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![2020年電競(jìng)主題短劇籌備方案_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/f9d48914009b4d76e33404aa4e3e2f39/f9d48914009b4d76e33404aa4e3e2f395.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
以青春為
名以青春為名1那些承載青春記憶的名字叫做“電競(jìng)”1998年以前互聯(lián)網(wǎng)還未普及,
年輕用戶群體的娛樂(lè)需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動(dòng)。
伴隨紅白機(jī)以及游戲廳出現(xiàn),
借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗(yàn)初現(xiàn),
電子競(jìng)技的萌芽開(kāi)始顯現(xiàn),
這也是最早的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的雛形1998年-2008年微
軟
在
1998
年
發(fā)
布Windows98系統(tǒng),電腦開(kāi)始走入大眾生活,早期一系列單機(jī)游戲,例
如
《
星
際
爭(zhēng)
霸
》《CS》《
紅色警戒》等受到年輕用戶群體的喜愛(ài),電子競(jìng)技的苗頭正式點(diǎn)燃2008年-2016年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā),用戶的需求也越來(lái)越挑剔,政策、社會(huì)等因素對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的放寬使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深化,成熟的電子競(jìng)技體系逐步形成伴隨互聯(lián)網(wǎng)的噴井式發(fā)展,
?智能設(shè)備的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動(dòng)游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)份額,用戶日漸增長(zhǎng)的需求以及游戲場(chǎng)景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,電競(jìng)職業(yè)化體系趨于成熟2016年-2018年2018年至今伴隨著VR/AR
等技術(shù)不斷的發(fā)展,
并且5G時(shí)代的加速來(lái)臨,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在各個(gè)環(huán)節(jié)上都受到了多面化的幫助,電子競(jìng)技開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代那些承載青春記憶的名字叫做“電競(jìng)”1998年以前1998年-2宏觀環(huán)境成就電子競(jìng)技“最好的時(shí)代”政策環(huán)境Policy
environment國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng)國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引
導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬
于“體育類”文化部26號(hào)文件提出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求;
各省、自治區(qū)、直轄市應(yīng)當(dāng)確定本地至少3個(gè)轉(zhuǎn)型升級(jí)重點(diǎn)城市(區(qū)),各重點(diǎn)城市(區(qū))應(yīng)當(dāng)分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂(lè)轉(zhuǎn)型升級(jí)示
范場(chǎng)所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級(jí)示范場(chǎng)所經(jīng)濟(jì)環(huán)境Economic
environment目前,我國(guó)的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、
IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng)域密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我
國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)人均可支配收入的提高,提升了國(guó)民文化消費(fèi)能力。而電競(jìng)作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來(lái),我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長(zhǎng)速度,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)互
聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過(guò)八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)欲望和
消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)游戲的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展宏觀環(huán)境成就電子競(jìng)技“最好的時(shí)代”政策環(huán)境國(guó)家發(fā)改委明確指出3時(shí)代的車(chē)輪滾滾前進(jìn)為電子競(jìng)技提供了更寬闊的土壤社會(huì)環(huán)境Social
environment隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和智能設(shè)備的普及與應(yīng)用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達(dá)到了前所未有的程度。各國(guó)家地區(qū)之間的文化融合也越來(lái)越廣泛。隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展與社會(huì)包容性的增強(qiáng),逐漸被人們關(guān)注、接受,獲得社會(huì)主流的認(rèn)可。但同時(shí),對(duì)產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關(guān)內(nèi)容的要求也越來(lái)越高。這無(wú)疑是產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一起成長(zhǎng)的80、90已經(jīng)成為了社會(huì)的中堅(jiān)力量,對(duì)于電子競(jìng)技的情懷較深,電子競(jìng)技觀念十分理性,電子競(jìng)技逐漸成為社會(huì)可接受、認(rèn)可的產(chǎn)業(yè)。技術(shù)環(huán)境Technology
environment我國(guó)信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)深度融合:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運(yùn)營(yíng)商為推廣新技術(shù)主動(dòng)下調(diào)資費(fèi)價(jià)格;部分國(guó)內(nèi)虛擬運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動(dòng)終端設(shè)備升級(jí)換代,迎來(lái)新一輪價(jià)格下調(diào),既為電競(jìng)用戶提供了更寬松的體驗(yàn)環(huán)境,也為開(kāi)發(fā)更多的人機(jī)交互、社交場(chǎng)景等娛樂(lè)功能及模式、增強(qiáng)電競(jìng)賽事播出畫(huà)面表現(xiàn)力和豐富電競(jìng)內(nèi)容帶來(lái)更多機(jī)遇而且5G時(shí)代的到來(lái),解鎖了更多的場(chǎng)景以及更多的體驗(yàn),并且伴隨著5G性能的提升,VR/AR等技術(shù)將會(huì)不斷完善,擴(kuò)大內(nèi)容極致體驗(yàn),提升電子競(jìng)技產(chǎn)更深的沉浸度。時(shí)代的車(chē)輪滾滾前進(jìn)為電子競(jìng)技提供了更寬闊的土壤社會(huì)環(huán)境隨著4“千億市場(chǎng)”始于內(nèi)容86.10%9.20%3.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模收入占比分布電競(jìng)游戲收入
86.1%電競(jìng)直播收入
9.2%賽事收入
3.6%其他
1.1%2018年,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1121億元人民幣,相比于2017年環(huán)比增長(zhǎng)23.46%。但是在整體的市場(chǎng)規(guī)模中,其中,電子競(jìng)技游戲收入占比達(dá)到86.1%。另外,則是電競(jìng)的直播收入,占比達(dá)到9.2%。而賽事與其他收入方面則不足5%??梢钥闯?,電子競(jìng)技主要的收入仍是內(nèi)容方面的收入,這與電子競(jìng)技本質(zhì)的發(fā)展同樣有關(guān),因?yàn)殡娮痈?jìng)技本身衍生于游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè),從而提升用戶產(chǎn)業(yè)鏈粘性。341.00524.00908.0053.67%73.28%23.46%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%200.000.00400.00800.00600.001000.001200.002015 2016 2017 2018數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:1.電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入,即電子競(jìng)技類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;2,電子競(jìng)技直播收入;3.電子競(jìng)技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權(quán)分銷、用戶付費(fèi)打賞、賽事門(mén)票等;4.電子競(jìng)技衍生收入,包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等。數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財(cái)報(bào)等。根據(jù)易觀統(tǒng)計(jì)分析模型得出2015年-2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模市場(chǎng)規(guī)模(億元
人民幣)
環(huán)比增長(zhǎng)率1121.00“千億市場(chǎng)”始于內(nèi)容86.10%9.20%2018年中國(guó)電子5“PC、移動(dòng)”兩開(kāi)花,電競(jìng)內(nèi)容滲透率近四成78.30%74.05%46.26%45.50%21.70%25.95%53.74%54.50%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20152016201720182015-2018中國(guó)電子競(jìng)技細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模PC電競(jìng)收入 移動(dòng)電競(jìng)收入35.80%64.20%2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲于全游戲市場(chǎng)占比情況電子競(jìng)技游戲收入
35.8%其他游戲收入
