中國互動影視發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展的基本路徑及發(fā)展優(yōu)勢分析圖_第1頁
中國互動影視發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展的基本路徑及發(fā)展優(yōu)勢分析圖_第2頁
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1、中國互動影視發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展的基本路徑及發(fā)展優(yōu)勢分析圖 一、互動影視概括 互動劇突破了傳統(tǒng)的影視或者游戲的內(nèi)容消費習慣,隨著影視被添加交互選項,而游戲使用真人化拍攝畫面愈發(fā)精致、電影化,使得影視和游戲的界限在變得愈發(fā)模糊。 5G時代的來臨,隨著流量支撐能力的爆發(fā)和終端展示形式的多樣化,以及愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊、嗶哩嗶哩、芒果TV、快手等內(nèi)容與平臺核心玩家的正式入局,互動影視正式進入諸侯混戰(zhàn)的1.5時代,成為各家爭奪5G內(nèi)容的第一張船票。 二、國內(nèi)互動影視發(fā)展的三條基本路徑 1.基于游戲的互動形態(tài),以游戲發(fā)行平臺方式分發(fā) 基于游戲的互動影視往往起源于主機游戲,其特征是:受眾較窄,但游戲公司掌握技術(shù)開

2、發(fā)優(yōu)勢,同時更理解互動點的設(shè)計。 游戲文化尚處于小眾,游戲公司對游戲玩家的了解更加深入,在互動操作的設(shè)計上也更有優(yōu)勢。受眾方面:國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2018年為1.3億,相比8.29億的網(wǎng)民規(guī)模來說占比較小,原因在于主機與端游用戶多受到設(shè)備終端的束縛,兩者用戶規(guī)模相加總占比也不過20%。但是從來看,這類用戶擁有穩(wěn)定的習慣和意愿。這種影游聯(lián)動的互動劇模式在傳統(tǒng)的視頻用戶群中接受程度不大,主要的受眾還在于游戲玩家。制作方面:了解游戲玩家的需求,且掌握更加成熟的互動操作設(shè)計和制作技術(shù)的,還屬游戲制作公司。在互動劇制作市場,現(xiàn)在游戲公司掌握著技術(shù)開發(fā)優(yōu)勢。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 HYPERLIN

3、K /research/201907/760815.html 相關(guān)報告:智研咨詢發(fā)布的2019-2025年中國影視劇互動廣告行業(yè)市場潛力現(xiàn)狀及投資戰(zhàn)略研究報告 2.基于影視/綜藝的互動形態(tài),以視頻平臺進行分發(fā) 影視行業(yè)參與互動劇制作多采用合作方式,技術(shù)與拍攝制作結(jié)合,憑借視頻平臺的發(fā)行渠道獲得用戶受眾上的優(yōu)勢。受眾廣泛,視頻平臺掌握渠道資源,但缺乏互動內(nèi)容設(shè)計技術(shù)。 一方面從受眾角度看,這種互動劇模式的受眾仍舊是游戲玩家,當前傳統(tǒng)的視頻觀影者難以接受這種新的模式,因為這種模式割裂了觀影者對于傳統(tǒng)觀賞體驗的期望,過多的互動操作反而會讓這類受眾感到不適。 另一方面在制作方面,影視公司大多并不理解游

4、戲玩家受眾的需求,也不懂得如何對劇情進行設(shè)計以適應互動化的要求,因為互動劇與傳統(tǒng)線性敘事的影視劇有截然不同的設(shè)計理念。這些未接觸過互動游戲的影視公司對于互動操作的設(shè)計了解不多。以上兩個原因約束了影視公司創(chuàng)作互動劇的水平。此外,如果互動劇以真人實拍的方式進行制作,演員的演技和成本也會成為影響最終產(chǎn)品質(zhì)量的因素。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 3.基于直播的互動形態(tài):直播的互動化即網(wǎng)絡(luò)主播將直播內(nèi)容進行互動化錄制,“粉絲”用戶可以通過打賞、點贊等方式選擇自己想要觀看的播放內(nèi)容。國內(nèi)互動影視的最可行路徑基于視頻平臺的分發(fā)渠道,整合影視與游戲制作團隊,為視頻平臺帶來更高的ARPU。 目前受到用戶受眾接受度以及

5、習慣、觀點的約束,互動劇的模式以游戲的影視化為主,但未來由于平臺渠道的優(yōu)勢,互動劇將會最終轉(zhuǎn)化為影視游戲化的模式。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 三、互動影視為在線視頻行業(yè)帶來的三個優(yōu)勢 1、融合游戲習慣,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板 中國視頻網(wǎng)站的商業(yè)模式與美國流媒體平臺存在差異,美國流媒體平臺的收益幾乎全部來源于用戶收益,中國視頻網(wǎng)站除了收益之外,還有很大比例的廣告收入。由于中國視頻用戶并沒有培養(yǎng)出穩(wěn)定的習慣,各大視頻平臺的率和ARPU值增長有限。 2018年中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達到7.25億,而視頻會員用戶約2.3億,則率大約為31.7%,這相比于美國的滲透率來說還有相當大的差距。而從ARPPU值

6、的角度來看,中國2018年視頻規(guī)模約為360億元,以2.3億用戶進行計算,則ARPPU值約為156.5元。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 2.游戲用戶率高,打破視頻網(wǎng)站ARPU天花板 中國游戲玩家相比與視頻用戶有更好的習慣,主要集中在游戲和游戲補丁以及道具等等。2018年中國總體游戲用戶率達36%,移動游戲用戶的率已經(jīng)達到68.4%,中國手機游戲用戶ARPU值達到155.2元,并且一直保持著高速增長。 對于資金缺口日益擴大的視頻平臺來說,互動劇這種含有游戲?qū)傩詢?nèi)容的推出可能能為平臺帶來新的收益增長點。未來互動劇的開發(fā)商若能在現(xiàn)在有游戲玩家用戶基礎(chǔ)上,引導其關(guān)注視頻市場,利用這部分玩家?guī)诱麄€影視用戶群體,培養(yǎng)影視用戶的理念和習慣,視頻平臺的ARPU值會迎來一個新的增長。數(shù)據(jù)來源:公共資料整理 3.降低內(nèi)容制作成本,同時實現(xiàn)平臺的差異化 視頻平臺對于外購版權(quán)劇目的過度依賴一方面導致認劇不認平臺,用戶粘性較低,一方面高昂的采購成本極大的拖累了各視頻平臺變現(xiàn)能力。頭部視頻網(wǎng)站近年來為了實現(xiàn)差異化同時降低內(nèi)容成本專注于開拓自制內(nèi)容,但效果非常有限。自制大劇與自制綜藝費用日益高企,同時難免落入“認劇不認平臺”的老問題。 而互動影視對于視頻平臺則有望改善這一困境。第一,相比自制劇或者自制綜藝,互動影視成本較低。第二,互動影視具有極強互動與反饋,用戶卷入

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