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對游戲地圖設(shè)計分析總結(jié)報告對游戲地圖設(shè)計分析總結(jié)報告對游戲地圖設(shè)計分析總結(jié)報告..對游戲地圖設(shè)計的分析一、使用游戲人物介紹:?魔獸世界?:回音山,暗夜精靈響馬,60,三石妹兒,收費前滿級、千金馬獲得。全服第一把黑龍劍——放血者維斯卡格。全服第一黑鐵礦工,6天收獲1800+黑鐵礦、20+山脈之血。金色平原,獸人戰(zhàn)士,60,朱利葉斯西澤,以RP為本,堅持游戲?;匾羯?,人類響馬,70,三妹,效勞器早期獲得三鍛錘,?天堂2?:官服,深淵行者,40+;私服,各樣族職業(yè),滿級,地圖全體驗。?武林外傳?:官服,戟神,旖旎小杜,71,和同學(xué)合練,對游戲刷怪片區(qū),任務(wù)設(shè)置有相當認識。?征途?:官服,法師,110+,和同學(xué)合練,為打錢而體驗,對游戲相關(guān)內(nèi)容熟悉。?天下二?,舊與新兩版:官服,荒火、云麓,20+,為工作而體驗,對地圖、系統(tǒng)等熟悉。?新天翼之鏈?:官服,小紅帽,富饒的而立,70+,對游戲特色章節(jié)任務(wù)、關(guān)卡認識很深。公司的游戲:?機戰(zhàn)?,福建三區(qū),近戰(zhàn)機體,三石而立,140+,對片區(qū)任務(wù)相關(guān)設(shè)計熟悉。?魔域?,福建三區(qū),法師,跳跳跳,80+,對片區(qū)刷怪體系熟悉。二、地圖設(shè)計相關(guān)要素定義:構(gòu)架:背景:該地圖的歷史背景及相關(guān)事件,關(guān)系到整張地圖的平面輪廓、地貌、特色建筑地區(qū)、補給點、道路和任務(wù)鏈的設(shè)定。自然,也可以在設(shè)計好的地圖基礎(chǔ)上,補寫故事背景,因此這一點不是必定,只看游戲的重視點及做法。輪廓:該地圖的平面輪廓形狀。關(guān)系到地圖的地貌,即河流、山脈的走向,湖泊、山丘的分布,從而關(guān)系到道路等一系列要素的設(shè)定。在無縫結(jié)合地圖中影響到諸多地圖的相互拼接,在分張地圖上那么影響不大。地貌:頂峰、河流、湖泊、沙灘等地理環(huán)境的部署,影響到道路的設(shè)計、怪物的種類及分布地區(qū)、補給點地址及任務(wù)設(shè)計。物件:樹、草、頑石、建筑物、襤褸物〔破船〕、尸骨遺物等物件的擺放,影響到地圖的感觀及任務(wù)的相關(guān)設(shè)計。補給點:玩家休整地址,包括城市、村鎮(zhèn)、NPC齊聚點等這些商業(yè)及任務(wù)的集合地,關(guān)系到玩家練級、任務(wù)的暢快感和便利性,地理地址必定合理。word版本..天氣:陰、晴、雨、雪的變化,常駐或變換,依照引擎及需求設(shè)定,影響到地圖的感觀及玩家的體驗感。地區(qū)劃分:整體地圖:游戲的世界地圖劃分成諸多章節(jié)地圖,可以看作一個個小國家、小權(quán)益,怪物等級超越幅度大,地圖構(gòu)架差異明顯。諸多章節(jié)地圖有機拼接,形成一整張世界地圖,但是拼接方式不相同,一般我看作兩種。嵌接:嵌接,就是兩地圖邊緣輪廓形狀相對應(yīng),親密的嵌入,無縫的接合。這個可以是無縫接合地圖,也可以是分張地圖游戲的世界地圖。?魔獸世界?的世界地圖中的一塊大陸有假設(shè)干章節(jié)地區(qū),但是它們的輪廓都有特定的形狀,使得兩兩相連的兩塊地圖可以圓滿嵌合,組合出完滿的無空隙大陸。?征途?的地圖是分張的,靠傳達連接,但是拿給玩家看的也是一整張由多章節(jié)拼合的世界地圖。