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文檔簡介
小學(xué)Scratch課中“ADCS”教學(xué)模式的構(gòu)建與實施隨著新課程改革的深入推進(jìn)和新技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)的本體價值越來越受到關(guān)注,機(jī)器人項目、程序設(shè)計也開始納入到小學(xué)信息技術(shù)課程體系中?!吨行W(xué)信息技術(shù)指導(dǎo)綱要》中指出,“在條件具備的情況下,小學(xué)生要初步了解計算機(jī)程序設(shè)計的一些簡單知識”。Scratch作為一款專為8歲兒童以上設(shè)計的圖形化開源編程軟件,已走進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)課堂。它以形象直觀的積木指令代替了枯燥、易錯的復(fù)雜程序代碼,其意圖是將學(xué)生聰明的想法用Scratch表達(dá)出來,讓學(xué)生逐漸體會到程序思想,提高編程能力和計算思維。因此,需要探索一種符合小學(xué)生的年齡特點(diǎn),適合小學(xué)學(xué)習(xí)程序思維的新型教學(xué)模式。一、Scratch教學(xué)模式ADCS的構(gòu)建Scratch趣味編程的宗旨是“想象一編程一分享”。根據(jù)小學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,筆者認(rèn)為在創(chuàng)作之前要先學(xué)會模仿。這需要引導(dǎo)學(xué)生去分析范例作品,如作品的角色、動作、指令等,再引導(dǎo)學(xué)生初步設(shè)計腳本。在掌握了基本操作后,鼓勵學(xué)生對范例作品進(jìn)行改編,或者根據(jù)自已的想像創(chuàng)作個性化的作品,再與同伴分享作品,交流設(shè)計思想、算法流程、指令程序等,在交流中觸發(fā)靈感,在思辯中分析程序、優(yōu)化設(shè)計。最后的目的是讓每一位學(xué)生都能夠憑借自己的能力設(shè)計腳本,創(chuàng)作出各具特色的Scratch作品。筆者開發(fā)了一套Scratch校本教材,并構(gòu)建了新的教學(xué)模式,稱為ADCS教學(xué)模式,其基本框架如圖所示。01分析(Analysis):分析主題,提取信息Scratch是利用積木式的指令編寫程序?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)想。因此,首先要對問題進(jìn)行分析。在學(xué)習(xí)之初先創(chuàng)設(shè)一個主題情境,給出一個范例作品,組織引導(dǎo)學(xué)生分析這個作品需要哪些場景、角色,理清各個角色之間的關(guān)系,再分析角色的造型、腳本,進(jìn)而細(xì)化到分析所用的指令、參數(shù)、執(zhí)行順序等。通過這樣逐層的分析,把大主題分解為若干個子任務(wù),得出完成該主題作品需要解決的具體問題。這個環(huán)節(jié)是編程前的準(zhǔn)備階段,屬于信息的獲取與分析。02設(shè)計(Design):設(shè)計腳本,編寫程序經(jīng)過分析之后,理清了完成主題作品所需的相關(guān)要素,就進(jìn)入到設(shè)計階段。參照分析生成的子任務(wù),根據(jù)角色效果選擇所需的指令、設(shè)置相應(yīng)參數(shù)、安排指令的先后順序等,經(jīng)過反復(fù)調(diào)試,完成每個角色的腳本程序,實現(xiàn)角色的最終效果,逐步掌握Scratch的基本技能。這個階段不僅僅是編寫指令,而是要根據(jù)主題和作品的實際效果進(jìn)行整體規(guī)劃,屬于信息的選擇與處理。