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文檔簡介
1、吉比特專題研究報告:江湖問道不問路_研發(fā)運營見真章1. 吉比特:厚積薄發(fā),研運一體的精品游戲廠商1.1. 公司概況:遵循“自下而上”,深耕游戲市場17年吉比特自2004年成立以來,深耕游戲市場,經(jīng)過多年的快速發(fā)展和技術(shù)積累,公司規(guī)模不斷擴大,技術(shù)研發(fā)實力持續(xù)增強,產(chǎn)品矩陣日益豐富。公司成功研發(fā)出問道問道外傳等多款立足于中華傳統(tǒng)文化的客戶端游戲;2016年4月,依托問道端游十余年來積累的強大用戶群體和IP價值,公司成功推出了自主研發(fā)的MMORPG游戲問道手游并取得良好業(yè)績;2017年1月吉比特在上海證券交易所主板上市,證券簡稱為吉比特,證券代碼為603444;2021年2月,公司推出自主研發(fā)的水
2、墨國風放置修仙手游一念逍遙,上線以來表現(xiàn)良好;同年6月,社區(qū)經(jīng)營手游摩爾莊園全平臺開服,連續(xù)多日保持IOS免費榜首位。雷霆游戲作為公司的自主運營平臺,經(jīng)過多年的積累與沉淀,已具備較為出色的游戲運營能力。雷霆游戲?qū)W⒂诰W(wǎng)絡游戲的推廣和運營,堅持“精品化”路線,重視產(chǎn)品品質(zhì)及玩家服務,運營的多款游戲獲得良好的口碑與較高的人氣。股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,實際控制人盧竑巖控股比例集中。截至2021年4月21日公布的股權(quán)情況,公司第一大股東為公司創(chuàng)始人及實際控制人盧竑巖,盧竑巖持有公司 30.10 %。同時,公司高管通過持股及股權(quán)激勵的方式和公司深度綁定。此外,公司還有一定員工持股計劃。核心的高管、人才及員工們通持
3、股計劃,是一種良好的正向激勵,也增加了團隊的穩(wěn)定性。深耕游戲市場,立足自主創(chuàng)新、自主研發(fā)。吉比特自成立以來,持續(xù)投入自主研發(fā)業(yè)務,擁有強大的自主研發(fā)能力,堅持游戲設(shè)計及應用創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新,持續(xù)加強研發(fā)中臺建設(shè)。公司遵循“自下而上”,以制作人興趣和能力驅(qū)動創(chuàng)新的研發(fā)理念,成功研發(fā)出問道端游、問道手游一念逍遙異化之地奇葩戰(zhàn)斗家等多款游戲。公司自主運營平臺雷霆游戲經(jīng)過多年的積累與沉淀,已經(jīng)具備了較為出色的游戲運營能力。建立了包括游戲品牌建設(shè)、媒體宣傳、活動策劃、合作渠道拓展及后續(xù)客戶服務等一整套完備的運營系統(tǒng),雷霆游戲堅持“精品化”路線,運營的多款游戲品質(zhì)精良、差異性明顯、可玩性強,獲得了較高的人氣
4、及口碑。截至目前,公司已運營了問道手游一念逍遙摩爾莊園鬼谷八荒(PC版)魔淵之刃最強蝸牛(港澳臺版)不思議迷宮地下城堡2:黑暗覺醒(安卓版)異化之地奇葩戰(zhàn)斗家等多款游戲。公司實際控制人盧竑巖從事 IT 行業(yè)二十余年,擁有豐富的技術(shù)研發(fā)及團隊管理經(jīng)驗。公司運營業(yè)務負責人翟健長期從事游戲運營業(yè)務,擁有豐富的游戲運營經(jīng)驗與團隊管理經(jīng)驗。公司的業(yè)務團隊骨干均由從事網(wǎng)絡游戲行業(yè)多年的資深人士擔任,擁有很強的技術(shù)開發(fā)能力和豐富的市場運作經(jīng)驗,對游戲行業(yè)有深刻理解,在游戲業(yè)務整體規(guī)劃和布局方面具備前瞻性,能夠準確把握市場機遇并有效付諸實施。公司擁有高效的項目管理團隊,核心項目管理團隊保持長期穩(wěn)定,經(jīng)過十余年
5、的探索學習,游戲設(shè)計、版本制作、運營推廣、玩家服務、外掛及私服的防范與打擊等方面,都已形成一整套成熟的體系。同時,公司對專業(yè)人才培養(yǎng)工作高度重視,營造了良好的企業(yè)文化氛圍,并采取有效的激勵機制,提供多樣化的培訓機會,培養(yǎng)員工的忠誠度,有效保證了核心人才隊伍的穩(wěn)定,使公司的各項業(yè)務能夠持續(xù)運作,保障公司的穩(wěn)定發(fā)展。1.2. 投資情況:深入布局游戲產(chǎn)業(yè),對上下游企業(yè)進行投資公司股權(quán)投資平臺吉相資本成立于2016年8月,投資范圍涵蓋游戲、IP 運營、動漫、影視、新一代信息技術(shù)等領(lǐng)域。公司持續(xù)深耕游戲市場,專注于網(wǎng)絡游戲的研發(fā)及運營業(yè)務的同時,通過作為投資基金有限合伙人間接投資及直接投資的方式對游戲行
