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文檔簡介
新聞內容生產中VR技術的應用及其發(fā)展策略探究目錄TOC\o"1-3"\h\u31274引言 引言隨著互聯網技術的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)的傳播手段已經發(fā)生了翻天覆地的變化,隨著新媒體時代的到來,媒體內容形式的多樣化和多層次化已經深深吸引了一大批閱讀受眾,而傳統(tǒng)媒體為了更好實現自身的發(fā)展,其將媒體創(chuàng)新作為內在的動力,最終研究出了VR技術。VR技術成為2016年科技界的熱點之一,隨著技術瓶頸的不斷突破和技術環(huán)境的改善,VR在越來越多的領域進行嘗試,其中,媒體業(yè)首當其沖,在技術革新和創(chuàng)新理念引領下,許多海外媒許多海外媒體將VR技術引入報道和運營,VR新聞作為一種新的新聞傳播方式在新聞業(yè)界同樣備受追捧。值得我們思考、研究和借鑒。目前,我國的VR虛擬現實技術與新聞的結合還處于非常不成熟的階段,在技術、新聞內容、新聞系統(tǒng)等方面都存在一些亟待解決的問題。尤其是在新聞內容的生產上,由于技術、人員、社會環(huán)境等因素,在新聞內容生產上始終難以實現較大的進步?;诖?,本文分析了國內VR新聞內容生產的現狀,并總結歸納出存在的困境,進一步提出相應的優(yōu)化對策。一、相關理論概述(一)VR新聞的概念將VR虛擬現實技術與新聞進行結合,就形成了VR新聞,VR新聞是一種能讓受眾獲得新聞中故事或場景的第一人稱視角體驗的新聞制作方法。雖然當前無法準確界定具體概念,但VR虛擬現實新聞的形成應滿足交互性、沉浸性和場景感三個核心要求,互動是虛擬環(huán)境中受眾與客體之間的感官和心理交流與反饋;沉浸感是指虛擬環(huán)境如何“包圍”觀眾并全身心投入其中;場景感如何從環(huán)境中為觀眾創(chuàng)造一種感覺。在虛擬環(huán)境中,視覺、嗅覺、聽覺等感官的互動性越強,虛擬現實新聞帶給受眾的沉浸感和現場感就越強。(二)VR新聞的誕生信息技術的快速發(fā)展給新聞產業(yè)帶來變革融合的巨大挑戰(zhàn)和更為廣闊的發(fā)展空間。移動互聯網時代,人工智能影響下的機器人新聞、以海量數據的抓取、統(tǒng)計、分析和可視化為基礎的數據新聞、滿足受眾多樣化信息需求的移動終端APP等新聞生產消費形式應運而生。起源于20世紀50年代的虛擬現實技術最初主要運用于軍事和航天部門,隨著可穿戴設備和運動相機的推廣,虛擬現實技術在21世紀逐漸擴展到游戲、醫(yī)療、教育、影視等多個領域,在新聞業(yè)領域,虛擬現實技術與大數據支撐下的視頻攝錄技術的360度全景化催生了VR新聞的興起。虛擬現實最早由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出,利用計算機模擬生成一個逼真的三維虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,自然地對虛擬世界進行體驗和交互作用,產生臨場感。虛擬現實技術應用到新聞生產中誕生虛擬現實新聞的概念,目前學界和業(yè)界對VR新聞概念沒有權威的界定。VR新聞是一種使觀眾能夠對新聞中的故事或者場景獲得第一人稱視角體驗的新聞生產方式,雖無法準確界定VR新聞概念,但VR新聞的形成應滿足三個核心要素:交互性、沉浸性、現場感。交互性則是受眾與虛擬環(huán)境中物體的感官和心理上的交流和反饋,沉浸性是指使虛擬環(huán)境如何“包圍”受眾,讓其全身心地沉浸其中;現場感是如何為受眾營造出身臨其境的知覺感。虛擬環(huán)境中視覺、嗅覺、聽覺等感官的交互性越強,VR新聞帶給受眾的沉浸性和現場感也越強。當前數字化新媒體和社交自媒體的快速發(fā)展不斷吞噬傳統(tǒng)媒體固有的市場份額,傳統(tǒng)媒體在遭遇受眾大置流失、發(fā)行置大幅下降、各類廣告收入日益縮水等諸多困境下努力尋找實現轉型和跨界融合的突破口。VR新聞的誕生無疑是革命性的,其打破傳統(tǒng)的線性敘事模式,帶給受眾前所未有的"全面沉浸"的新聞體驗,創(chuàng)造了新的新聞消費模式,受眾探索挖掘新聞信息的自主性增強,符合移動互聯網時代的用戶特征。