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/r/n2022/r/n年中國電競行業(yè)研究報告/r/n收錄于話題/r/n\o"文娛行業(yè)研究專題"/r/n#/r/n文娛行業(yè)研究專題/r/n電競行業(yè)丨研究報告/r/n核心摘要:/r/n2021年以來,歐洲杯、東京奧運會、北京冬奧會等世界級傳統(tǒng)體育賽事相繼成功舉辦,為全球體育產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇奠定基礎(chǔ)。電競作為數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,在蓬勃發(fā)展過程中仍面臨著新冠疫情的挑戰(zhàn):如TI10和S11總決賽等重要電競賽事由于疫情和政策等影響更換賽事舉辦地。/r/n同時,電競行業(yè)發(fā)展迎來新的機遇:一方面,亞運會電競項目正式公布、虛擬體育運動持續(xù)開展,為電競體育化夯實基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長、電競與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競行業(yè)進一步發(fā)展注入新的活力。/r/n市場發(fā)展:/r/n2021年中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。2021年中國電競用戶規(guī)模達到5.06億人,隨著未成年人保護政策落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。/r/n行業(yè)動態(tài):/r/n從全球及國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護等規(guī)范的持續(xù)落實;多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。/r/n用戶特征:/r/n年輕化是電競用戶的重要特征,電競游戲、游戲直播及電競賽事在電競用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強的用戶粘性。隨著奧運會宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運會電競項目公布、S11賽事中國戰(zhàn)隊奪冠等,電競作為新興體育項目的正向認(rèn)知也越來越強。/r/n發(fā)展趨勢:/r/n元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競與線下場景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競企業(yè)踐行社會責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是電競產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展的方向。/r/n全球電競行業(yè)發(fā)展趨勢/r/n行業(yè)發(fā)展支撐有力,推動全球電競高質(zhì)量發(fā)展/r/n從全球范圍看,美國、歐洲、韓國及中國等國家和地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過較長時間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國家和區(qū)域的電競產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作為數(shù)字體育的新形態(tài),電競產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段,而電競的體育化、國際化、移動化和科技化等趨勢,將推動全球電競產(chǎn)業(yè)的進一步高質(zhì)量發(fā)展。/r/n中國電競行業(yè)發(fā)展背景-經(jīng)濟環(huán)境/r/n疫情對體育產(chǎn)業(yè)造成沖擊,體育競賽表演仍有較大成長空間/r/n自國務(wù)院/r/n2014/r/n年/r/n10/r/n月印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》以來,中國體育產(chǎn)業(yè)增速加快,在國內(nèi)生產(chǎn)總值中的比重逐步增加,在/r/n2019/r/n年占比已接近/r/n3%/r/n。隨著傳統(tǒng)體育賽事商業(yè)化進程加速,體育競賽表演活動作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,占體育產(chǎn)業(yè)的比重也越來越大。盡管新冠疫情對全球體育產(chǎn)業(yè)造成了較大沖擊,但隨著《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(/r/n2019/r/n)》將電競運動加入到職業(yè)體育競賽表演活動之中,未來電競有望成為后疫情時代下體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長點,并對國內(nèi)經(jīng)濟發(fā)展產(chǎn)生一定的推動作用。