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文檔簡介
1、電子競技防沉迷期末考試試題及答案1. 根據(jù)反映客觀事物及其相互關(guān)系的不同角度,可以把心理過程分為幾種不同階段,其中錯誤的是 A、認(rèn)知B、思維分析(正確答案)C、情緒和情感D、意志活動2. 心理特性是通過心理過程來表現(xiàn)的,這些特性構(gòu)成了人獨特的心理面貌,下面不屬于心理特性的是 A、善惡(正確答案)B、人格C、需要和動機(jī)D、能力3. 在電子競技活動中,觀眾尤其喜歡對電子競技選手們的心理特征進(jìn)行討論,這是因為 A、電子競技與競技類游戲規(guī)則相同,代入選手心理可以提高代入感B、觀眾關(guān)心選手的心理健康問題C、頂級電競選手之間的技術(shù)差距越來越小,心理問題往往是決定勝負(fù)的關(guān)鍵(正確答案)D、選手粉絲往往會將選
2、手失誤歸根于心理狀態(tài)的起伏4. 電子競技心理學(xué)研究應(yīng)遵循的主要原則不包括 A、中立客觀原則B、倫理原則C、系統(tǒng)性原則D、隨機(jī)性原則(正確答案)5. 關(guān)于體育俱樂部的積極意義,下列說法錯誤的是 A、經(jīng)濟(jì)意義(正確答案)B、娛樂意義C、心理意義D、歸屬感意義6. 關(guān)于職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定的問題,下列說法錯誤的是 A、職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)會受到水土影響B(tài)、職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)會因傷病原因產(chǎn)生波動C、職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)變化平緩,不會突兀升高或降低(正確答案)D、職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)會呈現(xiàn)時期性的狀態(tài)下滑7. 在電子競技活動中,除了個人項目之外,還有大量的團(tuán)體項目,關(guān)于團(tuán)體目標(biāo)的作用,
3、下列說法錯誤的是 A、凝聚作用B、導(dǎo)向作用C、競爭作用(正確答案)D、激勵作用8. 心理學(xué)中的壓力,是壓力源和壓力反應(yīng)共同構(gòu)成的一種認(rèn)知和行為體驗過程,在電子競技運動中,壓力源一般有三種,不包括 A、生物性壓力源B、精神性壓力源C、利益性壓力源(正確答案)D、社會環(huán)境性壓力源9. 戰(zhàn)爭結(jié)束后,許多士兵都出現(xiàn)了過度敏感、焦慮、失眠、閃回噩夢、拒絕與外界交流等癥狀,這些癥狀就是典型的“創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)”,這類癥狀是由于以下哪種壓力類型引起的? A、一般單一性壓力B、同時疊加性壓力C、繼時性疊加壓力D、破壞性壓力(正確答案)10. 在電子競技運動中,最常見的疲勞類型是 A、短期心理疲勞B、
4、長期心理疲勞(正確答案)C、短期身體疲勞D、長期身體疲勞11. 運動傷痛也是電子競技運動員所需要面臨的問題之一,常見的運動傷病評估方法中,不包括下列中的 A、觀察法B、會談法C、拖延法(正確答案)D、醫(yī)學(xué)檢測法12. 在電子競技活動中,運動選手常見的成癮與不健康行為里,對選手有益的是 A、積極運動成癮(正確答案)B、消極運動成癮C、濫用藥物D、進(jìn)食障礙13. 目前,采用最多的放松訓(xùn)練有三類,不包括 A、呼吸放松法B、肌肉放松法C、想象放松法D、冥想放松法(正確答案)14. 雖然大部分的俱樂部管理者和電子競技運動選手都意識到了心理技能訓(xùn)練的重要性,但是在實際的訓(xùn)練過程中,還是存在著許多問題,有關(guān)
