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文檔簡介

1、1、OPENGL是什么?簡述其發(fā)展歷史OpenGL是近幾年發(fā)展起來的一個性能卓越的三維圖形標(biāo)準(zhǔn),它是在SGI等多家世界聞名的 計算機(jī)公司的倡導(dǎo)下,以SGI的GL三維圖形庫為基礎(chǔ)制定的一個通用共享的開放式三維圖 形標(biāo)準(zhǔn)。發(fā)展歷史:1、1992年7月,SGI公司發(fā)布了 OpenGL的1.0版本;2、1995 年 OpenGL 的 1.1 版本;3、2003 年的 7 月 28 日,SGI 和 ARB 公布了 OpenGL 1.5;4、2004 年 8 月,OpenGL2.0 版本;5、2008年8月初Khronos工作組在Siggraph 2008大會上宣布了 OpenGL 3.0圖形接口 規(guī)范;

2、6、2009年3月又公布了升級版新規(guī)范OpenGL 3.1;7、2009 年 8 月 Khronos 小組發(fā)布了 OpenGL 3.2;8、2010 年 7 月 26 日發(fā)布 OpenGL 4.1 和 OpenGL OpenGL Shading Language 4.109、2011年8月9日在溫哥華舉行的SIGGRAPH 2011大會上Khronos發(fā)布了新的OpenGL4.2標(biāo)準(zhǔn);10、2012年8月7日,Khronos Group組織也公布了桌面版OpenGL的最新版本4.3;2.、OPENGL的特點(diǎn)與不足OpunCL 圣*點(diǎn) C2 / 3)冬彳亍秘犬x,咨以使m空硬件朽系齊括UI口丁吏

3、用敝仆更件紉I *具村 臣 女子-白勺1中由矛吒J.ii j -opc-nCiL 八尸UKJl卸汆尸n半呈由 口丁以舊彳_T & 許彩 綠統(tǒng)上, 色才舌錚利,月2子也皆r- eu OpvrC:基;平存 n、匚 C 3 Z 3 只年壬 m 牡r白勺切)ta任M QpucOJ私;冷止 fJt 丁仝 左了自勺工JLr肯險由、尤柯LfLill.JI-次 J3 +,叮-LX.成訪虧大史相刈七E打七相白勺戶向嗷.- -T1如坨-I Jj I飛勺13 L-J盧恁 公 敬:沖蟲一入 :.木-* flJ rni_J1 f r. I JIU匕,0日口1-口自庠外蛙居淄心比護(hù)1處比手11異笙?相L I苦I刀多殳會f

4、刖 與章彳去口勺 處月旻不足:1、由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實(shí)體圖元,不能直接用以描述場 景。2、OpenGL僅提供圖形繪制功能,甚至沒有交互功能。3、OpenGL缺乏面向?qū)ο蠊δ堋?、OpenGL僅是一個包含120多個圖形函數(shù)組成的圖形庫,它缺乏面向?qū)ο竽芰?,不?合當(dāng)前流行的軟件設(shè)計思想,況且它與操作系統(tǒng)之間的連接煩瑣,每次創(chuàng)建OpenGL應(yīng)用 程序時都需要重新書寫連接代碼,而無法共享這部分公用代碼,另外在Visual C+環(huán)境中 編程時,它把對像素結(jié)構(gòu)描述、著色環(huán)境創(chuàng)建等代碼都添加到視類中處理,不符合軟件編程 習(xí)慣,不利于了解程序編制的流程、思路和思想。3、圖形

