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1、交互(jioh)體驗(yàn)前世今生|2011-07-24 摘要(zhiyo):吃過(guò)晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來(lái)劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說(shuō)錦衣足食營(yíng)養(yǎng)過(guò)剩,在娛樂(lè)、教育的手段上,也空前(kngqin)的豐富。平板電腦和觸摸設(shè)備的流行,在寓教于樂(lè)的同時(shí),也對(duì)目前交互設(shè)備的進(jìn)化起到了推動(dòng)作用。通過(guò)觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時(shí)候玩游戲的對(duì)比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡(jiǎn)單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機(jī)電視機(jī)等媒體產(chǎn)品,控制 .吃過(guò)晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來(lái)劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說(shuō)錦衣足食營(yíng)養(yǎng)過(guò)剩,在娛樂(lè)、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和

2、觸摸設(shè)備的流行,在寓教于樂(lè)的同時(shí),也對(duì)目前交互設(shè)備的進(jìn)化起到了推動(dòng)作用。通過(guò)觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時(shí)候玩游戲的對(duì)比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡(jiǎn)單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機(jī)電視機(jī)等媒體產(chǎn)品,控制器連接的游戲機(jī),再到通過(guò)鍵盤(pán)鼠標(biāo)操作的個(gè)人電腦,現(xiàn)在到觸摸屏滿天飛的移動(dòng)設(shè)備,產(chǎn)品的交互體驗(yàn)也一直在發(fā)生變化。從早期的穿孔紙帶、面板開(kāi)關(guān)和顯示燈等交互裝置,發(fā)展到的視線追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、觸摸反饋、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)。 用戶交互界面的發(fā)展歷經(jīng)了批處理、命令行、圖形界面三個(gè)階段之后,將會(huì)逐漸消失,假以時(shí)日人機(jī)交互會(huì)更

3、加直接,無(wú)需專門(mén)的交互界面作為媒介,進(jìn)入人腦交互階段。“如果有人拔掉插頭,我就會(huì)消失?!?影片The Thirteenth Floor 里的一句經(jīng)典臺(tái)詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背后,是計(jì)算機(jī)芯片和電腦程序的冰冷結(jié)合,劇情聽(tīng)起來(lái)縱然很悲涼,因?yàn)樯磉吽蟹比A美景和縱橫交錯(cuò)都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗(yàn)。無(wú)數(shù)科幻電影中都憧憬了未來(lái)世界的終極體驗(yàn)將是腦后插管或者M(jìn)atrix中的虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality),對(duì)交互設(shè)備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設(shè),所感所行即體驗(yàn)。根據(jù)個(gè)人理解,我把交互的發(fā)展分為(fn wi)如下三個(gè)階段:人物(rnw)交互人機(jī)交互人腦

4、交互(jioh)目前的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)主要集中在第二階段,本文的重點(diǎn)也在此,其他兩個(gè)階段只是簡(jiǎn)單介紹點(diǎn)到為止。1.人物交互人物交互意味著人與產(chǎn)品本身進(jìn)行互動(dòng)的行為,交互的受范對(duì)象是產(chǎn)品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產(chǎn)品本體為主,人與產(chǎn)品的互動(dòng)也比較符合認(rèn)知習(xí)慣,所以一般不會(huì)發(fā)生交互障礙。拿著錘子就會(huì)去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來(lái)就可以透過(guò)鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購(gòu)物車輕推就能前行這部分的交互設(shè)計(jì)屬于硬件設(shè)計(jì)或者工業(yè)設(shè)計(jì)的范疇,在考慮外形是否符合人們使用習(xí)慣和操作舒適性的同時(shí),對(duì)產(chǎn)品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。2.人機(jī)交互人機(jī)交互是建

