游戲中的數(shù)學(xué)-倒推_第1頁
游戲中的數(shù)學(xué)-倒推_第2頁
游戲中的數(shù)學(xué)-倒推_第3頁
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1、游戲中的數(shù)學(xué)施教日期 年 月 日 教學(xué)內(nèi)容游戲中的數(shù)學(xué)倒推共幾課時1課型活動第幾課時1教學(xué)目標(biāo)1、使學(xué)生在數(shù)學(xué)游戲的過程中能主動尋求用“倒推”的策略給數(shù)學(xué)游戲解密,并能根據(jù)不同的游戲規(guī)則做出合理的判斷。2、使學(xué)生在游戲的過程中不斷反思,感受“逆推”的策略對于解決特定問題的價值,進(jìn)一步發(fā)展分析、綜合和簡單的推理能力。3、在游戲的過程中感受數(shù)學(xué)的魅力,提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。教學(xué)重難點(diǎn)在游戲的過程中能發(fā)現(xiàn)規(guī)律并能用“倒推”的策略給游戲解密。教學(xué)資源研究數(shù)學(xué)問題經(jīng)常有兩條線索:一條是從事情的起始狀態(tài),根據(jù)將要發(fā)生的變化,推斷結(jié)束時的狀態(tài);另一條是從事情的結(jié)束狀態(tài),聯(lián)系已經(jīng)發(fā)生的變化,追溯起始狀態(tài)。學(xué)

2、生比較習(xí)慣用前一條線索分析數(shù)量關(guān)系和解決實(shí)際問題,但是,有些問題用后一種思路去解決是比較方便的。因?yàn)閷W(xué)生已經(jīng)初步接觸了“倒推法”,而且愛玩游戲是孩子的天性,這些都是孩子學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)和動力。學(xué)程預(yù)設(shè)導(dǎo)學(xué)策略調(diào)整與反思導(dǎo)入游戲1.被圖片吸引。2.請一個學(xué)生從一疊撲克牌中任意抽出一張,給全班同學(xué)過目,大家把牌默記在心里(這時老師背過身去,不允許看牌)把你看到的數(shù)字乘2、加3、乘5、減25,把最后的答案告訴老師。3.組討論思考:怎樣根據(jù)最后的結(jié)果猜出一開始所抽中的牌的。4.討論得出結(jié)論:只要把最后的結(jié)果加25、除以5、減3、除以2就可以了。探索游戲“搶30”1.游戲同桌互玩,比出勝者。小組中的兩名勝利者

3、再玩,產(chǎn)生小組中的冠軍。2.學(xué)生交流,得出結(jié)論:要搶到30,必須先搶到27,這樣對方報28,我就報29、30,如果對方報28、29,我就報30.要搶到27,必須先搶到24、21,依次類推,只要報的過程中不出錯,先報的人一定輸,所以,這個游戲是后手贏的。3.討論:這個游戲要怎樣才能取得勝利?小結(jié):要搶到30,必須先搶到26、22、182,只要誰先搶到2誰就是勝利者,只要在游戲的過程中不出錯,這個游戲是先手贏。拓展游戲2、3、499這98個數(shù)中,兩人輪流去擦,規(guī)定每人每次只能擦去其中的一個數(shù),直到剩下最后兩個數(shù)為止。當(dāng)剩下的兩個數(shù)只有公因數(shù)1時,算最后擦數(shù)的人獲勝,否則算對方勝。請你想一想,怎樣才

4、能獲勝,再和同桌玩一玩。版塊一:1.魔術(shù)師劉謙玩牌的圖片。2.今天,老師也想當(dāng)一回魔術(shù)師,給大家變個魔術(shù),歡迎嗎?3.猜中學(xué)生所抽的牌。提問:老師是不是真的像劉謙那樣會變呢?這個魔術(shù)中有沒有什么奧秘呢?4.結(jié)果開始,根據(jù)事物的變化倒過來想,從而回到起始狀態(tài),在我們數(shù)學(xué)上稱為“倒推”版塊二1.出示游戲規(guī)則:兩個同學(xué)輪流相互報數(shù),每次可以報一個,或者兩個。誰先搶報到30,誰就是勝利者。(用猜拳的方式?jīng)Q定由誰先報數(shù))2.在表揚(yáng)冠軍的同時引導(dǎo)學(xué)生思考:有沒有取勝的方法?一找規(guī)律。3“搶30”的游戲一定是后手贏嗎?出示新的游戲規(guī)則:兩個同學(xué)輪流相互報數(shù),每次可以報一個,兩個或者三個,誰先搶報到“30”誰就是勝利者。小結(jié):我們在玩“搶30”,也是從結(jié)果想起的,也是運(yùn)用了倒推的策略。游戲是數(shù)學(xué)體操,它需要我們運(yùn)用智慧去找到制勝的對策。版塊三1.秘訣:讓對方先擦。當(dāng)對方擦偶數(shù)時,你就擦去后面相鄰的奇數(shù);當(dāng)對方擦奇數(shù)時,你就擦去

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