2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析_第1頁
2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析_第2頁
2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析_第3頁
2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析_第4頁
2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析_第5頁
已閱讀5頁,還剩10頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領

文檔簡介

1、2022年電魂網(wǎng)絡發(fā)展現(xiàn)狀及主營業(yè)務分析1. 電魂網(wǎng)絡:深耕競技品類的精品游戲研發(fā)商1.1 歷史沿革:夢三國端游起家,立足精品游戲研運10 年以上游戲研發(fā)運營經(jīng)驗,產(chǎn)品覆蓋不同硬件平臺。電魂網(wǎng)絡成立于 2008 年, 于 2016 年在 A 股主板上市,成立起就致力于研發(fā)、運營精品化網(wǎng)絡游戲。公司早 期以 MOBA+MMO 類型的客戶端游戲夢三國起家,經(jīng)過十年的發(fā)展沉淀,目前公司 產(chǎn)品已覆蓋移動端、PC 端、主機端、VR 等不同硬件平臺,其中移動端收入增速較快, 目前主要由收購的游動網(wǎng)絡旗下的小寶當皇帝、華武戰(zhàn)國等,以及夢三國手 游、我的俠客、野蠻人大作戰(zhàn)等自研游戲貢獻。同時,公司也在積極拓展

2、多品 類和多平臺游戲,包括武俠類我的俠客、VR 游戲瞳系列等。公司的整體發(fā)展歷程可以分為三個階段:2008-2014:端游階段:公司于 2008 年由董事長胡建平、明星游戲制作人余曉亮 等人成立,2009 年推出首款作品夢三國端游,在當時通過獨特的 MMO+MOBA 玩法, 以“國風電競”概念奠定了其在國產(chǎn) MOBA 類游戲中的地位。截止 2022 年,夢三國 系列游戲已長線運營超 10 年,且流水穩(wěn)定,是公司主要的利潤來源。2015-2018:“端轉(zhuǎn)手”階段:從 2014 年開始,公司緊跟“端轉(zhuǎn)手”發(fā)展趨勢, 將重心逐步轉(zhuǎn)移到移動端游戲,依托原有的“夢三國”IP 推出移動端產(chǎn)品夢夢愛 三國、

3、夢三國手游;此后,野蠻人大作戰(zhàn)、次元戰(zhàn)爭等移動游戲也陸續(xù)上線。 同時,公司也在積極布局 H5 游戲、VR、主機游戲等領域,先后打造了“閃電玩”游 戲平臺;瞳、瞳:祈愿VR 游戲等。2019-至今:多品類突破階段:2019 年,公司收購專注于東南亞出海、擅長養(yǎng)成 模擬類手游公司游動網(wǎng)絡,布局游戲出海。同時,2020 年后公司推出了多款不同品 類游戲,包括X2:解神者、武俠 RPG我的俠客等,其中我的俠客通過騰 訊極光計劃發(fā)行,上線后反響優(yōu)秀,進一步提升公司在手游市場的競爭力。此外,公 司繼續(xù)夯實了夢三國IP 的影響力,2021 年夢三國端游入選 2022 杭州亞運 會電競比賽小項,“國風電競”概

4、念重回大眾視野。1.2 股權(quán)結(jié)構(gòu):核心管理層持股,業(yè)界背景資深公司股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定且清晰。前十位股東中,公司五位聯(lián)合創(chuàng)始人中的三位胡建平、 陳芳與胡玉彪構(gòu)成一致行動人關系,是公司的實際控制人,三位合計持股 31.04%, 其中胡建平和陳芳系夫妻關系。余曉亮和林清源作為另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人目前分別持 股 7.25%和 6.11%。吳文仲和鄭錦栩為財務投資人,目前分別持股 9.70%和 8.05%。創(chuàng)始團隊穩(wěn)定,管理層業(yè)界背景資深。公司五位聯(lián)合創(chuàng)始人中,胡建平、陳芳屬 于國內(nèi)較早一批進入游戲行業(yè)的投資人,胡建平長期擔任國內(nèi)軟件、游戲等行業(yè)協(xié)會 理事,目前擔任公司董事長。余曉亮是國內(nèi)知名的游戲制作人,曾擔