/r/n中國電競行業(yè)發(fā)展背景-社會文化/r/n移動網(wǎng)民覆蓋率已超99.5%,玩手游成為全民化娛樂方式/r/n根據(jù)/r/nCNNIC/r/n發(fā)布的《第/r/n49/r/n次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至/r/n2021/r/n年/r/n12/r/n月,中國移動網(wǎng)民規(guī)模達/r/n10.29/r/n億人,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例為/r/n99.7%/r/n,而使用臺式電腦、筆記本電腦、電視和平板電腦上網(wǎng)的比例分別為/r/n35.0%/r/n、/r/n33.0%/r/n、/r/n28.1%/r/n和/r/n27.4%/r/n,手機已成為中國網(wǎng)民最主要的上網(wǎng)方式。根據(jù)艾瑞/r/nUserTracker/r/n多平臺網(wǎng)民行為監(jiān)測數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)顯示,/r/n2020/r/n年以來,隨著復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進行,移動游戲在整體用戶中滲透率有所回落,但滲透率始終保持在/r/n40%/r/n以上,用手機玩游戲,已成為中國移動網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一,各游戲類型中/r/nMOBA/r/n類和射擊類等電競游戲深受用戶歡迎。/r/n中國電競行業(yè)發(fā)展歷程/r/n杭州亞運會電競項目正式公布,電競體育化更進一程/r/n中國電競市場規(guī)模/r/n2021年電競市場規(guī)模超1650億元,市場進入平穩(wěn)增長階段/r/n2021/r/n年中國電競市場規(guī)模約/r/n1673/r/n億元,同比增長/r/n13.5%/r/n,行業(yè)進入平穩(wěn)增長階段。/r/n在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強的背景下,電競游戲及電競直播收入增速有所放緩。而隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。電競市場未來的增長驅(qū)動因素,來源于電競?cè)雭啂淼捏w育化和商業(yè)化機會,以及元宇宙、/r/nWeb3.0/r/n等新興業(yè)態(tài)和電競結(jié)合帶來的發(fā)展空間。/r/n中國電競用戶規(guī)模/r/n電競用戶規(guī)模增速逐步放緩/r/n2021/r/n年,中國電競用戶整體規(guī)模約為/r/n5.06/r/n億人,同比增長/r/n1.2%/r/n,盡管電競用戶增速有所放緩,但在英雄聯(lián)盟/r/nS11/r/n總決賽中國戰(zhàn)隊/r/nEDG/r/n奪冠、杭州亞運會電競項目公布的背景下,電競用戶規(guī)模有望在/r/n2022/r/n年得到進一步的增長。同時,隨著游戲行業(yè)未成年人保護政策的落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加規(guī)范有序。/r/n中國電競產(chǎn)業(yè)圖譜/r/n中國電競賽事授權(quán)模式分析/r/n賽事授權(quán)體系逐步完善,電競開放生態(tài)逐漸形成/r/n電競在誕生之初,就和游戲產(chǎn)品有著極強的綁定,游戲版權(quán)歸屬使得第三方舉辦電競賽事存在法務(wù)、技術(shù)等風(fēng)險。隨著電競的體育化發(fā)展,頭部電競企業(yè)更傾向于放開賽事/r/nIP/r/n授權(quán),通過建立清晰的授權(quán)體系和明確的管理制度,讓更多第三方能夠以更低的門檻舉辦電競賽事,雙方共同做大電競賽事生態(tài)。隨著電競賽事授權(quán)的開放化、標(biāo)準(zhǔn)化及一站式賽事服務(wù)平臺的推出,大眾電競賽事也將越來越普及,有望讓電競賽事成為和體育運動一樣親民的生活化項目。此外,隨著獨立電競賽事產(chǎn)品版本的陸續(xù)推出,賽事授權(quán)還將有可能突破不同游戲廠商之間的界限,讓電競成為更加開放、更加包容的體育生態(tài)。/r/n中國電競內(nèi)容傳播發(fā)展分析/r/n電競成為體育運動推廣和文化交流的優(yōu)秀載體/r/n電競作為數(shù)字體育的新模式,以其數(shù)字化特征和用戶影響力,成為文化推廣和文化交流的重要載體。/r/n為響應(yīng)北京冬奧會/r/n“/r/n帶動三億人參與冰雪運動/r/n”/r/n的號召,一方面,國家體育總局舉辦中國數(shù)字冰雪運動會,以/r/n“/r/n電競/r/n+/r/n冰雪/r/n”/r/n模式,為大眾參與冰雪運動提供更加便捷的渠道;另一方面,《王者榮耀》、《和平精英》等電競游戲也成為跨界合作的代表,通過游戲內(nèi)容與冰雪運動的結(jié)合,讓更多年輕人了解并熱愛冰雪運動。此外,電競也是各國和各城市之間文化交流的重要渠道,通過舉辦電競賽事及相關(guān)活動,可以展示各地文化,并促進各地青年之間進行有效的文化交流。/r/n中國電競?cè)瞬胚x拔制度分析/r/n亞運會推動電競國家隊選拔體系的探索和建設(shè)/r/n盡管/r/n2022/r/n年杭州亞運會宣布延期舉辦,但亞洲各國和地區(qū)的電競代表隊選拔已在陸續(xù)開展之中。