5、立人與電子類產(chǎn)品之間的溝通聯(lián)系手段,是人與電子類產(chǎn)品之間傳遞、交換信息的過(guò)程。由于電子類產(chǎn)品存在人機(jī)交互界面,所以基本交互就是通過(guò)其進(jìn)行輸入和輸出的過(guò)程。這是一種間接的交互,媒介就是人機(jī)交互界面,人的意識(shí)和指令通過(guò)人機(jī)交互界面輸入,產(chǎn)品接收后由人機(jī)交互界面輸出反饋。我們把人機(jī)交互按輸入輸出距離的遠(yuǎn)近,展開(kāi)為以下幾種方式:通過(guò)(tnggu)產(chǎn)品本體進(jìn)行交互因?yàn)榻换?duì)象的距離最近(zujn),交互效果最直接,學(xué)習(xí)成本相對(duì)較低,屬于用戶比較容易掌握的方式。特別對(duì)于電子產(chǎn)品來(lái)說(shuō),其所有內(nèi)容的呈現(xiàn)和功用的發(fā)揮都依賴與I/O接口,一般以產(chǎn)品上的I/O接口作為交互的受范對(duì)象(duxing),產(chǎn)品身上的物理接

6、口作為交互界面,引導(dǎo)人們發(fā)現(xiàn)操縱規(guī)律而實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。比如計(jì)算器、儀表、手機(jī)等電子產(chǎn)品上的開(kāi)關(guān)、按鍵、觸摸屏幕等。開(kāi)關(guān)的交互單一有效,目的性強(qiáng),但是不夠豐富,況且很多功能無(wú)法以簡(jiǎn)單的0和1來(lái)判斷。要是叫你打開(kāi)一個(gè)個(gè)開(kāi)關(guān)來(lái)完成撥打家人電話這樣一個(gè)功能,不是很繁瑣嗎?按鍵能提供直接有效的命令啟動(dòng)方式,不易發(fā)生歧義,可是按鍵無(wú)法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過(guò)按鍵來(lái)確定遼闊地圖中的具體地標(biāo),您有勇氣嘗試嗎?觸摸屏幕的出現(xiàn)極大的提高了用戶交互的體驗(yàn),不但表現(xiàn)內(nèi)容會(huì)隨著屏幕而改變,而且無(wú)論是手指還是觸控筆,定位起來(lái)都比較方便,容易上手。因此現(xiàn)在不少便攜設(shè)備都采用觸摸作為首選交互方式。觸摸屏也有一些不足,手

7、指在操作中阻擋了視線。僅有視覺(jué)反饋而缺乏觸覺(jué)反饋導(dǎo)致冰冷的觸摸屏力反饋手感不佳。觸摸精度有待提升。缺乏元鍵的支持導(dǎo)致不少快捷功能的缺失。此外,由于人機(jī)互動(dòng)是在一個(gè)平面上展開(kāi),加上屏幕范圍有限,觸摸屏產(chǎn)品在交互時(shí)帶給人空間感不夠的感覺(jué)。并且如何在二維的平面上實(shí)現(xiàn)三維的交互操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺(jué)展現(xiàn),對(duì)交互設(shè)計(jì)提出了很高的要求。在觸摸屏上玩第一人稱射擊游戲的體驗(yàn)讓我至今心有余悸,讓我感覺(jué)作為一個(gè)局外人,通過(guò)一個(gè)蹩腳的控制方式,去嘗試進(jìn)行比較注重人機(jī)控制合一的游戲,空間感的混亂與拖動(dòng)準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)的晦澀手感,令我放棄了大多數(shù)觸摸式平臺(tái)上的3D游戲。通過(guò)與產(chǎn)品(chnpn)相連的控制設(shè)

8、備進(jìn)行交互與產(chǎn)品相連的控制設(shè)備的出現(xiàn),把人們(rn men)從產(chǎn)品本身中解放出來(lái),更加注重在使用體驗(yàn)上。這類方法包括:遠(yuǎn)程控制臺(tái)、手柄、遙控器、鍵盤(pán)和鼠標(biāo)等等。以大家常見(jiàn)的鍵盤(pán)鼠標(biāo)為例,鍵盤(pán)是主要的輸入工具,特別在文字信息輸入方面有著其他交互模式無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),而鼠標(biāo)則是圖形控制界面最方便快捷的交互工具,通過(guò)簡(jiǎn)單的學(xué)習(xí)后,任何沒(méi)有電腦使用經(jīng)驗(yàn)的人都可以很好的掌握鼠標(biāo)的基本操作與交互方式。盡管在2008年,比爾蓋茨提出“自然用戶界面”(natural user interface)的概念,預(yù)言人機(jī)互動(dòng)模式在未來(lái)幾年內(nèi)將會(huì)有很大的改觀(gigun),電腦的鍵盤(pán)和鼠標(biāo)將會(huì)逐步被更為自然、更具直覺(jué)性的