5、任騰訊游戲的主 策劃,出品過QQ 堂、QQ 幻想等一系列熱門游戲,策劃能力強、市場運作經(jīng)驗 豐富。胡玉彪此前曾在騰訊任職開發(fā)工程師,擁有較強的技術(shù)開發(fā)能力。林清源作為 聯(lián)合創(chuàng)始人,目前擔任首席商務管。公司五位聯(lián)合創(chuàng)始人目前均在公司擔任主要高管 職務,創(chuàng)始團隊穩(wěn)定。2. 電魂網(wǎng)絡業(yè)務分析:夢三國為基石,專注“競技+”品類2.1 夢三國端游長線運營超十年,入選亞運會影響力更上一層夢三國端游:公司立身之本,長線運營已超十年,近兩年營收有回升趨勢。 夢三國端游由余曉亮操刀制作,是一款以“三國”為題材的 MMO+競技類網(wǎng)游, 采用了中國傳統(tǒng)的美術(shù)風格,符合國內(nèi)玩家的審美理念。游戲于 2009 年正式上線

6、運 營,上線后即吸引了大批玩家,2013 年游戲的同時在線人數(shù)突破 50 萬人,在當年屬 于現(xiàn)象級游戲之一。 2014 年前,端游夢三國幾乎是公司唯一的營收來源;2017 年后,隨著夢三國手游等產(chǎn)品上線,端游收入占比逐漸下降,2020 年首次降至 半數(shù)以下。但從營收絕對值來看,夢三國端游并未出現(xiàn)大幅波動,大部分時間內(nèi)都維持在每年 4 億-5 億的營收區(qū)間內(nèi);近兩年在玩家 ARPU 提升、上線 WeGame 新渠 道、游戲版本持續(xù)更新等因素的共同作用下,營收額有明顯提升,甚至創(chuàng)下新高。夢三國 極長的生命周期有兩點原因:一是在游戲類型上兼顧玩家付費及玩 家生命周期;二是采用多元化的運營策略,玩家粘

7、性較高。游戲類型:夢三國端游融合 MMO+MOBA 玩法,兼顧玩家付費和玩家生命周期。 在整體玩法上則更加側(cè)重于 MOBA,玩家可以選擇不同地圖,不同陣營以相互對立的 兩個或三個小隊展開對戰(zhàn),通常是“5v5”、“10v10”、“5v5v5”等。同時,游戲 在保留了 MMO 特有的策略性和社區(qū)互動性外,通過團隊匹配方案對服務器內(nèi)合理數(shù)值 區(qū)間內(nèi)的玩家進行匹配對戰(zhàn),既拉動了 MMORPG 模式下玩家成長的付費意愿,又保留 了 MOBA 模式下游戲的公平性。因此夢三國端游兼具 MMORPG 類較高的付費值和 MOBA 類較高的玩家生命周期的特點,具備較強的付費潛力。游戲運營層面:1)持續(xù)高強度更新,

8、拉動玩家付費。游戲上線后每年均保持 8-10 個大版本更新,包括春節(jié)、周年慶等活動;8-12 個左右的小版本更新:包括賽季結(jié) 算,升級維護,開服合服等,穩(wěn)定服務器容量。另外,在 2015 年公司上線端游夢 三國 2,采用全新引擎對原版夢三國端游進行了重置和玩法升級,當年端游夢 三國 2活躍用戶數(shù)重回歷史新高。2)堅持舉辦線下賽事,提升玩家粘性。公司自 2015 年起基于端游夢三國發(fā) 起并承辦了“夢三國 2 職業(yè)聯(lián)賽(MPL)”的線下電競賽事,每年共有夏季賽和春季 賽兩個賽季,每賽季則下設常規(guī)賽、季后賽和升降級賽等,從 2015 年開始,“夢三國 2 職業(yè)聯(lián)賽(MPL)”已經(jīng)成功舉行過七屆。除去

9、 MPL 職業(yè)聯(lián)賽,公司還曾舉辦“無 雙杯”、“甲級聯(lián)賽”、“娛樂新賽季”等多個不同規(guī)模賽事,涵蓋了包括野蠻人 大作戰(zhàn)、光影對決、星盟沖突等公司其余競技類作品。我們認為公司在競技品 類產(chǎn)品研發(fā)具備優(yōu)勢的情況下,將繼續(xù)深化電競賽事領域的組織承辦能力,提高玩家 粘性,實現(xiàn)核心產(chǎn)品長期運營。夢三國端游入選亞運會,影響力再上一層。2021 年 11 月 5 日,亞委會宣布了 2022 年杭州亞運會電競項目名單,分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、 爐石傳說、刀塔 2、街霸 5、FIFA Online4以及夢三國 2 8 個項目。 除端游夢三國外,其余電競項目均為騰訊、網(wǎng)易、EA、CAPCOM 等國際大