自然,這樣的游戲,每個章節(jié)地圖的邊緣就不需要那么考究了,畢竟沒有實質(zhì)拼接的需要。空間過渡:這樣的世界地圖比較特別,每個章節(jié)地圖之間有很大的空隙,并沒有親密相連。這些空隙或贊同玩家經(jīng)過,或不相贊同,但是給人的感覺就是章節(jié)地圖是擺放在世界地圖上的一顆顆棋子。?天堂2?的世界地圖是一整張大陸,并在上面點綴出假設(shè)干個村鎮(zhèn)、城堡、建筑、林地等等地區(qū)。它們的自己占地范圍模糊,沒有明顯的界限,不像?魔獸世界?中每個章節(jié)地圖的界限那么清楚。玩家可以較自由的從一個章節(jié)地圖到達另一個章節(jié)地圖去。模范:?魔獸世界?以以下圖,大陸中每個章節(jié)地圖之間親密鑲嵌在一起,這種為嵌接。而大陸與島嶼之間有廣闊的海域相連,這種可以看作空間過渡。?天堂2?word版本..以以下圖,地圖上每個地址都可以看作獨立的章節(jié)地圖,而它們之間使用廣闊的平原、河流等相連接,沒有明顯的界限之分,這種可以看作空間過渡。局部地圖:每一個章節(jié)地圖,依照序次串聯(lián)起來,形成一條陪同玩家逐漸成長的線,讓玩家等級逐漸提高,對世界背景的認識逐漸加深,對系統(tǒng)逐漸熟悉。這是指總的地圖布局,而每個章節(jié)地圖,也應(yīng)當有一條主線,外加多條支線,讓玩家順利的成長到下一階段,到達新地圖,進行新的冒險活動。因此,依照玩家成長的需要,要把章節(jié)地圖再細分成諸多片區(qū)。如何劃分,我以一下幾條為依照。依照成長路線:包括升級路線和體驗世界路線,這是最重要的依照。為了引導(dǎo)玩家練級,以該地圖的補給點為端點,將怪物由近至遠的逐漸提高等級,增加職業(yè)組合,從而劃分出不相同的練級地區(qū)。比方補給點在A,由內(nèi)到外,即A到B再到C,那么A與B之間形成1-5級片區(qū),B與C之間形成5-10級片區(qū)。依照地形:山川大河等自然景觀,城市廢墟等遺跡,自然的將地圖切割出假設(shè)干地區(qū),而每個地區(qū)那么要刷新符合當?shù)乇尘暗墓治锛捌渌?。依照怪物:某些特定怪物、NPC的齊聚點,這些地區(qū)要分化出來,形成獨立的片區(qū)。比方?魔獸世界?中西瘟疫之地的壁爐谷,這片地區(qū)獨立于整張地圖玩家成長路線存在,是有特別意義的地址。依照任務(wù):特別優(yōu)秀的任務(wù)要恩賜特定的地區(qū),這條大多與第三條相結(jié)合,諸如各樣復(fù)雜的任務(wù)鏈和弘大的副本,這些地區(qū)要獨自成片。線路設(shè)計:歸納:線路設(shè)計就是將地圖中重要的建筑、NPC、怪物地區(qū)、任務(wù)地區(qū)、副本地區(qū)等所有我們想要讓玩家看到的地圖要素以最正確線路相連接,并作為玩家進行冒險的最直接路標。地圖輪廓、地貌各式各樣,因此線路也就變得曲折曲折,沒了特定形狀,這樣我就很難討情楚每條線路設(shè)計的優(yōu)勢所在了,因此我在這里作出最根本的線路形狀定義。散射型:最根本的線路。以補給點或地圖中心地帶為圓心,向周圍擴散出去。全方向共8個方向,每個方向都可以獨立成片,同一方向亦可切割成多個片區(qū)。word版本..可以有道路通向外面,也可無道路,讓玩家自由行走??梢詿o邊無際,亦可有山川阻截。在某些特定地圖,散射型可能為局部散射,也就是方向數(shù)小于8。這種形式的線路一般應(yīng)用于小地圖中,由于玩家需要從中心到邊緣進行循環(huán)往復(fù)的奔忙,因此過長的半徑有礙于玩家的游戲體驗。依照其多樣性,作出以下分類。全方向〔8方向〕:自由:以中心補給點向周圍延伸,多用于平原地區(qū)。