因此探究VR新聞的優(yōu)劣勢和發(fā)展前景,有助于為新聞業(yè)跨界融合的發(fā)展態(tài)勢提供新方向和思路,不斷優(yōu)化創(chuàng)新VR新聞產品,為進入以大數據為驅動的VR新聞時代帶來新可能。(三)VR新聞對新聞業(yè)的影響1.新聞敘事方式的變革VR新聞的發(fā)展給新聞業(yè)帶來了巨大影響,從新聞敘事學的角度看,VR新聞的敘事方式重新改寫了新聞報道的傳統(tǒng)。在敘事視角方面,傳統(tǒng)的新聞報道基本都停留在外視角這個層次,記者很難作為新聞事件的主體參與報道,但是VR新聞基本采用內視角的敘事方法,通過獨白或新聞事件主體的講話營造一種現場感。且傳統(tǒng)新聞一般的從記者本人的視角出發(fā)進行報道,而VR新聞由于360度展現新聞現場,因此需要不同的視角相互結合才能達到360度無縫連接,用戶在觀看過程中不用受到任何限制,可以自主選擇觀看視角。VR新聞的核心意義在于營造“現場感”的用戶體驗,而這種體驗的營造基礎在于第一人稱的敘事方法,傳統(tǒng)新聞中記者出現在鏡頭里,引導觀眾注意新聞內涵,但是VR新聞的第一人稱敘事則給人一種自己身在新聞現場,新聞事件的內容是用戶自己看到的,參與感特別強烈。而從敘事策略來看,新聞話語的常規(guī)程式即倒金字塔結構及各種辯題明確顯示,事件、背景、評論等各范疇組織整合為一則新聞所遵循的原則是相關性和新近性原則,并進而決定了新聞話語結構的非連續(xù)性和組裝性VR新聞的話語結構囊括了多種形式,包括時間順序、嵌入組合式、交替組合式。多重話語結構的組合運用是VR新聞的優(yōu)勢所在,不僅讓用戶獲得全新的新聞體驗,更是對新聞業(yè)的巨大影響。2.不同媒體的跨界融合VR新聞的技術特性要求制作者必須具備計算機方面的專業(yè)知識,比如如何創(chuàng)建三維場景等。但實際上,媒體機構的記者編輯絕大多數沒有這方面的學習經驗,因此促成了新聞媒體與科技公司的跨界合作。隨著科技的發(fā)展,新聞記者需要的知識與軟件工程師越來越相似,新聞消費方式的變革意味著新聞記者需要采用新的新聞傳播方式和工具。而科研院校時VR新聞研究的先行者,豐富的經驗知識吸引媒體機構爭相合作,這種合作不僅表現在人員交流學習,還表現在投資方面。總之,不論是媒體與科技公司的合作,新舊媒體之間的合作還是媒體與科研院校的合作都具有歷史必然性,是VR新聞發(fā)展的需要。3.新聞傳播方式的變革媒介是人的延伸,每一次的媒介創(chuàng)新都會引發(fā)一場傳播方式的變革。從人類感官體驗方式看,報紙、雜志引發(fā)人類視覺傳播革命;廣播引發(fā)了人類聽覺傳播革命;電視引發(fā)人類視覺和聽覺雙重傳播方式革命;互聯網則更進一步,引發(fā)人類觸覺傳播的革命。VR技術應用于新聞傳播,除了延續(xù)之前的感官體驗之外,在心理上也實現交互,縮短了用戶與新聞現場的心理距離。VR新聞不同于傳統(tǒng)新聞的特殊之處是這種新聞容易讓用戶沉浸于新聞場景中,并不自覺地做出身體反應,而“無意識地”互動才是新聞傳播事業(yè)所要追求的最佳效果。
二、內容生產現狀(一)VR新聞的內容生產簡述1.拍攝設備VR的全景特征決定了VR視頻的拍攝能夠360兼顧。其生產面臨的首要問題便是需要360度的視頻拍攝設備。2014年,世界上首款VR3D數字電影攝影機系統(tǒng)問世。此機器配備6個攝像頭,能夠多角度拍攝。GoPro也設計了一個用于拍攝VR視頻的專業(yè)系統(tǒng),由16臺攝影機構成。真正實現視頻捕捉和多臺攝影機同步視頻。除了每個攝像頭每個攝影機的同步拍攝,拼接和處理技術也需要無縫連接。2.參數與構圖在拍攝之初,VR新聞的生產者要把每個攝像頭的參數設置為一致的,保證每個攝像頭所拍攝的畫面顏色、亮度、飽和度一致,只有這樣最后完成的vr新聞視頻才能更加真實,更符合新聞專業(yè)主義理論的客觀性和真實性。另外就是構圖,全景的構圖方式不能繼續(xù)采用傳統(tǒng)的構圖方式。傳統(tǒng)新聞的構圖有頁面的限制,如同在一個框里構圖,相對突出主體便能讓觀眾一目了然。而VR新聞的則沒有那個框的限制,也不能輕易使用剪輯。