10、廠開發(fā), 足以證明夢三國端游具備優(yōu)異的游戲質(zhì)量和競技性電競賽事自帶引流功能,夢三國端游加入亞運會有利于游戲長線運營,同時 有望為其余產(chǎn)品引流。對于電子競技游戲來說,舉辦賽事可以增強老玩家游戲粘性, 同時擴充潛在用戶群體,有利于游戲的長線運營。例如在每年 10 月左右的英雄聯(lián) 盟總決賽時期,有關“英雄聯(lián)盟”的百度搜索指數(shù)有明顯提升,各大流量入口也會 根據(jù)算法推薦相關內(nèi)容,騰訊和拳頭游戲則可以通過該賽事的高曝光度達到宣傳和用 戶引流的目的。我們認為夢三國端游加入亞運會有望重新拉動游戲熱度,同時為 其余產(chǎn)品如野蠻人大作戰(zhàn) 2等新游戲引流。2.2 以“競技+”拓展品類融合,野蠻人續(xù)作值得期待競技品類研

11、運優(yōu)勢,拓展“競技+”品類融合。公司在競技品類具備多年的研運 經(jīng)驗,目前研發(fā)運營的游戲中大部分都擁有競技和對抗元素,除夢三國端游融合 了 MMO+MOBA 元素外,2014 年夢塔防融合了塔防、競技和養(yǎng)成元素;2017 年公司 研發(fā)的野蠻人大作戰(zhàn)是國內(nèi)較早的 io 休閑+競技手游,在 Taptap、App Store、 Google Play 等平臺上均獲得了多個獎項,為公司爭取了相當?shù)闹龋?018 年公司 又發(fā)行了二次元+MOBA 類的次元戰(zhàn)爭手游和 MOBA 類Genesis的主機端游戲, 加固了公司在競技品類游戲上的研發(fā)優(yōu)勢。野蠻人大作戰(zhàn)融合休閑+MOBA 競技品類,上線后廣受好評。

12、野蠻人大作戰(zhàn) 是市場上較為少見的休閑+MOBA 競技類手游(io 類),平均單局游戲時長在 5 分鐘以 內(nèi),兼顧趣味性和游戲時長。野蠻人第一作于 2017 年 7 月和 12 月分別在國內(nèi)與海外上線,上線后反響優(yōu)秀,2018、2019 年共獲得 20 次 App Store 推薦、4 次 TapTap 大圖推薦、2 次谷歌全球推薦;成為 App Store 2017 年度精選游戲,入圍 TapTap 2017 年度最佳游戲提名、最佳玩法提名;入選 2017 年度“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”, “2019-2020 年度浙江省文化出口重點項目”等。從游戲玩家人數(shù)來看,2017 年游戲 月平均活躍

13、用戶數(shù)超過 150 萬,成為當時公司唯一一款月活用戶數(shù)量逼近夢三國 端游的游戲產(chǎn)品,2018 年,其月活用戶數(shù)已經(jīng)達到 303 萬,幾乎兩倍于夢三國 端游。野蠻人大作戰(zhàn)具備付費潛力,續(xù)作值得期待。對比相同類型頭部游戲荒 野亂斗,截止 2022 年 4 月,野蠻人在 TapTap 的下載量為 231 萬次,約為荒野 亂斗的一半,但其 2017-2018 兩年的收入僅為荒野亂斗第一周 IOS 端收入的 60%(國內(nèi)收入)。野蠻人下載量和收入錯配主要有三點原因:1、野蠻人在上 線初期主打游戲性,因此在付費設計上較為輕度;2、野蠻人僅有安卓渠道,而荒 野亂斗為 IOS+安卓;3、荒野亂斗由騰訊、游族聯(lián)

14、合發(fā)行運營,因此在初期宣 發(fā)和后期運營的強度上遠高于野蠻人。因此,野蠻人續(xù)作(名稱暫定為野蠻 人大作戰(zhàn) 2)除了具備更加優(yōu)良的畫面和玩法外(如從平面 2D 變?yōu)楦┮?3D),公司 也引入了擁有更加豐富經(jīng)驗的商業(yè)化團隊對游戲進行付費改進,我們認為野蠻人大 作戰(zhàn) 2將有望實現(xiàn)從高口碑到高回報的轉(zhuǎn)化。公司在深耕“競技+”游戲的同時,也在積極尋求其余品類突破,同時廣泛布局 VR、主機等平臺領域。從公司歷年的所有產(chǎn)品來看,游戲涵蓋客戶端、網(wǎng)頁端、移動 端、主機端、VR 游戲;而游戲品類則嘗試了 MMO、MOBA、卡牌、養(yǎng)成、塔防、io、SLG等,游戲風格使用過古風、寫實、漫畫、卡通、像素、二次元等多種風