64.2%在整體的電子競(jìng)技細(xì)分類型市場(chǎng)中,2015年、2016年,PC電競(jìng)占據(jù)了整體電競(jìng)市場(chǎng)的主導(dǎo),隨著用戶在使用場(chǎng)景以及互聯(lián)網(wǎng)不斷進(jìn)化的過(guò)程中,PC電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)越來(lái)越均衡,2018年,PC電競(jìng)市場(chǎng)份額達(dá)到45.5%,移動(dòng)電競(jìng)占比達(dá)到54.5%,全面進(jìn)入“PC、移動(dòng)”兩開(kāi)花的局面。在電子競(jìng)技游戲收入占比中,電子競(jìng)技游戲收入占全國(guó)游戲市場(chǎng)份額的35.8%,從目前整體的游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)上來(lái)看,未來(lái)這種占比仍會(huì)增加?!癙C、移動(dòng)”兩開(kāi)花,電競(jìng)內(nèi)容滲透率近四成78.30%74.6六億游戲人四億“電競(jìng)夢(mèng)”2.202.504.0013.64%40.00%3.5014.29%45.00%40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00%5.00%0.00%4.504.003.503.002.502.001.501.000.500.002015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模用戶規(guī)模(億) 環(huán)比增長(zhǎng)率2015 2016 2017 2018數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技用戶規(guī)模包括:1.電子競(jìng)技游戲用戶;2.電子競(jìng)技比賽觀賽用戶;3.電子競(jìng)技直播觀看用戶。根據(jù)上市企業(yè)財(cái)報(bào),專家訪談,易觀推算模型得出201520162017201849.77%47.53%62.72%66.56%50.23%52.47%37.28%33.44%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶于游戲用戶占比情況中國(guó)電競(jìng)用戶 非電競(jìng)游戲用戶2018年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)到4億人,相比于2017年環(huán)比增長(zhǎng)14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競(jìng)技用戶占比達(dá)到了66.56%。電競(jìng)游戲無(wú)論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場(chǎng)的平均值,而且未來(lái)電競(jìng)游戲內(nèi)容將會(huì)成為主流內(nèi)容,電競(jìng)用戶占比仍會(huì)繼續(xù)增加。六億游戲人四億“電競(jìng)夢(mèng)”2.202.504.0013.64%7中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺(tái)游戲內(nèi)容提供商游戲內(nèi)容提供產(chǎn)品內(nèi)容提供游戲主播電視播出平臺(tái)游戲直播平臺(tái)直播平臺(tái)監(jiān)管機(jī)構(gòu)國(guó)家新聞出版廣電總局文化部國(guó) 家體 育總局政策涉及政策支持教育部發(fā)改委電競(jìng)垂直媒體媒體衍生綜合電競(jìng)門(mén)戶賽事環(huán)節(jié)電競(jìng)俱樂(lè)部電競(jìng)賽事電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商電競(jìng)選手/職業(yè)解說(shuō)俱樂(lè)部聯(lián)盟內(nèi)容制作方賽事贊助商支持電信
設(shè)施硬件場(chǎng)地/場(chǎng)館PDD
Miss 小智 笑笑、西卡數(shù)據(jù)分析中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺(tái)游戲內(nèi)容提供商游戲內(nèi)容提8內(nèi)容與賽事支撐起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條電競(jìng)俱樂(lè)部/
選手/解說(shuō)/
主播內(nèi)容制作賽事參與獎(jiǎng)金/簽約金監(jiān)管部門(mén)電商渠道用戶電競(jìng)內(nèi)容播出分發(fā)環(huán)節(jié)收入獎(jiǎng)金/簽約金內(nèi)容授權(quán)流量?jī)?nèi)容輸出付費(fèi)主播/解說(shuō)輸送分成/簽約金內(nèi)容監(jiān)管視頻網(wǎng)站游戲直播平臺(tái)游戲運(yùn)營(yíng)商電競(jìng)媒體賽事執(zhí)行賽事授權(quán)
電競(jìng)服務(wù)平臺(tái)資源支持內(nèi)容授權(quán)硬件廠商渠道商游戲分發(fā)觸達(dá)用戶電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)、制作環(huán)節(jié)游戲研發(fā)商IPTVAnalysys易觀認(rèn)為,現(xiàn)如今我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整,形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)其中,內(nèi)容與賽事是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易等企業(yè)廠商提供游戲內(nèi)容版權(quán),由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺(tái)、電子競(jìng)技媒體、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶。內(nèi)容提供方內(nèi)容與賽事支撐起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條電競(jìng)俱樂(lè)部/選手/解說(shuō)/9內(nèi)容提供方的開(kāi)放成就電競(jìng)基礎(chǔ)的土壤賽事運(yùn)營(yíng)方戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部?jī)?nèi)容分發(fā)線下場(chǎng)館贊助商/廣告主內(nèi)容提供方的更加開(kāi)放,為電競(jìng)提供基礎(chǔ)土壤在整體的產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競(jìng)技最基礎(chǔ)的就是內(nèi)容,而目前內(nèi)容掌握在游戲市場(chǎng)的研發(fā)商與發(fā)行商手中,隨著整體內(nèi)容行業(yè)對(duì)版權(quán)的不斷重視,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容版權(quán)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)土壤,而隨著市場(chǎng)不斷的發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技的內(nèi)容提供方更加開(kāi)放,包容。促使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。內(nèi)容提供方的開(kāi)放成就電競(jìng)基礎(chǔ)的土壤賽事運(yùn)營(yíng)方戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部?jī)?nèi)容10內(nèi)容與賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產(chǎn)品生態(tài),提高產(chǎn)品影響力,打造長(zhǎng)效的產(chǎn)品生命力粉絲效應(yīng)游戲產(chǎn)品賽事體系提供優(yōu)質(zhì)賽事內(nèi)容資源,塑造優(yōu)質(zhì)賽事,打造電競(jìng)載體內(nèi)容與賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產(chǎn)品生態(tài),提高產(chǎn)11產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務(wù)于“用戶”付費(fèi)轉(zhuǎn)化粉絲效應(yīng)品牌影響二次衍生受眾基礎(chǔ)流量匯聚
商業(yè)變現(xiàn)跨界聯(lián)動(dòng)用戶是一切發(fā)展的前提在整體的產(chǎn)業(yè)鏈核心競(jìng)爭(zhēng)中,無(wú)論是內(nèi)容還是賽事,最終目的仍舊是服務(wù)“用戶”,內(nèi)容爭(zhēng)取用戶下沉,而賽事則是用戶對(duì)于內(nèi)容提高粘性的衍生。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),用戶在內(nèi)容與賽事的不斷興趣抓取中,提高自身對(duì)于電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)的高興趣度以及深度下沉,刺激了用戶在衍生市場(chǎng)的消費(fèi)。同時(shí),另一方面,在用戶的不斷下沉中,電子競(jìng)技同樣也積累了廣大的用戶基礎(chǔ),為新的一輪內(nèi)容衍生奠定了基礎(chǔ)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務(wù)于“用戶”付費(fèi)轉(zhuǎn)化粉絲效應(yīng)二次衍生12電子競(jìng)技是一群年輕人的夢(mèng)——電競(jìng)用戶畫(huà)像電子競(jìng)技是一群年輕人的夢(mèng)13男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性星座較多2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶男女比例分布59.1%40.9%32.80%67.20%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶婚戀情況已
婚
32.8%未
婚
67.2%金牛座12.4%巨蟹座10.5%雙魚(yú)座9.6%處女座8.8%8.5%7.9%7.6%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶星座分布天蝎座 白羊座
射手座
水瓶座天秤座7.0%7.5%7.2%雙子座6.6%獅子座6.4%摩羯座9.50%18.60%23.80%26.20%21.90%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶年齡分布18歲以下18-24歲24-30歲30-35歲35歲以上男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性星14電競(jìng)用戶各年齡層習(xí)慣分化明顯,年輕用戶對(duì)新興事物更感興趣2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶各年齡層標(biāo)簽18歲以下脫粉
蔡徐坤B站熬夜QQ群二次元
樂(lè)高社交18-24歲貼吧TFboys房租綜藝網(wǎng)紅抖音追劇
快手24-30歲房租籃球蘋(píng)果旅行抖音快手網(wǎng)紅買(mǎi)房汽車(chē)30-35歲汽車(chē)買(mǎi)房升職綜藝抖音快手母嬰家居35歲以上保險(xiǎn)母嬰理財(cái)
養(yǎng)生旅行 汽車(chē)家居 追劇淘寶 醫(yī)療CqyTFboys社群
xswl飯圈奢侈品旅行直播NBA奢侈品世界杯奢侈品幼兒園旅行
創(chuàng)業(yè)淘寶金融保險(xiǎn)電競(jìng)用戶各年齡層習(xí)慣分化明顯,年輕用戶對(duì)新興事物更感興趣2015電競(jìng)用戶全國(guó)范圍內(nèi)均有下沉,中等收入偏多,學(xué)生受眾群體顯著24.10%27.40%28.90%19.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶地域分布一線城市三線城市二線城市非線級(jí)城市及其他8.30%20.90%28.80%24.60%17.40%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶收入分布3001-500010001-200003000以下5001-1000020000以上12.60%9.70%8.50%27.80%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布學(xué)生
12.6%計(jì)算機(jī)/互聯(lián)網(wǎng)/通信/電子
9.7%商業(yè)/服務(wù)業(yè)/個(gè)體
8.5%文化/傳媒/藝術(shù)
7.9%消費(fèi)零售/貿(mào)易/物流
7.2%公務(wù)員/事業(yè)單位
6.5%金融/銀行/會(huì)計(jì)/保險(xiǎn)
6.3%建筑/房地產(chǎn)
5.5%醫(yī)療
4.1%生產(chǎn)/工藝制造
3.9%其他
27.8%通過(guò)數(shù)據(jù)可以看出,在全國(guó)范圍內(nèi),各線級(jí)城市都有電競(jìng)用戶下沉,并且分布較為平均,電子競(jìng)技本身具有的高粘性真正達(dá)到了全民電競(jìng)。此外,從用戶收入上來(lái)看,我國(guó)電子競(jìng)技用戶普遍收入在中等左右,這主要是因?yàn)槲覈?guó)電子競(jìng)技用戶普遍以年輕人居多,雖然群體較為年輕化,但是還有有著強(qiáng)勁的消費(fèi)能力。在職業(yè)分布上,學(xué)生、計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)等內(nèi)容從業(yè)者居多。電競(jìng)用戶全國(guó)范圍內(nèi)均有下沉,中等收入偏多,學(xué)生受眾群體顯著216廣東省是電競(jìng)用戶人口大省,上海、西安等城市電競(jìng)氣氛濃厚廣東省山東省2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶省級(jí)滲透TOP10四川省 河北省 河南省 江蘇省福建省湖南省湖北省浙江省上海市西安市2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶城市滲透TOP10廣州市 北京市 成都市 重慶市 深圳市南京市杭州市沈陽(yáng)市數(shù)據(jù)來(lái)源:?