9、觸摸式、視覺(jué)型以及聲控界面所代替。但是建筑師需要借助這套設(shè)備進(jìn)行樓房精確建模,數(shù)據(jù)庫(kù)專家需要借助這套設(shè)備進(jìn)行復(fù)雜數(shù)據(jù)錄入,作家需要借助這套設(shè)備進(jìn)行長(zhǎng)期文字編寫(xiě),工程師需要借助這套設(shè)備進(jìn)行設(shè)計(jì)與編程所以目前看來(lái),鍵盤(pán)鼠標(biāo)的在個(gè)人電腦交互上主流地位數(shù)年內(nèi)還無(wú)法撼動(dòng)。這類傳統(tǒng)控制器跟顯示內(nèi)容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時(shí)會(huì)產(chǎn)生一種愉悅的體驗(yàn),同樣讓人難忘。不足之處在于,由于距離產(chǎn)生的偏差,人機(jī)交互過(guò)程不夠自然,并且長(zhǎng)期反復(fù)操作控制器容易造成鼠標(biāo)手、手柄指等操作電腦而引發(fā)的疾病。通過(guò)人體直接與產(chǎn)品進(jìn)行遠(yuǎn)程交互人類個(gè)體都有共通的感知特性。通過(guò)研究用戶行為,分析交互設(shè)計(jì)的主要任務(wù),我們熟悉人

10、了類基本的感知感覺(jué)可以分為視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)和觸覺(jué)等。人類通過(guò)感覺(jué)來(lái)分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動(dòng)作、材質(zhì)、重量、氣味等傳達(dá)的內(nèi)容,形成復(fù)雜的認(rèn)知過(guò)程??梢哉f(shuō),終極的人機(jī)交互就是通過(guò)感應(yīng)來(lái)傳輸?shù)?,主要表現(xiàn)眼動(dòng)追蹤、動(dòng)作識(shí)別、語(yǔ)音控制、觸覺(jué)交互、地理空間跟蹤等體感交互。它通過(guò)紅外掃描、熱感應(yīng)、聲音圖像識(shí)別分析、圖像跟蹤算法和空間物理定位技術(shù),可以讓人們更加好的利用自己的行動(dòng)來(lái)對(duì)機(jī)器發(fā)出指令,達(dá)到人機(jī)合一的完美境界。對(duì)體感交互(jioh)的追逐,游戲界永遠(yuǎn)(yngyun)走在先列,繼任(jrn)天堂在2006年11月19日推出帶體感控制器的游戲主機(jī)Wii,Sony在2010年9月推出高精

11、度動(dòng)態(tài)體感控制器PlayStation Move之后,微軟在2010年11月4日推出XBOX360游戲機(jī)體感周邊外設(shè)Kinect。Kinect完全拋棄了任何外界設(shè)備,以革命性的方式,將體感交互融入到了玩家的生活中。不但能識(shí)別玩家身體的動(dòng)作,而且可以辨識(shí)玩家的語(yǔ)音,正如微軟的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不會(huì)呆坐在沙發(fā)上,不需要去適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語(yǔ)言即可直接控制游戲,上手簡(jiǎn)單,輕松直接,毫無(wú)束縛。另外,最近幾年興起的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented reality)也是一種結(jié)合虛擬化技術(shù)來(lái)觀察現(xiàn)實(shí)世界的方式。由于提供了

12、現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法直接看到的深層信息,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學(xué) HYPERLINK /projects/armar/index.htm 圖形和用戶界面實(shí)驗(yàn)室網(wǎng)站幫助美國(guó)Marine公司將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用在裝甲炮塔輔助維修上,維修人員通過(guò)頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助信息。在其他領(lǐng)域,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展:教育:網(wǎng)絡(luò)課堂上建立學(xué)生與教師在顯示器前的直接互動(dòng)。娛樂(lè):Playstation Eyetoy已經(jīng)很好的展示了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)給娛樂(lè)帶來(lái)的震撼,無(wú)論是Eyepet這種與虛擬寵物的親密互動(dòng)還是審判之眼里將虛擬角色與卡牌的完美結(jié)合,讓人感受到科技進(jìn)步帶來(lái)的