6、業(yè)優(yōu)質(zhì)研發(fā)商、發(fā)行商及上下游相關(guān)企業(yè)等進行了投資。未來將持續(xù)尋找具備投資價值的優(yōu)質(zhì)投資標的,形成與公司主營業(yè)務的協(xié)同效應,尋求新的盈利增長點。2020年至今,公司先后認購了和諧成長三期基金、諾惟合悅基金和優(yōu)格創(chuàng)投基金份額,并對易玩網(wǎng)絡、廣州帝釋天、重慶九魚樂、上海潤夢、廈門稿定、北京魔宙、杭州謙游坊、廈門奇象等企業(yè)進行了投資。1.3. 財務及經(jīng)營狀況分析:手游表現(xiàn)亮眼,營收增長可觀公司2020年營收及凈利潤均穩(wěn)健上升。吉比特自2017年上市之后,營業(yè)收入一直處于平穩(wěn)上升的狀態(tài)。2020年公司實現(xiàn)營收27.42億元,同比增長26.35%,主要系本期問道手游收入增長,以及本期上線的魔淵之刃不朽之旅
7、等多款新游戲貢獻收入。2016年至2017年,公司凈利潤逐年增加,2020年公司實現(xiàn)凈利潤10.46億元。吉比特2021Q2實現(xiàn)營業(yè)收入12.70億元,同比增長89.66%,歸母凈利潤5.36億元,同比增長135.06%,扣非后歸母凈利潤3.50億元,同比增長71.70%。2021Q2公司新游摩爾莊園表現(xiàn)優(yōu)秀,貢獻流水增量,同時Q1新游一念逍遙仍表現(xiàn)穩(wěn)定。2021Q1期末應收賬款為5.30億元,2020年末應收賬款為1.95億元,2021Q1比2020年度末應收賬款增加171.19%,主要系一念逍遙、鬼谷八荒新游上線破預期,收入增加,未回款金額相應增加。2021Q2期末應收款為5.90億元,主
8、要原因系摩爾莊園于2021年6月上線,截至期末大部分收入尚未回款。公司產(chǎn)品運營模式主要有自主運營、授權(quán)運營及聯(lián)合運營三種運營模式。其中,自主運營是指在公司自主運營平臺發(fā)布,由公司負責發(fā)行及推廣的運營模式,標的產(chǎn)品來自于公司自主研發(fā)及外部公司研發(fā);授權(quán)運營是指將公司自主研發(fā)的游戲授權(quán)給外部運營商,由其進行發(fā)行及推廣的運營模式,公司一般只負責技術(shù)支持及后續(xù)內(nèi)容研發(fā);聯(lián)合運營是指公司將自主研發(fā)或獲得授權(quán)的游戲產(chǎn)品,與第三方應用平臺共同協(xié)作、共同開展游戲的發(fā)行及推廣的模式,第三方應用平臺主要有App Store及各類安卓渠道。公司手游產(chǎn)品同時采取自主運營及聯(lián)合運營模式。公司研發(fā)的問道端游授權(quán)光宇游戲運
9、營,其他客戶端游戲主要采取聯(lián)合運營模式。2020年公司通過三種運營模式的營收分別是11.98億元、11.91億元以及2.42億元,自主運營及聯(lián)合運營營業(yè)收入均較上年增長,主要系2020年問道手游收入增長,以及2020年上線的魔淵之刃不朽之旅等多款新游戲貢獻收入。公司2020年毛利率和凈利率均有所下降。2020年度毛利率較上年同期下降,主要系本期部分新游戲為代理運營游戲,需要向游戲研發(fā)廠商支付游戲分成,營業(yè)成本較高。2020年凈利率較上一年降低主要系因為買量價格上升,銷售費用升高。整體來看,公司銷售費用率、管理費用率、財務費用率較上一年均有所增加。2020年度銷售費用同比增長,主要系2020年上
10、線多款新游戲,增加營銷推廣支出;問道手游等存量產(chǎn)品加大營銷推廣力度,營銷推廣支出增加;2020年度管理費用同比增長,主要系本期投資業(yè)務對應的獎金增加本期增加廈門兩處辦公樓相應的折舊;2020年度研發(fā)費用同比增長,主要系本期研發(fā)部門薪酬增加;2020 年度財務費用同比增長,主要系本期匯率變動,匯兌損失增加。此外公司,2021年上半年相較于2020上半年銷售費用率增長較高,主要系2021H1上線多款新游戲,營銷推廣費用增加。2020年度經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額同比增長,報告期末現(xiàn)金流凈額為15.33億元,主要系本期營業(yè)收入增長及回款增加;2021H1經(jīng)營活動產(chǎn)生的現(xiàn)金流量凈額較上年同期增加29.
