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文檔簡介
象棋程序設(shè)計(jì)象棋程序設(shè)計(jì)象棋程序設(shè)計(jì)象棋程序設(shè)計(jì)編制僅供參考審核批準(zhǔn)生效日期地址:電話:傳真:郵編:象棋程序設(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)目的Java語言是當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)編程語言,它具有面向?qū)ο?、跨平臺、分布應(yīng)用等特點(diǎn)。面向?qū)ο蟮拈_發(fā)方法是當(dāng)今世界最流行的開發(fā)方法,它不僅具有更貼近自然的語義,而且有利于軟件的維護(hù)和繼承。為了進(jìn)一步鞏固課堂上所學(xué)到的知識,深刻把握J(rèn)ava語言的重要概念及其面向?qū)ο蟮奶匦?,鍛煉學(xué)生熟練的應(yīng)用面向?qū)ο蟮乃枷牒驮O(shè)計(jì)方法解決實(shí)際問題的能力,開設(shè)了一周的Java程序設(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)。通過此次課程設(shè)計(jì),鞏固所學(xué)Java語言基本知識,增進(jìn)Java語言編輯基本功,掌握J(rèn)DK、Editplus、Eclipse、JCreator等開發(fā)工具的運(yùn)用,拓寬常用類庫的應(yīng)用。使學(xué)生通過該教學(xué)環(huán)節(jié)與手段,把所學(xué)課程及相關(guān)知識加以融會貫通,全面掌握J(rèn)ava語言的編程思想及面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的方法,為今后從事實(shí)際工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2.設(shè)計(jì)方案論證功能描述象棋是中國一種流傳十分廣泛的游戲。下棋雙方根據(jù)自己對棋局形式的理解和對棋藝規(guī)律的掌握,調(diào)動車馬,組織兵力,協(xié)調(diào)作戰(zhàn)在棋盤--這塊特定的戰(zhàn)場上進(jìn)行著象征性的軍事戰(zhàn)斗。本程序的功能就是將棋盤和棋子在電腦上模擬出來,雙方可以通過鼠標(biāo)對己方棋子的操作進(jìn)行對弈。概要設(shè)計(jì)象棋,人人會走,把己方的棋子按不同棋子的規(guī)則放在棋盤合適的位置上。象棋包含三個要素:棋盤、棋子和規(guī)則。在本象棋程序的設(shè)計(jì)上,也大致遵循這三個要素,但是細(xì)化為四個方面:棋盤、棋盤上可以走棋的落子點(diǎn)、棋子和象棋規(guī)則。棋盤:繪制棋盤時,進(jìn)行畫橫線,畫最左側(cè)的豎線,畫最右側(cè)的豎線,畫中間的豎線,畫斜線等操作。棋盤其實(shí)就是一張棋盤的圖形,我們要在計(jì)算機(jī)上的棋盤上落子并不像在現(xiàn)實(shí)生活中那么容易,這里說的棋盤充其量只是背景。落子點(diǎn):真正落子的地方必須是我們在圖形界面上設(shè)定的落子點(diǎn)。落子點(diǎn)其實(shí)就是在圖形界面上定義一個應(yīng)該擺放棋子的點(diǎn)位置。棋子:包括棋子名和棋子顏色和棋子所屬方等信息。象棋規(guī)則:不同棋子只能按照各自的規(guī)則在這些設(shè)定的位置上擺放、搏殺。根據(jù)前面的細(xì)化,程序中分別設(shè)計(jì)了四個類對應(yīng)棋盤、落子點(diǎn)、棋子和象棋規(guī)則這四個方面。四個類幾乎包括了程序的全部,程序框圖如下圖所示:中國象棋棋子落子點(diǎn)繪制中國象棋棋子落子點(diǎn)繪制棋盤象棋規(guī)則畫斜線畫中間畫斜線畫中間豎線畫最右側(cè)豎線畫最左側(cè)豎線畫橫線棋子顏色棋子所屬方棋棋子名圖1.程序功能框圖詳細(xì)設(shè)計(jì)棋子類ChessSwing中并沒有棋子這個組建類,所以我們必須設(shè)計(jì)一個組件,棋子其實(shí)就是圓形的JLabel,但Swing中的JLabel組件是方形的,沒關(guān)系,利用JLabel我們可以創(chuàng)建圓形的JLabel組件——Chess。落子點(diǎn)類Point在平面中確定一個點(diǎn)需要X坐標(biāo)和Y坐標(biāo),在圖形界面中確定一個點(diǎn)同樣也需要X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)。圖形界面的左上角的坐標(biāo)為(0,0),X數(shù)值往右增大,Y數(shù)值往下增大。落子點(diǎn)其實(shí)就是在圖形界面上定義一個應(yīng)該擺放棋子的點(diǎn)位置,棋子擺放在任何位置都視為非法,除了落子點(diǎn)。當(dāng)然,描述一個點(diǎn)位置僅僅是類Point的基本功能之一,他還需要知道這個點(diǎn)上是否已有棋子以及是什么棋子。棋盤類ChessBord棋盤其實(shí)就是我們看到的一個圖形界面,將棋盤設(shè)計(jì)為JPanel類,在Jpanel這個容器上,我們可以利用坐標(biāo)確定落子點(diǎn),也可以加入我們自定義的棋子組件。