Analysys
易觀?易觀千帆廣東省是電競(jìng)用戶人口大省,上海、西安等城市電競(jìng)氣氛濃厚廣東省17電子競(jìng)技用戶深耕于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施99.00%98.70%93.40%89.80%78.30%75.90%74.80%74.40%74.00%
53.60%
40.00%20.00%0.00%60.00%80.00%100.00%120.00%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶跨領(lǐng)域偏好滲透率%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶跨領(lǐng)域APP偏好TOP30在領(lǐng)域偏好上,電子競(jìng)技用戶其本身屬性就是來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)的原住民居多,互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施領(lǐng)域社交、通訊是電子競(jìng)技用戶滲透的主要領(lǐng)域,此外,游戲、視頻、資訊等內(nèi)容領(lǐng)域也是電子競(jìng)技用戶滲透的主要領(lǐng)域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施APP為主,此外,多數(shù)聚焦于視頻等內(nèi)容行業(yè)。電子競(jìng)技用戶深耕于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施99.00%98.70%9318蘋(píng)果是電競(jìng)用戶鐘愛(ài)的品牌,普遍使用中國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商66.30%25.10%8.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶運(yùn)營(yíng)商分布中國(guó)移動(dòng)
66.3%中國(guó)聯(lián)通
25.1%中國(guó)電信
8.6%33.10%13.10%10.90%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶移動(dòng)設(shè)備分布蘋(píng)果
33.1%華為
13.1%OPPO
10.9%榮耀
6.6%三星
5.8%小米
3.4%vivo
2.9%酷派
2.1%聯(lián)想
1.9%其他
20.2%我國(guó)電子競(jìng)技用戶在設(shè)備品牌方面,還是傾向使用蘋(píng)果終端設(shè)備,滲透率達(dá)到33.1%。這主要是因?yàn)樘O(píng)果設(shè)備在運(yùn)行方面流暢度較高,此外,蘋(píng)果一直以來(lái)都是年輕用戶鐘愛(ài)的品牌,而電子競(jìng)技用戶年輕人普遍居多。此外,在運(yùn)營(yíng)商分布方面,中國(guó)移動(dòng)是電競(jìng)用戶普遍選擇的運(yùn)營(yíng)商,這主要是因?yàn)橹袊?guó)移動(dòng)本身普遍用戶群體就較為龐大,并且在傳輸速率上也具有明顯優(yōu)勢(shì)。蘋(píng)果是電競(jìng)用戶鐘愛(ài)的品牌,普遍使用中國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商66.30%19我會(huì)是你們的驕傲嗎?——電競(jìng)用戶家庭畫(huà)像我會(huì)是你們的驕傲嗎?——電競(jìng)用戶家庭畫(huà)像20電競(jìng)用戶父母普遍從事傳統(tǒng)行業(yè),中產(chǎn)家庭居多8.40%16.80%22.10%30.40%16.60%4.30%1.40%0%20%40%60%80%100%50001-100000550001-850000100001-350000850001-150000050000以下350001-5500001500000以上21.30%16.80%14.70%商業(yè)/服務(wù)業(yè)/個(gè)體
21.3%公務(wù)員/事業(yè)單位
16.8%金融/銀行/會(huì)計(jì)/保險(xiǎn)
14.7%消費(fèi)零售/貿(mào)易/物流
13.9%醫(yī)療
8.7%生產(chǎn)/工藝制造
6.2%計(jì)算機(jī)/互聯(lián)網(wǎng)/通信/電子
4.1%文化/傳媒/藝術(shù)
1.9%學(xué)生
0.7%其他
11.7%我國(guó)電子競(jìng)技用戶家庭情況方面,父母普遍從事于傳統(tǒng)行業(yè),這主要是因?yàn)殡娮痈?jìng)技用戶年輕用戶群體居多,主力多為90后、00后,而其父母普遍下沉區(qū)間在于70后、80初。而此階段群體成長(zhǎng)多數(shù)處于互聯(lián)網(wǎng)變革交替期,對(duì)于傳統(tǒng)“鐵飯碗”等觀念還有很深的主觀傾向。另一方面,隨著生活水平的提高,我國(guó)電子競(jìng)技用戶家庭收入多數(shù)處于中產(chǎn)階層。2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶家庭年收入情況2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶父母職業(yè)分布電競(jìng)用戶父母普遍從事傳統(tǒng)行業(yè),中產(chǎn)家庭居多8.40%16.821電競(jìng)用戶多數(shù)家長(zhǎng)肯為子女在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)付費(fèi),線下觀賽、游戲內(nèi)容更受到家長(zhǎng)肯定31.40%42.10%您是否會(huì)為子女在電子競(jìng)技方面進(jìn)行各種形式
的付費(fèi)?26.50%會(huì)
31.4%可能會(huì)
42.1%絕對(duì)不會(huì)
26.5%40.30%31.20%17.10%9.70%26.10%觀看線下比賽為電競(jìng)游戲付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)電競(jìng)周邊打賞電競(jìng)內(nèi)容其他您會(huì)為子女在電子競(jìng)技哪些方面提供付費(fèi)?我國(guó)電子競(jìng)技用戶家長(zhǎng)對(duì)電子競(jìng)技層面付費(fèi)多數(shù)還是持肯定態(tài)度,占比超過(guò)七成以上。而在多數(shù)的電子競(jìng)技內(nèi)容付費(fèi)中,線下觀賽以及游戲內(nèi)容對(duì)于家長(zhǎng)來(lái)說(shuō)更容易接受。電競(jìng)用戶多數(shù)家長(zhǎng)肯為子女在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)付費(fèi),線下觀賽、游戲內(nèi)容22電競(jìng)用戶多數(shù)家長(zhǎng)對(duì)于從事電競(jìng)行業(yè)持肯定態(tài)度,傳統(tǒng)因素仍是阻礙其他家長(zhǎng)思想觀念的主要原因48.70%22.30%29.00%您是否會(huì)支持子女未來(lái)選擇從事電競(jìng)方面的工
作?會(huì)
48.7%可能會(huì)
22.3%絕對(duì)不會(huì)29.0%62.80%41.60%33.50%12.80%7.70%10.60%電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)/運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事相關(guān)電競(jìng)俱樂(lè)部相關(guān)職業(yè)選手電競(jìng)主播其他您將會(huì)支持子女從事電競(jìng)哪方面工作?%不穩(wěn)定/青春飯對(duì)身體健康造成影響無(wú)法理解電競(jìng)這份工作60.90%84.8076.70%薪資低33.60%親戚朋友面前沒(méi)有面子19.70%其他24.90%您不支持子女從事電競(jìng)方面工作的原因是?我國(guó)電子競(jìng)技用戶家長(zhǎng)對(duì)于子女未來(lái)從事電競(jìng)方面的工作方面,多數(shù)家長(zhǎng)還是對(duì)電子競(jìng)技持肯定的態(tài)度,會(huì)支持子女從事相關(guān)方面工作,占比超過(guò)六成,而在支持者中,電競(jìng)游戲內(nèi)容公司以及賽事俱樂(lè)部等相關(guān)工作是家長(zhǎng)較為肯定的。而對(duì)于否定態(tài)度的家長(zhǎng)來(lái)看,不穩(wěn)定/青春飯、身體原因等傳統(tǒng)觀念則是主要原因。電競(jìng)用戶多數(shù)家長(zhǎng)對(duì)于從事電競(jìng)行業(yè)持肯定態(tài)度,傳統(tǒng)因素仍是阻23電競(jìng)大廠主要聚集在一線城市,也是電競(jìng)用戶家長(zhǎng)傾向標(biāo)的71.60%64.10%61.20%57.70%54.30%52.30%47.20%37.10%北京上海深圳杭州西安廣州成都其他您更支持子女在哪幾座城市從事電子競(jìng)技工作?中國(guó)主流電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力排名說(shuō)明:評(píng)定框定以整體電競(jìng)業(yè)務(wù)布局企業(yè)為主。其中非電競(jìng)產(chǎn)品維度評(píng)定不包含在企業(yè)能
