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2022-10-1720XX年匯報人:鄭奕豪2022-2023年虛擬偶像行業(yè)洞察報告目錄contens01行業(yè)發(fā)展概述02行業(yè)環(huán)境分析03行業(yè)現(xiàn)狀分析04行業(yè)格局及發(fā)展趨勢第一章行業(yè)發(fā)展概述01行業(yè)定義虛擬人是通過繪畫、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進行偶像活動的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。根據(jù)視覺風(fēng)格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動漫風(fēng)格,超寫實虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風(fēng)格,超寫實虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實結(jié)合和純CG風(fēng)格虛擬偶像行業(yè)定義虛擬偶像數(shù)量極少,并未得到大眾關(guān)注,商業(yè)化程度幾乎為O行業(yè)發(fā)展歷程2001-2011萌芽期以洛天依為首的一系列V家虛擬歌手出道,正式開啟虛擬偶像商業(yè)化進程2012-2016年探索期B站陸續(xù)出現(xiàn)一些中國虛擬UP主,但人氣遠遠不及海外虛擬UP主2017-2019年發(fā)展期2020-至今高速發(fā)展期受大型企業(yè)入局和日本虛擬偶像“辱華”事故的影響,中國虛扣UP主的人氣增速變快,B占開啟“國V"時代產(chǎn)業(yè)鏈上游虛擬偶像行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開始對產(chǎn)業(yè)鏈進行延伸,逐漸進軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進程加快以及中國市場參與者技術(shù)水平的提高,虛擬偶像行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)模化的方向繼續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)。產(chǎn)業(yè)鏈上游虛擬偶像行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進口,主要原因是下游消費終端為保障科研成果,對行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價格主要受市場供求關(guān)系的影響。由于虛擬偶像企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價格波動不會對企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈上游虛擬偶像行業(yè)下游企業(yè)市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國行業(yè)產(chǎn)品種類進一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。第二章行業(yè)環(huán)境分析02010203行業(yè)政策環(huán)境1《十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動、動作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應(yīng)用。《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》突出科技創(chuàng)新在推動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級、實現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動5G、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用。發(fā)改委國家新聞出版署廣電總局虛擬偶像行業(yè)政策支持十四五規(guī)劃政府報告國家政策領(lǐng)導(dǎo)講話國務(wù)院發(fā)布政策、十四五規(guī)劃、政府報告、領(lǐng)導(dǎo)講話等都有對虛擬偶像行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠為虛擬偶像行業(yè)做了好的發(fā)展指引。行業(yè)政策支持虛擬偶像行業(yè)社會環(huán)境虛擬偶像,顧名思義,并非真人作為偶像,它可能是手繪的2D形象或者3D形象,甚至未必是人類形象。當下國內(nèi)的虛擬偶像領(lǐng)域,行業(yè)內(nèi)對于“虛擬偶像”并沒有十分明確及嚴格的定義。虛擬形象、動漫角色、虛擬歌手等這些都被劃分到虛擬偶像范疇。虛擬偶像伴隨著二次元文化的流行開始走進大眾視野,日本虛擬偶像初音未來的成功也讓國內(nèi)上海禾念、咪咕、上海望乘等公司開始探索虛擬偶像領(lǐng)域。13年前,虛擬偶像鼻祖“初音未來”在日本誕生,并且迅速在全球圈粉無數(shù)。五年后,一個被寄予著“復(fù)制另一個初音未來”厚望的國內(nèi)首位中文虛擬偶像“洛天依”應(yīng)運而生。B站資料顯示,洛天依核心用戶集中在95、00、05后,即24歲以下的年輕用戶群體,其中00后占比最高,達到321%,主要人群集中在一二線城市。隨著主流消費人群從80后向90后、95后轉(zhuǎn)變,虛擬偶像市場需求高速增長,行業(yè)市場規(guī)模顯著擴大。各類衍生品的購買人數(shù)持續(xù)上升,需求持續(xù)增長。中國的二次元文化開始萌芽于90年代,2001年之后進入長達十年的培育期,2015年以來迎來高速發(fā)展期,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,目前我國二次元用戶數(shù)已突破3億,以動漫為核心的二次元文化在90后、00后群體中迅速傳播發(fā)展。以“95”、“00”后為代表的年輕群體是動畫作品的消費主力軍,同時他們具有較強的消費意識和購買力,伴隨著二次元文化擴張的流量紅利,我國動畫行業(yè)的發(fā)展迎來前所未有的市場機遇。