網(wǎng)絡(luò)游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)問(wèn)題研究_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)問(wèn)題研究趙國(guó)貞,周圣武中國(guó)礦業(yè)大學(xué)理學(xué)院,徐州(221116摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)問(wèn)題既關(guān)系到玩家的滿意程度,也關(guān)系到虛擬游戲世界的平衡和穩(wěn)定,科學(xué)的設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲獎(jiǎng)勵(lì)能提高玩家的滿意度,吸引更多的玩家。本文引用經(jīng)濟(jì)學(xué)中的基尼系數(shù)和洛倫茨曲線直觀表現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡度,并將影響游戲平衡度的基本因素和額外因素歸一化后加權(quán)度量,同時(shí)利用模糊綜合評(píng)價(jià)理論將滿意度量化,建立改進(jìn)的P-E模型綜合評(píng)價(jià)玩家的滿意度,網(wǎng)絡(luò)游戲可通過(guò)放寬任務(wù)時(shí)間,提高小概率獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放量和提高影響滿意度中權(quán)重較大的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)三個(gè)方面來(lái)提高玩家的滿意度。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;獎(jiǎng)勵(lì);基尼系數(shù);P-E模型1引言隨著信息時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了越來(lái)越多的人。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通過(guò)完成任務(wù)獲得一定的系統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)既關(guān)系到玩家的滿意程度,也關(guān)系到網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡和穩(wěn)定。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,任務(wù)類型通常分為尋找虛擬人物、收集虛擬道具、殺死指定怪物等,投放的獎(jiǎng)勵(lì)通常包括人物經(jīng)驗(yàn)、虛擬貨幣、虛擬道具等。人物的獎(jiǎng)勵(lì)一般分為基本保障性激勵(lì)和小概率得到的精細(xì)獎(jiǎng)勵(lì),這兩種類型的獎(jiǎng)勵(lì)和玩家的心理期望對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性和玩家的滿意度都會(huì)產(chǎn)生不同程度的影響。本文通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)依據(jù)和方法的分析,建立滿意度評(píng)價(jià)模型,綜合評(píng)價(jià)影響滿意度的各種因素,并為網(wǎng)絡(luò)公司提出了寶貴建議。2網(wǎng)絡(luò)游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)的依據(jù)和方法在研究網(wǎng)絡(luò)游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)的時(shí)候,本文引用了經(jīng)濟(jì)學(xué)中的基尼系數(shù)[1]來(lái)直觀表現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的平衡度,同時(shí)在基尼系數(shù)的計(jì)算中還引入洛倫茨曲線,用洛倫茨曲線來(lái)描述統(tǒng)計(jì)的游戲玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)的狀況。在本文中,基尼系數(shù)表示不平衡度,洛倫茨曲線橫軸代表等級(jí)不同的玩家,縱軸代表玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)額占所有等級(jí)玩家獎(jiǎng)勵(lì)額的百分比?;嵯禂?shù)越小,不平衡度越小,洛倫茨曲線與45度角直線越接近,游戲就越平衡;反之,基尼系數(shù)越大,不平衡度越大,洛倫茨曲線越偏離45度角直線,游戲就越不平衡,示例圖如圖1所示。獲得獎(jiǎng)勵(lì)總額是指任務(wù)獲得的經(jīng)驗(yàn)和裝備統(tǒng)一等價(jià)的兌換成金錢(qián)的總額。獎(jiǎng)勵(lì)是對(duì)玩家完成任務(wù)的肯定,玩家完成任務(wù)的情況由基本因素和額外因素組成,并依據(jù)玩家完成任務(wù)的情況分配獎(jiǎng)勵(lì)。