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1、文檔來(lái)源為 :從網(wǎng)絡(luò)收集整理 .word 版本可編輯 .歡迎下載支持 FLASH操作題相關(guān)知識(shí)點(diǎn)知識(shí)目標(biāo):?jiǎn)卧荚噧?nèi)容考試要求考試屬性1計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的基本概念a動(dòng)畫處理( Flash )2二維動(dòng)畫的制作文檔屬性的設(shè)置時(shí)間軸、幀、圖層、庫(kù)的概念及其 基本操作元件的編輯及應(yīng)用實(shí)例屬性的設(shè)置媒體素材的導(dǎo)入(如圖片、音頻、 視頻等)逐幀動(dòng)畫、補(bǔ)間動(dòng)畫的制作動(dòng)畫文件的保存、導(dǎo)出與發(fā)布c選擇題 +填空 題 必考知識(shí)點(diǎn)整理:考點(diǎn)一:計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的基本概念1什么是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫? 動(dòng)畫是通過(guò)一系列彼此相關(guān)聯(lián)的單個(gè)畫面來(lái)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)畫面的一種技術(shù), 通過(guò)一定速度的播放 可達(dá)到畫中形象連續(xù)變化的效果。主要包括 二維動(dòng)畫( F

2、LASH )和三維動(dòng)畫( 3D MAX )兩 種。2動(dòng)畫的生成方法: 逐幀動(dòng)畫: 通過(guò)一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時(shí)間軸上,通 過(guò)順序播放達(dá)到的一種動(dòng)畫效果,稱為逐幀動(dòng)畫。這種方法制作動(dòng)畫耗時(shí)長(zhǎng),但可以表現(xiàn)復(fù) 雜、離奇的效果。 關(guān)鍵幀動(dòng)畫 :設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)動(dòng)畫時(shí)先行設(shè)計(jì)出若干幅關(guān)鍵性動(dòng)作的圖像 畫面,然后,利用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的一些算法來(lái)自動(dòng)生成兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的所有過(guò)渡畫面。 運(yùn)動(dòng)路徑動(dòng)畫。 變形動(dòng)畫 。 物理模型動(dòng)畫??键c(diǎn)二:二維動(dòng)畫的制作( FLASH動(dòng)畫制作相關(guān)操作)一、常用屬性面板的操作文檔屬性面板 尺寸( Flash 舞臺(tái)大小):?jiǎn)挝粸?px(Pixel 像素) ,對(duì)文件所有場(chǎng)景有效

3、;幀頻 fps:即每秒播放的幀數(shù),用于設(shè)置整個(gè)動(dòng)畫播放的速度,單位幀/秒,如 12fps( 12幀/秒),表示該 flash 動(dòng)畫每秒播放 12 幀。幀頻與動(dòng)畫速度間的關(guān)系:幀頻越大,動(dòng)畫播放 速度越快,幀頻越小,動(dòng)畫播放速度越慢;典型例題:幀頻為 12fps 的動(dòng)畫,播放了 5 秒鐘,請(qǐng)問制作該動(dòng)畫時(shí)應(yīng)在第幾幀結(jié)束? (答案: 12fps*5s=60 幀)。背景 :場(chǎng)景的背景顏色,在 flash 中顏色可以在顏色面板中直接選擇,也可以通過(guò)設(shè)置顏 色的 十六進(jìn)制代碼 來(lái)實(shí)現(xiàn),如 #99ccff 。注意:文檔屬性面板中的參數(shù)對(duì) flash 文檔中的所有場(chǎng)景有效。實(shí)例屬性面板何為實(shí)例 ? 放于場(chǎng)景

4、舞臺(tái)中的文本、元件、位圖、音頻及視頻等所有對(duì)象。文本實(shí)例 屬性主要包括字體、字號(hào)、顏色(用十六進(jìn)制代碼表示) 、文本方向等;其它實(shí)例包 括大?。▽捀撸?、位置(坐標(biāo))等設(shè)置,其中 元件實(shí)例還可以通過(guò) Alpha 值設(shè)置改 變實(shí)例透明度等 (必須選中元件實(shí)例 )。位置設(shè)置a.坐標(biāo) (如下圖所示:原點(diǎn)為左上角)b.對(duì)齊面板注意: 多個(gè)對(duì)象的對(duì)齊先選中待對(duì)齊的對(duì)象。對(duì)象在舞臺(tái) 上的對(duì)齊應(yīng)選中選項(xiàng)“相對(duì)于舞臺(tái)” 。 Alpha 透明度設(shè)置 在 FLASH 動(dòng)畫制作軟件中, 只 有元件可以設(shè)置 Alpha 參數(shù), 并且要選中元件。注意區(qū)分常 用動(dòng)畫中的淡入與淡出的效 果。、時(shí)間軸、幀、圖層、庫(kù)的概念及基