15、格。其他品類游戲方面,我的俠客、X2:解神者、2047等手游均獲得了不錯的市場反饋; VR 游戲方面,電魂旗下勺子網(wǎng)絡曾研發(fā)了凈界之滌、瞳、瞳:祈愿等作品, 其中瞳系列使用 UE4 引擎開發(fā),在畫面、音效上都達到了 VR 領域中較高的水準, Steam 平臺中 70%的玩家給出了“好評”。主機游戲方面,2018 年由公司控股的摩巴 網(wǎng)絡研發(fā),電魂網(wǎng)絡發(fā)行的主機游戲Genesis就是一款主打 PVP,同時支持主機 和 PC 的雙端 MOBA 類游戲,游戲剛上線即獲得了亞洲 PS 商店官方推薦。我們認為, 短期內(nèi)雖然 VR、主機端游戲無法給公司帶來業(yè)績增量,但通過在不同平臺的嘗試公 司將積累相關研

16、發(fā)經(jīng)驗,未來有望在風口來臨時迅速落地產(chǎn)品,享受市場初期紅利。2.3 產(chǎn)業(yè)投資+游戲出海,尋求第二成長曲線通過子公司電魂創(chuàng)投設立及投資游戲 CP,尋求多品類產(chǎn)品機會。2014 年,公司 出資設立全資子公司電魂創(chuàng)業(yè)投資有限公司,目的通過電魂創(chuàng)投控股、項目團隊 骨干人員管理和參股的方式設立游戲研發(fā)公司,包括研發(fā)夢三國手游元能失控 等的勺子網(wǎng)絡、研發(fā)夢夢愛三國等的電夢網(wǎng)絡、研發(fā)主機游戲Genesis等的 卓鑰網(wǎng)絡等,以此激發(fā)骨干人員積極性,同時也保證了游戲研發(fā)的創(chuàng)意獨立。另外, 公司也通過投資其他游戲 CP 尋求不同品類機會,在持股 25%-50%區(qū)間的 6 家公司中, 起源優(yōu)游、的彩網(wǎng)絡、宏沙網(wǎng)絡、

17、野火數(shù)字 4 家公司均從事不同品類的獨立游戲研發(fā)。除游戲 CP 外,公司也積極投資參股產(chǎn)業(yè)鏈上下游,尋求內(nèi)容業(yè)務多元化。2017 年,公司在杭州成立名為“電魂智能創(chuàng)意孵化器”的產(chǎn)業(yè)集群基地,通過“產(chǎn)業(yè)+資 本+基地”的孵化模式吸引產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)入駐,公司則通過投資參股的方式尋求 不同業(yè)務和內(nèi)容的多元化機會,意在打造公司自有的互動娛樂平臺。目前該園區(qū)已初 步形成相關產(chǎn)業(yè)集群氛圍,公司投資參股的包括電競賽事運營、VR 游戲、線下主題 運營、游戲引擎研發(fā)公司等,2021 年該項目獲得“年度省級科技企業(yè)孵化器”獎項。游戲出海方面,公司從 2011 年就開始探索出海業(yè)務。2011 年,公司與香港公司

18、Gameone Agency Limited 和 Gameone Group Limited 簽署授權(quán)經(jīng)營協(xié)議,由后者代 理端游夢三國在港澳臺、新加坡和馬來西亞地區(qū)的發(fā)行,2012 年,再次與新加 坡公司 VNG Singapore Pte.Itd 達成合作,由其代理端游夢三國在越南地區(qū)的 發(fā)行。夢三國手游在推出后,也先后登陸港澳臺、越南、新加坡、馬來西亞、印 度尼西亞、菲律賓、泰國等地區(qū)。2015-2016 年,公司成立海外項目中心和電魂互娛 (香港)有限公司,負責公司海外版本游戲、及海外市場游戲的研發(fā)和運營。同年, 公司制定中長期發(fā)展戰(zhàn)略,在五年戰(zhàn)略目標當中便提出“立足國內(nèi),輻射全球”的口 號,以東南亞為突破口,逐步進入歐美市場,及開拓巴西、中東、非洲、印度等新興 地區(qū)。2017 年末,野蠻人大作戰(zhàn)推出了 13 個不同國家和地區(qū)的語言版本全球上 線,并獲得 App Store 和 Google Play 推薦。2019 年收購游動網(wǎng)絡,出海業(yè)務快速增長。游動網(wǎng)絡成立于 2011 年,主營養(yǎng)成 類移動游戲的開發(fā)和運營,同時在東南亞、日韓、港澳臺等市場具有豐富的出海經(jīng)驗, 曾獲評“國家文化出口重點企業(yè)”;和易幻網(wǎng)絡、游族網(wǎng)絡、暢游等國內(nèi)游戲公司也保持了良好的合作關系。游動網(wǎng)絡 2019-2021 年扣非歸

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論