11、32%,主要系本期營業(yè)收入增加及回款增加。2. 經(jīng)典產(chǎn)品貢獻穩(wěn)定,新游上線業(yè)績突出2.1. 問道長線運營表現(xiàn)出色,王牌IP生命力旺盛2.1.1. 問道:傳統(tǒng)回合制MMO游戲代表,端游手游共同發(fā)力以客戶端游戲問道和移動端游戲問道手游為代表的“問道”系列游戲是吉比特公司的核心產(chǎn)品。公司于2006年推出其自研代表端游產(chǎn)品問道,并授權(quán)光宇游戲運營。自2006年商業(yè)化運營以來,問道以其良好的游戲品質(zhì)、合理的收費模式深受廣大游戲玩家喜愛,PCU曾一度接近百萬。依托端游版本十余年來積累的強大用戶群體和IP價值,沿用端游的故事背景與世界觀,2016年4月,公司成功推出自主研發(fā)的 MMORPG 游戲問道手游。作
12、為公司的拳頭產(chǎn)品,“問道”系列表現(xiàn)優(yōu)異,端游和手游在2019年分別貢獻了公司總營收的8.41%和72.62%,對應收入為1.83及15.76億元。問道端游于運營至今已經(jīng)達到15年,仍能每年貢獻穩(wěn)定的收入及利潤,而問道手游于發(fā)行后的5年內(nèi)取得了持續(xù)的增長,成為現(xiàn)象級MMO產(chǎn)品。此外,伴隨著官網(wǎng)渠道的用戶量增長,問道手游的流水確認比例持續(xù)提升,2019年已達到63.37%。2.1.2. 純修真回合制網(wǎng)游,端游打造優(yōu)質(zhì)IP問道這款產(chǎn)品以道教文化為切入點,以道德經(jīng)莊子中的人物為衍生,用幽默搞笑的工筆畫風格再現(xiàn)了道家風骨。問道的精髓是由“金木水火土”五行系統(tǒng)構(gòu)建起來的一個完整體系,五行陰陽互生,陣法系統(tǒng)
13、相生相克。秉承著中華文化,為玩家打造了一個極具平衡的游戲環(huán)境。問道一經(jīng)推出,當年便獲得騰訊2006年中國網(wǎng)絡游戲風云榜評選的“2006 年最受歡迎網(wǎng)絡游戲”,上線至今多次獲得中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“十大最受歡迎網(wǎng)絡游戲”和“十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡游戲”稱號。作為早期傳統(tǒng)回合制MMO的代表,問道上線時實際競爭對手較少。有2003年上線的夢幻西游以及2010年上線的神武。夢幻西游發(fā)行時間較早,是當時中國大陸同時在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡游戲。作為同樣以中國傳統(tǒng)文化為游戲背景的回合制MMO游戲,相比于夢幻西游的計時收費,免費的問道讓更多的不想為游戲時長付費的玩家參與到回合制玩法當中,可以說問道的成功跟免費這種重要
14、的模式是分不開的。為延長問道的生命周期,提升“問道”IP 價值,不斷適應市場變化,根據(jù)市場的實際情況及玩家的反饋,公司在日常維護的同時,針對性地對問道進行升級開發(fā),根據(jù)玩家需求制作更多版本,如 2018年7月推出問道經(jīng)典版;此外,每年推出問道新年服、周年服和國慶服三個較大版本,并在此基礎(chǔ)上于2020年新增推出國慶生肖服,在增加游戲新內(nèi)容的同時,對游戲中現(xiàn)有內(nèi)容進行調(diào)優(yōu),從而維持玩家持續(xù)的新鮮感,保持較好的盈利能力。2.1.3. 保留玩法大量調(diào)優(yōu),問道手游成功接棒2016年4月,公司成功推出自主研發(fā)的MMORPG游戲問道手游。問道手游既保留了端游版本原有的五行相克、刷道、試道等經(jīng)典核心玩法,又根
15、據(jù)移動端特點做了適合手機操作的功能適配等,并持續(xù)聽取用戶意見快速迭代,及時滿足玩家的體驗需求。問道手游近年來用戶水平呈現(xiàn)穩(wěn)中有升的態(tài)勢,保持著旺盛的生命力。近一年來問道手游在App Store游戲暢銷榜平均排名為第26名,最高至該榜單第7名。截至2020年12月31日,問道手游累計注冊用戶數(shù)量超過4,500萬。2014年-2017年在第一波MMO端游轉(zhuǎn)手游時期,傳統(tǒng)回合制MMO網(wǎng)游夢幻西游、問道以及神武分別在2015年、2016年以及2016年以手游形式發(fā)行。從發(fā)行至今,都保持了較長的運營周期及旺盛的生命力。夢幻西游手游游戲暢銷榜排名基本保持前五,神武4游戲暢銷榜排名基本保持在10-20之間。