根據(jù)韓國電競協(xié)會在官網(wǎng)公開的國家代表隊選拔及運營規(guī)定顯示,電競國家隊選手將以游戲水平、資格賽排名、國際大賽經(jīng)驗、透徹的國家觀和使命感等/r/n8/r/n項標(biāo)準(zhǔn)進行,從實際情況看,標(biāo)準(zhǔn)的落地仍存在難度,如標(biāo)準(zhǔn)辨別度低、操作難度較高等。除了韓國的委員會選拔模式,亞洲其他國家和地區(qū)還通過特定賽事成績選拔、報名選拔等方式組建電競代表隊。以亞運會為起點,國內(nèi)的電競選拔體系也將逐漸探索,最終建立起和傳統(tǒng)體育一樣/r/n“/r/n公平、公正、公開/r/n”/r/n的運動員選拔機制。/r/n中國電競營銷品牌主分析/r/n電競品牌主類型愈發(fā)多元化/r/n中國電競營銷合作模式分析/r/n電競營銷的商業(yè)潛力得到快速開發(fā)/r/n隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作粘性也在不斷加強。深入滲透電競領(lǐng)域的品牌,在落實品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時,也為電競商業(yè)化價值的快速增長提供強勁動力。/r/n中國電競酒店市場發(fā)展分析/r/n酒店轉(zhuǎn)型、企業(yè)入局,電競酒店的專業(yè)化發(fā)展之路/r/n電競市場的火熱,帶動了電競酒店業(yè)態(tài)的出現(xiàn)和發(fā)展,電競酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級,也吸引了電競產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場:網(wǎng)魚網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競資源打造自身的電競酒店品牌,而騰訊則推出/r/n“/r/n數(shù)字/r/nIP/r/n酒店共創(chuàng)合作/r/n”/r/n,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競主題酒店。在落實規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時,電競酒店的下一步發(fā)展,將會是在滿足用戶電競、住宿和社交需求的基礎(chǔ)上,將電競元素與酒店場景深入融合,打造沉浸式體驗的電競文化空間。/r/n中國電競用戶性別及年齡分布/r/n年輕男性是主要的電競用戶群體/r/n中國電競用戶中,男性用戶占比在/r/n7/r/n成以上。年輕是電競用戶最重要的特征/r/n,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,/r/n25/r/n歲以下的電競用戶占比達到/r/n47.0%/r/n。隨著游戲行業(yè)未成年人保護相關(guān)工作的持續(xù)推進,未來電競用戶的年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康化。/r/n中國電競用戶電競態(tài)度及亞運會期待度/r/n用戶對電競已有較高的認(rèn)可度/r/n據(jù)電競用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,/r/n75.3%/r/n的電競用戶認(rèn)可電競是一項新興的體育運動項目;/r/n66.0%/r/n的電競用戶非常期待/r/n2022/r/n年杭州亞運會上的電競比賽項目。整體來看,在電競社會化普及的同時,電競用戶對電競的正向認(rèn)知也越來越強。/r/n電競行業(yè)發(fā)展趨勢——產(chǎn)業(yè)生態(tài)/r/n元宇宙已在起步階段,電競產(chǎn)業(yè)探索先行/r/n2021/r/n年以來,元宇宙引發(fā)了社會的廣泛關(guān)注,國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭紛紛在相關(guān)領(lǐng)域加大投入,而游戲和電競也將是元宇宙重要的應(yīng)用場景。元宇宙依托的區(qū)塊鏈、/r/nNFT/r/n等底層技術(shù),云計算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和/r/nVR/r/n、/r/nAR/r/n、/r/nMR/r/n等前端設(shè)備,為電競游戲、電競賽事和電競衍生內(nèi)容的創(chuàng)新提供了更多可能性。依托于元宇宙帶來的市場想象空間,電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的商業(yè)模式有望在元宇宙中得到全面的革新,目前市場上已有相關(guān)的嘗試和探索。/r/n電競行業(yè)發(fā)展趨勢——場景融合/r/n電競與線下文旅場景加速融合/r/n電競產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字體育,以電競游戲和電競賽事在線上獲得了廣泛關(guān)注,但與電競線下場景的結(jié)合仍處于起步階段。/r/n“/r
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