行業(yè)社會環(huán)境行業(yè)社會環(huán)境傳統(tǒng)虛擬偶像行業(yè)市場門檻低、缺乏統(tǒng)一行業(yè)標準,服務(wù)過程沒有專業(yè)的監(jiān)督等問題影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與電烙鐵的結(jié)合,縮減中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務(wù)。90后、00后等各類人群,逐步成為虛擬偶像行業(yè)的消費主力。行業(yè)社會環(huán)境第三章行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀03行業(yè)現(xiàn)狀2020年以來,雨后春筍般的虛擬偶像在國內(nèi)逐漸打開市場,較知名的有字節(jié)跳動旗下虛擬女團A-SOUL、游戲巨頭Riot旗下廠牌推出的虛擬女團K/DA、魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎等等。據(jù)統(tǒng)計,2021年國內(nèi)虛擬偶像核心市場規(guī)模達到62億元,同比增長79.8%,將繼續(xù)維持高增速至2023年達到205.2億元;此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、漫展等周邊市場,2021年國內(nèi)虛擬偶像帶動周邊市場為1079億元,在2023年突破3000億規(guī)模。熱點三行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量整體提高熱點二科研服務(wù)市場持續(xù)增長熱點一虛擬偶像應(yīng)用領(lǐng)域廣泛虛擬偶像行業(yè)具有市場空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價高等特點。虛擬偶像行業(yè)技術(shù)提升,多元化科研服務(wù)平臺持續(xù)擴張,促進高價值服務(wù)企業(yè)品牌形成。行業(yè)產(chǎn)品化發(fā)展,集研發(fā)、生產(chǎn)、銷售于一體的綜合性科研服務(wù)企業(yè)逐漸增多。虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量有待提升制約虛擬偶像行業(yè)發(fā)展。行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,導(dǎo)致研究結(jié)果可靠性難以保證,產(chǎn)品喪失市場競爭力。虛擬偶像行業(yè)難形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要靠企業(yè)自主檢測保障,監(jiān)管難度大。中國虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)品主要集中在中低端領(lǐng)域,高端領(lǐng)域被外資企業(yè)壟斷,產(chǎn)品品質(zhì)有待進一步提升。行業(yè)熱點關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞虛擬偶像產(chǎn)業(yè)處于快速增長時期,由于虛擬偶像行業(yè)的產(chǎn)品及服務(wù)模式特性,使其供給市場與需求市場存在較強的相互依賴、相互促進關(guān)系,虛擬偶像市場在良好的供需作用機制下保持穩(wěn)定發(fā)展供需平衡促進市場發(fā)展行業(yè)驅(qū)動因素1政策支持隨著元宇宙和虛擬人概念在世界范圍內(nèi)引起廣泛關(guān)注,中國政府也對虛擬人產(chǎn)業(yè)引起高度重視,在遠景規(guī)劃中鼓勵發(fā)展虛擬人相關(guān)的三維圖形、建模等技術(shù),后續(xù)有多個政策提出,要在傳媒領(lǐng)域大力發(fā)展并推動虛擬人相關(guān)技術(shù)應(yīng)用。虛擬主播作為典型的創(chuàng)新傳播方式,在官方媒體中已有落地案例,比如有政府新聞頻道、CCTV聯(lián)合短視頻平臺啟用虛擬主播,旨在推動宣發(fā)生態(tài)向智慧化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞在市場發(fā)展中,行業(yè)企業(yè)為爭取競爭優(yōu)勢,尤其是大中型企業(yè),越來越重視自主研發(fā)實力,在企業(yè)科研方面投入逐年增長,企業(yè)科研服務(wù)市場逐步打開,未來科研用檢測試劑的服務(wù)主體趨于多元化行業(yè)競爭促進行業(yè)正向發(fā)展行業(yè)驅(qū)動因素2商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展從應(yīng)用領(lǐng)域來看,虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)品廣泛的運用于醫(yī)學(xué)、藥學(xué)、檢驗學(xué)、衛(wèi)生免疫學(xué)、食品安全、農(nóng)業(yè)科學(xué)等民營領(lǐng)域第四章行業(yè)前景趨勢04ABC現(xiàn)階段,國內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計、舞臺方案定制等,成本便高達200萬元,而流量傳播等方面的花費也相當龐大。艾媒咨詢分析師認為,虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導(dǎo)致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無法變現(xiàn)的情況出現(xiàn),入局門檻較高。虛擬偶像生產(chǎn)及運營成本高,入局門檻較高行業(yè)發(fā)展問題由于在目前的市場上,粉絲經(jīng)濟依然是虛擬偶像最重要的變現(xiàn)手段,頭部IP主要依靠演出、授權(quán)、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上相對較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實景應(yīng)用等場景,由于版權(quán)價格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成了這些IP進一步破圈的難度加大。