03創(chuàng)作(Create):發(fā)揮想像,個性創(chuàng)作通過之前教師的引導(dǎo)和對范例作品的分析,學(xué)生嘗試設(shè)計腳本、編寫程序,實現(xiàn)范例作品的效果,掌握了基本的技能與解決問題的方法后,發(fā)揮個性,自由創(chuàng)作是Scratch教學(xué)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在已完成作品的基礎(chǔ)上,鼓勵學(xué)生張揚(yáng)求新、求異和求變,充分發(fā)揮自已的想像進(jìn)行個性化創(chuàng)作,在Scratch中表現(xiàn)出與眾不同的想法和創(chuàng)意。
04分享(Share):交流分享,智慧共享交流分享是Scratch教學(xué)中的重要提升,通過交流創(chuàng)作思想,學(xué)生可以很好地表達(dá)自己,實現(xiàn)思維的碰撞。通過分享作品,可以向同伴學(xué)習(xí)多種解決問題的方法,觸發(fā)學(xué)生新的靈感,拓展程序設(shè)計思維,促使學(xué)生對自已的作品進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn),或滋生出新的創(chuàng)作思路。二、ADCS教學(xué)模式的應(yīng)用“分析·設(shè)計·創(chuàng)作·分享”是筆者在教學(xué)實踐中逐步建構(gòu)起來的適合小學(xué)六年級學(xué)生的Scratch教學(xué)模式,是校本教材的大框架,在實際教學(xué)中,還應(yīng)根據(jù)不同的內(nèi)容與課型靈活運(yùn)用,力求達(dá)到最佳效果。01制作分析卡,引導(dǎo)學(xué)生整體分析作品利用Scratch可以創(chuàng)作出很多主題作品,如果直接告訴學(xué)生具體的操作,孩子們學(xué)到的只是具體的程序指令,這與小學(xué)信息技術(shù)課程和Scratch的教學(xué)宗旨不符。我們應(yīng)該讓孩子掌握分析問題的方法,找到解決問題的關(guān)鍵,這樣的學(xué)習(xí)將更有現(xiàn)實意義。教師可以給學(xué)生搭建支架,幫助學(xué)生掌握分析問題的基本方法。例如,校本課程中的“青蛙救公主”這個主題是要學(xué)生利用Scratch制作一個有障礙物的迷宮游戲。在設(shè)計之前讓學(xué)生看范例然后填寫主題作品分析卡。筆者利用主題作品分析卡這種形式為學(xué)生搭建起分析問題的支架,詳細(xì)地列出作品中要包含的要素,理清需要完成的任務(wù)和相應(yīng)的指令,以及場景的切換和角色間的關(guān)系,為接下來的程序設(shè)計提供了思路與依據(jù)。02制作學(xué)習(xí)錦囊,輔助學(xué)生設(shè)計程序?qū)πW(xué)生而言,因為是初次接觸程序設(shè)計,對指令的選擇、參數(shù)的設(shè)置,尤其是一些程序結(jié)構(gòu)都還比較陌生。為了輔助學(xué)生設(shè)計腳本程序,我們在Word中制作了一些學(xué)習(xí)錦囊,介紹相關(guān)指令的含義和用法,學(xué)生明白后到scratch中體驗程序運(yùn)行的效果。例如在“小貓旅游記”這個主題作品的設(shè)計中,要讓小貓從學(xué)校走到動物園再走到西湖邊,要用到“移動”指令,而移動指令有多種表現(xiàn)方式,將這些知識放在學(xué)習(xí)錦囊中進(jìn)行介紹,學(xué)生可以一一嘗試并總結(jié)出它們的特點(diǎn)與各自的優(yōu)勢。03制作微課視頻,促進(jìn)學(xué)生自主設(shè)計Scratch的目的不是要培養(yǎng)程序編寫大軍,而是要培養(yǎng)學(xué)生解決問題的思維,用程序表達(dá)自己想法的習(xí)慣。