13、交互進(jìn)化。醫(yī)療:醫(yī)生們可以用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)來(lái)遠(yuǎn)程(yunchng)指導(dǎo)病人解決問(wèn)題。導(dǎo)航:Cyclopedia是iOS上利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(xinsh)來(lái)加強(qiáng)實(shí)境顯示(xinsh)的App,投過(guò)攝像頭,你所看到的實(shí)景說(shuō)明都來(lái)自Wikipedia,這類強(qiáng)大的信息對(duì)于加強(qiáng)實(shí)景導(dǎo)航非常有用。縱使目前還存在精確度不夠,不時(shí)產(chǎn)生誤識(shí)別,容易疲勞等瑕疵,體感交互都是人機(jī)互動(dòng)階段的最高體驗(yàn)。3.人腦交互包括心靈控制(Mind Control)與腦內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)。Mind Control主要是利用腦電波偵測(cè)技術(shù),建立大腦-機(jī)器互動(dòng),機(jī)器檢測(cè)出大腦的想法,預(yù)測(cè)下一步行動(dòng)。常見(jiàn)于科幻電影或者游戲領(lǐng)域,比如影片螞蟻帝國(guó)中的螞蟻利用

14、白色氣體對(duì)人類進(jìn)行控制, 游戲StarCraft里面的神族暗黑執(zhí)政官(Protoss Dark Archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。腦內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)是不少科幻電影中存在的終極體驗(yàn)?zāi)J剑蠢糜?jì)算機(jī)產(chǎn)生多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的交互發(fā)生在人腦與各個(gè)器官感知功能之間,電子脈沖或者傳感器將不同的知覺(jué)通過(guò)大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗(yàn)。這種情況下人們不需要借助物理實(shí)體就能在腦內(nèi)與之發(fā)生互動(dòng),所帶來(lái)的亦幻亦真的臨場(chǎng)體驗(yàn)也是用戶體驗(yàn)追求的極致目標(biāo)。這是一項(xiàng)發(fā)展剛起步、具有深遠(yuǎn)的潛在應(yīng)用方向的新技術(shù)。電影黑客帝國(guó)中的Matrix是一個(gè)巨大的網(wǎng)絡(luò),

15、在這里,系統(tǒng)分配給人類不同的角色,人類的身體被放在一個(gè)盛滿營(yíng)養(yǎng)液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激信號(hào)。人類就依靠這些信號(hào),生活在一個(gè)完全虛擬的電腦幻景中人腦交互目前(mqin)還處于起步階段,因其技術(shù)復(fù)雜度與倫理爭(zhēng)議而飽受關(guān)注,因此我們也只能在科幻小說(shuō)、電影、視頻游戲、娛樂(lè)中看到他們的身影。正是其自身的雙刃劍效果,這項(xiàng)技術(shù)在外交、戰(zhàn)爭(zhēng)、政治和宗教領(lǐng)域的前景無(wú)法(wf)估測(cè),但在民用、生活、通信等領(lǐng)域的發(fā)展還是值得期待。總結(jié)(zngji)人物交互最基礎(chǔ)直接的交互方式,容易學(xué)習(xí)。長(zhǎng)時(shí)間使用易疲勞,誤操作會(huì)帶來(lái)一些風(fēng)險(xiǎn),比如使用小刀會(huì)不小心割傷手,物體會(huì)有物理?yè)p耗從而縮短使用壽命。人機(jī)交互通過(guò)人機(jī)交互界面進(jìn)行間接交互,體力耗費(fèi)少,計(jì)算機(jī)容易從錯(cuò)誤操作中恢復(fù),并且能夠幫助進(jìn)行重復(fù)性高的任務(wù)。間接的交互使真實(shí)感降低,同時(shí)交互模式有限,不少交互方式需要學(xué)習(xí)才能掌握。人腦交互以思維為中心進(jìn)行交互

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