔妖既然是一個部落族群的首領(lǐng)就應(yīng)該具備強(qiáng)健的體魄,所以不宜把
8、角色畫得過于單薄。另外,再閱讀劇本的時候我們也可以通過角色的名字本來來想象形體的感覺和傾向。“兔兔妖”三個字聽起來朗朗上口,“妖”字的后綴使得整個名字可愛中又帶有幾分調(diào)皮的叛逆。所以我們不妨在將來角色造型中可以略微體現(xiàn)一些“妖”的氣息或味道。當(dāng)然這種尺寸要把握得當(dāng),畢竟“兔兔妖”在全劇中是一個正面的人物。 比如從下面這句話中我們就能看出兔兔妖英姿颯爽的模樣來。 兔兔妖站在一塊高聳的石頭上,夕陽照射在他身上,兔兔妖一只手搭在前額,眺望峽谷方向。當(dāng)然,能給主要角色的設(shè)定中加入一些裝飾性的圖案,也就會樹立一種較為明顯的視覺效果。 有了上述的分析和理解我們就可以進(jìn)行“兔兔妖”具體的造型設(shè)計。2樂園中“
9、兔兔妖”的造型設(shè)計【1】兔子形象的分析 現(xiàn)實生活中的兔子是哺乳類兔形目、草食性脊椎動物、哺乳動物。頭部略像鼠,耳朵根據(jù)品種不同有大有小,上唇中間分裂,非常可愛,性格溫順,惹人喜愛,是很受歡迎的寵物 。兔子的尾巴和腳一樣長而且向上翹,前肢比后肢短,善于跳躍,跑得很快。如圖所示。 有了對兔子基本的認(rèn)識,才能確保我們設(shè)計出來的“兔兔妖”不管是什么樣的卡通樣式,但其終究還必須具備現(xiàn)實生活中兔子的特征?!?】“兔兔妖”的設(shè)計過程 通過查閱大量兔子形象的圖片后我們就開始繪制具體的草圖稿,較多的草圖稿的呈現(xiàn)能使造型師直觀地比較形象之間的差異。另外,設(shè)計師很多新奇的創(chuàng)意都是在繪制兔子草圖稿的過程中出現(xiàn)的,這種
10、靈光乍現(xiàn)的瞬間最好快速地畫出來 ,不必拘泥線條的流暢和準(zhǔn)確性。 下面是一組兔子草圖稿,如圖所示,在草圖稿抓住了兔子耳朵細(xì)長的特點,而且是豎起來的狀態(tài),當(dāng)然要塑造特定的情緒,你也可以把兔子的耳朵畫得耷拉下來,共性體現(xiàn)出來后,再追求個性的體現(xiàn)就容易了。在這里切記不能把兔子的耳朵畫得短小,尾端最好寬大些,不要尖而窄,那樣很容易變成鼠類的形象。草稿完成后也可簡單地著色整體觀察效果如何,是否滿意。 兔子的草稿完成后我們來進(jìn)行形體上的對比和篩選,留下有價值的圖形。 根據(jù)前面劇情的分析后,“兔兔妖”的形象基本上已經(jīng)確立,造型應(yīng)該相對成熟穩(wěn)重、身份特點明顯。草稿圖A的形象屬于可愛型的,顯得比較幼稚。圖B的兔子
11、形象同樣有較多的稚氣在里面,但點狀的衣服紋樣有較好的裝飾感。圖C整體造型比較普通,兔子直立后會顯得比較單薄瘦弱。圖D整體感不錯,但依然顯比較普通沒有特點。不太符合 “兔兔妖”的氣質(zhì)。圖E整體造型協(xié)調(diào),兔子的形象給人疏懶的感覺,但肚子畫得比較飽滿。圖H中的耳朵過大頭部造型顯得太小,鼻子點狀的造型整體給人這個形象不是兔子而是一只小老鼠。圖K的面部造型顯得有點像貓,兔子胡須畫得有些僵硬。 通過上面的具體分析,我們很難一次性地在草稿中找到合適的造型,但又分別在一些個體中能找到可利用的形體。比如圖中,兔子的點狀圖案、兔子的耳朵部分、兔子的肚子部分。下圖就可以在“兔兔妖”的造型中體現(xiàn)出來的。 樂園的影片風(fēng)
12、格定性為可愛片,所以片中的角色造型應(yīng)該設(shè)計得Q版些。我們把“兔兔妖”的造型控制在兩頭高的范圍內(nèi),這樣顯得比較可愛些。 首先,勾畫出一個柱體,大致找出柱體的中心位置,以便將來確定角色的頭部和軀干兩大部分。如下圖所示。 緊接著,在主體上進(jìn)一步細(xì)化出角色形象的走向和區(qū)塊造型,包括頭部、身體、下肢的具體大小和位置,并確保形體依然在柱體范圍之內(nèi)。如下圖所示。 繼續(xù)細(xì)化“兔兔妖”的造型細(xì)節(jié),可以進(jìn)一步交代清楚角色的四肢和耳朵,特別是耳朵的造型和空間轉(zhuǎn)折,因為耳朵是兔子形體中重要的一個部分。如下圖所示。 繼續(xù)深入刻畫“兔兔妖”的整體造型上的細(xì)節(jié),并把軀干上的各個部分之間的銜接和轉(zhuǎn)折面交代出來,比如頭部和身體