因此教學(xué)中不強(qiáng)制學(xué)生使用哪個指令來設(shè)計腳本,而是要鼓勵學(xué)生拓寬思路,在設(shè)計一個角色效果時嘗試使用不同的腳本程序去表達(dá),從中體會程序設(shè)計的多樣性。在課堂上教師難以面面俱到,因而可以制作微課視頻,幫助有需要的同學(xué)自主學(xué)習(xí),設(shè)計不同的腳本程序。例如在“青蛙救公主”這一主題作品中,青蛙的移動可以有兩種解決思路:一是讓青蛙跟著鼠標(biāo)移動,二是用鍵盤上的方向鍵控制青蛙的移動。本課要學(xué)習(xí)的是用鍵盤控制青蛙的移動,教師引導(dǎo)全體同學(xué)在完成作品中掌握這個技巧,對于另一種用鼠標(biāo)控制青蛙移動的方法,教師則制作好微課視頻,供學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)。最后學(xué)生探討研究得出多種方法,超越了教師給的方法。04拓展思維,引導(dǎo)學(xué)生個性化創(chuàng)作學(xué)生掌握了分析、設(shè)計與創(chuàng)作的基本方法后,拓展提升是個必要的。教師再拋出問題,組織學(xué)生討論作品改編的思路,歸納出改編方法,引導(dǎo)學(xué)生對已完成的作品進(jìn)行再設(shè)計,同時輔以一些相關(guān)的范例讓學(xué)生賞析,鼓勵學(xué)生發(fā)揮想象力,發(fā)揮自己的創(chuàng)意。師:“青蛙救公主”這個游戲作品大家完成的都是相同的效果,如果想讓這個作品更加有趣或者增加一些難度,你覺得可以怎么改編?生1:改變旋轉(zhuǎn)棒的旋轉(zhuǎn)方向,有順時針和逆時針,增加青蛙通過的難度。生2:炸彈不只是在水平方向移動,可以忽快忽慢,用隨機(jī)數(shù)代替秒數(shù)的參數(shù)。生3:我想增加一些角色,例如財富、怪物,讓迷宮游戲豐富起來,并且有計分功能,吃到好的加分,吃到不好的有對應(yīng)的懲罰。05深度交流分享,觸發(fā)學(xué)生靈感在組織交流展評活動之前,要求作者從作品設(shè)計思路和腳本程序兩個方面來展示,其他學(xué)生邊聽邊看邊思考,根據(jù)該作者的分享,提出自已的評價意見和修改建議。教師再適度引導(dǎo),啟發(fā)大家從設(shè)計和程序中發(fā)現(xiàn)亮點(diǎn),再去反思自已的作品和程序,尋求更好的程序設(shè)計方案,產(chǎn)生新的設(shè)計靈感,達(dá)到深度分享的效果。例如學(xué)生改編了“青蛙救公主”作品,在交流展示環(huán)節(jié)我希望他們能發(fā)現(xiàn)同伴的優(yōu)點(diǎn)并為自己所用,無論是腳本程序的寫法還是創(chuàng)作改編的設(shè)計理念,關(guān)于這個話題的討論片斷如下:師:請作者說一說你在改編作品時的想法,并展示介紹所用的程序指令。生1:我是想增加游戲的難度,旋轉(zhuǎn)棒時而順時針旋轉(zhuǎn)時而逆時針旋轉(zhuǎn)。為了讓旋轉(zhuǎn)角度每次都不一樣,我在重復(fù)執(zhí)行次數(shù)中增加了隨機(jī)數(shù)的指令。提高的難度是青蛙跟著旋轉(zhuǎn)棒的方向走到一半可能它突然反方向旋轉(zhuǎn)從而碰到導(dǎo)致游戲結(jié)束。生2:我想增加游戲的運(yùn)氣性,讓財富寶這個角色能夠隨機(jī)變化造型,運(yùn)氣好的話可以加分或者直接通關(guān),如果運(yùn)氣不好就會被扣分或者回到原點(diǎn)。除了增加運(yùn)氣性也考驗游戲者的策略,思考直接躲避風(fēng)險不去吃財富寶還是碰下運(yùn)氣去吃財富寶,在程序指令中給造型進(jìn)行編號,在每一個編號里面寫上對應(yīng)效果的指令。三、反思感悟在一年多的Scratch教學(xué)實踐中,筆者引導(dǎo)學(xué)生一
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