一般依照地形需求,左與右,上與下的延伸幅度可以不相同。阻截:以全方向自由散射為基礎(chǔ),在某些方向上會遇到大的阻截,需要繞行。這種形式可以用于盆地、山地等地區(qū)。局部方向〔小于8方向〕:自由:這種狀況的中心補給點一般靠在山脈、海洋旁邊,以致玩家不可以向山脈方向行進。阻截:在上述基礎(chǔ)上,在可延伸方向上又出現(xiàn)了不相同程度的阻截,這多應(yīng)用到較復(fù)雜的地形中間。表示圖:葉脈型:仿佛羽狀葉脈,在骨干道上留有假設(shè)干節(jié)點,再在節(jié)點上延伸出支路。其實這種線路是在散射型基礎(chǔ)上睜開而來。散射型適應(yīng)的地圖的面積不宜過大,那么我們將各個散射型線路的中心點用骨干道串聯(lián)起來,就形成現(xiàn)在的葉脈型線路。這種線路可以適應(yīng)各樣較大的地圖,面對各樣地形也有較好的適應(yīng)性,由于每個補給點到最遠地圖處的距離差不是很大,因此不會對玩家造成某些困擾。個人把它分成兩各種類,而每各種類又有狹長與寬廣之分。直線多節(jié)點:骨干道大體成一條直線形狀,并在直線上成立假設(shè)干節(jié)點,也就是補給點,在節(jié)點生發(fā)出多條支路到地圖的各個地區(qū)。這種線路設(shè)計適合長條形地圖,若是地圖很長,我們就多設(shè)置補給點,這樣玩家不會word版本..感覺到過多的跑路帶來的煩惱。狹長型:依照地形地貌的需要,會出現(xiàn)很狹長的地圖,這樣玩家橫向搬動范圍很小,會浪費地圖的縱深度。自然,若是背景設(shè)定有需求,這是必定要做的,但是不宜太多,能防范盡量防范。寬廣型:玩家橫向搬動范圍比較大,有縱深度,是較為常用的種類。曲線多節(jié)點:骨干道為一條曲線,這主若是為了配合比較復(fù)雜的地形地貌而設(shè)計的,畢竟地圖的輪廓不可以能都是規(guī)矩的長條形。在某些很方整的地圖,也會用到曲線型的骨干道,比方?魔獸世界?的東瘟疫地圖,在第三章分析。狹長型:同上。寬廣型:同上。表示圖:圓環(huán)型:骨干道形成一個環(huán)狀,可以看作是曲線葉脈型首尾相連接而成??梢杂糜诖蟮貓D中,但是補給點要設(shè)置穩(wěn)定,最少也要2個為好。環(huán)中心可以是可經(jīng)過的平原,這種狀況又可以看作很大的散射型線路。若是中心為不可以經(jīng)過的頂峰、湖泊之類的場景,那么經(jīng)過環(huán)狀的線路,也不會讓玩家繞遠路。表示圖:word版本..依賴地貌不規(guī)那么型:某些地圖地形過于特別,比方出現(xiàn)了大裂谷,鉗口形海灘等大面積的不規(guī)那么形狀場景,線路設(shè)計那么只能依照地貌進行設(shè)計,從而以致線路外形來回扭曲不停,或分支線路相當長且不規(guī)那么。表示圖:在第三章以?魔獸世界?艾薩拉地圖為例進行分析。網(wǎng)格型:有些地圖建筑布局比較規(guī)整,因此線路也就比較規(guī)那么,交叉成網(wǎng)狀。以?天堂2?的世界地圖為例,它的每個章節(jié)地圖均勻的排列在大地圖上,而且間隔距離差距不大,這也就可以用網(wǎng)格線將這些章節(jié)地圖一一圈起來,于是這網(wǎng)格線就成了游戲的主要道路。而在某些特其他殺怪片區(qū),比方怪物的城市,既然是城市,那么道路就會平直,并接互訂交叉,也就成為了網(wǎng)格型線路。獨立空間連接型:若是說一個寬廣的場所是一個房間,那么一條狹長的通路是走廊,這樣走廊就將大量的房間相連接,從而形成一個獨具特色的地圖。這種多用于副當?shù)貓D,也可做成迷宮,自然?征途?的一些洞窟地圖就用到了這種設(shè)定。