5、系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)21.計算肌圖形系統(tǒng)概述2.1.1.計算機(jī)圖町系筮的功能計算機(jī)圖形系統(tǒng)是由計算機(jī)留形硬件和計算機(jī)圖形軟件組成它的基木任務(wù)是仙究如何. inf用計算機(jī)生成、姓理和晝小圖珞 十交互式計算機(jī)圖形系統(tǒng)應(yīng)Si苛算、存儒-塵互、輸 入和輸出弊5申JL擁如圈工I所小=1;計算能(Computing);.成包拈地體設(shè) 計和分析方法的程.序庫.描述推體的圖形數(shù)據(jù) 庫,數(shù)揖庫刊財坐標(biāo)的平移、就總投 透 視等兒何變換程序圭、帥懿、lIllH生成和囹出相 色關(guān)系的料測座等。5)有牌功能V圮怛殷X打計算機(jī)內(nèi)存倍器 利汁存儲髀中依能存旭各利噂體的j L何數(shù)爵雙 形體之間屈旦K系,E實(shí)覬對它座據(jù)的土:H檢 索以威

6、男壽耐圖形的刪麝 增島恪改第代翥箱入助能input由圖形輸入度備將所沒計的圖形形體的L何畬射例如大小、 位W等)和各利歐閣命今粒入到閣地稟納申r輸出功能(Ouiput).圖形系統(tǒng)成仃文字、圖后、囹像信息輸山功能.牝顯小屏幕上 顯小設(shè)計過程三前的狀態(tài)以及經(jīng)這圖形編珥后的器果“同時還能通迪歿圖很、打印機(jī)等漫備 實(shí)現(xiàn)硬拷貝輸皿.以便氐即保存n*登U功能UnSctiv心通過顯小牌或權(quán)他人一機(jī)交互設(shè)備宜接進(jìn)行人TL通胃 對計算結(jié)果和圖坍,利用定位、拾取等手段送行.修改 同時對設(shè)計斤或操作員執(zhí)打的新誤治 予必要的提示和指助.以.5料時能是個圈形.系鴕所二備的最基本-力能,至母-功能中具有哪 因叩1的系筑加

7、異=用形應(yīng)用敕件圖形支掛址件卜字模字障厚 一 isste型 L幾何描配數(shù)據(jù) 廠圖形處理欹件 一圖形生成軟件圖形用戶接口圈形情助控制 L圜形工具軟件廠操作系統(tǒng)囹形擴(kuò)底 U圖形削os程序 J僵言圖形語句 圖形于程序座 L圖形款件包L微皿荷算機(jī)一 1:作站計算機(jī)網(wǎng)籍中小地十算機(jī)囹拒抽及設(shè)備一圖形輸出設(shè)備圖形顯示設(shè)備圖2 2 汁棄機(jī)閣推第觥的結(jié)物主要有兩部分構(gòu)成,1、輸入設(shè)備(輸入硬件如鍵盤、鼠標(biāo)及手寫板;)2、圖形形成設(shè)備(如處理器、內(nèi)存及幀緩沖);3、輸出設(shè)備(顯示器等);函數(shù)Primitives (圖元函數(shù))Attributes(屬性函數(shù))Viewing (觀察函數(shù))Contro 1(控制函數(shù))

8、Input (輸入與窗口函數(shù))Query (查詢函數(shù))4、合成相機(jī)模型從前而介紹的光學(xué)成像系統(tǒng)的模型可以門然地引出現(xiàn)代三維計算機(jī)圖形學(xué)的概念基礎(chǔ)我們認(rèn) 為,利用計算機(jī)生成圖像和在光學(xué)系統(tǒng)中成像是相似的,這一模式稱為虛擬照相機(jī)模型(synthetic, camera model )G考慮圖1.16所示的成像系統(tǒng),圖中仍III包含對象和一個觀察者,這里的觀察者是 一個折疊暗箱照相機(jī)圖像是在照相機(jī)后部的膠片平而上生成的,為了能夠模們這個過程以生成 人造圖像,需要明確-些基本原理。圖1.16成像系統(tǒng)第一,對象的確定不依栽于觀察者。因此,在一個圖形J車中,可以期望有不同的函數(shù)來分別指 定對象和觀褰者。第