力評(píng)定范圍內(nèi)。評(píng)定維度包含:企業(yè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)沉浸度(10分)、電競(jìng)用戶種類觸達(dá)范圍(10分)、電競(jìng)賽道布局范圍(10分)、線上線下觸達(dá)聯(lián)動(dòng)方式(10分)、企業(yè)定位屬
性維度(10分),根據(jù)易觀推算模型得出,其中不包含電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分垂直企業(yè)。我國(guó)電子競(jìng)技用戶父母更傾向讓子女在一線城市工作,其中北京、上海、深圳老牌一線城市仍是家長(zhǎng)傾向的城市,隨著新一線城市杭州、西安等城市的競(jìng)爭(zhēng)力逐漸增強(qiáng),也逐步使廣大家長(zhǎng)所認(rèn)可。其中,全國(guó)電競(jìng)企業(yè)中,諸多老牌電競(jìng)資源企業(yè)仍是目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的核心力量,在用戶人才競(jìng)爭(zhēng)中也占有有利的地位。名次公司綜合得分1騰訊49.82英雄互娛46.63網(wǎng)易游戲46.34完美世界46.05世紀(jì)天成40.96巨人網(wǎng)絡(luò)38.17邊鋒網(wǎng)絡(luò)36.58電魂網(wǎng)絡(luò)35.49波克城市32.110中青寶30.2電競(jìng)大廠主要聚集在一線城市,也是電競(jìng)用戶家長(zhǎng)傾向標(biāo)的71.624我們都會(huì)好好的……——電競(jìng)用戶愛(ài)情畫(huà)像我們都會(huì)好好的……——電競(jìng)用戶愛(ài)情畫(huà)像25愛(ài)情,就是你想干什么我都愿意陪著你40.20%30.10%48.30%40.80%11.50%29.10%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%男女您是否因?yàn)槟牧硪话攵w驗(yàn)電競(jìng)游戲?會(huì) 可能會(huì) 不會(huì)50.10%51.10%40.20%43.40%9.70%5.50%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%男女您是否會(huì)陪您的另一半去線下觀賽電競(jìng)比賽?會(huì) 可能會(huì) 不會(huì)隨著電子競(jìng)技逐漸成為主流,并且用戶滲透率逐漸增多,在電競(jìng)用戶的感情方面,多數(shù)電競(jìng)用戶的男/女朋友對(duì)另一半的電競(jìng)游戲行為表示理解,并且也愿意一起參與進(jìn)去。而另外一方面,多數(shù)男/女朋友愿意與另一半陪同一起去線下觀賽。其中,女士在陪同觀賽方面意愿更強(qiáng)。愛(ài)情,就是你想干什么我都愿意陪著你11.50%100%男女您26與你相伴,俱是驚喜38.10%30.40%31.50%您是否希望在您的生日/其他節(jié)日中會(huì)希望首選收到電競(jìng)相關(guān)的禮物?會(huì)
38.1%可能會(huì)
30.4%不會(huì)
31.5%您最想您的另一半送您什么類型的電競(jìng)禮物?其他電競(jìng)游戲內(nèi)容相關(guān)裝…電競(jìng)周邊(手辦、…電競(jìng)裝備(手機(jī)、…電競(jìng)賽事門(mén)票女男在多數(shù)的電競(jìng)用戶中在節(jié)日或者生日希望收到的禮物是電競(jìng)相關(guān)的禮物,占比將近達(dá)到七成。而在禮物中,男生更加注重實(shí)用物品,而女生更加注重內(nèi)容相關(guān)。與你相伴,俱是驚喜38.10%30.40%31.50%您是否27感情里,需要忠誠(chéng)與關(guān)心42.30%34.50%28.10%15.40%9.90%偷偷與其他小姐姐/小哥哥玩游戲電競(jìng)游戲/比賽優(yōu)先級(jí)比自己高因?yàn)殡姼?jìng)游戲/比賽忘記了約定電競(jìng)游戲打的菜其他電競(jìng)成為雙方吵架/分手的原因是?隨著電子競(jìng)技成為用戶在生活日常中的需求越來(lái)越重要,電子競(jìng)技也是情侶之間比較重要的話題,超過(guò)六成的電競(jìng)用戶認(rèn)為電子競(jìng)技會(huì)成為情侶之間吵架/分手的原因,而在這些原因中,電競(jìng)用戶更在意另一半的陪伴與關(guān)心。40.10%30.80%電子競(jìng)技是否會(huì)成為您與另一半吵架/分手的原因?29.10%會(huì)
40.1%可能會(huì)
30.8%不會(huì)
29.1%感情里,需要忠誠(chéng)與關(guān)心42.30%34.50%28.10%128職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關(guān)注,MOBA類賽事成為最受歡迎類型
81.50%60.20%21.10% 22.90%8.90%3.70%90.00%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%賽事級(jí)別關(guān)注度占比43.80%38.40%19.20%10.90% 8.80%62.60%30.00%20.00%10.00%0.00%70.00%60.00%50.00%40.00%賽事類型關(guān)注度占比表演賽其他職業(yè)聯(lián)賽 國(guó)際賽事 城市賽事 校園賽事數(shù)據(jù)來(lái)源:1.易觀千帆產(chǎn)品用戶滲透率。2.用戶調(diào)研。3.易觀推算模型動(dòng)作類賽事 RTS類賽事MOBA類賽事
FPS類賽事 休閑類賽事 棋牌類賽事數(shù)據(jù)來(lái)源:1.易觀千帆產(chǎn)品用戶滲透率。2.用戶調(diào)研。3.易觀推算模型Analysys易觀認(rèn)為,目前我國(guó)電子競(jìng)技賽事類型中,職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關(guān)注,滲透率達(dá)到81.5%,其次國(guó)際級(jí)別賽事也達(dá)到60.2%的滲透率。這主要是因?yàn)槁殬I(yè)聯(lián)賽與國(guó)際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級(jí)別賽事,在賽事體系上職業(yè)聯(lián)賽也比其他級(jí)別賽事成熟,用戶對(duì)職業(yè)級(jí)別賽事凝聚力更深;此外,在賽事類型中,MOBA類電子競(jìng)技賽事最受用戶歡迎占比達(dá)到62.6%,這主要是因?yàn)槟壳霸谟螒虍a(chǎn)品類型上MOBA類產(chǎn)品具有團(tuán)隊(duì)性、策略性、戰(zhàn)術(shù)性等特點(diǎn),在賽事內(nèi)容呈現(xiàn)上,對(duì)抗較為激烈,使用戶觀感強(qiáng)烈,沉浸感強(qiáng)。例如,目前客戶端游戲中的常青樹(shù)產(chǎn)品英雄聯(lián)盟、Dota2等,移動(dòng)游戲全民化產(chǎn)品王者榮耀等,都是用戶規(guī)模較大的頭部電競(jìng)產(chǎn)品。職業(yè)聯(lián)賽最受用戶關(guān)注,MOBA類賽事成為最受歡迎類型29用戶關(guān)注多維度,多數(shù)用戶對(duì)合作品牌印象深刻中國(guó)電子競(jìng)技用戶賽事合作品牌印象度印象十分深刻有些印象,偶爾記不起來(lái)21.92%毫無(wú)印象3.91%74.17%中國(guó)電子競(jìng)技用戶觀賽內(nèi)容關(guān)注度91.60%60.80%55.20%30.30%28.40%10.10%18.90%賽事激烈程度賽事氛圍現(xiàn)場(chǎng)抽獎(jiǎng)趣味性解說(shuō)程度燈光舞美其他Analysys易觀認(rèn)為,在賽事內(nèi)容上,91.6%的用戶對(duì)賽事激烈程度關(guān)注最高,這也是電子競(jìng)技賽事內(nèi)容的核心本質(zhì),但是整體看來(lái),電子競(jìng)技用戶關(guān)注度是多維度的,電競(jìng)賽事用戶對(duì)于賽事的內(nèi)容需求是多樣化的,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),賽事的內(nèi)容本身對(duì)于品牌推廣有著
眾多的承載空間;其次,在電子競(jìng)技賽事內(nèi)容中,74.17%的用戶在觀賽過(guò)程中對(duì)電子競(jìng)技賽事的合作品牌印象十分深刻,也有21.92%
