分級聯(lián)賽戰(zhàn)國主策劃草案_第1頁
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文檔簡介

1、分級聯(lián)賽戰(zhàn)國主策劃草案()前言玩家,從孩提時作為一個資深的始,就一直沉迷于,玩過的游,從街機、類型,戰(zhàn)棋戲不計其數(shù),到今天有 20 余年的玩史。各類、都玩。都有體驗;學習機、電腦類、RPG 類、網頁類、模擬經營類、養(yǎng)成類、體育類、休閑類,無不遺漏。甚至因為荒廢了學業(yè),荒廢了事業(yè)。盡管如此,我對還是保留了一分特別的情懷。然而,作為一個資深玩家,我對目前市面上的感覺比較遺憾,不是因為這些制作不夠優(yōu)良、畫面不夠精致,而是因為目前市面上的大多數(shù)設計上,大多停留在單一任務循環(huán)這樣一個模式上,比如說,從玩家一級水平到六十級水平,其任務模式幾乎停留在不斷打怪(或某些人)、收集任務品、搜集裝備、改造這樣的單一

2、模式下,這種模式對于這種資深玩家而言,并不非常具有持久的。因此,我希望自己能設計出一款世界。策劃案,吸引資深玩家持久地經營自己的現(xiàn)在,我打算按照思路為象我一樣的資深玩家設計一款經久耐玩的綜合類。暫且命名為分級聯(lián)賽戰(zhàn)國。設計思路這是一款以戰(zhàn)國為背景的歷史綜合。之所以命名為分級聯(lián)賽,是因為這款綜合的設計思路借鑒了足球分級聯(lián)賽制的模式,確切地說是借鑒Hattrick的設計理念。足球聯(lián)賽模式,大家都知道,了國際著名足球網頁有不同的級別,如中超、甲A、甲 B 等不同級別,每個級別都有 20 或地足球,每個賽季(通常為一年),各足球之間交替輪流進行主、客場是否可以晉級到上一級比賽,根據比賽結果獲得相應得分

3、,并決定下一級別的聯(lián)賽中。分級聯(lián)賽戰(zhàn)國,參照了上述足球聯(lián)賽的設計理念,將玩家的級別(參照戰(zhàn)國時期軍事編制)設計為:“兵士-(5 人為伍)兩司馬(25 人為兩)-卒長(125 人為卒)-旅長(625 人為旅)-師長(3125 人為師)-(15625人為軍)-大元帥(以下簡帥,管轄 78125 人)八個級別。在分級聯(lián)賽模式下,理論上說一個國家 78125 名士兵,沒有額外招募的了。這 78125名士兵是可以是一個個的玩家,也可以是電腦(玩家的情況下)。同時,該設置有自立模式,就是允許玩家不參與分級聯(lián)賽的賽制,而是以在野武將的形式發(fā)展,可以擴張實力后同樣晉級為相應的級別,甚至可以奪取其他控制的山寨,

4、自立為王。可以發(fā)動對參與分級聯(lián)賽的玩家的戰(zhàn),也可以等待被收編,從而回歸到分級聯(lián)賽模式中。而分級聯(lián)賽模式下的玩家,也可以隨時在一定程度的懲罰后,脫離分級聯(lián)賽模式,進入在野武將的自立模式。每個級別的都不盡相同,可以說八個級別就是八個類型??傮w上規(guī)則:1)不進行服務器的分列。所有玩家前臺都在一個服務器上,可以根據玩家數(shù)量及地區(qū)進行分列,但是必須在一個的服務器上進行列示,每個玩家只能的hattrick一個賬號,不允許重復,將根據登陸 IP 地址進行登記。(參照模式,這個我從 2008 年開始玩一直到現(xiàn)在 2013 年,還會繼續(xù)玩下去,但是一看到很多列了很多服務器,每個服務器可以重復中玩家與玩家不能結盟

5、,不設計公會或,這種反而玩不超過一個月)。這種聯(lián)合機構。2)將玩家按照地域網絡分入一個小組,從戰(zhàn)國的某國帝帥、軍、師一直到兵士(新加入的都是兵士級別);是為縱向組,縱向組是互相伙伴關系(甚至可以考慮成為上下級統(tǒng)轄關系),伙伴關系對成員的能力有加成。,七個國家的各級別單3)該設計有韓、趙、魏、楚、燕、齊、位按級別分別與其他國家的同級別的玩家組成一個橫向組(例如七國中每國的帝帥、師長一直到兵士,按級別分成組),在每年度開始時確定,互為競爭關系,相當于一個足球分級聯(lián)賽,最終需要根據級依據。結果決定成績及晉升降4)每一個玩家既需要提高自己的綜合實(國)力,同時,又需要參加玩家與玩家之間的競爭。決定玩家