9、二,可以像對針孔照相機(jī)所做的那樣.利用簡單的兒何方法計算圖像。考慮如圖1.17所示 的包含觀察者和簡單對象的例視圖。圖1.17(a)所示的視圖和針孔照相機(jī)的情形類似。注意物體的 像相對于物體足倒立的。在實(shí)際的照相機(jī)中,可以通過翻轉(zhuǎn)膠片來獲得正立的像.但對于虛擬照相 機(jī),可以使月個簡單的技巧而尤須翻轉(zhuǎn)。在透鏡前畫另一個平面(見圖1.17(b).三維的情景示 于圖1.18八為r找出對象上的-點(diǎn)在虛擬成像平面上所成的像,從該點(diǎn)到透鏡的中心連-條線,這條線稱為投(projector),透鐐的中心稱為投影中心(centeryfprojection, COP)0注意*防有 的投影線都經(jīng)過投影中心.在這個虛

10、報照相機(jī)中,稼到透鏈前由來的瞭擬成像平面禰為投影平面 (praecLioR plane ),對象上點(diǎn)的像位于投影線和投影F何的變點(diǎn)匚第5章將詳細(xì)討論這個過棵并 S出相關(guān)的數(shù)學(xué)公式匚陽1-17圖撤生戒的兩個等價視圖1的在照相機(jī)的后部波像;5J杷成像平詢藥到睫踞機(jī)前兩朗1.1&利用虛以雅相機(jī)成像還臨須考慮到圖像的大小是受限的前而已豎講到,不是所有物體新5可以在針孔照相機(jī)的技片 平面上完整地成像,視律就是用來節(jié)述這個限制的、切圖19所示,在虛擬照相機(jī)中,可以通對在 投彩平面內(nèi)設(shè)置一裁J孑矩形(ctippirg rectangle )或者裁取櫥口( clipping window)來把這個限制 移到透

11、鏡的熟面四中的矩夠起窗口的作用,位于投岸中心的觀察者透過這個盲口現(xiàn)察場景。靖定 投影中心的位置L投彩平面的位置和方向以及裁葬竄口的大小,就能夠確定邸些對象會在圖像中 出現(xiàn)口好處:1、分離的對象,瀏覽器,光源;2、二維圖形是三維圖形的一個特例;3、導(dǎo)致簡單的軟件API4、導(dǎo)致簡單軟件API (指定物體,燈光,攝像機(jī),屬性;執(zhí)行確定圖像);5、導(dǎo)致快速的硬件實(shí)現(xiàn);5、OpenGL流水線結(jié)構(gòu)流水線體系結(jié)構(gòu)(PipelineArchitecture) a* (b + c)大大提高系統(tǒng)的吞吐率(throughput)b 一TAI*A 十尚豚用程序進(jìn)行OpcrGL API函數(shù)謫用的時候,OpcnGL命令將

12、被成在一個帝令簇沖區(qū) 中,這樣,帝令緩沖區(qū)中包含了大量的命令-頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和絞埋數(shù)據(jù)-肖這個繚沖區(qū)被清空時, 繾沖區(qū)中的命令和數(shù)據(jù)都粽俺庭紿流水城的下一個階段,或者盹,只有當(dāng)帶令短沖區(qū)被清空 時r OpcnSL命令才會被執(zhí)行:圖L3顯示T一條簡化原的OpEiGL流水縱陽3 一條筒化版的OprnGL疏水垸在DpcnGL中,命令韁沖X中的幾何頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通常還要進(jìn)行幾何變換以茂光照計算,井 逋過揩定的方法進(jìn)行投婚,為下一步光棚化撒準(zhǔn)備e光袖化根據(jù)閣形的兀何形狀、頷色和致 理數(shù)據(jù)產(chǎn)生一系列圖飲的幀綴存地址和圖元的二.維描述值,光枷化的結(jié)果最后被放世在帔繾 存中帔緩存是圖形顯示設(shè)備的內(nèi)存,這樣圖像就顯示在屏肆上了。二、編程題#include void mydisplay()(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVerte

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