的用戶表示有些印象,這也可以看出電子競(jìng)技賽事用戶對(duì)內(nèi)容關(guān)注度是極為深刻的,對(duì)于贊助商來(lái)說(shuō),可以為其品牌擴(kuò)大其營(yíng)銷價(jià)值用戶關(guān)注多維度,多數(shù)用戶對(duì)合作品牌印象深刻中國(guó)電子競(jìng)技用戶賽30品牌互動(dòng)印象深刻,多數(shù)用戶在同類產(chǎn)品中首選電競(jìng)合作品牌電競(jìng)賽事合作品牌是否會(huì)成為在同類型商品中首選?會(huì),60.88% 不一定,39.12%價(jià)格因素對(duì)比品牌功能差異其他49.21%20.98%11.25%18.56%Analysys易觀數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技用戶對(duì)賽事具有印象的獲取方式中,品牌互動(dòng)是電子競(jìng)技用戶印象最深的來(lái)源,解說(shuō)安利、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)占比達(dá)到53.41%,這主要是因?yàn)殡娮痈?jìng)技比賽其核心是線上的內(nèi)容,在內(nèi)容中植入覆蓋率更廣,用戶印象更加深刻;此外,多數(shù)用戶會(huì)把電子競(jìng)技賽事品牌在同類產(chǎn)品中當(dāng)作首選,占比達(dá)到60.88%。其他用戶則會(huì)更多考慮價(jià)格因素,占比達(dá)到49.21%中國(guó)電子競(jìng)技用戶賽事合作品牌獲取印象方式8.43%4.78%9.22%24.16%53.41%其他賽事中的品牌實(shí)物logo、海報(bào)等賽事中的品牌植入解說(shuō)安利、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)品牌互動(dòng)印象深刻,多數(shù)用戶在同類產(chǎn)品中首選電競(jìng)合作品牌電競(jìng)賽31電競(jìng)商業(yè)贊助領(lǐng)域廣泛,快消、硬件設(shè)備、汽車(chē)品牌搶先入局Analysys易觀數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),目前我國(guó)電子競(jìng)技賽事合作贊助商類別呈多元化,電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值潛力巨大,眾多領(lǐng)域紛紛進(jìn)駐電子競(jìng)技賽事,來(lái)擴(kuò)大品牌影響力。其中硬件設(shè)備類別、快消品類別、功能軟件類別比較傾向?qū)﹄娮痈?jìng)技賽事的贊助合作,占比達(dá)到80.4%、69.8%、66.5%;在用戶品牌轉(zhuǎn)化中,用戶對(duì)快消品、硬件設(shè)備、汽車(chē)等三個(gè)類別印象較深中國(guó)電子競(jìng)技規(guī)模級(jí)賽事贊助合作商類別滲透率占比80.40%69.80%66.50%33.60%28.80%8.10%2.30%19.40%硬件設(shè)備快消品功能軟件汽車(chē)餐飲食品銀行奢侈品其他56.20%40.60%31.30%19.10%9.60% 12.50%68.90%63.40%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%快消品 硬件設(shè)備 汽車(chē) 餐飲食品
功能軟件
銀行奢侈品其他中國(guó)電子競(jìng)技用戶贊助合作商類別印象度占比電競(jìng)商業(yè)贊助領(lǐng)域廣泛,快消、硬件設(shè)備、汽車(chē)品牌搶先入局Ana32騰訊—以內(nèi)容為核心構(gòu)建的電競(jìng)生態(tài)游戲產(chǎn)品線其他產(chǎn)品線參與體驗(yàn)渠道投放流量導(dǎo)入原生用戶賽事運(yùn)營(yíng)線第一方賽事 第三方賽事版權(quán)品牌提升、影響力其他支持線內(nèi)部孵化 投資參與版權(quán)、渠道流量導(dǎo)入、影響力提升版權(quán)影響力參與體驗(yàn)版權(quán)/跨界合作參與/跨界合作騰訊在電競(jìng)生態(tài)的構(gòu)建上,以內(nèi)容為核心,其發(fā)展方向分為兩大主線,其中一條為自身業(yè)務(wù)資源整合圍繞內(nèi)容構(gòu)建的電競(jìng)閉環(huán)。另一條則是在各個(gè)細(xì)分環(huán)節(jié)上與外部廠商進(jìn)行合作,如與直播平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容分發(fā),以及將內(nèi)容交于量子體育VSPN等賽事運(yùn)營(yíng)企業(yè)進(jìn)行賽事生態(tài)構(gòu)建。外部聯(lián)運(yùn)合作直播平臺(tái)品牌跨界賽事運(yùn)營(yíng)電競(jìng)俱樂(lè)部騰訊—以內(nèi)容為核心構(gòu)建的電競(jìng)生態(tài)游戲產(chǎn)品線其他產(chǎn)品線參與33騰訊電競(jìng)用戶普遍將興趣度關(guān)注度放在游戲內(nèi)容方面企業(yè)資源傾斜度高低高低用戶付費(fèi)傾向游戲內(nèi)容賽事生態(tài)衍生產(chǎn)物86.20%44.20%39.10%10.80%100.00%90.00%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%游戲內(nèi)容賽事部分衍生領(lǐng)域其他騰訊電子競(jìng)技用戶全年電競(jìng)消費(fèi)部分分布占比騰訊電競(jìng)用戶普遍將興趣度關(guān)注度放在游戲內(nèi)容方面企業(yè)資源傾斜度34英雄互娛——內(nèi)容賽事雙管道發(fā)力內(nèi)容研發(fā)內(nèi)容發(fā)行賽事運(yùn)營(yíng)賽事轉(zhuǎn)播內(nèi)容制作人才供給城市落地對(duì)于在電子競(jìng)技戰(zhàn)略部署上來(lái)說(shuō),英雄互娛更加注重內(nèi)容+運(yùn)營(yíng)的方式進(jìn)行生態(tài)構(gòu)建,一方面英雄互娛在頭部積累高電競(jìng)粘性的車(chē)、槍、球?qū)傩缘漠a(chǎn)品,另一方面,由量子體育VSPN落地執(zhí)行,不斷將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行瘦身,這樣大大促進(jìn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各個(gè)環(huán)節(jié)的高執(zhí)行力。英雄互娛——內(nèi)容賽事雙管道發(fā)力內(nèi)容研發(fā)內(nèi)容發(fā)行賽事運(yùn)營(yíng)賽事轉(zhuǎn)35全面打造高競(jìng)技屬性內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)推塔吃雞飆車(chē)策略收集格斗踢球MOFP競(jìng)速戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技卡牌體育模擬格斗
休閑電競(jìng)賽事電競(jìng)綜藝網(wǎng)紅經(jīng)紀(jì)線下場(chǎng)館城市賦能全面打造高競(jìng)技屬性內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)推塔吃雞飆車(chē)收集格斗踢球MO卡36以青春為名——電競(jìng)主題短劇優(yōu)勢(shì)以青春為名——電競(jìng)主題短劇優(yōu)勢(shì)37英雄聯(lián)盟IP及賽事IP優(yōu)勢(shì)英雄聯(lián)盟IP及賽事IP優(yōu)勢(shì)38場(chǎng)地優(yōu)勢(shì)以溫州超市互動(dòng)為主拍攝場(chǎng)地配合東方學(xué)院金海湖公園打造真實(shí)賽事還原,青春愛(ài)情融合5A級(jí)電競(jìng)館,科幻網(wǎng)咖,電競(jìng)選手培訓(xùn)室等所有電競(jìng)所需場(chǎng)景以校園為起點(diǎn),以成功為終點(diǎn)場(chǎng)地優(yōu)勢(shì)以溫州超市互動(dòng)為主拍攝場(chǎng)地配合東方學(xué)院金海湖公園打造39傳播優(yōu)勢(shì)英雄聯(lián)盟虎牙第一主播星痕參演,并不低于5名電競(jìng)知名選手或主播客串,虎牙直播等電競(jìng)直播平臺(tái)全程互動(dòng)宣傳傳播優(yōu)勢(shì)英雄聯(lián)盟虎牙第一主播星痕參演,并不低于5名電競(jìng)知名選40謝謝觀看——電競(jìng)主題短劇籌備方案謝謝觀看——電競(jìng)主題短劇籌備方案41以青春為
名以青春為名42那些承載青春記憶的名字叫做“電競(jìng)”1998年以前互聯(lián)網(wǎng)還未普及,
年輕用戶群體的娛樂(lè)需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類體育活動(dòng)。
伴隨紅白機(jī)以及游戲廳出現(xiàn),
借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗(yàn)初現(xiàn),
電子競(jìng)技的萌芽開(kāi)始顯現(xiàn),
這也是最早的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的雛形1998年-2008年微
軟
在
1998
年
發(fā)
布Windows98系統(tǒng),電腦開(kāi)始走入大眾生活,早期一系列單機(jī)游戲,例
如
《
星
際
爭(zhēng)
霸
》《CS》《
紅色警戒》等受到年輕用戶群體的喜愛(ài),電子競(jìng)技的苗頭正式點(diǎn)燃2008年-2016年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā),用戶的需求也越來(lái)越挑剔,政策、社會(huì)等因素對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的放寬使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開(kāi)始深化,成熟的電子競(jìng)技體系逐步形成伴隨互聯(lián)網(wǎng)的噴井式發(fā)展,