頭部IP蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部IP破圈難度較大隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐,具有非常強的忠誠度、號召力以及商業(yè)變現(xiàn)前景。虛擬偶像IP在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時代的發(fā)展迭代進化,引領(lǐng)不同階段的審美,在形象開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)上擁有更強的延續(xù)性,有利于持續(xù)吸收流量關(guān)注,提升變現(xiàn)水平。受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力強虛擬偶像行業(yè)發(fā)展建議發(fā)展建議1發(fā)展建議2發(fā)展建議3提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當制定行業(yè)生產(chǎn)標準,規(guī)范虛擬偶像行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對科研用虛擬偶像行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個環(huán)節(jié)進行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點加強冷鏈運輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級,保證虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進行業(yè)長期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:虛擬偶像行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場上已有多個本土虛擬偶像行業(yè)企業(yè)加強生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對標優(yōu)質(zhì)、高端的進口產(chǎn)品,并憑借價格優(yōu)勢逐步替代進口。此外,虛擬偶像行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進一步擴大市場占有率,也是未來行業(yè)發(fā)展的重要趨勢。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為虛擬偶像行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,虛擬偶像行業(yè)同質(zhì)化競爭日趨嚴重,利潤空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的虛擬偶像行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強。中國本土虛擬偶像行業(yè)龍頭企業(yè)開始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴大非公開定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來源的穩(wěn)定性。虛擬偶像行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時,能夠綜合運用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進自身融資渠道的多元化,降低對單一產(chǎn)品和市場的依賴程度,實現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負債端的市場競爭力。以遠東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實時國內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢突出。行業(yè)建議行業(yè)發(fā)展趨勢1約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴重,這需要制作及運營方加強對自有IP的版權(quán)保護,更需要國家知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對侵權(quán)有更加明確的定義,以營造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責(zé)都會落實至其背后的制作或運營方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進一步完善。豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面精益求精。不可否認,技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強調(diào)技術(shù)層面的亮點,缺少對于虛擬偶像本身的活動內(nèi)容填充和親和力的打造,導(dǎo)致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應(yīng)。行業(yè)發(fā)展趨勢2元宇宙娛樂場景中的重要元素在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會,受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴展,突破更多圈層壁壘隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場應(yīng)用前景。虛擬偶像行業(yè)標準化與定制化界限被打破,未來趨于融合。標準化加微定制的產(chǎn)品戰(zhàn)略,有效平衡企業(yè)操作層面與消費者需求層面的矛盾讓消費者既擁有足夠的確定性,也有足夠的彈性。虛擬偶像行業(yè)大數(shù)據(jù)應(yīng)用使得實際操作和施工賦能方式深入介入,使得平臺從簡單的流量供給入口轉(zhuǎn)變?yōu)楣ぞ吖┙o、技術(shù)供給、工人供給的模式。中國消費升級倒逼虛擬偶像行業(yè)提高服務(wù)質(zhì)量,用戶需求從獲取公司信息并與公

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