13、的連接問題,兩只腳的站立位置,上肢的擺放,尾巴的形狀等問題。如下圖所示。 在造型的過中,要時刻把握和修正角色的形體在起初設(shè)計的范圍之內(nèi),切記不能隨著角色逐步的深入修改形體發(fā)生了整體比例上的變化。“兔兔妖”的整體比例始終應(yīng)控制在兩頭范圍之內(nèi),嚴(yán)格保持Q版角色的造型感覺,這樣才能實現(xiàn)角色服從于動畫劇情整體的要求。如下圖所示。 最后,進(jìn)一步完善出“兔兔妖”的造型,刻畫出角色造型所應(yīng)具備的細(xì)節(jié)和特點。并把前期草稿中吸取的元素融入進(jìn)來,比如,角色耳朵的造型具備兔子典型性的樣式,兔子整體身形比較挺拔健壯,符合“兔兔妖”作為領(lǐng)導(dǎo)人的體貌特征,而兩顆夸大的門牙賦予了角色少許的另類氣息,增加了“妖”的感覺,而又
14、不失幽默可愛。同時在角色的身體上加入一些圓圈類的裝飾圖案,起到了裝飾性的味道,增加了“兔兔妖”在眾多角色中的識別性。角色最后的造型稿如下圖所示。 “兔兔妖”的造型稿確立后,我們可以快速地嘗試幾種角色色彩設(shè)計的方案,這個階段不必過于講究角色上色的精細(xì)程度,只要找到大的感覺就好。 第一個方案是藍(lán)色色調(diào),色彩整體顯的比較理性,符合“兔兔妖”的性格特點,但色彩樣式稍顯單調(diào)。且過于理想化不符合兔子本有的皮毛顏色。如下圖所示。 第二個方案采用了紅色調(diào)子,紅色給人一種很活躍的感覺,不太符合“兔兔妖”的角色性格特點。同時現(xiàn)實中兔子也沒有紅色這樣的皮毛,夸大的成分太多。如下圖所示。 同時考慮到樂園整體的故事環(huán)境
15、是在茂密的森林里,本身環(huán)境色彩就很豐富,如果設(shè)計師能避免掉角色色彩設(shè)計的單純化,反而有助于突出主要角色動作或情節(jié)上的表演效果。所以,我們就采用第三套方案來進(jìn)行“兔兔妖”的具體效果圖的繪制?!?】“兔兔妖”效果圖的設(shè)計過程Step1 “兔兔妖”轉(zhuǎn)面線稿的繪制 根據(jù)“兔兔妖”的角色造型草稿,我們繪制出完整的角色轉(zhuǎn)面線稿。這個過程可以手繪也可以借助數(shù)位板來完成。角色轉(zhuǎn)面繪制時要注意“兔兔妖”整體比例上的兩頭身造型,在角色不同角度的轉(zhuǎn)面中要保持轉(zhuǎn)面的一致性,我們可以用輔助線來控制造型的準(zhǔn)確性。如下圖所示。Step2“兔兔妖”色調(diào)的基本確立 筆者在這里所用的工作平臺是POTOSHOP和數(shù)位板,這樣可以更
16、快地調(diào)整畫面和提高工作效率。下面給角色整體賦予一層灰色的色調(diào),可以用帶有羽化值的筆刷在設(shè)置一定透明度的前提下逐層鋪設(shè)灰色調(diào)子。過程如下所示。針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來設(shè)置畫筆的預(yù)設(shè)參數(shù)和要求,因為是“兔兔妖”第一遍底色的大面積鋪設(shè),只勾選了“平滑”一項。如圖所示。畫筆筆觸大小的適時調(diào)整 在繪制的過程中可以根據(jù)不同的區(qū)域調(diào)整筆觸的大小,右鍵單擊后在筆觸控制面板上調(diào)整筆觸主直徑和硬度的參數(shù)。也可以用鍵盤上“【”“】”兩鍵來實現(xiàn)筆觸快速的變大變小。如下圖所示?!巴猛醚笨焖黉伾瓿珊蟮男Ч?,如下圖所示。Step3 “兔兔妖”明暗色調(diào)的確立 繼續(xù)用帶有羽化值的筆刷涂抹出角色大體的明