5、心理技能訓(xùn)練目前存在的問題說法錯誤的是 A、缺乏專業(yè)的知識B、個人沒有防范意識(正確答案)C、對心理技能訓(xùn)練存在一定的誤解D、管理上面臨諸多困難15. 在電子競技心理選材中,意志是有意識地確定目的、調(diào)節(jié)與支配行為,克服障礙與挫折,從而達(dá)成預(yù)定目標(biāo)的心理過程,其品質(zhì)不包括 A、自覺性B、果斷性C、脆弱性(正確答案)D、自制性16. 目前,電子競技運動進(jìn)行心理選材的研究和推廣上,依舊存在一些困難,比如 A、缺乏資金支持B、缺乏完整的指標(biāo)體系(正確答案)C、缺乏選材人員D、缺乏選材動力17. 在電子競技心理選材的測驗結(jié)束和對測驗結(jié)果進(jìn)行綜合分析之后,要講測驗分?jǐn)?shù)告知被試者本人、家長、教練員等,在報告
6、時應(yīng)盡量避免 A、報告時應(yīng)盡可能的多使用專業(yè)術(shù)語,以凸顯數(shù)據(jù)權(quán)威性(正確答案)B、在告知測驗分?jǐn)?shù)的同時,還應(yīng)當(dāng)對測驗分?jǐn)?shù)做出解釋C、讓被試者知道他的比較對象D、考慮到測驗分?jǐn)?shù)對被試者的心理影響18. 以下哪項不是電子競技運動選材的主要測試內(nèi)容? A、對選材對象進(jìn)行心理過程和能力的測量B、測量選材對象各種反應(yīng)能力的特點C、對選材對象進(jìn)行智力測試、注意力測試和思維能力測試D、對選材對象進(jìn)行體能的測量(正確答案)19. 在電子競技運動心理選材的過程中,對選材對象的心理測試指標(biāo)、測試方法的運用以及對測試結(jié)果的解釋都需要遵循一定的理論依據(jù),這些理論依據(jù)不包括 A、普通心理學(xué)B、社會心理學(xué)C、榮格心理學(xué)(
7、正確答案)D、傳統(tǒng)體育項目20. 在電子競技選材的自然選材階段,心理選材就已經(jīng)顯示出它的重要性,下列關(guān)于心理選材重要性的說法中,錯誤的是 A、電子競技運動心理選材不是電子競技運動選材的重要組成部分(正確答案)B、注重電子競技運動選材,可以更好地預(yù)測電子競技選材對象能否完成系統(tǒng)的訓(xùn)練C、電子競技運動心理選材可以有效地節(jié)省經(jīng)濟(jì)成本D、電子競技運動心理選材會對電子競技的行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生良好的社會效益21. 運動選材,就是根據(jù)科學(xué)的原理和方法,結(jié)合競技項目的不同要求,層層篩選合適的運動員,關(guān)于電子競技運動心理選材的作用,下列說法錯誤的是 A、有利于完成競技體育的訓(xùn)練任務(wù)B、有利于競技選手提高競技實力和技術(shù)
8、(正確答案)C、有利于提高運動資源的利用率D、提高競技體育的社會地位以產(chǎn)生良好的社會效應(yīng)22. 隨著電子競技心理學(xué)的不斷發(fā)展,其研究內(nèi)容將進(jìn)一步深化,但不包括 A、電子競技可以承擔(dān)信息時代道德教育的責(zé)任B、電子競技成為青少年智力開發(fā)的新途徑C、電子競技成為年輕人就業(yè)的重要選擇(正確答案)D、電子競技是當(dāng)代“群育”思潮的新實踐23. 關(guān)于電子競技心理學(xué)研究方法的發(fā)展趨勢,下列說法錯誤的是 A、跨文化比較研究B、跨領(lǐng)域、跨學(xué)科的綜合性研究C、綜合運用各類研究手段D、學(xué)習(xí)國外研究成果,照搬研究工具(正確答案)24. 電子競技心理學(xué)研究應(yīng)遵循的主要原則不包括 A、中立客觀原則B、倫理原則C、系統(tǒng)性原則
9、D、隨機(jī)性原則D(正確答案)25. 在電子競技活動中,觀眾尤其喜歡對電子競技選手們的心理特征進(jìn)行討論,這是因為 A、電子競技與競技類游戲規(guī)則相同,代入選手心理可以提高代入感B、觀眾關(guān)心選手的心理健康問題C、頂級電競選手之間的技術(shù)差距越來越小,心理問題往往是決定勝負(fù)的關(guān)鍵(正確答案)D、選手粉絲往往會將選手失誤歸根于心理狀態(tài)的起伏26. 心理特性是通過心理過程來表現(xiàn)的,這些特性構(gòu)成了人獨特的心理面貌,下面不屬于心理特性的是 A、善惡(正確答案)B、人格C、需要和動機(jī)D、能力27. 據(jù)反映客觀事物及其相互關(guān)系的不同角度,可以把心理過程分為幾種不同階段,其中錯誤的是 A、認(rèn)知B、思維分析(正確答案)