這種線路依照形狀可以分為兩個種類。平時:一個個寬廣的房間由狹長長廊鏈接。變形:長廊變短、變寬,甚至消失,直接房間與房間相連,只以門為界。表示圖:螺旋型:立體型的線路,比方高塔、高樓、頂峰等建筑的通路,或許低洼地等凹陷場景的通路,一般很少用到。對章節(jié)地圖片區(qū)連接沒有太大的影響。怪物設(shè)置:歸納:關(guān)卡離不開怪物的配合,或許說設(shè)計的關(guān)卡要符合怪物的特色,包括技術(shù)及搬動等。只有更好的發(fā)揮出怪物的威力,才可以恩賜關(guān)卡更多的難度、更多的變化性,也直接的減少了關(guān)卡的復(fù)雜度,為設(shè)計者帶來福音。方式舉例:在大范圍的近戰(zhàn)怪物增加幾個遠戰(zhàn)怪物,即可大幅度增加難度。在大范圍的物理型怪物中增加少量魔法型怪物,即可大幅度增加難度,而且增加玩家的點券耗資。比方?征途?的幾個山洞,有物理、有魔法,word版本..玩家想要掛機就需要準備雙防裝備。三、成功游戲地圖分析:1.各樣種類游戲?qū)Φ貓D的需求:3D場景,生動、擬真的地理環(huán)境,極強的代入感,任務(wù)升級較難。2D場景,簡單,升級任務(wù)便利,擬真感缺乏。收費與免費。這個定位才是影響關(guān)卡設(shè)計的主要要素。若是為收費游戲,那么主要目的以耗資玩家時間為主,地圖也經(jīng)常會做得很大,地形特別復(fù)雜,有各樣各樣的地理地貌,怪物種類豐富,任務(wù)眾多,玩家在短時間之內(nèi)無法所有完成,從而大量的耗資玩家時間與精力,獲得盈利。在免費游戲中,地圖制作簡單,玩家搜尋練級地區(qū)簡單,任務(wù)循環(huán)往復(fù),路線簡單。有的參加自動打怪系統(tǒng),養(yǎng)成玩家的惰性,比方增加自動吃血系統(tǒng),讓玩家主動掏錢。在玩家升級的過程中,增加了玩家與玩家之間的交互,也從而產(chǎn)生出PK事件,帶動玩家花銷?;睾吓c即時。即時制游戲,地圖要夠大,刷怪密度適當,阻擋物擺放合理,方便玩家打怪,也減少搶怪事件的發(fā)生。而回合制游戲,地圖不要很大,由于玩家戰(zhàn)斗不需要很大地區(qū),而玩家想要從一端到另一端,卻要不時時的打怪,這樣很令人煩躁。地圖圖素要盡量豐富、美麗,讓玩家長時間的踩地雷而不感覺疲倦。?魔獸世界?:歸納:一款優(yōu)秀的游戲,弘大而優(yōu)秀的劇情,為每一張地圖賜予了生命。間接地也增強了地圖的真實性及代入感,自然,游戲難度也就節(jié)節(jié)爬升。在這些復(fù)雜地圖上設(shè)置的任務(wù)豐富多樣,跑腿倒是家常便飯,這是真實游戲體驗的必定,也是時間收費的需要玩點。以下重視分析它的地圖要點。word版本..地圖困窮之地,地表昏黃,野獸成群,山岳、湖泊較少,一片貧窮之景。海邊海盜云集,突顯這一地圖特色。怪物地區(qū)在道路路段上和尾端分布。等級以農(nóng)村為中心,向周圍逐漸變高。由于玩家從上方開始起步,因此地圖上部地區(qū)的怪物等級明顯低于地圖下方。以陶拉祖陣營為界。在這塊地圖上,每個明顯的山丘、湖泊、城堡的周圍都有一個獨立的怪物線路是典型的直線多節(jié)點葉脈型線路,分為兩個地區(qū),上局部為寬廣形,下局部那么變?yōu)楠M長形。兩個骨干道上的節(jié)點為10級起步農(nóng)村十字路口,它向周圍輻射處幾個片區(qū),怪物等級逐漸提高,直到地圖的邊緣地區(qū)。第二個節(jié)點為20級起步的陶拉祖陣營,它向下逐漸輻射出兩個20-25級怪物片區(qū)。在十字路口這個節(jié)點上又延伸出一條主要支線,該支線有一個節(jié)點,即中立城市棘齒城,并由它延伸出通路奔向仇家陣營北方城堡。