17、暗關(guān)系,筆刷在涂抹的過程中可以適當(dāng)?shù)卣{(diào)整筆觸的大小。這個過程只是要找到角色大體的明暗關(guān)系,不必過于拘泥畫面的整潔效果。效果如下圖所示。針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來調(diào)整筆觸的大小,此處畫筆大小為150、不透明度為30%,流量為65%。如圖所示。“兔兔妖”明暗色調(diào)快速確立后的效果,如下圖所示。Step4 “兔兔妖”明暗色調(diào)的細(xì)化 用畫筆畫出“兔兔妖”身體上明暗關(guān)系的層次,事實上也是進(jìn)一步豐富角色的體積感。需要你較多地調(diào)整筆觸的大小,并觀察不同轉(zhuǎn)面中明暗區(qū)域位置發(fā)生的改變和大小。1.針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來調(diào)整筆觸的大小,此處畫筆大小為150,不透明度為42%
18、,流量為73%。如圖所示。2.“兔兔妖”明暗色調(diào)細(xì)化后的效果,如下圖所示。Step5 “兔兔妖”體積感的塑造 進(jìn)一步細(xì)化角色的明暗層面,選擇羽化值較小的筆頭來繪制。這個時候可以提高角色的受光和背光的部位,增加角色的立體感和形體走向。1.針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來調(diào)整筆觸的大小,此處畫筆大小為45,不透明度為90%,流量為87%。因為這個階段角色色彩的層次已逐漸穩(wěn)定,所以筆頭選擇上應(yīng)該越來越精確,不透明度和流量控制則可以逐漸放大,避免出現(xiàn)色彩層次模糊疲軟。如下圖所示。2.“兔兔妖”體積感塑造后的效果,如下圖所示。Step6 “兔兔妖”體積感的深入塑造 繼續(xù)深入豐富角色的體積感
19、,可以適當(dāng)?shù)匕旬嫻P轉(zhuǎn)化成非羽化值來進(jìn)行繪制,并控制好畫筆的流量??梢赃M(jìn)一步增強(qiáng)畫面顏色的穩(wěn)定性。這個階段需要把“兔兔妖”身上裝飾性的圖案填充起來,找到合適的色樣,并要注意到圓圈圖案在轉(zhuǎn)身的過程中的相應(yīng)對位。 針對拾色器調(diào)板中的選項 “兔兔妖”身體上的裝飾圖案的有三種色樣分別是紫色、藍(lán)色、綠色。如下圖所示。 藍(lán)色參數(shù):R:157 G:185 B:186綠色參數(shù):R:146 G:159 B:133,如下圖所示。紫色參數(shù):R:106 G:92 B:125,如下圖所示。 針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來調(diào)整筆觸的大小,此處畫筆大小為70,不透明度為55%,流量為70%。如下圖所示?!巴猛?/p>
20、妖”體積感塑深入造后的效果,如下圖所示。Step7 “兔兔妖”角色效果圖繪制完成 最后完成形體明暗各層次的上色,注意這個階段應(yīng)該采用無羽化值的畫筆,畫筆已經(jīng)沒必要再設(shè)置不透明度。上色過程中,要不斷的放大視窗來觀看形體中的細(xì)節(jié)和轉(zhuǎn)折面,做到上色后角色造型流暢、色彩填充完整。 針對畫筆調(diào)板中的選項 可以根據(jù)實際的繪制效果來調(diào)整筆觸的大小,此處畫筆大小為19,不透明度為100%,流量為100%。如下圖所示?!巴猛醚苯巧L制完成后的效果,如下圖所示。 至此樂園中 “兔兔妖”的角色造型設(shè)計就全部完成了。雖然“兔兔妖”是二維動畫角色設(shè)計的項目和實踐,但同學(xué)們應(yīng)該注意一點是,動畫角色的二維呈像或三維呈像效