?智能設(shè)備的普及以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展使移動(dòng)游戲占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場(chǎng)份額,用戶日漸增長(zhǎng)的需求以及游戲場(chǎng)景逐漸碎片化,促使諸多企業(yè)巨頭布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,電競(jìng)職業(yè)化體系趨于成熟2016年-2018年2018年至今伴隨著VR/AR
等技術(shù)不斷的發(fā)展,
并且5G時(shí)代的加速來(lái)臨,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在各個(gè)環(huán)節(jié)上都受到了多面化的幫助,電子競(jìng)技開(kāi)始進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代那些承載青春記憶的名字叫做“電競(jìng)”1998年以前1998年-43宏觀環(huán)境成就電子競(jìng)技“最好的時(shí)代”政策環(huán)境Policy
environment國(guó)家發(fā)改委明確指出:在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲賽事活動(dòng)國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引
導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬
于“體育類”文化部26號(hào)文件提出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求;
各省、自治區(qū)、直轄市應(yīng)當(dāng)確定本地至少3個(gè)轉(zhuǎn)型升級(jí)重點(diǎn)城市(區(qū)),各重點(diǎn)城市(區(qū))應(yīng)當(dāng)分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂(lè)轉(zhuǎn)型升級(jí)示
范場(chǎng)所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級(jí)示范場(chǎng)所經(jīng)濟(jì)環(huán)境Economic
environment目前,我國(guó)的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著一個(gè)良好的戰(zhàn)略時(shí)機(jī)。以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字體育產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展,同電信、
IT、金融、體育等各個(gè)行業(yè)及領(lǐng)域密切相關(guān),而近年來(lái)這些相關(guān)行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我
國(guó)數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)人均可支配收入的提高,提升了國(guó)民文化消費(fèi)能力。而電競(jìng)作為重要的文化消費(fèi)行為之一,其收入也形成連帶提升。近年來(lái),我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值一直保持著較高的增長(zhǎng)速度,根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)互
聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模今年超過(guò)八億人,居民日益堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)和提升生活質(zhì)量的需求釋放出巨大的文化產(chǎn)品購(gòu)買(mǎi)欲望和
消費(fèi)能力,互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)游戲的消費(fèi)需求和消費(fèi)能力逐步提升,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展宏觀環(huán)境成就電子競(jìng)技“最好的時(shí)代”政策環(huán)境國(guó)家發(fā)改委明確指出44時(shí)代的車(chē)輪滾滾前進(jìn)為電子競(jìng)技提供了更寬闊的土壤社會(huì)環(huán)境Social
environment隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和智能設(shè)備的普及與應(yīng)用,人們可以接收到的信息范圍之廣、程度之深,都達(dá)到了前所未有的程度。各國(guó)家地區(qū)之間的文化融合也越來(lái)越廣泛。隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展與社會(huì)包容性的增強(qiáng),逐漸被人們關(guān)注、接受,獲得社會(huì)主流的認(rèn)可。但同時(shí),對(duì)產(chǎn)業(yè)中牽涉的相關(guān)內(nèi)容的要求也越來(lái)越高。這無(wú)疑是產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要面臨的全新挑戰(zhàn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代一起成長(zhǎng)的80、90已經(jīng)成為了社會(huì)的中堅(jiān)力量,對(duì)于電子競(jìng)技的情懷較深,電子競(jìng)技觀念十分理性,電子競(jìng)技逐漸成為社會(huì)可接受、認(rèn)可的產(chǎn)業(yè)。技術(shù)環(huán)境Technology
environment我國(guó)信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)的創(chuàng)新推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)深度融合:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶寬提升,運(yùn)營(yíng)商為推廣新技術(shù)主動(dòng)下調(diào)資費(fèi)價(jià)格;部分國(guó)內(nèi)虛擬運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)全面普及4G覆蓋,智能移動(dòng)終端設(shè)備升級(jí)換代,迎來(lái)新一輪價(jià)格下調(diào),既為電競(jìng)用戶提供了更寬松的體驗(yàn)環(huán)境,也為開(kāi)發(fā)更多的人機(jī)交互、社交場(chǎng)景等娛樂(lè)功能及模式、增強(qiáng)電競(jìng)賽事播出畫(huà)面表現(xiàn)力和豐富電競(jìng)內(nèi)容帶來(lái)更多機(jī)遇而且5G時(shí)代的到來(lái),解鎖了更多的場(chǎng)景以及更多的體驗(yàn),并且伴隨著5G性能的提升,VR/AR等技術(shù)將會(huì)不斷完善,擴(kuò)大內(nèi)容極致體驗(yàn),提升電子競(jìng)技產(chǎn)更深的沉浸度。時(shí)代的車(chē)輪滾滾前進(jìn)為電子競(jìng)技提供了更寬闊的土壤社會(huì)環(huán)境隨著45“千億市場(chǎng)”始于內(nèi)容86.10%9.20%3.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模收入占比分布電競(jìng)游戲收入
86.1%電競(jìng)直播收入
9.2%賽事收入
3.6%其他
1.1%2018年,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1121億元人民幣,相比于2017年環(huán)比增長(zhǎng)23.46%。但是在整體的市場(chǎng)規(guī)模中,其中,電子競(jìng)技游戲收入占比達(dá)到86.1%。另外,則是電競(jìng)的直播收入,占比達(dá)到9.2%。而賽事與其他收入方面則不足5%??梢钥闯觯娮痈?jìng)技主要的收入仍是內(nèi)容方面的收入,這與電子競(jìng)技本質(zhì)的發(fā)展同樣有關(guān),因?yàn)殡娮痈?jìng)技本身衍生于游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè),從而提升用戶產(chǎn)業(yè)鏈粘性。341.00524.00908.0053.67%73.28%23.46%80.00%70.00%60.00%50.00%40.00%30.00%20.00%10.00%0.00%200.000.00400.00800.00600.001000.001200.002015 2016 2017 2018數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:1.電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品收入,即電子競(jìng)技類型游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入;2,電子競(jìng)技直播收入;3.電子競(jìng)技賽事收入,包括賽事贊助收入、版權(quán)分銷、用戶付費(fèi)打賞、賽事門(mén)票等;4.電子競(jìng)技衍生收入,包括電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品及賽事衍生品收入,如周邊、手辦等。數(shù)據(jù)來(lái)源:企業(yè)訪談、上市企業(yè)財(cái)報(bào)等。根據(jù)易觀統(tǒng)計(jì)分析模型得出2015年-2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模市場(chǎng)規(guī)模(億元