16、從問道手游以及其他兩款游戲的暢銷榜排行數(shù)據(jù)可以看出,回合制MMO游戲最大的優(yōu)勢即生命周期長,是一個適合長線運營的賽道,其長期發(fā)展所形成的游戲玩法固定,因此較難被取代。同時回合制MMO游戲自身構(gòu)建了獨特世界觀,使得外來的影視和動漫IP難與之抗衡。另外,回合制MMO游戲具備操作簡單、社交比例大以及策略性強的特點。從市場情況看,伽馬數(shù)據(jù)顯示2020年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%,占比為75.24%?;睾现芃MORPG游戲在2020年收入前100的移動游戲產(chǎn)品的流水收入占比11.46%,仍是商業(yè)價值較高、游戲市場歡迎的游
17、戲品類之一。問道手游的長周期性與流水穩(wěn)定性也離不開雷霆游戲以用戶體驗為核心的宗旨。雷霆游戲根據(jù)手游產(chǎn)品的類型、特征和市場定位,以及玩家的結(jié)構(gòu)、行為和消費特征等因素確定產(chǎn)品的市場推廣方案,進行針對性的推廣,力求更有效率的運營方式。雷霆游戲通過多樣化營銷推廣活動,保證用戶黏性及忠誠度。(1)公司根據(jù)游戲及目標用戶的特征,選取適合的代言人并策劃一系列活動。2019年4月,問道手游3周年聘請周華健為代言人;2020年4月,問道手游4周年聘請張若昀為代言人,聘請?zhí)镉隇槊餍谴笸婕?。?)在用戶經(jīng)營方面,公司自2017年起每年開展問道手游全民PK賽活動,吸引大量玩家參與,競技氛圍熱烈。另外,公司還根據(jù)運營及
18、研發(fā)需要組織線上、線下直面玩家活動,開展數(shù)次問道手游“策劃面對面”活動以及問道手游“論道大會”,并根據(jù)需要開展各產(chǎn)品玩家見面會,了解玩家需求及對游戲的改進建議,并據(jù)此調(diào)整優(yōu)化游戲。(3)在IP建設(shè)方面,2020年度公司邀請知名作家燕壘生執(zhí)筆創(chuàng)作的問道首部官方小說問道:槍出無心出版紙質(zhì)圖書。在問道 IP 官方小說創(chuàng)作過程中,公司邀請數(shù)十名老玩家參與創(chuàng)意討論及試讀工作,力求形象描繪玩家心目中的問道世界。2021年4月,問道手游開啟5周年年度大服,聘請林更新為游戲代言人,新增周年寵武極、寒宵,開啟5周年慶限時狂歡活動,包括充值返利、福緣活動、幸運好禮等。為了給5周年慶生,問道手游還點亮北京、深圳、廣
19、州、杭州四大城市地標,上演熱血燈光秀,還在上海外灘放飛人機,截止4月26日預約熱度已經(jīng)突破230萬。2.2. 一念逍遙、鬼谷八荒成績優(yōu)異,成功駕馭修仙題材2.2.1. 一念逍遙表現(xiàn)強勢,打破修仙品類天花板一念逍遙是由公司自主研發(fā)的一款水墨國風放置修仙手游。游戲以仙氣飄逸的水墨畫風,勾勒出人、仙、妖、魔合作紛爭的修仙世界,真實還原修仙小說的體驗;采用獨創(chuàng)真實AI掛機玩法,玩家離線也能獲得在線收益,可輕松體驗從無名小卒一步步成長為修仙宗師的過程;此外,游戲還加入了宗門亂戰(zhàn)、跨服戰(zhàn)斗等社交玩法,豐富玩家的修仙體驗。2020年一念逍遙制作團隊獲評第十二屆CGDA“最佳游戲原畫美術(shù)設(shè)計獎”以及游戲金鉆榜
20、“最佳獨立游戲”。一念逍遙于2021年2月1日上線,上線首月在App Store游戲暢銷榜平均排名為第10名,最高至該榜單第5名,上線后獲得App Store Today單獨專題推薦、合集推薦及icon推薦,在App Store已累計獲得超過20萬條五星好評。2.2.2. 修仙文創(chuàng)粉絲眾多,創(chuàng)新玩法搶占市場修仙題材的文創(chuàng)作品在中國一直擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。仙俠小說是在歐美與日式幻想文藝的刺激下,從傳統(tǒng)武俠和神魔小說中生長出來的一種中國風格的小說類型。2006年縹緲之旅的發(fā)表為后世的玄幻和仙俠小說奠基了情節(jié)發(fā)展的流程,之后得益于諸多小說網(wǎng)站運作機制的日漸成熟以及手機閱讀的普及,網(wǎng)絡小說包括修仙小說