6、是否晉級僅根據玩家之間的結果,但是玩家的綜合實力卻是伴隨玩家的一個長期屬性,將在玩家的逐漸發(fā)展中發(fā)揮關鍵作用。5)7 個帝帥也就是 7 個國家的元首,即 7 位作為帝帥的玩家,將作為頂級聯(lián)賽的參與者,需要在聯(lián)賽中競爭,在軍事、文化、經濟方面開展各項活動,提高綜合實(國)力。其他各級別的玩家,也同樣作為競爭對手參與聯(lián)賽競爭及綜合實力競爭。雖然每一賽季是以勝敗多寡計算得分,從而判斷是否升降級,但是綜合實力的權衡是保持玩家后勁發(fā)展的基礎。在中,玩家既可以體會單機的樂趣,又可以體驗到網絡競賽的樂趣,更可以體會到自己的判斷和選擇(謀略及綜合發(fā)展以及參與的積極性)對角色成長的帶來的作用和貢獻。這對于一個資

7、深玩家而言,是最具有的一種享受。6)每一年度,也就是中的賽季(分春夏秋冬四季,真實時間為四周,每周進行兩場,周三和周六),每一個級別里有 5 個玩家,中每一季度進行兩場主客場賽制,主場稱防御戰(zhàn),客場稱為戰(zhàn),),共進行(5-1)*4=8 場;7)根據各個玩家的各項屬性(如攻防能力)與計策配置(需消耗一定資源),或時隨機觸發(fā)的策略進行結果計算,綜合得出勝負結果。(系統(tǒng)參照足球聯(lián)賽制,勝一場得 3 分,平一場得一分,積分相同者,則按損失的或戰(zhàn)斗力計算。勝敗的主要依據為各級別的綜合戰(zhàn)斗力,該數(shù)據為隱藏數(shù)據,玩家本身不清楚,只能模糊了解,如中下、及格、穩(wěn)定、輝煌等。只有系統(tǒng)有準確數(shù)據)8)八場之后,根據

8、先后次序,每組第 4、5 名降級。第 3 名,將與下一級別的某位準備晉級的進行一次 pk 賽,根據勝敗結果決定是否晉級。帝帥以下的各組決出 5 個第一名,按成績進行,第一名(前 1/5 名)可以選擇與上一級別第 3 名進行 pk 或者與其他一名準備晉級的玩家進行 pk 賽,根據勝敗結果決定是否晉級。另 4/5 名準備晉級的玩家兩兩再進行一輪對決,勝者晉級,敗者不晉級。如果第一名選擇與同級別玩家 pk,則剩余 4/5 家中隨機選出一名 與上一級別的第 3 名PK。9)這八場玩家對玩家的不由玩家自己控制,玩家可以事先設定方法(如全力沖鋒、迂回包抄等),但不能直接指揮。方的戰(zhàn)斗力和方法等計算。玩家可

9、以指揮的結果由,是由玩家與根據參戰(zhàn)雙世界中的能力并且一些進行的,這些不影響晉級,但可以鍛煉玩家的可以獲取玩家發(fā)展壯大的資源。各級別分級:1、兵士:兵士為玩家的最小成員,也作為玩家級別在組織,他可以是任何一個級別的其中一個兵士中發(fā)揮管理指揮作用。兵士的主要屬性、智慧、敏捷、耐力四大屬性,除了四大屬性之外,兵士還可以在戰(zhàn)斗中或任務中學習和提高各種戰(zhàn)斗技能。四大屬性以及戰(zhàn)斗技能綜合形成一個兵士的綜合戰(zhàn)斗力。(綜合戰(zhàn)斗力是一個關聯(lián)帝帥、軍、師、旅一直到兵士的非常的數(shù)據,它是系統(tǒng)數(shù)據,計算勝敗的關鍵)系統(tǒng)安排的八場比賽及晉級賽都是固定時間進行的,每周安排一場。除玩家可以接受各項任務以提高自己的屬性和戰(zhàn)斗技能,也可以獲得此之外,金錢及娶妻生子等任務。兵士的成長

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