5、本操作 時(shí)間軸主要包括圖層編輯區(qū)、幀編輯區(qū)和時(shí)間線三部分。圖層的特點(diǎn)及其相關(guān)操作特點(diǎn):與 PHOTOSHO中P的圖層一樣, 一個(gè)圖層像是一張透明的紙, 它具有兩個(gè)主要特點(diǎn): 圖層的獨(dú)立性 :不同圖層中的對(duì)象是相互獨(dú)立的,即對(duì)一個(gè)圖層的操作不影響其余圖層; 圖層的疊加性 :當(dāng)多個(gè)圖層疊在一起時(shí), 文件窗口中顯示的是所有圖層信息的整體內(nèi)容展 現(xiàn)。圖層的相關(guān)操作:新建圖層 :新建圖層總出現(xiàn)在選定層上方;刪除圖層 隱藏圖層 :圖層內(nèi)容被暫時(shí)隱藏起來(lái),對(duì)圖層信息實(shí)現(xiàn)暫時(shí)保護(hù);鎖定圖層 :不能對(duì)圖層再作修改(相反操作解鎖圖層) ,以避免對(duì)圖層內(nèi)容進(jìn)行誤操作; 重命名圖層 :在圖層名稱上雙擊,然后輸入新圖層

6、名;改變圖層次序(移動(dòng)圖層位置) :按住左鍵拖動(dòng)圖層至適當(dāng)位置。注意圖層內(nèi)容的層次。幀的相關(guān)操作幀 :計(jì)算機(jī)中的動(dòng)畫是由若干張差距微小的圖片連續(xù)播放生成,組成動(dòng)畫的其中一幅圖片稱其為幀;對(duì)幀的操作往往直接在幀上右鍵單擊鼠標(biāo)來(lái)完成。FLASH中的幀主要分為三種:關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、普通幀和過(guò)渡幀。( 如下圖所示)關(guān)鍵幀 則指的是動(dòng)畫過(guò)程中內(nèi)容改變或?qū)ο鬆顟B(tài)改變的幀, 通常一個(gè)新狀態(tài)的開始幀與結(jié)束 幀是關(guān)鍵幀(每個(gè)圖層的第一幀必是關(guān)鍵幀,否則無(wú)法對(duì)圖層進(jìn)行任何操作) ;般只有一幀內(nèi)容,可以有多個(gè)圖層。般包含有動(dòng)畫,由該元件產(chǎn)生的實(shí)例可以播放元件內(nèi)的動(dòng)畫效FLASH 中的元件FLASH 中的元件有三

7、種類型: 圖形、按鈕和影片剪輯 。元件的特點(diǎn) :在動(dòng)畫制作中使用元件,我們 只需創(chuàng)建一次,就可在場(chǎng)景中反復(fù)被調(diào)用,而 且當(dāng)元件本身被編輯修改后,場(chǎng)景中所有調(diào)用此元件的實(shí)例將同時(shí)發(fā)生改變。 但場(chǎng)景中實(shí) 例的改變卻不會(huì)影響庫(kù)中元件的改變。果。 按鈕元件用來(lái)激發(fā)某一事件, 包括 4個(gè)幀, 3個(gè)狀態(tài)幀:“彈起”、“經(jīng)過(guò)”、“按下”,1個(gè)區(qū)域幀 :點(diǎn)擊”,如下圖所示:彈起:當(dāng)鼠標(biāo)不接觸按鈕時(shí),該按鈕處于彈起時(shí)的狀態(tài); 經(jīng)過(guò):當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到該按鈕上,但沒有按下鼠標(biāo)的狀態(tài); 按下:當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到該按鈕上,并按下鼠標(biāo)時(shí)的狀態(tài); 點(diǎn)擊:該幀定義了鼠標(biāo)有效的單擊區(qū)域。庫(kù)面板操作庫(kù)的作用: FLASH 軟件 用來(lái)存儲(chǔ)和

8、管理元件及導(dǎo)入的各種文件(如位圖、聲音、視頻等) 的一種面板 。對(duì)庫(kù)面板的操作主要學(xué)會(huì)對(duì)庫(kù)中對(duì)象的編輯和管理。一般可能通過(guò)“文件”菜單下的“導(dǎo)入”命令,導(dǎo)入圖片、聲音、視頻等各種媒體素材。 若導(dǎo)入一張動(dòng)態(tài)的 GIF 圖像到庫(kù)中,將產(chǎn)生一個(gè)含有逐幀動(dòng)畫的影片剪輯元件。 5FLASH中動(dòng)畫的種類FLASH中常見動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)主要分為 逐幀動(dòng)畫和補(bǔ)間動(dòng)畫 兩大類。 補(bǔ)間動(dòng)畫又分為動(dòng)畫補(bǔ)間和 形狀補(bǔ)間兩類。 動(dòng)畫創(chuàng)建時(shí)間軸信息如下圖所示: 逐幀動(dòng)畫:一般由圖片序列或 gif 動(dòng)態(tài)圖像文件生成。 制作時(shí)只需將第 1 張圖片導(dǎo)入到舞臺(tái), 剩下的圖 片由計(jì)算機(jī)自動(dòng)導(dǎo)入。圖形對(duì)象。形狀補(bǔ)間動(dòng)畫:實(shí)現(xiàn)由一個(gè)對(duì)象到另