21、進入了高速發(fā)展軌道。時至今日,修仙小說依舊是網(wǎng)絡小說閱讀用戶最衷愛的類別之一。起點中文網(wǎng)和縱橫中文網(wǎng)的暢銷榜單中,排名第一的都是仙俠類小說。大量的仙俠小說推動了修仙類游戲的需求和發(fā)展,但修仙類游戲市場發(fā)展至今并沒有十分激烈的競爭。一方面因為修仙的體系無比龐大,與寫小說只需要大量借鑒前人的基礎(chǔ)不同,做成游戲面臨很多技術(shù)上的難題,要想構(gòu)建一個復雜的世界,需要投入大量的時間和資金才能制作出來,僅僅是制作場景和大量NPC的建模都不是容易的事情;另一方面修仙類題材的游戲雖多,但是游戲類型也存在差異,游戲受眾并不相同,在一念逍遙推出之前,市場上并未有太多真正意義上的泛用戶修仙產(chǎn)品。上線后,一念逍遙的原汁原
22、味“修仙感”瞬間俘獲了一群核心受眾,暢銷排名穩(wěn)定在前15,和其他游戲拉開了巨大的差距。受行業(yè)及市場發(fā)展影響,短視頻的興起占據(jù)了用戶大量的碎片化時間,用戶使用手機習慣逐步改變,放置類游戲開始受到大家的喜愛。放置類游戲不強調(diào)長時間專注度,掛機也有收益,符合大市場的手機使用用戶習慣。在一念逍遙出現(xiàn)之前,市場上也有一些修仙放置游戲,但大都是文字單機的類型。所以這個品類在玩法和體驗上還有很大的空間,一念逍遙在修仙的基礎(chǔ)上巧妙的融合了放置玩法,并在游戲品質(zhì)上打磨升級,做出了放置體驗的差異化并加入社交MMO的玩法,游戲形式上采用類似球體碰撞模式,通過移動+點擊即可完成,操作簡單易上手,再加上多樣化的玩法例如
23、古寶收集、神獸入侵、跨位面戰(zhàn)、人物和靈獸的養(yǎng)成,從而讓業(yè)界看到該品類的市場潛力。一念逍遙上線推廣期間,宋祖兒作為代言人使品牌形象更清晰突出。公司在抖音、騰訊廣告等平臺投放產(chǎn)品代言人宋祖兒主演的一念逍遙手游宣傳片找到他,歌手任然演唱的一念逍遙游戲同名主題曲 MV,以及游戲玩法相關(guān)視頻等;在斗魚、虎牙直播平臺發(fā)起主播招募活動,邀請人氣主播在平臺的一念逍遙專區(qū)開啟直播,通過系列廣告推廣活動實現(xiàn)產(chǎn)品上線初期玩家數(shù)量的快速增長。2021年1月公司推出了一念逍遙游戲首部官方網(wǎng)絡小說。一念逍遙2月1日上線以來表現(xiàn)亮眼,迎來業(yè)績大幅釋放:公司2021Q1實現(xiàn)營業(yè)收入11.18億元,同比增長51.09%。一念逍
24、遙于5月21日新增仙魔玩法、6月開放仙魔轉(zhuǎn)修功能、7月新增征戰(zhàn)諸天玩法及與敦煌博物館展開聯(lián)動合作,并邀請南征北戰(zhàn)創(chuàng)作新歌一念仙魔、邀請蒲熠星與文韜定制新宣傳視頻。游戲后續(xù)可消耗內(nèi)容充足,存在很多可開發(fā)的創(chuàng)新點,結(jié)合游戲的長線設(shè)計元素來看,一念逍遙存在較大的中長期運營潛力。2.2.3. 開放世界+沙盒修仙,鬼谷八荒上線首月銷量超180萬份鬼谷八荒PC版是一款開放世界的沙盒修仙游戲,結(jié)合了修仙體系與山海經(jīng)文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素,玩家可以在游戲中通過故事或觸發(fā)奇遇,體驗到與山海經(jīng)中各種妖、獸戰(zhàn)斗的樂趣;還可以在游戲內(nèi)與場景、NPC進行多種互動,構(gòu)建自己的修仙界社交關(guān)系。游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合
25、了橫版街機體驗與彈幕游戲的形式,兼有暗黑與魂類游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)特點。游戲每一盤開局都會重新生成幾十個門派、隨機地圖、超過5萬本功法,玩家可選擇不同的外貌、性格和天賦,每次都有隨機的新體驗。鬼谷八荒PC 版于2021年1月27日在Steam國際平臺上線,上線后多次登頂Steam全球熱銷榜榜首,上線首月全球銷量超過180萬份,位列Steam全球熱銷榜前2名及全球熱門游戲榜前10名,最高至Steam全球熱門游戲榜第3名,全球最高同時在線人數(shù)超過18萬。目前游戲在Steam上獲“特別好評”評價,評價數(shù)超9萬,在買斷制單機新游中已屬較好水平。在鬼谷八荒上線之前,2018年9月ConchShip Games