VR新聞由于是360度的,交給觀眾感受,主體很難在大的全景環(huán)境里被凸顯,一不小心主體就和其余繁瑣的次要內容融合為一體了。VR視頻為了讓觀眾有身臨其境的真實感覺,必須不能有穿幫的鏡頭,制作者們以及導演、攝影師都不能出現在畫面中,場景中也不能留有與內容無關的東西。所以在生產拍攝的時候,機位最好是位于中心位置。但并不是傳統(tǒng)的構圖在VR技術里完全瓦解了,準確的說應該是升華了。我們可以把全景想象為多個魚眼鏡頭的畫面,依然可以用傳統(tǒng)的方法把主體對比凸顯出來。VR視頻的受眾們在體驗VR視頻的過程中有相對的自由,并不每個受眾都能體驗到一樣的關鍵點。所以導演要把握好詳略得當,把重要的東西凸顯出來,被受眾盡可能多得抓住。3.題材選擇根據傳媒生產的VR新聞,有紀實觀察類,也有調查報道,還有趣味花絮類,VR新聞生產者的題材選擇也會制約著VR新聞對新聞專業(yè)主義理論的堅持。那么,究竟該如何為VR新聞選擇一個好的題材呢?VR新聞的選題篩選要求VR新聞的生產者具備較高的視聽語言基礎與影視背景。選題的開始最先會考量題材的價值、典型性、重要性、稀有性等方面,可操作性的強弱更是會影響選題的結果。傳統(tǒng)新聞視頻的生產能夠利用鏡頭的推拉搖移,但這個方法已經不適用VR新聞視頻的生產了。因此,并不是所有傳統(tǒng)新聞的題材都適合轉化為VR新聞,VR新聞也不可能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)新聞。一般情況下,場面比較宏大或者天災人禍類的題材比較適合VR新聞生產,觀眾在觀看此類題材的VR新聞的時候,會產生目擊者的感覺[4],第一人稱視角也會使浸入感更強。例如深圳山體崩塌事故的VR新聞專題報道、濰坊?;儔A泄露的VR新聞、尼泊爾地震的VR新聞報道等都是比較成功的案例。VR新聞的選題不會像傳統(tǒng)新聞的選題那樣豐富,北師大周敏副教授認為國際比較成功的VR新聞選題也不外乎環(huán)境保護問題、人道主義問題等悲天憫人的選題,以及一些突發(fā)新聞,其他選題很有可能不適合,因此,VR新聞的選題還是比較單一的。如果VR新聞不能選擇一個合適的題材,那么就不能較好地體現新聞專業(yè)主義理論。4.后期拼接拍攝VR新聞視頻的機器系統(tǒng)拍攝完,還要想辦法把每個鏡頭所捕捉的畫面拼接起來,形成一個完整的全景的視頻。而傳統(tǒng)新聞視頻不需要這一步,傳統(tǒng)新聞視頻就按照傳統(tǒng)剪輯來完成目前有一家專注于VR視頻拼接技術的軟件公司,就是由NicolasBurtey牽頭、總部在巴黎的VideoStich。該軟件公司的目標是為VR創(chuàng)意專家和專業(yè)電影制作人提供必要的軟件工具,盡量減少VR視頻的拼接。VideoStich的技術能夠捕捉、拼接、回放,幾乎支持任何vr攝影機,并生成同樣的結果。接著,VideoStich軟件通過創(chuàng)建一個360×180度的視場和用4K分辨率混合影像來拼接之前捕捉到的視頻。有了全副VR捕捉編輯工具,用戶可以對它們制作的內容進行完全控制。最后,由該軟件生成的VR內容可以通過VideoStichPlayer——一個和OculusRift等頭顯兼容的4KVR視頻播放器來播放出來。(二)VR新聞內容生產的要求1.客觀性其一,不作假新聞。VR新聞視頻的客觀還原畫面,要求在生產時首先符合客觀性新聞學,也就是新聞專業(yè)主義的核心理念之一。首先,VR新聞視頻制作的時候,不能作假??陀^拍攝,真實展示,現場有什么就是什么,用事實說話。VR新聞應該把真實傳給觀眾,即便有負面的內容也應該向觀眾傳達,一味地營造美好盛世的景象,只會讓受眾認不清現實。不到不能讓人信服,更失去了政府的權威。其二,不制造新聞。理解客觀性新聞學還可以理解為不能制造新聞。無論是傳統(tǒng)新聞還是VR新聞都不能制造新聞,這是最基本的原則。VR新聞制作的是技術手段,是通過科學技術把新聞視頻制作成全景的,而不是制作新聞內容本身。例如2017年春節(jié)聯歡晚會的VR新聞視頻,制作的只是VR,具體的內容還應該是新聞本身。萬變不離其宗,無論是什么樣的新聞形式,都應該是創(chuàng)新形式、媒介、方法。