10、C、情緒和情感 D、意志活動28. 游戲公司的產(chǎn)品運營通常有三種模式,不包括 A、托管運營(正確答案)B、授權(quán)運營C、聯(lián)合運營D、自主運營29. 在進(jìn)行個人簡歷的制作時,應(yīng)該遵循一定的原則來確保能夠滿足閱讀者的需要,下列關(guān)于簡歷制作原則的說法錯誤的是 A、清晰原則B、真實性原則C、價值性原則D、流水化原則(正確答案)30. 條件反射、肌肉記憶這些屬于電子競技職業(yè)選手的 A、身體素質(zhì)(正確答案)B、能力素質(zhì)C、學(xué)習(xí)能力D、耐力31. 根據(jù)反映客觀事物及其相互關(guān)系的不同角度,可以把心理過程分為幾種不同階段,其中錯誤的是 A、意志活動B、思維分析C、認(rèn)知(正確答案)D、情緒和情感32. 心理特性是通
11、過心理過程來表現(xiàn)的,這些特性構(gòu)成了人獨特的心理面貌,下面屬于心理特性的是 A、善惡B、人格(正確答案)C、需要和動機(jī)D、能力33. 有關(guān)人類心理的本質(zhì),下列說法正確的是 A、心理是腦的機(jī)能(正確答案)B、心理是靈魂的表現(xiàn)C、心理是對客觀現(xiàn)實的反應(yīng)D、心理是對主觀現(xiàn)實的反應(yīng)34. 電子競技心理學(xué)研究應(yīng)遵循的主要原則包括 A、中立客觀原則(正確答案)B、倫理原則C、系統(tǒng)性原則D、隨機(jī)性原則35. 電子競技心理學(xué)研究主要有哪些方法 A、觀察法(正確答案)B、實驗法C、調(diào)查法D、個案法36. 電子競技心理學(xué)研究方法的發(fā)展趨勢都有哪些 A、對垂直領(lǐng)域更加深入B、跨領(lǐng)域、跨學(xué)科的綜合性研究C、綜合運用各類
12、研究手段D、理論研究與訓(xùn)練實踐和教育實踐相結(jié)合(正確答案)37. 隨著電子競技心理學(xué)的不斷發(fā)展,其研究內(nèi)容將進(jìn)一步深化,包括 A、電子競技成為信息技術(shù)掃盲新手段(正確答案)B、電子競技成為青少年智力開發(fā)的新途徑C、電子競技成為年輕人就業(yè)的重要選擇D、電子競技可以幫助青少年塑造價值觀和人生觀38. 在電子競技選材的自然選材階段,心理選材就已經(jīng)顯示出它的重要性,下列關(guān)于心理選材重要性的說法中,正確的是 A、電子競技運動心理選材是電子競技運動選材的重要組成部分(正確答案)B、注重電子競技運動選材,可以更好地預(yù)測電子競技選材對象能否完成系統(tǒng)的訓(xùn)練C、電子競技運動心理選材會提高經(jīng)濟(jì)成本D、電子競技運動心
13、理選材會對電子競技的行業(yè)發(fā)展產(chǎn)生良好的社會效益39. 在電子競技運動心理選材的過程中,對選材對象的心理測試指標(biāo)、測試方法的運用以及對測試結(jié)果的解釋都需要遵循一定的理論依據(jù),這些理論依據(jù)包括 A、分析心理學(xué)B、社會心理學(xué)C、榮格心理學(xué)D、傳統(tǒng)體育項目(正確答案)40. 在電子競技心理測驗的過程中,產(chǎn)生被試者誤差的主要原因有以下幾個方面 A、思維因素B、利益因素C、應(yīng)試技巧和練習(xí)因素D、反應(yīng)定勢因素(正確答案)41. 電子競技心理學(xué)是電子競技與心理學(xué)的一門交叉學(xué)科,是基礎(chǔ)心理學(xué)在電子競技方向上的一個應(yīng)用 對(正確答案)錯42. 電子競技也是競技體育的一種,因而電子競技心理學(xué)從一開始,就與運動心理學(xué)有著極為密切的關(guān)系 對(正確答案)錯43. 電子競技心理學(xué)研究對象為人,因此可以照顧研究對象的心理,盡量使研究過程更加傾向于有益的方向 對錯(正確答案)44. 為了保證電子競技心理學(xué)研究結(jié)果的科學(xué)性,可以不計一切代價來獲取實驗者的心理和隱私信息 對錯(正確答案)45. 雖然“電子競技”不能等同于“玩游戲”,但兩者的研究對象和研究內(nèi)容是完全相同的 對錯(正確答案)46. 在電子競技心理選材的測驗結(jié)束和對測驗結(jié)果進(jìn)行綜合分析之后,要講測驗分?jǐn)?shù)告知被試者本人、家長、教練員等,報告時應(yīng)盡可能的多使用專業(yè)術(shù)語 對錯(正確答案)47. 7合理的良性競爭可以有效刺激電子競
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