26、研發(fā)了一款以神話和武俠為題材的獨立游戲太吾繪卷。太吾繪卷采用了類似于回合策略的戰(zhàn)斗形式,核心體驗在于戰(zhàn)斗,需要玩家對戰(zhàn)斗策略進行大量思考。同時游戲也把修仙文化中的元素展現(xiàn)得淋漓盡致,所有的玩法和文字對話都是圍繞修仙展開,雖然美術(shù)元素簡單卻深受玩家喜愛。鬼谷八荒避開了和太吾繪卷競爭,游戲采用ARPG的形式,融合了大量修仙小說的內(nèi)容,玩家在游戲里需要扮演一名修仙者從煉氣初期開始自己的漫長旅程,期間玩家可以結(jié)識不同的NPC,并與他們發(fā)展不同的關(guān)系,進而引導玩家成長的碎片化時間;鬼谷八荒以修仙為體系,構(gòu)建具有中國古風特色的開放世界沙盒游戲。兩部新游表現(xiàn)均十分突出,使吉比特公司2021Q1業(yè)績維持高速增
27、長??梢砸姷霉緦τ谛尴刹囊延休^高駕馭能力,公司未來也可以圍繞著修仙游戲這個新興領(lǐng)域,發(fā)展更多變化和可能。2.3. 摩爾莊園首月超預期,模式驗證后仍待長線企穩(wěn)2.3.1. 摩爾莊園:95后的情懷之作,用戶基礎(chǔ)強大摩爾莊園是95后都不會陌生的一個名字,最初的版本于2008年4月28日發(fā)布,作為中國早期的兒童向網(wǎng)頁游戲,摩爾莊園以輕松有趣、養(yǎng)成感強、玩法豐富著稱,玩家可以在自己的莊園里執(zhí)行任務、提升寵物、參加活動、賺取貨幣等。到2009年底,摩爾莊園注冊賬號數(shù)便突破了5000萬,受眾范圍極廣。從艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)端看,當時作為社交+頁游網(wǎng)站的摩爾莊園在初中及以下兒童的覆蓋人數(shù)達到驚人的771.8萬,遠
28、高于開心網(wǎng)、人人網(wǎng)的專用社交網(wǎng)站。摩爾莊園預約人數(shù)于2020年9月底全平臺預約人數(shù)就已突破400萬,上線前更是突破1000萬。此外,摩爾莊園上線開服第一天,8小時新增人數(shù)突破600w,同時在線人數(shù)突破100w,暢銷榜更是達到了第5,足見其玩家基礎(chǔ)之多,也更是為其首月的超預期打下了強大基礎(chǔ)。截止2021年8月1日,摩爾莊園運營兩個月后,暢銷排名出現(xiàn)一定程度的下滑,我們認為其長線運營狀況扔有待觀察。2.3.2. 天時地利人和:摩爾莊園如何成為爆款?摩爾莊園自2020年8月起,持續(xù)在微博發(fā)起回憶超話,維持用戶的好奇心及對對游戲的渴望程度,不斷炒熱話題,如#摩爾莊園十二周年慶#、#摩爾莊園回來了#、#
29、摩爾莊園回憶大賽#、#摩爾莊園可愛度測評#等,話題均破千萬閱讀量。2021年4月底,摩爾莊園官方宣布定檔六一兒童節(jié),這個絕妙的上線時點引爆當年玩家們的兒時回憶。同時,雷霆游戲此次針對目標用戶聚集的圈層進行了線上+線下結(jié)合的宣發(fā)互動,5月21日官宣新褲子樂隊合作,5月24日發(fā)布MV引起期待,6月5日游戲上線后,合作舉辦線上音樂會,在持續(xù)引發(fā)高關(guān)注度的同時,也讓眾多玩家“雙廚狂喜”。在游戲上線將近,摩爾莊園通過買量持續(xù)引爆。根據(jù)廣大大平臺數(shù)據(jù),摩爾莊園相關(guān)創(chuàng)意組于3月8日開始投放,截止到6月2日,累計創(chuàng)意組數(shù)524組,峰值投放出現(xiàn)在6月1日附近,單日創(chuàng)意組數(shù)近300組。從渠道看,主要集中在頭條系上
30、,占比超過70%,此外如B站、騰訊視頻、等年輕用戶較多的渠道也做了投放。從游戲本身看,摩爾莊園上線時實際競爭對手較少,同樣作為田園類模擬經(jīng)營類的游戲,天天農(nóng)場、全民農(nóng)場發(fā)行時間較早,現(xiàn)已度過拉新期,目前不構(gòu)成增量市場競爭。近期競品游戲中,僅有小森生活先于摩爾莊園上線,但其整體宣發(fā)強度及IP支撐均弱于摩爾莊園,后續(xù)表現(xiàn)乏力。后續(xù)同為田園風的模擬經(jīng)營類游戲心動小鎮(zhèn)、工匠與旅人上線時間仍未定。短期看,同為頁游時代“情懷路線”產(chǎn)品奧比島有一定競爭力,但仍待上線觀察。相較于網(wǎng)頁版游戲,手游版摩爾莊園有許多改變,添加一些了牧場物語like以及類動物森友會的要素。舉例來看,耕作種植系手游版摩爾莊園核心玩法之