也有“制造”出來的VR新聞,在一些無法拍攝的例子中運用,通過CG動畫技術手段還原。短片《迷失》,是2015年的美國圣丹斯電影節(jié)中的一部給大家留下深刻印象的VR視頻,通過CG技術用電腦合成而制成。由于短片本身原因,反而技術合成后的效果最好。同理,在VR新聞視頻中,一些不方便直接拍攝的內容,用合成技術最合適不過,比如一些血腥暴力的場景,既需要運用VR技術,又不方便給所有受眾觀看。其三,克服主觀性??陀^性新聞學還表達非主觀的意思。傳統(tǒng)新聞視頻為受眾展示的只是固定的畫面,攝影機拍攝不到的畫面和角度,觀眾也無法得知。加之傳統(tǒng)新聞視頻都有主持人或者記者來扮演解說員的角色。而這個解說員的角色多少會摻雜機構的立場或者個人的感情色彩。由于VR新聞視頻是受眾自己來體會感受的,不需要特定的主持人或者記者,所以在其生產過程中的主觀性會相應的減少。VR新聞視頻把全景的狀態(tài)呈現出來,局限性少,角度和涵蓋面廣泛。即使VR新聞視頻不能做到百分之百的客觀,但也能達到主觀色彩的大大減少??傮w來說,傳統(tǒng)新聞視頻是向受眾“灌輸”新聞,VR新聞視頻是交給受眾領會新聞,在生產中也是以觀眾為本。2.“三公”要求“三公”即公正、公開、公平,是新聞專業(yè)主義理論的要求。無論是傳統(tǒng)新聞還是VR新聞,在任何時代都應該做到公正、公開、公平。(1)VR新聞的公正新聞的生命和靈魂就是公正,VR新聞的生產應該遵守公正原則,應該持中立的立場,為受眾呈現客觀公正的新聞。尤其是比較有爭議的內容,給予每一個角色同等的權利,不壓制任何一方。VR新聞是全景的,沒有主持人,這一新特點相比傳統(tǒng)新聞能夠更加公正。例如法制類的VR視頻,VR新聞的生產組織在制作此新聞視頻時,無論形式是如何,內容必須要符合客觀事實,不能顛倒黑白,混淆是非,法制VR視頻,可以用演員來重現當時的犯罪現場,雖然不一定是當時的真實現場但是不違反事實,就是客觀。即便是重現犯罪場景,也要對嫌疑人和受害者都給予同等的權利,嫌疑人也有為自己辯解的權利。還要做到大公無私,無論怎樣生產者只是生產者,不能把個人的情緒加進去。(2)VR新聞的公開VR新聞應該公開,雖然在體驗VR新聞的時候具有個人獨享性,這只是說明體驗VR新聞的體驗過程的獨享,而內容具有公開性。人民群眾具有知情權,不應該對人民有所隱瞞。尤其是關系到社會公共利益的重大事件,即使是VR新聞也要為人民負責。知而不報,不但會危害社會,危害人民,還會擾亂社會秩序。即便是戰(zhàn)爭、犯罪、病毒等會使人民產生恐懼的因素,VR新聞也應該向人民大眾交待。如果隱瞞負面消息,不但不能控抑制負面因素,還會導致無法控制局面。雖然要公開,但也不是所有消息都應該公開。國家機密、企業(yè)機密等法律保護的內容如果公開則是泄密,也會危害社會。VR新聞的生產應該公開地為全體人民服務,不應該是某一集團或者利益體的專有服務體統(tǒng)。面向公眾,為社會整體的利益服務。(3)VR新聞的公平作為新媒體發(fā)展的產物,VR新聞的生產更應該體現公平。VR新聞的生產應該給予每一個對象同等的機會和權利,尤其是涉及到矛盾和沖突應該對每一方都相同對待。VR新聞視頻應當突顯主體,但不是只突出某一立場、角度,VR新聞生產者也不能靠自己的獨斷只為公眾表現其中一種或非全部的言論,應該為受眾反饋足夠的信息。即便在某些VR新聞里,確定一定會被嚴懲的人或者集團,也應該公平對待,都享有發(fā)言的權利。即便生產者認為一定會被視為強詞奪理的言論,也不能依靠生產者單方面的意見把它忽略掉。只有呈現事實,公平對待,才能把復雜的事件交代清楚。VR新聞不能與消息來源建立任何利益關系,否則很難保證公平。只有生產者有一顆公平的心,在生產VR新聞時不會抱有感激消息源的好處或者私心,才能做到公平。VR新聞的生產者應該公平對待每一個人或集體,即使不會讓消息產生偉大的價值,也要公平。例如殘疾人、老年人、普通人等,這些群體不會為整個VR新聞做出吸引眼球的“貢獻”,但作為一個公平的VR新聞生產者,也要把機會給他們。3.道德要求VR新聞也應當具備道德要求。在報道一些災難性的新聞時,要不要一比一的去還原災難現場的血腥可怖的場面,這也是VR新聞過于真實所帶來的觀感問題之一。