21、果,其實只是一種動畫角色在體積感上的表現(xiàn)樣式。并不是簡單的說二維動畫角色就不需要體積感,只是簡單的平涂上色。相反二維動畫角色的整體呈像效果是一項更為繁瑣的藝術(shù)設(shè)計過程?!?】“兔兔妖”在樂園動畫場景中的模擬體驗 設(shè)計好“兔兔妖”的角色造型后,我們可以進(jìn)一步體驗角色在動畫片中的視覺感和適應(yīng)程度。這一過程是隨意的,沒有必要準(zhǔn)確的去繪制劇情規(guī)定的故事場景。我們可以根據(jù)劇情整體的氣氛畫幾個場景,把“兔兔妖”置身于其中,體驗下角色在樂園動畫中鏡頭感和所能達(dá)到的表演尺度。這一過程也有助于我們對角色做進(jìn)一步的考察和修改。如下圖所示。1 制作基本模型【1】首先準(zhǔn)備好“兔兔妖”的線描草稿,也叫設(shè)定稿。并且準(zhǔn)備一
22、張原畫作為建模的參照。 【2】在3dmax軟件里面的創(chuàng)建一個平面,將角色設(shè)定圖貼在上面作為參照,然后創(chuàng)建兩個球體,從正視圖放到與身材較匹配的位置 。 【3】將兩個球中間部分的面刪除,然后將兩個球中間的斷面連接起來,使之成為一個整體,并將形體調(diào)整到與設(shè)定匹配的形狀。 【4】接下來精調(diào)身體形狀,再做影視模型的時候,即便是基本模型也常常有很多面,這時可以使用editable poly的軟選擇工具配合FFD 4x4 或者 FFD 3x3修改。 【5】根據(jù)設(shè)定,將身體結(jié)構(gòu)作出來,下巴,脖子,肚子,臀部。需要靈活運(yùn)用切線工具,切線必須根據(jù)身體結(jié)構(gòu)作,將下巴、肚子結(jié)構(gòu)線切出來。 頸部布線:結(jié)構(gòu)處布線必須根據(jù)
23、結(jié)構(gòu)走向布線。這樣不僅真實,更是為了后面動畫制作,不合理的結(jié)構(gòu)布線無法滿足動畫需要。接下來將身體的基本形狀修出來,修整布線?!?】制作四肢。 首先定好手臂連接身體的位置,然后將手臂的位置切出來,并注意拓?fù)涞淖呦?,必須根?jù)結(jié)構(gòu)的走向來切。 完成肩關(guān)節(jié)處的切線后,使用軟選擇,調(diào)整控制范圍,將切線部分拉出來,調(diào)整出一點肩頭的感覺,雖然是卡通形象,但是身體結(jié)構(gòu)必須存在。 旋轉(zhuǎn)面,調(diào)整正視圖肩頭的形狀,弄出一點點三角肌的感覺,有最基本的結(jié)構(gòu)在上面。繼續(xù)在側(cè)面旋轉(zhuǎn),調(diào)整結(jié)構(gòu)。然后用editable poly的extrude命令將手臂橫斷面的面拉出來。 繼續(xù)在側(cè)面旋轉(zhuǎn),調(diào)整結(jié)構(gòu)。然后用editable po
24、ly的extrude命令將手臂橫斷面的面拉出來?,F(xiàn)在這個斷面所處的位置應(yīng)該是手腕所在的位置,設(shè)定中兔兔妖手臂很細(xì),那么我們先將手腕縮小一些,以后再細(xì)致調(diào)整。旋轉(zhuǎn)斷面,注意手腕處的方向性?!?】現(xiàn)在切出肘關(guān)節(jié)。調(diào)整大小,角度,并向上移動一些至合適的位置?!?】調(diào)整肩頭腋窩以及手腕斷面的形狀。用剛才撐出手臂的方法撐出手掌,并將手腕斷面分為兩條線。大致調(diào)整一下手掌手臂手腕的結(jié)構(gòu)關(guān)系?!?】制作手掌。 首先用editable poly的connect edge工具在手掌處先分作三段,分出手指的大致位置。然后使用chamfer edges工具將剛剛分好的兩條線各撐為兩條線,作出手指間的縫隙。連接零星的碎