31、一,可以通過各種道具開荒、種植、收獲、釣魚等。此外,摩爾莊園還具有特產(chǎn)系統(tǒng),每個玩家有僅在自己莊園才可以獲得的特殊產(chǎn)品,可以尋找擁有其它特產(chǎn)的玩家進行交換,這推動了玩家間的社交。在摩爾莊園手游版的改版中,結(jié)合了MMORPG的玩法及界面設(shè)計模式,同時添加新人導覽,讓玩家更容易上手并接受這樣的模式。在聯(lián)機中,玩家們還可以進行特產(chǎn)交換、互相為農(nóng)場澆水、小游戲聯(lián)機等,豐富了多人玩法??啥嗳诉M入的類MMO大世界讓玩家間的“團建”成為可能,新褲子樂隊live是第一次游戲內(nèi)的大型狂歡活動,也是游戲內(nèi)諸多玩家第一次進行“團建”。摩爾莊園的用戶群體是以高消費為代表的“Z世代”群體,他們出生在中國計劃生育的時代,
32、根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù),1995-2010年系中國每婦女生育數(shù)低谷,伴隨而來的同樣是出生率的下降。同時,Z世代趕上了中國GNI的高速提升,時代紅利給予了他們優(yōu)渥成長環(huán)境,卻也因為缺乏兄弟姐妹而感到孤獨。我們認為,在這種環(huán)境下,休閑社交類游戲有一定的受眾。摩爾莊園為Z世代們帶來了“世外桃源”般的體驗,一種田園牧歌般的理想生活,同時,玩家可以在里面交友,共同體會農(nóng)耕文明的樂趣。3. 研發(fā)運營雙管齊下,形成核心競爭力3.1. “小步快跑”快速迭代,聚焦賽道注重研發(fā)吉比特公司在延續(xù)端游與手游研發(fā)優(yōu)勢的同時,繼續(xù)加大對手游的研發(fā)力度。一方面,公司對現(xiàn)有的端游產(chǎn)品及手游產(chǎn)品進行升級開發(fā),提升游戲表現(xiàn)力和體驗,
33、延長產(chǎn)品的生命周期;另一方面,公司打造了多個手游研發(fā)團隊,用“小步快跑”的方式不斷驗證并調(diào)整,迭代開發(fā)多款精品手游?!靶〔娇炫堋蹦J阶尞a(chǎn)品更早地被市場驗證,在早期就有不同的用戶進行體驗與反饋,通過對玩家流失環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)分析得出結(jié)論,可以盡快地調(diào)整并推出下一版進行驗證。在這樣快速迭代的過程當中,更容易找到每款產(chǎn)品被肯定和否定的部分并及時進行添加與修改。在探索過程中用小團隊,可以低成本地做出更多嘗試。目前公司預研的產(chǎn)品比較多,單個產(chǎn)品早期的成本和時間投入相對較少,找到方向后如果測試數(shù)據(jù)好的話,會進一步投入更多資源,游戲迭代后再次測試,逐漸做大團隊。用“小步快跑”的方式就是為了評估是否需要進行更大的投
34、入。“小步快跑”要求項目組早期2-3個月就要出demo,這就需要制作人對原型做大量舍棄,要求他們具備用特別簡單的方法和工具做早期原型快速驗證的能力。另外,“小步快跑”的方式難以出現(xiàn)集團軍作戰(zhàn),只能從小賽道,細分賽道出發(fā)。但內(nèi)容創(chuàng)造本身相對來說更重要,能抓住就會有價值,也更容易在玩法上進行創(chuàng)新,提高產(chǎn)品成功率。一念逍遙就是“小步快跑”模式下一個典型的產(chǎn)品。一念逍遙剛開始驗證玩法看留存率,參加測試的主要是來自QQ群的核心用戶;后來從2020年下半年開始接觸大眾用戶,每2個月通過買量導入用戶進行一次測試。拿到版號后開啟三輪不刪檔付費測試,以此考察長期的留存和付費情況。并在最后上線前做了一次專門針對買
35、量策略的測試,通過不同的出價方式,尋找上線后最合適的買量策略。3.2. 差異化賽道實力領(lǐng)先,布局三大核心賽道并實現(xiàn)多元化儲備雷霆游戲在創(chuàng)立之初就選擇深耕Roguelike細分品類,打造差異化和精品化。這一類型游戲起源于上世紀80年代一款名叫Rogue的地牢探險游戲,現(xiàn)在成為了這一類游戲的統(tǒng)稱。Roguelike游戲有三大核心特征:永久死亡,隨機生成關(guān)卡與回合制戰(zhàn)斗。當玩家操控的角色死亡,游戲進度將清零并重新開始。Roguelike游戲強調(diào)隨機性,可玩性很高,相比其他游戲具備更長的生命周期,玩家可以在游戲的各種隨機情景下獲得不同的游戲體驗。公司近年來在Roguelike賽道上不斷探索,通過雷霆游