對于心理承受不了的、老年人、小孩子來說都是不宜觀看的,就算是普通受眾,看了也會產生心里巨大不適。關于正能量的、積極向上的、描繪祖國大好山河的新聞,一方面也要多多報道,另一方面這也限制了VR新聞的發(fā)展。(三)內容生產的選題根據傳媒生產的VR新聞,有紀實觀察類,也有調查報道,還有趣味花絮類,VR新聞生產者的題材選擇也會制約著VR新聞對新聞專業(yè)主義理論的堅持。那么,究竟該如何為VR新聞選擇一個好的題材呢?VR新聞的選題篩選要求VR新聞的生產者具備較高的視聽語言基礎與影視背景。選題的開始最先會考量題材的價值、典型性、重要性、稀有性等方面,可操作性的強弱更是會影響選題的結果。傳統(tǒng)新聞視頻的生產能夠利用鏡頭的推拉搖移,但這個方法已經不適用VR新聞視頻的生產了。因此,并不是所有傳統(tǒng)新聞的題材都適合轉化為VR新聞,VR新聞也不可能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)新聞。VR新聞的選題不會像傳統(tǒng)新聞的選題那樣豐富,北師大周敏副教授認為國際比較成功的VR新聞選題也不外乎環(huán)境保護問題、人道主義問題等悲天憫人的選題,以及一些突發(fā)新聞,其他選題很有可能不適合,因此,VR新聞的選題還是比較單一的。如果VR新聞不能選擇一個合適的題材,那么就不能較好地體現新聞專業(yè)主義理論。通常來講,主要是以下三種選題。其一,與人們生活息息相關的選題?!?017重慶春季房交會開幕》《高考第一天,巴蜀考點秩序井然》《重慶江北機場T3A航站樓VR全景曝光》等新聞,涉及買房、高考、出行等普通民眾較為關注的話題,與普通民眾的生活息息相關,當這些社會話題以VR形式出現,關注度自然也不會低。其二,針對青年群體的選題。青年群體對新技術更為敏感,也更愿意進行傳播,尤其是新技術與自己周圍事件相結合的時候。在列表中,《上游VR看重慶高校畢業(yè)典禮》一系列的VR新聞閱讀量都較高,10篇閱讀量上萬的VR新聞中,針對青年團體的新聞報道就有4篇,不難推測青年群體在這幾篇VR新聞的點擊率和傳播量中做出的貢獻。其三,重大的國內、國際事件。重大的國內、國際事件,其本身的顯著性和影響力已經吸引了受眾的目光,而當VR技術為受眾提供近距離、第一視角的機會“親歷”這些重大事件,必然會引發(fā)更多的關注。在上游新聞客戶端VR頻道中,國際事件原本所占比例非常少,只有3篇,但有2篇閱讀量在5000以上,甚至有一篇閱讀量在10000以上,這說明受眾對于空間,上離自己較為遙遠的事件更為關心,也更愿意體驗“身臨其境”的感覺。一般情況下,場面比較宏大或者天災人禍類的題材比較適合VR新聞生產,觀眾在觀看此類題材的VR新聞的時候,會產生目擊者的感覺,第一人稱視角也會使浸入感更強。例如深圳山體崩塌事故的VR新聞專題報道、濰坊?;儔A泄露的VR新聞、尼泊爾地震的VR新聞報道等都是比較成功的案例。(四)案例分析1.“兩會”VR新聞分析每年全國“兩會”都是各新聞媒體的一場硬仗,目前通過技術創(chuàng)新,他們開發(fā)了各種形式的溝通方式和渠道,以此來不斷探索用戶的興趣和體驗。隨著VR虛擬現實設備進入公眾視野,VR虛擬現實技術無疑是近兩年“兩會”報道中所有媒體的“新寵”。在2018年報道中,中央媒體采取多種形式,實現移動終端與PC終端的聯動。兩會專題設置“虛擬現實透視”欄目,播放“召開首屆全國人大新聞發(fā)布會”、“360場全國人大閉幕全景錄音”、現場采訪等20余段全景視頻。如“與部長直接接觸:7名部長回應民生通行證”和參觀場所等。此外,欄目還增加了特色小策劃報道,使受眾不僅可以單向接受報道內容,還可以與其他受眾分享自己的意見,直接參與到其中。2.“兩會”VR新聞表現形式全國“兩會”報道上制作的VR新聞數量豐富、題材選擇多元化且新聞視覺樣本的形式多樣,而受眾也明顯增多,再此基礎上本文對媒體在兩會上的VR使用情況進行整理,如下表:表1VR兩會情況一覽表媒體名稱欄目形式數量可呈現設備呈現平臺新華社VR視角全景視頻、圖片、游戲視頻26個圖片17張游戲1個手機、電腦、VR設備新華網新華社客戶端光明日報光明網全景看兩會全景視頻、圖片視頻18個圖片18張手機、電腦、VR設備光明網經濟日報全景看兩會全景視頻視頻7個手機、電腦、VR設備經濟日報客戶端、優(yōu)酷網中青網全景兩會全景視頻視頻16個電腦、VR設備中國青年網網易新聞中國的5個側影全景視頻、圖片視頻5個圖片6張手機、暴風墨鏡網易網三、國內VR新聞內容生產面臨的困境(一)技術困境1.VR新聞技術不完善,用戶體驗差不可否認,VR技術給受眾帶來了“感知”新聞的全新體驗,這種“沉浸感”打破了受眾對信息傳播方式的原有認知。