25、點到正確的位置上。這樣可以可減少多余的面,并且可以避免不必要的麻煩。調(diào)整手指斷面的形狀,大小位置,以及結(jié)構(gòu)關(guān)系。以同樣方法作出大拇指,調(diào)整所有手指斷面結(jié)構(gòu)關(guān)系,同時調(diào)整手掌手腕部位整體結(jié)構(gòu)關(guān)系,以及布線和合理性。注意手背手腕結(jié)構(gòu),拉出手指,調(diào)整結(jié)構(gòu),尺寸,布線。【10】制作腿部。 腿部制作基本方法和制作手臂的方法一樣。首先切出結(jié)構(gòu)線,調(diào)整布線, 再調(diào)整結(jié)構(gòu)線位置。 旋轉(zhuǎn)大腿切面,拉出腿部,并調(diào)整整體比例。然后切出膝蓋,調(diào)整外形結(jié)構(gòu)以及布線。最后拉出腳的形狀切出腳部外形,增加細(xì)節(jié), 調(diào)整結(jié)構(gòu)形。 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了兔兔妖的大致外形,下面開始制作最重要的頭部,五官,耳朵。頭部布線結(jié)構(gòu)的制作比身體要更
26、加講究,因為多數(shù)情況下在影視動畫角色中經(jīng)常會出現(xiàn)頭部特寫鏡頭,如果布線或者結(jié)構(gòu)不正確,會極大地影響面部動畫的制作,以及角色的生動性。面部表情的制作非常依賴布線,面部布線走向要完全依照肌肉走向制作。 【11】制作頭部。 用切線的方法切出結(jié)構(gòu)線,并拉伸出耳朵。調(diào)整外形。然后對比原畫,調(diào)整整體比例。將畫面縮小,觀察整體造型。 目前視圖中的兔子為左右兩邊鏡像的關(guān)聯(lián)物體,修改一邊另一邊也會自動跟隨修改。我們再關(guān)聯(lián)出半個兔子,并向左旋轉(zhuǎn)90度,那么我就可以在同一個視圖中,方便地修改及觀察兔子的正面及側(cè)面造型,不必再在視圖間換來換去。 在面數(shù)較多的時候用軟選擇是個非常方便的方法,但是必須控制好軟選擇的輻射范
27、圍,如圖中,利用軟選擇調(diào)整耳朵部分的造型。【12】制作眼睛。 在場景中拉出一個球,對照原畫,調(diào)整眼球大小。根據(jù)參考圖,將眼球放到合適的位置,切線做出眼眶,修改眼眶結(jié)構(gòu),將眼球合理包裹起來。 繼續(xù)切出眼眶周圍結(jié)構(gòu)線,切出額頭結(jié)構(gòu)線。打開mesh smooth觀察光滑后效果,再做進(jìn)一步的形體調(diào)整?!?3】制作牙齒與嘴唇。 將模型的顏色調(diào)成白色,便于觀察布線。下一步制作嘴巴。對比原畫,找出嘴巴的位置。再拉一個球,制作牙齒。先把球擠扁拉長,做成大牙的造型。然后切除不需要的面,并調(diào)整牙齒的角度。 把牙齒的模型放到正確的位置,并調(diào)整角度。切出嘴巴開口。調(diào)整兩頰布線及造型,修改上嘴唇及鼻子的造型,將牙齒包裹
28、住。 調(diào)整正面造型及布線,現(xiàn)在感覺兩只眼睛在透視視圖中分得太開了,如圖所示。使用軟選擇,將眼睛拉近一些。切出嘴巴周圍布線,并調(diào)整嘴角布線。進(jìn)一步增加嘴唇布線,修改造型?!?4】制作口腔與巴。 接下來制作口腔,選擇剛剛切出的嘴巴的切口往里拉伸,制作出口腔的面。 然后增加段數(shù),進(jìn)一步修改造型,如圖所示封閉口腔,最終口腔造型調(diào)整出來。 口腔制作好了以后,將模型細(xì)分觀察效果,并重點觀察下巴的形態(tài),發(fā)現(xiàn)下巴處過于簡單。 給下巴做出結(jié)構(gòu),添加切線并調(diào)整造型,如圖所示。細(xì)分觀察效果,基本完成口腔與下巴的制作。 【15】制作眼球.。 下面開始制作眼球,修改出瞳孔造型。先在眼球上切出瞳孔的位置和形狀,如圖所示。