9、一個(gè)對(duì)象的變形效果,主要適用于動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫: 實(shí)現(xiàn)一個(gè)對(duì)象由一個(gè)狀態(tài)到另一個(gè)狀態(tài)的改變, 如對(duì)象從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方; 還可 以用于制作縮放、扭曲或旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫;更改元件的顏色和透明度。主要適用于元件、組合等對(duì) 象。6動(dòng)作腳本命令動(dòng)作腳本命令分為 關(guān)鍵幀動(dòng)作命令和按鈕動(dòng)作命令 兩大類幀動(dòng)作命令。 關(guān)鍵幀動(dòng)作命令設(shè)置對(duì)象為時(shí)間軸上的某一關(guān)鍵幀 。 關(guān)鍵幀上的命令在動(dòng)畫播放過(guò)程中直接起作用, 無(wú)須外部事件的干預(yù)。 如下圖所示, 給圖層 1 的第 1 關(guān)鍵幀設(shè)置命令 stop(); ,表示動(dòng)畫播放在第 1 幀的時(shí)候就停止。按鈕動(dòng)作命令的設(shè)置對(duì)象為場(chǎng)景中的某一按鈕 。 按鈕動(dòng)作命令必須借助鼠標(biāo)對(duì)按鈕

10、的相應(yīng)操作才能控制動(dòng)畫的某一事件起作用。如下圖所 示,給按鈕元件 play 設(shè)置命令為 on(press)play(); ,表示在按鈕元件 play 上單擊鼠標(biāo) 繼續(xù)動(dòng)畫的播放。3)常用腳本命令及其作用。命令及格式作用play(); 無(wú)參數(shù)播放動(dòng)畫。stop(); 無(wú)參數(shù)停止動(dòng)畫播放。gotoAndPlay( 場(chǎng)景名 , 幀 );跳轉(zhuǎn)到某指定場(chǎng)景的第幾幀開始播放動(dòng)畫。gotoAndstop( 場(chǎng)景名 , 幀 );跳轉(zhuǎn)到某指定場(chǎng)景的第幾幀停止播放動(dòng)畫。stopallsounds(); 無(wú)參數(shù)停止動(dòng)畫中聲音的播放。fscommand(quit);退出動(dòng)畫。(導(dǎo)出影片有效)按鈕常用動(dòng)作命令:on(

11、press ) gotoandplay( 場(chǎng)景名 , 幀數(shù));在按鈕上單擊跳轉(zhuǎn)到某指定場(chǎng)景的第幾幀開始播放動(dòng)畫;on( release ) gotoandstop( 場(chǎng)景名 , 幀數(shù) ); 在按鈕上單擊釋放鼠標(biāo)后跳轉(zhuǎn)到某指定場(chǎng)景的第幾幀停止動(dòng)畫播放;on( release ) geturl(); 在按鈕上單擊釋放鼠標(biāo)后鏈接到某一指定網(wǎng)站。on(rollover) fscommand(quit); 鼠標(biāo)放到相應(yīng)按鈕上立即退出動(dòng)畫的播放。注意:若在動(dòng)作腳本中沒有注明“場(chǎng)景名”,則表示在本場(chǎng)景內(nèi)的幀間進(jìn)行跳轉(zhuǎn)。如 on( press ) gotoandplay( 幀數(shù) ); ,表示單擊按鈕跳到本場(chǎng)景內(nèi)的第幾幀播放動(dòng) 畫。7FLASH中的文件格式Flash 中的文件保存可以采用三種方式:保存 /另存為: 保存成 源文件 .fla 格式,便于下次對(duì)作品繼續(xù)進(jìn)行 修改編輯 ; 導(dǎo)出影片格式 ,以應(yīng)用于網(wǎng)頁(yè)或其它作品中,如 swf 、avi 、gif 等, 也可直接導(dǎo)出為圖像文 件形式。發(fā)布文件 : Flash 發(fā)布 的文件格式包括 swf 、 html 、gif 、 jpg 、 png 、exe 等。考試樣題:小李使用 flash 軟件制作完成了蕩秋千 .fla ,制作界面如圖第 4 題 1 圖 , 第 4 題 2 圖所示。請(qǐng)回答下列問題:(1)圖第 4 題 1 圖共有 個(gè)場(chǎng)景

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