該地圖為新手成長地圖,即10-25級,因此練級、任務(wù)線路簡單了然,補給點眾多。在今后的高級別?魔獸世界?地圖中將很難再有這樣人性的設(shè)計了,在這些地圖中,暴雪重視的增強了地圖的背景符合度,任務(wù)代入感,直接的以致地圖復(fù)雜,任務(wù)艱巨,怪物富強,直到資料片才完整轉(zhuǎn)變。地圖東瘟疫之地,從整個地表的暗色彩就可以看出游戲的氣氛所在。怪物多為邪惡的、狂熱的、墮落的生物。該地區(qū)有三個高地刷怪片區(qū),還有假設(shè)干個溝壑和污染了的湖泊,地貌很復(fù)雜。該地圖為頂級怪物地圖,地形復(fù)雜,任務(wù)難度大,還有精英怪物齊聚的提爾之手,在大路上又有富強怪物巡邏,因此這張地圖其實不適合練級。這里有60級時代的三大副本STSM,可以看作是玩家滿級此后活動的地區(qū)。該地圖線路可以看作曲線多節(jié)點葉脈型線路,但是每個節(jié)點都不是自由散射點,是由于這個章節(jié)地圖復(fù)雜的地貌,而且這些節(jié)點不是補給點,而是分歧路,有的地方甚至是怪物齊聚地區(qū),比方考林路口。真實的補給點在紫色點地址,遠離骨干道。每個節(jié)點的尾端不是通向頂級怪物地區(qū),就是word版本..副本所在,因此這張地圖是蠻有難度的。這雖不是一張適合練級的地圖,但是它符合地圖構(gòu)架的需求。自然,我們在設(shè)計玩家成長章節(jié)地圖的時候,只借鑒它的路線設(shè)置就好了。地圖安格洛環(huán)形山,顧名思義,可以說它是一個被群山圍繞的大盆地。周圍是高聳的環(huán)形山脈,正中間那么坐落一座活火山。地表全局部為平原,有河流、湖泊和沼澤,陣營在沼澤的北邊。誠然要素很多,但是這里地形很簡單。怪物以火羽山為中心,向周圍擴散,出現(xiàn)假設(shè)干個刷怪片區(qū),每個片區(qū)的怪物種類不相同,任務(wù)也多樣。主要以亞龍類為主,可以想象成一個奇怪版的侏羅紀公園。有精英怪物巡守,因此增加了地圖的難度。這張地圖的線路可以看作圓環(huán)型,當玩家殺怪任務(wù)的時候,一般線路都是繞著火羽毛山轉(zhuǎn)圈,沿路獵殺任務(wù)需求怪物,看起來很方便,其實玩家徹底完成這里的成長過程需要繞很頻頻圈,原因只有一個,就是這里只有一個補給點,也就是沼澤上方的馬紹爾陣營。若是需要的地圖很大,最好以直徑與圓周訂交的兩個點作為補給點地址,這樣可以有效減少來回接、交任務(wù)而奔忙的距離。word版本..地圖艾薩拉,這是一個鉗形海灣,有頂峰、有低谷、有海灘。地表曲折、多變,輪廓獨到,地里十分復(fù)雜。怪物分布較亂,一般怪物主要分布在鉗柄和海灘地區(qū),在兩個刃齒的尖端,那么充滿著大量的精英怪物。在上方倒是有個很大的一般怪物齊聚點,但是那些是第三方陣營的木喉熊怪,關(guān)系到聲譽獎勵的怪物,一般玩家是不會去找它們的麻煩的,這樣實質(zhì)可殺的怪物地區(qū)就更少了。因此,這里也不太適合玩家成長。由于地貌復(fù)雜,因此很難有明顯的道路,也正因此,游戲設(shè)計者也只設(shè)計了用LM補給點到BL補給點再到怪物廢墟這樣的小通路。其他線路只能靠玩家自行開辟,因此可以將這樣的線路稱之為依賴地貌不規(guī)那么型線路。這種復(fù)雜地貌的地圖,實質(zhì)刷怪片區(qū)會很少,而且路線很亂,玩家上手難度大,一般在設(shè)計玩家成長章節(jié)的時候應(yīng)盡量較少使用。我們只能看作這是一張玩家體驗世界觀的地圖,而不是長時間打怪、任務(wù)升級地圖??