人民幣)
環(huán)比增長(zhǎng)率1121.00“千億市場(chǎng)”始于內(nèi)容86.10%9.20%2018年中國(guó)電子46“PC、移動(dòng)”兩開(kāi)花,電競(jìng)內(nèi)容滲透率近四成78.30%74.05%46.26%45.50%21.70%25.95%53.74%54.50%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%20152016201720182015-2018中國(guó)電子競(jìng)技細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模PC電競(jìng)收入 移動(dòng)電競(jìng)收入35.80%64.20%2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲于全游戲市場(chǎng)占比情況電子競(jìng)技游戲收入
35.8%其他游戲收入
64.2%在整體的電子競(jìng)技細(xì)分類型市場(chǎng)中,2015年、2016年,PC電競(jìng)占據(jù)了整體電競(jìng)市場(chǎng)的主導(dǎo),隨著用戶在使用場(chǎng)景以及互聯(lián)網(wǎng)不斷進(jìn)化的過(guò)程中,PC電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)越來(lái)越均衡,2018年,PC電競(jìng)市場(chǎng)份額達(dá)到45.5%,移動(dòng)電競(jìng)占比達(dá)到54.5%,全面進(jìn)入“PC、移動(dòng)”兩開(kāi)花的局面。在電子競(jìng)技游戲收入占比中,電子競(jìng)技游戲收入占全國(guó)游戲市場(chǎng)份額的35.8%,從目前整體的游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)上來(lái)看,未來(lái)這種占比仍會(huì)增加?!癙C、移動(dòng)”兩開(kāi)花,電競(jìng)內(nèi)容滲透率近四成78.30%74.47六億游戲人四億“電競(jìng)夢(mèng)”2.202.504.0013.64%40.00%3.5014.29%45.00%40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00%5.00%0.00%4.504.003.503.002.502.001.501.000.500.002015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模用戶規(guī)模(億) 環(huán)比增長(zhǎng)率2015 2016 2017 2018數(shù)據(jù)說(shuō)明:電子競(jìng)技用戶規(guī)模包括:1.電子競(jìng)技游戲用戶;2.電子競(jìng)技比賽觀賽用戶;3.電子競(jìng)技直播觀看用戶。根據(jù)上市企業(yè)財(cái)報(bào),專家訪談,易觀推算模型得出201520162017201849.77%47.53%62.72%66.56%50.23%52.47%37.28%33.44%100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶于游戲用戶占比情況中國(guó)電競(jìng)用戶 非電競(jìng)游戲用戶2018年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶達(dá)到4億人,相比于2017年環(huán)比增長(zhǎng)14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競(jìng)技用戶占比達(dá)到了66.56%。電競(jìng)游戲無(wú)論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場(chǎng)的平均值,而且未來(lái)電競(jìng)游戲內(nèi)容將會(huì)成為主流內(nèi)容,電競(jìng)用戶占比仍會(huì)繼續(xù)增加。六億游戲人四億“電競(jìng)夢(mèng)”2.202.504.0013.64%48中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺(tái)游戲內(nèi)容提供商游戲內(nèi)容提供產(chǎn)品內(nèi)容提供游戲主播電視播出平臺(tái)游戲直播平臺(tái)直播平臺(tái)監(jiān)管機(jī)構(gòu)國(guó)家新聞出版廣電總局文化部國(guó) 家體 育總局政策涉及政策支持教育部發(fā)改委電競(jìng)垂直媒體媒體衍生綜合電競(jìng)門(mén)戶賽事環(huán)節(jié)電競(jìng)俱樂(lè)部電競(jìng)賽事電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商電競(jìng)選手/職業(yè)解說(shuō)俱樂(lè)部聯(lián)盟內(nèi)容制作方賽事贊助商支持電信
設(shè)施硬件場(chǎng)地/場(chǎng)館PDD
Miss 小智 笑笑、西卡數(shù)據(jù)分析中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展圖譜用戶電商平臺(tái)游戲內(nèi)容提供商游戲內(nèi)容提49內(nèi)容與賽事支撐起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條電競(jìng)俱樂(lè)部/
選手/解說(shuō)/
主播內(nèi)容制作賽事參與獎(jiǎng)金/簽約金監(jiān)管部門(mén)電商渠道用戶電競(jìng)內(nèi)容播出分發(fā)環(huán)節(jié)收入獎(jiǎng)金/簽約金內(nèi)容授權(quán)流量?jī)?nèi)容輸出付費(fèi)主播/解說(shuō)輸送分成/簽約金內(nèi)容監(jiān)管視頻網(wǎng)站游戲直播平臺(tái)游戲運(yùn)營(yíng)商電競(jìng)媒體賽事執(zhí)行賽事授權(quán)
電競(jìng)服務(wù)平臺(tái)資源支持內(nèi)容授權(quán)硬件廠商渠道商游戲分發(fā)觸達(dá)用戶電競(jìng)內(nèi)容生產(chǎn)、制作環(huán)節(jié)游戲研發(fā)商IPTVAnalysys易觀認(rèn)為,現(xiàn)如今我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)趨于成熟,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完整,形成了循環(huán)的生態(tài)閉環(huán)其中,內(nèi)容與賽事是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易等企業(yè)廠商提供游戲內(nèi)容版權(quán),由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺(tái)、電子競(jìng)技媒體、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶。內(nèi)容提供方內(nèi)容與賽事支撐起整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條電競(jìng)俱樂(lè)部/選手/解說(shuō)/50內(nèi)容提供方的開(kāi)放成就電競(jìng)基礎(chǔ)的土壤賽事運(yùn)營(yíng)方戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部?jī)?nèi)容分發(fā)線下場(chǎng)館贊助商/廣告主內(nèi)容提供方的更加開(kāi)放,為電競(jìng)提供基礎(chǔ)土壤在整體的產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競(jìng)技最基礎(chǔ)的就是內(nèi)容,而目前內(nèi)容掌握在游戲市場(chǎng)的研發(fā)商與發(fā)行商手中,隨著整體內(nèi)容行業(yè)對(duì)版權(quán)的不斷重視,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容版權(quán)是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)土壤,而隨著市場(chǎng)不斷的發(fā)展,我國(guó)電子競(jìng)技的內(nèi)容提供方更加開(kāi)放,包容。促使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展。內(nèi)容提供方的開(kāi)放成就電競(jìng)基礎(chǔ)的土壤賽事運(yùn)營(yíng)方戰(zhàn)隊(duì)/俱樂(lè)部?jī)?nèi)容51內(nèi)容與賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產(chǎn)品生態(tài),提高產(chǎn)品影響力,打造長(zhǎng)效的產(chǎn)品生命力粉絲效應(yīng)游戲產(chǎn)品賽事體系提供優(yōu)質(zhì)賽事內(nèi)容資源,塑造優(yōu)質(zhì)賽事,打造電競(jìng)載體內(nèi)容與賽事相互助力“以彼之道,還施彼身”豐富產(chǎn)品生態(tài),提高產(chǎn)52產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務(wù)于“用戶”付費(fèi)轉(zhuǎn)化粉絲效應(yīng)品牌影響二次衍生受眾基礎(chǔ)流量匯聚