JPanel容器其實(shí)就像有底色的畫布,有了落子點(diǎn)和棋子,還需要我們自己畫橫線和豎線。ChessBord繼承了JPanel,覆寫方法paintCompont,實(shí)例化JPanel時,會自動調(diào)用該方法。規(guī)則類ChessRuleChessRule類的作用就是判斷走棋是否合法。實(shí)現(xiàn)思路就是根據(jù)走棋的起點(diǎn)和終點(diǎn)計(jì)算走棋路線中是否有其他的棋子,再依據(jù)是何種棋子判斷走棋是否合法。類ChessFrame雖然上面4個類實(shí)現(xiàn)了象棋程序的所有功能,但還需要一個底層窗口容器加載ChessBoard這個JPanel。并添加相應(yīng)的菜單。3.設(shè)計(jì)結(jié)果與分析程序運(yùn)行之后,可以實(shí)現(xiàn)兩個人分別控制紅方和黑方的棋子進(jìn)行對弈,缺點(diǎn)就是程序過于簡單,只能實(shí)現(xiàn)上述功能,不能悔棋,沒有計(jì)時功能,也不能實(shí)現(xiàn)人機(jī)對弈功能。程序運(yùn)行結(jié)果如下所示:圖2.Chess類的運(yùn)行結(jié)果“車”繪制“中國象棋棋盤”,通過定義劃橫線,畫左側(cè)的豎線,畫最右側(cè)的豎線,畫中間的豎線,畫斜線等操作,輸出程序的棋盤的運(yùn)行結(jié)果。圖3.中國象棋棋盤通過定義X坐標(biāo),Y坐標(biāo),和棋子,并將棋子加入到棋盤上的指定位置,輸出中國象棋開局的程序運(yùn)行結(jié)果。圖4.中國象棋程序運(yùn)行效果圖——開局圖5.中國象棋程序運(yùn)行效果圖——?dú)埦?.設(shè)計(jì)體會通過對java的課程設(shè)計(jì),針對java的書本知識得到了進(jìn)一步的鞏固,具體化就是加深了我對圖形用戶界面理解,對程序的深層理解,清楚程序中每一步的功能,在程序的運(yùn)行中是十分重要的,一個好的結(jié)構(gòu)在運(yùn)行中能夠充分的發(fā)揮程序的功能。把書本上學(xué)習(xí)到的知識應(yīng)用到實(shí)際中去,很好的鍛煉了我編寫java語言的能力。結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的合理性決定了這個程序的價值。在今后的學(xué)習(xí)中我要注意這方面,使得我的編程能力能有進(jìn)一步的提高。
在整個設(shè)計(jì)過程中,通過各種渠道獲取資料。利用周末去大的書店查資料,把重要的東西記錄下來,也去圖書館借了一些相關(guān)的參考資料,同時還充分利用網(wǎng)上資源查一些資料。最后再綜合這些資料,在理工實(shí)驗(yàn)樓進(jìn)行具體的操作。從做課題設(shè)計(jì)的過程中,我的體會挺多的,感覺到只要有信心與耐心,沒有做不到的事情。因?yàn)樵谶@個過程中寫代碼與調(diào)試的過程中確實(shí)需要耐心與信心,否則就不可能寫完整。總之,本次課程設(shè)計(jì)使自己收益非淺,為自己以后進(jìn)入社會工作提供了一次不可多得的鍛煉和實(shí)踐的機(jī)會。5.參考文獻(xiàn)[1].孫全黨
王吳迪
趙楓朝,Java程序設(shè)計(jì)應(yīng)用教程,電子工業(yè)出版社,
[2].雷之宇,Java項(xiàng)目開發(fā)實(shí)踐—網(wǎng)絡(luò)篇,中國鐵道出版社,[3]陳軼.姚曉昆編著.Java程序設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)指導(dǎo).北京:清華大學(xué)出版社,2006
[4]楊昭編著.二級Java語言程序設(shè)計(jì)教程.北京:中國水利水電出版社,2006
[5]趙文靖編著.Java程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)與上機(jī)指導(dǎo).北京:清華大學(xué)出版社,2006附錄import.*;import.*;importpublicclassChessextendsJLabel{ privateStringname;etPlayer().equals().getPlayer())){ returnfalse; } } returntrue; } returnfalse; } privatebooleancheckRule(Stringname){ if("車")){ if()==()||()==()){ if(hasBlock(name)==0){ returntrue; } } returnfalse; } if("馬")){ if()())==2*interval&&()())==interval) { if(hasBlock(name)==0){ returntrue; } }if()())==interval&&()())==2*interval) { if(hasBlock(name)==0){ returntrue; } } } if("象")){ if().getPlayer().equals("PlayerA")){ if()>4*interval+initY){ returnfalse; } } if().getPlayer().equals("PlayerB")){ if()<5*interval+initY){ returnfalse; } } if()())==2*interval&&()())==2*interval){ if(hasBlock(name)==0){ returntrue; } }}if("兵")){ if()<()){ returnfalse; } if()==()&&()())==interval){ returntrue; } if()>4*interval+initY){ if()==()&&()())==interval){ returntrue; } } } if("卒")){ if()>()){ returnfalse; } if()==()&&()())==interval){ returntrue; } if()<5*interval+initY){ if()==()&&()())==interval){returntrue;} }}if("士")){ if().getPlayer().equals("PlayerA")){ if()<3*interval+initX||()>2*interval+initY){ returnfalse; } if()>5*interval+initX||()>2*interval+initY){ returnfalse; } } if().getPlayer().equals("PlayerB")){ if()<3*interval+initX||()<7*interval+initY){ returnfalse; } if()>5*interval+initX||()<7*interval+initY){ returnfalse; } } if()())==interval&&()())==interval){ returntrue; } } if("將")){ if().getPlayer().equals("PlayerA")){ if()<3*interval+initX||()>2*interval+initY){ returnfalse; } if()>5*interval+initX||()>2*interval+initY){ returnfalse; } } if().getPlayer().equals("PlayerB")){ if()<3*interval+initX||()<7*interval+initY){ returnfalse; } if()>5*interval+initX||()<7*interval+initY){ returnfalse; } } if()==()&&()())==interval){ returntrue; } if()==()&&()())==interval){ returntrue; } } if("炮")){ if()==()||()==()){ if&&hasBlock(name)==1){ returntrue; }if(!&&hasBlock(name)==0){ returntrue; } } returnfalse; } returnfalse; } privateinthasBlock(Stringname){ intblocks=0; intpointsX=()())/interval; intpointsY=()())/interval; intstartX=()-initX)/interval; intstartY=()-initY)/interval; asChess){ blocks++; } } }else{ for(inti=1;i<pointsY;i++){ if(choicePoint[startY-i][startX].hasChess){ blocks++; } } } } if(pointsY==0){ if(endX>startX){ for(inti=1;i<pointsX;i++){ if(choicePoint[startY][startX+i].hasChess){ blocks++; } } }else{ for(inti=1;i<pointsX;i++){ if(choicePoint[startY][startX-i].hasChess){ blocks++; } } } }} if("象")){ if(endX<startX&&endY>startY){ if(choicePoint[startY+1][startX-1].getHasChess()){ blocks=1; } } if(endX<startX&&endY<startY){ if(choicePoint[startY-1][startX-1].getHasChess()){ blocks=1; } } if(endX>startX&&endY>startY){ if(choicePoint[startY+1][startX+1].getHasChess()){ blocks=1; } } if(endX>startX&&endY<startY){ if(choicePoint[startY-1][startX+1].getHasChess()){ blocks=1; } } } if("馬")){ if(pointsX==1){ if(endY>startY){ if(choicePoint[startY+1][startX].getHasChess()){ blocks=1;}}else{ if(choicePoint[startY-1][startX].getHasChess()){ blocks=1; } } } if(pointsX==2){ if(endX<startX){
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