偨Y(jié):魔獸世界的地圖無疑是優(yōu)秀的,它可以作為我們地圖設(shè)計的范本,由于它更貼近與游戲世界背景,也更貼近現(xiàn)實世界地貌。在其早期的地貌、刷怪片區(qū)、任務(wù)線路的設(shè)計上,偏向于玩家的世界體驗感和組隊的樂趣,這也就是任務(wù)路線很長、很繁瑣,怪物實力很富強的原因。而當玩家走出新手村此后,就會面對很困難的地圖設(shè)計了。在玩家到達10級前往第二塊地圖的時候,那些第二章節(jié)地圖的任務(wù)單唯一章的任務(wù)將無法滿足玩家練級需求,由于任務(wù)等級斷檔很嚴重,玩家需要不停的在一塊地圖與另一塊地圖之間來回奔忙,設(shè)計目的是為了讓玩家可以更多的體驗世界的風(fēng)土人情,但也間接的增加了游戲的難度溫順暢度,對于RMB玩家來說倒是大忌。資料片晌期,老玩家數(shù)量有限,就需要新玩家迅速補充進來。設(shè)計者不可以能給與其60級賬號,那么就必定縮短新手練級時間,這也就是升級經(jīng)驗減少、任務(wù)怪物簡單化和副本簡單化的由來。而且在資料片地圖的設(shè)計上,word版本..根本依照有規(guī)那么的設(shè)計路線了。每塊地圖都會有兩個補給點,并用比較明顯的道路串聯(lián)起來,在每個補給點的周圍,都會設(shè)計怪物相關(guān)怪物,這也極大方便玩家任務(wù)和練級,使得玩家從60到70的過程很輕松、很舒坦。因此說,以何種方式設(shè)計地圖,是依照游戲定位來決定的,而且當一塊游戲已經(jīng)成功運營,但在這段時間里又有了新的定位,那么地圖設(shè)計也就隨之而變化。從最復(fù)雜的游戲中總結(jié)最根本的設(shè)計依照,就可以將之套用到其他設(shè)計簡單的游戲中間,這也是將?魔獸世界?放在第一位的原因。下面幾款游戲的地圖設(shè)計比較簡單,這是為了迎合它們對應(yīng)的用戶,而我們現(xiàn)在的游戲和它們有些周邊之處。?武林外傳?:國產(chǎn)3D優(yōu)秀作品。分張地圖,嵌接成完滿的游戲世界。每個章節(jié)地圖由傳達門相連接。該游戲的章節(jié)地圖迥然不相同,根本都在地圖的中央設(shè)置一個大補給點,也就是城鎮(zhèn),爾后從城鎮(zhèn)中心向周圍延伸處曲折曲折的道路,通向各個重要地址和練級片區(qū)。該地圖以草地為主,周圍被群山圍繞,經(jīng)過傳達門通往下一個地址。城鎮(zhèn)在地圖的中央周邊。在路上有怪物分布,幾個命名的重要地址為特定怪物片區(qū)。路線可以看作局部方向阻截散射型線路。從中央村鎮(zhèn)延伸出數(shù)條線路,這些線路依地形彎轉(zhuǎn),并在特定地劃分支開來,通向幾個特定怪物片區(qū)。這種地圖設(shè)計簡單,線路精簡,設(shè)置任務(wù)方便,整張地圖浪費地區(qū)較少,但是,?武林外傳?每章露天場景結(jié)構(gòu)根本就這個模樣,顯得十分單調(diào)。但是這款游戲就是接滿任務(wù)刷怪再回城接滿任務(wù)的重復(fù)作業(yè)過程,玩家其實不需要過多體驗豐富的地形和地圖背景。word版本..?征途?:國產(chǎn)2D游戲中,攬金佳作。系統(tǒng)、玩法優(yōu)秀,地圖誠然比較一般,但是還是不錯的,易于上手,適合RMB玩家練級和任務(wù)。該游戲章節(jié)地圖沒有明確的片區(qū)看法,可以說,從整個世界地圖來看,每一個章節(jié)地圖就是一個片區(qū),這很像?天堂2?的世界地圖設(shè)置,但是?征途?的世界地圖邊緣拼接的很親密,有多個國家,每個國家地圖幾乎相同,用傳達點連接。地圖山寨前哨,沿海有河,十數(shù)個農(nóng)田與房屋分布在地圖的各處。