但VR技術在我國興起不久,發(fā)展尚不成熟,其中一個明顯特征就是,多數新聞媒體將VR新聞等同于360度全景視頻或圖片,而這兩者的概念存在很大的區(qū)別。VR技術強調“沉浸”“交互”和“想象”,其中“交互性”是指“通過硬件和軟件設備進行人機交互,VR用眼球識別、語音、手勢乃至腦電波等多種傳感器,與多維信息環(huán)境的交互,逐漸趨同于同真實世界的交互”。要達到“交互性”的效果,VR技術對新聞媒介真的提出了很高技術要求。但目前我國國內的VR新聞內容的生產通常是以360度的全景照片、視頻以及3D視頻為主要內容。全景圖片是比較高清的,但是VR新聞的視頻部分卻很難達到高清,這就是涉及到了VR新聞的制作端、接受端和傳輸端的問題。VR新聞的制作關鍵在于拍攝設備的升級與優(yōu)化,目前我國使用的VR拍攝設備大多產自于歐美國家,其技術的核心也主要掌握在美國、英國、加拿大等國家,VR新聞的設備價格十分昂貴,損耗高,其設備也十分的沉重,拍攝艱難。這就對VR新聞的內容產出制作設置了一大障礙。VR新聞的接收端問題在于VR新聞的畫質、手機分辨率、視頻分辨率,VR新聞畫質與手機分辨率或者視頻分辨率的矛盾,視頻鏡頭容易產生變形以及手機性能存在不足的問題。然后就是VR新聞傳輸端的問題,這就關系到網絡的運行速度,我國國家正在竭力開展5G性能,建立5G信號塔,5G的出現對于虛擬現實技術的發(fā)展無疑于又是一大助力。但這還遠遠不夠,所以說這不僅涉及到新聞界的變革,更是全人類的變革。任何一方的進步都遠遠不夠,必須要其他方面都要跟得上腳步才行。不過無論怎樣提高網絡的運行速度,網絡還是會存在延遲性,這是沒有辦法改變的,我們能做的就是減少誤差。網絡的延遲性、上面所提到的鏡頭變形和手機性能不足等問題,就會讓VR新聞畫面的流暢性有所欠缺,界面的流暢度和敏捷度低,就很容易在觀看時投入時感覺到眩暈,進而影響觀感,影響用戶觀感和用戶體驗。有些用戶對3D畫面敏感,這就是我們所說的3D眩暈。而且長期觀看3D內容也會產生一些健康問題,例如暈動癥、疲勞和惡心。2.門檻高,無法快速入手另外,虛擬現實技術的門檻高,也使得普通新聞工作者不能很快上手,而需要相關技術人員的指導或協作,這不僅增加了人力成本和培訓成本,也使媒體工作者不愿意采用這種對當下來說過于前沿的技術。虛擬現實為新聞業(yè)帶來的思考,很容易讓人想起新媒體出現之初,圍繞新媒體與新聞的一系列討論。(二)內容困境1.新聞報道的題材受限VR新聞雖然能夠為我們帶來全新的新聞體驗,但目前VR新聞發(fā)展的限制因素較多,其中VR新聞報道題材的限制很大程度上影響了VR新聞的普及。比如戰(zhàn)爭、災難這類題材的新聞代入感很強,但并不適合所有人觀看,像小孩子、老年人、心臟有問題的人、高血壓等的受眾群就不適宜觀看。例如《TheDisplaced》中,通過運用虛擬現實技術,讓用戶親臨戰(zhàn)爭的現場,親眼看到3個孩子在戰(zhàn)場后衰敗的敘利亞流離失所,產生強烈的視覺和心靈上的震撼。同時,科學技術等題材的新聞需要極強的交互性,才能滿足觀眾的好奇心和求知欲,VR新聞延伸了用戶的感官體驗,包括對視聽覺、觸覺的延伸。處于虛擬現實情境中的讀者,可以通過改變視角、移動身體來觀察周圍的環(huán)境,甚至可以觸摸到身邊的物體、感應到物體的觸感、重量和溫度。因此,可考慮的范圍主要是民生新聞與體育新聞等。比如春運這種感染力較強的社會焦點,也是可考慮的題材,因為這會驅動觀眾跟隨報道“身臨其境”去體驗。2.敘事技巧不清晰,受眾易偏離主題傳統(tǒng)媒體的新聞報道由經驗豐富的專業(yè)人士完成,媒體從業(yè)者會運用倒金字塔等多種敘事手段和線性敘事邏輯讓受眾迅速明白新聞的核心和主題。在VR新聞當中,記者被排除在新聞表達之外,受眾可以自主選擇新聞現場大量豐富直觀的信息,不再由記者的敘事邏輯牽引著,當受眾被這些撲面而來的信息所籠罩時,因為沒有清晰的敘事線引導,他們可能被大量的信息淹沒,花費大量的時間、金錢和精力卻完全抓不住重點,從而偏離新聞報道的初衷。