29、向內(nèi)拉伸出瞳孔結(jié)構(gòu)。根據(jù)原畫,制作出虹膜。并放到正確的位置上。如圖所示。最后細(xì)分觀察效果,完成這一步的操作?!?6】制作尾巴。 和做以上結(jié)構(gòu)類似,首先切出尾巴結(jié)構(gòu)線。然后拉伸出尾巴,并修改造型,如圖所示。 進(jìn)一步為手腕手指加線,修改造型,調(diào)整造型。手指部分依據(jù)關(guān)節(jié)加線,不要的網(wǎng)格要規(guī)整,不要凌亂。手臂繼續(xù)加線,關(guān)節(jié)處至少應(yīng)保持三條布線,如圖所示。 接下來修改手指尖造型,如圖所示。手臂,手指的細(xì)化完成了以后,給模型加細(xì)分并進(jìn)行觀察,如圖所示。2 制作模型細(xì)節(jié)用同樣的方法,增加腿部布線,在這里就不贅述了。3 展開模型的UV【1】展開UV 模型制作好以后,就要進(jìn)入下一個技術(shù)流程,即展開模型的uv???/p>
30、體的思路就是將兔兔妖的眼睛、牙齒、口腔、耳朵、尾巴、四肢和軀干展開,基本方法在前面有所介紹,下面是各個部分展開的UV圖?!?】繪制貼圖 將UV圖導(dǎo)入Photoshop,并在Photoshop中畫出貼圖。再回到3dmax軟件中,將制作好的貼圖導(dǎo)入,查看效果,如圖所示我們感覺貼圖太暗,所以回到Photoshop中,將貼圖提亮。然后得到的效果比較接近,但虹膜周圍的黑圈還沒有制作好。我們只需要在虹膜周圍增加一圈面。并賦予一個黑色材質(zhì)就可以了,如圖所示。 將貼圖和模型在3dmax中合成,如圖所示。最終,兔兔妖完成,后面的就是交給動畫制作人員進(jìn)行綁定及動畫的工作。如果需要對角色模型有一個展示的話可以,給模
31、型配上燈光,調(diào)好材質(zhì),渲染出效果圖示。4 合成模型這是貼上材質(zhì)、打上燈光、最終渲染的靜幀效果。1 巫師魔力夫角色的創(chuàng)作角色游戲背景: 食人族巫師魔力夫是氏族與部落的精神領(lǐng)袖。他們和靈魂溝通,有預(yù)知未來的能力,并在黑暗的年代里指引他們的人民渡過難關(guān)。許多人將他們的智慧和平靜誤解為和平主義者的天性。事實上,當(dāng)受到挑戰(zhàn)的時候巫師擁有強(qiáng)大的能力來對付擾亂自然秩序的家伙。 類型:法術(shù)攻擊者、近戰(zhàn)物理法術(shù)混合攻擊者 標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值槽:生命值、法力值 可以使用的裝備:布甲、皮甲、盾牌 、鎧甲 可以使用的武器:單手錘、法杖、拳套、單手斧、匕首、雙手斧、雙手錘 故事背景給予了比較寬松的創(chuàng)作范圍,分析巫師的角色是一個具
32、有非凡的智慧,但體格瘦小的人形。在原始社會中,巫師具有較高的社會地位。我們收集了一些土著民族及精靈、怪物的圖片作為參考,構(gòu)思了一個類人形食人族小妖怪,五頭身比例。基本特征是軀干部較長,肌肉結(jié)實但塊頭不大,駝背,手臂較長,短腿。面部特征較接近西方神話傳說中的地穴小妖精哥布林。 站立姿勢比較像小猩猩。外貌裝束比較像非洲土著,或者食人族。配飾上選用了骷髏骨作為設(shè)計元素,在巫師魔力夫的頭上戴了一頂帽子,那實際上是一個人類的頭骨,巫師魔力夫把他的頭當(dāng)作戰(zhàn)利品呆在自己的頭上,還在上面插了一朵小花。對這個角色,我們設(shè)定為寫實風(fēng)格,所以在勾畫草圖之前,首先要了解人的解剖解構(gòu),將人物夸張、變形,保留最基本的解構(gòu)