這里聚集這大量的山賊,保衛(wèi)著山賊的老窩。怪物分布很密,怪物種類較豐富,有近戰(zhàn)、有遠程,但怪物等級差異不大,只能看作一個大片區(qū)??梢哉f,整個章節(jié)地圖就是一個刷怪片區(qū)。線路為依賴地貌不規(guī)那么型。其實這種刷怪地圖,路線不用十分考究,只要可以順利到達刷怪點就可以了。word版本..地圖白骨洞,采用了副本式的地圖形狀,也就是前文所說的獨立空間連接型。這種地圖設(shè)計簡單,每個獨立大空間都為一個刷怪片區(qū),而連接長廊作為玩家休息點。?天堂2?:3D佳作,地圖設(shè)計有獨到之處,但其實不適合作為學(xué)習(xí)參照只用。word版本..這張為?天堂2?的局部世界地圖,從圖中紅色格子可以看出,這屬于網(wǎng)格型線路設(shè)計。每個格子中放置一個片區(qū),也就是有特定世界背景的怪物齊聚地和補給城鎮(zhèn)。每個格子的邊緣那么是空間過渡地區(qū)。整張地圖路線自由,山脈不是特別多,每個格子都有格子特定的環(huán)境,這些要素最后組合成一整張世界地圖。有一個問題就是沒有明確的章節(jié)地圖輪廓,或許說整張地圖就是一個大的章節(jié)地圖,每個練功點看作整個章節(jié)地圖中的一個片區(qū)。給人的感覺就是地區(qū)性不夠明顯,不像?魔獸世界?那樣,給人一種一個章節(jié)地圖就是一個國家、一個實力的感覺。因此這種地圖設(shè)計誠然有其特色,但其實不適合借鑒。?夢幻西游?:2D回合制佳作。游戲玩法簡單,背景構(gòu)架清楚,故事情節(jié)豐富,地圖色彩鮮艷,地形多樣。由于是回合制,因此不需要考慮地圖的寬度,由于玩家不需要復(fù)雜的走位這些問題,設(shè)計時只要重視地圖的要素多樣,地貌多樣就可以了。將地圖切割成假設(shè)干地區(qū),用以設(shè)置怪物種類刷新片區(qū)。再用依賴地貌的線路連接,就可以構(gòu)成一幅完滿的章節(jié)地圖。該地區(qū)地圖不是很大,畢竟回合制游戲不需要太大的地圖來進行跑位。但是地形很復(fù)雜,山路曲折、上下起伏,色彩明媚。地圖線路也就是將各個平臺地區(qū)連接起來,并通向各地的傳達點。因此回合制游戲一般打怪地圖不需要很大,但是地形可以復(fù)雜多變,這不會影響到打怪的難度。而地圖的色彩要嬌艷,場光景件也要豐富,放置玩家頻頻的地圖兩點搬動帶來的厭煩感。四、我們的游戲:?機戰(zhàn)?:word版本..歸納:2D免費游戲,而且我們的特色技術(shù)XP系統(tǒng)的存在,以致地圖設(shè)置上需要寬廣型,方便玩家來回搬動進行全屏幕刷怪,增強暢快度。因此地圖設(shè)計的指導(dǎo)目標就是范圍要廣闊,怪物要密集,刷新要迅速,種類到無所謂了,反正一下就死。一個章節(jié)地圖可以只有一個刷怪地區(qū),只看看玩家的等級以及地圖的大小需求。若是玩家處于低等級狀態(tài),那么升級會很快,就需要在一張地圖上設(shè)置幾個等級遞進的片區(qū),在片區(qū)中央設(shè)置補給點,再設(shè)計片區(qū)循環(huán)殺怪任務(wù)。若是玩家等級很高,那么一張地圖就足夠玩家呆上一段時間了,可以只做一個片區(qū),整張地圖都是相同級怪物。該地圖分為四個地區(qū),自然的形成了四個片區(qū)。在四個練功點處我猜想可能都設(shè)置了補給點,這樣整張地圖形成了四個擴散型線路。而每個補給點到達中央傳達門的距離相等,方便玩家自由選擇刷怪地址。每個片區(qū)面積廣闊,特別適合XP技術(shù)刷
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