(三)現實困境1.VR新聞人才缺乏VR新聞是一種全新的媒介技術,對技術水平有較高的要求,而國內熟練掌握這一技術的人才并不多,職業(yè)社交平臺LinkedIn發(fā)布全球VR人才報告。數據顯示,當前全球VR從業(yè)者主要分布在美國、英國、加拿大、德國、印度等以IT高科技為主導的創(chuàng)新型國家和地區(qū)。作為第一梯隊,美國VR人才占全球總數40%,其后的第二梯隊英國擁有全球8%的VR人才。與這兩大巨頭拉開較大差距的第三梯隊包括加拿大、印度、法國、德國及中國,VR人才比例介于1%至5%的之間。中國VR人才數量占全球2%,體量有限,與其他國家一樣,這些人才多分布在高科技為主導的產業(yè),新聞行業(yè)可能分不到一杯羹。以上游新聞客戶端為例,上游由傳統(tǒng)媒體轉型而來,它“定位于VR采編系統(tǒng)流程研發(fā),所以這支VR團隊并非純正的技術隊伍,研發(fā)期間它包括了技術團隊、視頻團隊、品牌推廣團隊”。所以真正掌握VR技術的人才并不多,這也給VR新聞制作造成困難。目前我國極度缺乏VR新聞人才,遠遠不能夠滿足VR新聞制作單位對人才的需求。依據創(chuàng)新擴散理論,我們知道對于新技術,在推廣過程之中有一個逐步被接納的過程。而目前的VR新聞還處于研發(fā)和推廣的起步期,其從業(yè)人員也大都是轉行來的,專門人才的培養(yǎng)應該提上議事日程。2.VR新聞制作周期長且成本高,常態(tài)化生產困難如果說真實性是新聞的第一生命,那么時效性必然是新聞的第二生命。任何一個新聞事件的發(fā)生,迅速了解信息并快速發(fā)稿來爭奪新聞報道權的先機成為媒體獲取受眾注意力的重要方式。由于虛擬現實技術與新聞生產還未完全對接,一部VR新聞作品的誕生需要專業(yè)的技術團隊在充足的資金和資源投入下進行周密的規(guī)劃和拍攝,在后期還要進行精密的剪輯、加工和設置交互才能完成,整套流程下來所耗費的時間較多,難以保證把最具新聞價值的報道第一時間傳給受眾。以《得梅因紀事報》制作的VR新聞《豐收的變化》為例,“該片制作耗時近三個月,投入五萬多美元"而新聞講求時效性。并且全程采用先進的全景設備儀器,投入大置的人力物力,制作成本高昂,目前的媒體平臺無法支撐如此高昂的生產成本進行常態(tài)化生產。
四、VR新聞內容生產優(yōu)化對策(一)改進虛擬現實的智能環(huán)境用戶在使用VR的過程中,其能夠在信息發(fā)布和獲取方面感受到現實生活相似的服務,這便是VR技術的人機交互機制發(fā)展所帶來的效果。在VR技術人機交互發(fā)展的過程中,其始終將智能化以及自然化作為發(fā)展的總額和目標,并通過對相關技術設備的不斷更新換代以便于對設備的精確性以及實施性做出更好的布置,此外,在人機交互界面的設置問題上,要更好的增加用戶的體驗效果以及舒適度,從理論角度來說,通過穿戴式計算機或者頭盔可以在幫助用戶提供放松按摩活動的同時讓用戶對相關的新聞信息進行有效的流浪,并基于虛擬環(huán)境中對信息的真實性進行分析。因而,VR技術的人機交互發(fā)展綜合來說便是對時間和空間的綜合利用,在以人的感官為主要發(fā)展基礎的過程中,通過對相關公式以及模型的開發(fā)來利用,從而實現交互界面都穩(wěn)定運行,并為用戶帶來前所未有的體驗感和新鮮感。(二)VR新聞要注重培育優(yōu)質的內容資源1.理性選題麥克盧漢指出:“媒介即人的延伸”。虛擬現實技術將我們的視聽感受進行了延伸和擴展,作為一種新的媒介技術,VR技術能否順利走進人們的生活,很大程度卜取決于用戶的使用體驗如何,因此提升用戶體驗對VR新聞的發(fā)展至關重要。要提升用戶體驗,必須依靠增強VR新聞的交互性來保證用戶參與的主動性與趣味性。從現有的VR新聞報道來看,所謂的“用戶交互體驗”僅局限于用戶通過頭部的移動自主改變觀看視角,然而視角的改變并沒有與場景形成實質性的交互行為,無法對場景產生影響。這樣的交互體驗模式能在用戶初次接觸VR設備時帶來視覺的新鮮感,但這種由新鮮感帶來的體驗很容易消退,實難成為留住用戶的核心競爭力。