商業(yè)變現(xiàn)跨界聯(lián)動(dòng)用戶是一切發(fā)展的前提在整體的產(chǎn)業(yè)鏈核心競(jìng)爭(zhēng)中,無(wú)論是內(nèi)容還是賽事,最終目的仍舊是服務(wù)“用戶”,內(nèi)容爭(zhēng)取用戶下沉,而賽事則是用戶對(duì)于內(nèi)容提高粘性的衍生。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),用戶在內(nèi)容與賽事的不斷興趣抓取中,提高自身對(duì)于電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)的高興趣度以及深度下沉,刺激了用戶在衍生市場(chǎng)的消費(fèi)。同時(shí),另一方面,在用戶的不斷下沉中,電子競(jìng)技同樣也積累了廣大的用戶基礎(chǔ),為新的一輪內(nèi)容衍生奠定了基礎(chǔ)。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展最終目的仍是服務(wù)于“用戶”付費(fèi)轉(zhuǎn)化粉絲效應(yīng)二次衍生53電子競(jìng)技是一群年輕人的夢(mèng)——電競(jìng)用戶畫(huà)像電子競(jìng)技是一群年輕人的夢(mèng)54男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性星座較多2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶男女比例分布59.1%40.9%32.80%67.20%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶婚戀情況已
婚
32.8%未
婚
67.2%金牛座12.4%巨蟹座10.5%雙魚(yú)座9.6%處女座8.8%8.5%7.9%7.6%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶星座分布天蝎座 白羊座
射手座
水瓶座天秤座7.0%7.5%7.2%雙子座6.6%獅子座6.4%摩羯座9.50%18.60%23.80%26.20%21.90%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶年齡分布18歲以下18-24歲24-30歲30-35歲35歲以上男女比例均衡,各年齡段均有下沉,用戶大多數(shù)未步入婚姻且陰性星55電競(jìng)用戶各年齡層習(xí)慣分化明顯,年輕用戶對(duì)新興事物更感興趣2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶各年齡層標(biāo)簽18歲以下脫粉
蔡徐坤B站熬夜QQ群二次元
樂(lè)高社交18-24歲貼吧TFboys房租綜藝網(wǎng)紅抖音追劇
快手24-30歲房租籃球蘋(píng)果旅行抖音快手網(wǎng)紅買(mǎi)房汽車(chē)30-35歲汽車(chē)買(mǎi)房升職綜藝抖音快手母嬰家居35歲以上保險(xiǎn)母嬰理財(cái)
養(yǎng)生旅行 汽車(chē)家居 追劇淘寶 醫(yī)療CqyTFboys社群
xswl飯圈奢侈品旅行直播NBA奢侈品世界杯奢侈品幼兒園旅行
創(chuàng)業(yè)淘寶金融保險(xiǎn)電競(jìng)用戶各年齡層習(xí)慣分化明顯,年輕用戶對(duì)新興事物更感興趣2056電競(jìng)用戶全國(guó)范圍內(nèi)均有下沉,中等收入偏多,學(xué)生受眾群體顯著24.10%27.40%28.90%19.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶地域分布一線城市三線城市二線城市非線級(jí)城市及其他8.30%20.90%28.80%24.60%17.40%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶收入分布3001-500010001-200003000以下5001-1000020000以上12.60%9.70%8.50%27.80%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶職業(yè)分布學(xué)生
12.6%計(jì)算機(jī)/互聯(lián)網(wǎng)/通信/電子
9.7%商業(yè)/服務(wù)業(yè)/個(gè)體
8.5%文化/傳媒/藝術(shù)
7.9%消費(fèi)零售/貿(mào)易/物流
7.2%公務(wù)員/事業(yè)單位
6.5%金融/銀行/會(huì)計(jì)/保險(xiǎn)
6.3%建筑/房地產(chǎn)
5.5%醫(yī)療
4.1%生產(chǎn)/工藝制造
3.9%其他
27.8%通過(guò)數(shù)據(jù)可以看出,在全國(guó)范圍內(nèi),各線級(jí)城市都有電競(jìng)用戶下沉,并且分布較為平均,電子競(jìng)技本身具有的高粘性真正達(dá)到了全民電競(jìng)。此外,從用戶收入上來(lái)看,我國(guó)電子競(jìng)技用戶普遍收入在中等左右,這主要是因?yàn)槲覈?guó)電子競(jìng)技用戶普遍以年輕人居多,雖然群體較為年輕化,但是還有有著強(qiáng)勁的消費(fèi)能力。在職業(yè)分布上,學(xué)生、計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)等內(nèi)容從業(yè)者居多。電競(jìng)用戶全國(guó)范圍內(nèi)均有下沉,中等收入偏多,學(xué)生受眾群體顯著257廣東省是電競(jìng)用戶人口大省,上海、西安等城市電競(jìng)氣氛濃厚廣東省山東省2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶省級(jí)滲透TOP10四川省 河北省 河南省 江蘇省福建省湖南省湖北省浙江省上海市西安市2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶城市滲透TOP10廣州市 北京市 成都市 重慶市 深圳市南京市杭州市沈陽(yáng)市數(shù)據(jù)來(lái)源:?
Analysys
易觀?易觀千帆廣東省是電競(jìng)用戶人口大省,上海、西安等城市電競(jìng)氣氛濃厚廣東省58電子競(jìng)技用戶深耕于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施99.00%98.70%93.40%89.80%78.30%75.90%74.80%74.40%74.00%
53.60%
40.00%20.00%0.00%60.00%80.00%100.00%120.00%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶跨領(lǐng)域偏好滲透率%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶跨領(lǐng)域APP偏好TOP30在領(lǐng)域偏好上,電子競(jìng)技用戶其本身屬性就是來(lái)源于互聯(lián)網(wǎng)的原住民居多,互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施領(lǐng)域社交、通訊是電子競(jìng)技用戶滲透的主要領(lǐng)域,此外,游戲、視頻、資訊等內(nèi)容領(lǐng)域也是電子競(jìng)技用戶滲透的主要領(lǐng)域。在APP偏好上,仍是以社交、支付為代表的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施APP為主,此外,多數(shù)聚焦于視頻等內(nèi)容行業(yè)。電子競(jìng)技用戶深耕于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施99.00%98.70%9359蘋(píng)果是電競(jìng)用戶鐘愛(ài)的品牌,普遍使用中國(guó)移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商66.30%25.10%8.60%2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶運(yùn)營(yíng)商分布中國(guó)移動(dòng)
66.3%中國(guó)
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