33、關(guān)系。并繪制的草圖和角色設(shè)定圖,再加上服飾,整個人物基本的構(gòu)思就出來了,如圖所示。2 低面數(shù)模型制作 首先根據(jù)設(shè)定上面創(chuàng)作的造型以及身材比例體態(tài)創(chuàng)建低模。將設(shè)定圖貼到3ds Max軟件里作為參考。 需要注意的是,Ingame Mod必須采用同樣的站立姿勢,即Tpose,采用這個站立姿勢,是為了便于在動畫制作時進(jìn)行模型綁定。 模型的建立過程和項目2兔兔妖的建模過程相似,這里就不逐步詳解了。下面重點介紹一下建模過程中的注意點。【1】首先模型盡可能采用四邊面,避免出現(xiàn)三角面或者四邊以上的多邊形,這是為后面在ZBrush雕刻高??紤],因為ZBrush在為模型細(xì)分加面的時候采用的是類似3ds Max、
34、MeshSmooth的方式進(jìn)行的,三角面會在細(xì)分后再高模上形成一個無法抹平的小點,會影響高模的造型,但并非無法修復(fù),但需要非常高的雕刻技巧,所以要盡可能地避免。多于四邊的多邊型是ZBrush根本無法支持的?!?】拓?fù)湟M可能均勻,在需要特別刻畫的地方需要布置得較細(xì)密一些。這樣會給后面的高模工作帶來很大便利。如果出現(xiàn)需要細(xì)致刻畫的地方面數(shù)不足,就要加細(xì)分級,而不需要特別刻畫的地方又會出現(xiàn)面數(shù)過多,這樣會給你的電腦造成而外的負(fù)擔(dān)。因此,在能夠滿足細(xì)節(jié)雕刻要求的情況下,盡量少細(xì)分,而這取決于你的低模布置是否精湛合理?!?】低模的拓?fù)湟欢ㄒ紤]到后面動畫制作的需求,要匹配肌肉走向。如圖中所示,關(guān)節(jié)處布
35、線至少應(yīng)有3條,這是最基本的配置,不同部位,布線會有不同,關(guān)鍵位置會更多一些,布線越多,關(guān)節(jié)處彎轉(zhuǎn)運(yùn)動時會更加圓滑生動。 【4】即便不是我們所知的生物,也要尋找類似的肌肉骨骼系統(tǒng),進(jìn)行參考,哪怕是把不同的生物進(jìn)行拼接,好萊塢電影中的怪物也是這樣創(chuàng)造出來的,角色藝術(shù)是建立在一定生物解剖學(xué)理論基礎(chǔ)上的,要經(jīng)得起推敲?!?】模型根據(jù)具體要求,身體和部件分開為多個Mesh,但身體必須是一個完整的封閉模型?!?】 分UV 首先根據(jù)項目的技術(shù)要求確定需要幾組貼圖,那么這里用兩組,一組為身體,另一組為鎧甲,這樣做可以為后面的制作帶來便利,只要不斷跟換鎧甲便可以創(chuàng)造更多新角色,而不必及更換身體,這樣可以節(jié)約工
36、作量。 UV分配要合理,盡量給需要細(xì)致繪制的區(qū)域留有較大面積。排放均勻合理,盡量站滿所有畫面,不留空隙。低模進(jìn)入ZBrush后可以改變pose,可以采用對稱姿勢,也可以采用雕塑式的藝術(shù)姿勢,這取決于每個人的習(xí)慣與水平,我們推薦仍舊采用Tpose姿勢,在高模完成后有時間的情況下,使用插件更改高模pose,有時游戲制作中也會需要展示一些高模,或者用于海報制作等。3導(dǎo)出模型至ZBrush,創(chuàng)建高面數(shù)模型 高模必須盡可能的表現(xiàn)細(xì)節(jié),肌肉、骨骼等。但大的形體不能改變,否則會和原先的低模不匹配,要么最終烘焙的貼圖貼上后會出現(xiàn)錯位等各種誤差。圖為建好的低面數(shù)模型、雕刻好的高面數(shù)模型??梢钥闯?,高面數(shù)模型比低面數(shù)模型細(xì)節(jié)多了許多,尤其是人物的肌肉,表面的紋理都要豐富,這在3ds Max里面是很難做到的,而利用ZBrush軟件就可以比較高效率的達(dá)到這個效果。 在高模的雕刻過程中,筆刷的應(yīng)用非常重要,不同的筆刷刷除
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