為給受眾帶來更高程度的交互體驗,我們可以借鑒虛擬游戲中的技術手段,為VR設備加人提供互動操作支持的手柄,并配在虛擬場景中設置便捷的互動界面,給用戶更多自主選擇的空間,用一種“操作互動”的模式取代簡單的“觀察互動”模式。在這種新模式下,用戶不僅可以自由控制視角,還能改變觀察的距離,甚至進行自由的場景切換,與場景建認更為高級的互動關系。雖然當前這種場景互動技術在VR新聞領域的應用還處于探索階段,但相信VR新聞的互動程度一旦達到此種效果,VR新聞的普及程度必將大大提高。屆時,VR技術便會作為一種更為成熟的媒介形態(tài)走進并影響人們的生活。目前大多數媒體傾向使用VR技術來改變媒體報道的呈現方式,從而吸引受眾的注意力,但技術不是空中樓閣,VR新聞也需要理性選題,需要從盲目追求"奇觀”的技術屬性中解放出來,拾回內容深度,尋找技術和內容契合點將是VR新聞報道首先要攻克的難題。之前我們提到并不是所有的新聞報道都適合VR技術,因此VR新聞的發(fā)展應首先明確適用的報道類型,找到合適的選題以獨特的構思視角和內容的深刻性以及呈現方式的新穎性來占領受眾市場。2.VR新聞內容更為豐富VR虛擬現實技術拓展了我們的視聽體驗,作為一種新的媒體技術,VR虛擬現實技術能否順利進入人們的生活,很大程度上取決于用戶體驗。未來,VR虛擬現實新聞可以有效地利用互動,保證用戶參與的主動性和趣味性。從現有的VR新聞報道來看,所謂的“用戶交互體驗”僅僅局限于用戶通過頭部的運動獨立改變視角,然而,視角的變化既不能與場景形成實質性的互動行為,也不能影響場景。未來,虛擬現實設備可以通過添加人的操作支持系統(tǒng),在虛擬場景中建立方便的交互界面,為用戶提供更多的自主選擇空間,用“操作交互”模式取代簡單的觀察交互模式[14]。在這種新模式下,用戶不僅可以自由控制視角,還可以改變觀看距離,甚至可以自由切換場景,與場景建立更高層次的交互。雖然這一場景交互技術在虛擬現實新聞領域的應用還處于探索階段,但相信一旦虛擬現實新聞的交互程度達到這一效果,虛擬現實新聞的普及程度將大大提高,屆時,虛擬現實技術將作為一種更加成熟的媒體形式進入并影響人們的生活。(三)新聞技術人才的培養(yǎng)目前媒體能夠真正熟練掌握VR新聞制作技術的專業(yè)人士鳳毛麟角,大多數媒體制作VR新聞都是與技術公司合作,造成內容資源和技術手段的割裂,因此今后VR新聞想要得到長足的發(fā)展必須培養(yǎng)引進計算機技術和專業(yè)采寫技能齊頭并進的新聞人才,要懂攝像、剪輯、特效制作、交互還有硬件設備知識才能貫穿VR新聞整個流程的內容制作,才能逐漸降低VR新聞的制作成本。目前網易新聞在這方面已經做出嘗試,2016年6月28日,網易傳媒宣布將聯合清華大學、AMD(美國的_家提供高效服務器的半導體公司)以及網易杭州研究院、網易游戲等共同發(fā)起成立VR領域實驗室,該實驗室將承擔連接平臺和VR內容孵化兩個方面的功能,一方面推動VR資源和技術的全網共享與用戶普及,另一方面參與策劃、創(chuàng)作和推廣VR內容作品。傳統(tǒng)新聞人也應向“專業(yè)+技術”轉型,在國外VR在新聞實踐的發(fā)展過程中,國外眾多新聞機構往往借助“新聞制作+虛擬現實公司”的模式進行深層次的探討。而從我國的主流媒體發(fā)展來看,其在使用VR技術的過程中上處于摸索階段,為了能夠實現新聞交互界面的發(fā)展,國內媒體應該積極建立起全新的技術研發(fā)線路,并將之作為探索我國媒體融合發(fā)展的必由之路。而在新聞媒體的發(fā)展過程中,新聞人員的基本素質也是影響VR新聞傳播與發(fā)展的重要因素之一。就我國當前VR新聞的發(fā)展情況來看,專業(yè)技術人員的缺乏以及創(chuàng)新性編輯意識能力的缺乏使得我國的VR新聞發(fā)展依然處于一個較為艱難的發(fā)展階段。以《豐收的變化》報道為例,其系統(tǒng)的對VR新聞的發(fā)展過程進行論述,并融合策劃以及采訪和后期制作等多種環(huán)節(jié)為研究發(fā)展的主要體系,并提出了在VR新聞的發(fā)展過程中,新聞人才是推動媒體機構核心競爭力發(fā)展最為重要的因素,而在未
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