36、戲代理運營了多款Roguelike游戲,積累了豐富的運營經(jīng)驗,打造了成功的品牌形象,形成了極強的競爭力。這些游戲多是由吉比特投資公司研發(fā)或同一團隊研發(fā)的系列化產(chǎn)品,保證了產(chǎn)品研發(fā)的穩(wěn)定性并培養(yǎng)了忠實玩家。通過對大量Roguelike類游戲玩家行為數(shù)據(jù)的挖掘與分析,雷霆游戲逐步成為Roguelike游戲的集散地。在TapTap平臺Roguelike類游戲熱度Top10里面,雷霆游戲共代理發(fā)行2款。目前吉比特公司產(chǎn)品研發(fā)聚焦于MMORPG、SLG和放置掛機類三個核心賽道,以更好地積累并復用經(jīng)驗。首先這三個賽道具有相對較大的市場空間和容量,其次公司在這三個賽道已經(jīng)積累了一定經(jīng)驗,屬于公司比較擅長的賽
37、道。但制作人仍可以以自己的興趣為導向選擇其他品類,實現(xiàn)游戲產(chǎn)品的多元化。MMORPG既“大型多人在線角色扮演游戲”,玩家通過扮演一個虛構(gòu)角色控制該角色的許多活動。公司的拳頭產(chǎn)品問道和問道手游,以及最近上線的回歸IP摩爾莊園均為MMOPRG類型游戲。MMORPG類游戲除了游戲本身,打造經(jīng)典IP作為依托,及其強社交屬性和時間累積,都更容易讓玩家找到歸屬感,所以這類游戲本身相較其他游戲類型具備更長久的生命力。吉比特公司2006年推出的端游問道依靠其創(chuàng)新性的游戲玩法積累了國內(nèi)首批MMORPG玩家,通過不斷的沉淀將游戲打造成經(jīng)典IP,成為了具有深厚用戶基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品,也為2016年推出了問道手游的成功打
38、下了基礎(chǔ)。作為一個擁有15年歷史的成熟IP,伴隨著市場上MMORPG類型端游轉(zhuǎn)手游逐漸走向飽和,其競爭格局十分穩(wěn)定。此外,公司今年表現(xiàn)優(yōu)秀的一念逍遙、摩爾莊園中也均加入了MMORPG的要素,穩(wěn)定玩家長期留存。放置類游戲是指通過簡要的操作和放置,就會根據(jù)系統(tǒng)的一系列運算規(guī)則自動運行并得到游戲結(jié)果的游戲類型。放置類游戲?qū)⒂螒騼?nèi)容與放置概念相互結(jié)合,具備游戲玩法簡單、上手門檻低、輕操作及高回報的特點,著重強調(diào)游戲角色成長性。放置類游戲?qū)诵耐娣ǖ募嫒菪愿?,可以與卡牌、策略、模擬經(jīng)營、養(yǎng)成等其他核心玩法相結(jié)合,進行玩法疊加,降低游戲的同質(zhì)化,形成多種多樣的游戲風格,覆蓋更多領(lǐng)域用戶,提升用戶粘性和游戲
39、收入。從市場情況來看,目前放置類游戲市場廣闊,大廠切入較少。近年來,公司發(fā)力放置類賽道,成功運營了一念逍遙、不朽之旅等放置掛機類手游。其中一念逍遙自上線以來整體熱度較好,一直位于游戲暢銷榜前列,最高至該榜單第5名。一念逍遙的成功,驗證了吉比特布局放置賽道的正確性。在SLG品類上,公司目前作品相對空白。1月26日,2021年第一次臨時股東大會自由討論環(huán)節(jié),吉比特董事長、總經(jīng)理盧竑巖透露,目前在研的產(chǎn)品其中一個是SLG,將在今年開始測試。目前該款游戲還沒有申請版號,會在海外先測但未確定測試周期。隨著國內(nèi)游戲市場逐漸走向成熟,越來越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,其中SLG就是深受海外玩家喜歡的游戲類型,擁有龐大的用戶基數(shù)。SLG作為符合海外審美的主要游戲品類,在海外已經(jīng)是紅海市場,吉比特公司未來可能也會以SLG作為公司出海的主打品類,進行海外市場的拓展。深耕細分領(lǐng)域不僅可以避開和大廠的紛爭,也可以通過聚焦賽道,提高產(chǎn)品的成功率。疊紙公司以移動端女性向手游起步,當前擁有暖暖系列及戀愛系列這兩條主要產(chǎn)品線。2012年,疊紙推出暖暖的換裝物語并初步收獲了良好的市場反饋,舉起了開拓中國女性向游戲市場的大旗。之后疊紙深耕女性向品類,2015年推出的奇跡暖暖獲得了各項榜
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