對(duì)于基本因素I,可以用時(shí)間誤差iθ、任務(wù)難度iψ來(lái)衡量,即1iiIψθ=?其中iiiiTtTθ?=,iT為完成第i項(xiàng)任務(wù)的規(guī)定時(shí)間,it為玩家完成第i項(xiàng)任務(wù)的實(shí)際時(shí)間。圖1游戲獎(jiǎng)勵(lì)分配洛倫茨曲線關(guān)于額外因素T的衡量,可用在完成任務(wù)的同時(shí)擊殺怪物的數(shù)量和等級(jí)來(lái)計(jì)算,即1njjjTn?==∑其中j?為第j種怪物的等級(jí),jn為額外的擊殺怪物總數(shù)。先對(duì)玩家的表現(xiàn)進(jìn)行打分(百分制,玩家完成第i個(gè)任務(wù)的得分iQ為11niijjjiQknψ?θ==+?∑其中k為額外因素與基本因素相比的權(quán)重。于是得到玩家的最后得分1niiijjjiTQkntψ?==+∑將此得分轉(zhuǎn)化為獎(jiǎng)勵(lì)金額?,則1niijjjiTkntψω?=???=+????∑其中ω為得分與獎(jiǎng)勵(lì)額的轉(zhuǎn)換系數(shù)。3滿意度綜合評(píng)價(jià)模型參照經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“顧客滿意度”[2]可類似定義玩家的滿意度,即滿意度=期望值-可感知的結(jié)果。影響玩家滿意度的主要因素有完成任務(wù)后的基本保障性獎(jiǎng)勵(lì)、小概率得到的精細(xì)獎(jiǎng)勵(lì)以及玩家對(duì)他們自己的心理期望。為了便于數(shù)據(jù)處理,本文利用模糊綜合評(píng)價(jià)理論將滿意度分為很滿意、滿意、一般、不滿意、很不滿意五個(gè)層次[3],用分?jǐn)?shù)(百分制進(jìn)行量化,滿意度與分?jǐn)?shù)之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系如表1所示表1滿意度與分?jǐn)?shù)量化分?jǐn)?shù)%0~2020~4040~6060~8080~100滿意度很不滿意不滿意一般滿意很滿意100%玩家等級(jí)0102030405060玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)額本文通過(guò)建立改進(jìn)的P-E(認(rèn)知-預(yù)期模型得出最后的分?jǐn)?shù)就可以對(duì)應(yīng)找到相應(yīng)的滿意度,并根據(jù)模型提出提高玩家滿意度的方法。經(jīng)濟(jì)學(xué)中研究顧客的滿意度時(shí),主要是基于需要和愿望與提供的產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)系的認(rèn)識(shí)和理解來(lái)建立顧客滿意度的評(píng)價(jià)模型來(lái)測(cè)評(píng)滿意度的。本文利用經(jīng)濟(jì)學(xué)原理在進(jìn)行玩家滿意度研究時(shí),利用應(yīng)用較廣的P-E模型1(lijjijijSQWPE==?∑來(lái)分析,式中iSQ表示玩家對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì)i的滿意度,l表示獎(jiǎng)勵(lì)物品的數(shù)目,jW表示獎(jiǎng)勵(lì)j對(duì)iSQ的影響權(quán)重,ijP表示與獎(jiǎng)勵(lì)j相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)i的可視行為,ijE表示與獎(jiǎng)勵(lì)j相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)i的預(yù)期大小。P-E模型認(rèn)為,在游戲過(guò)程中,玩家會(huì)根據(jù)自己的期望及可感知的結(jié)果評(píng)估游戲的質(zhì)量,如果可感知的結(jié)果低于期望,玩家就會(huì)不滿意;反之,玩家就會(huì)滿意,即玩家的滿意程度主要由可感知的結(jié)果和期望之差決定。P-E期模型[4]僅僅考慮了玩家期望值對(duì)滿意度的影響,而事實(shí)上玩家的滿意度不僅與期望和實(shí)際的差值有關(guān),還與玩家所得到的獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān),所以玩家的滿意度應(yīng)該是兩者的線性加權(quán)?;诖?本文給出玩家滿意度的線性加權(quán)評(píng)價(jià)模型:123[('(']iiSwQwRwQQRR=+??+?其中'Q表示玩家對(duì)自己的完成情況的預(yù)期評(píng)分,'R表示玩家的自己是否會(huì)獲得小概率精細(xì)獎(jiǎng)勵(lì)的預(yù)期,123,,www分別表示任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、小概率獎(jiǎng)勵(lì)、期望和實(shí)際的差值的權(quán)重。在線性加權(quán)評(píng)價(jià)模型中,滿意度既與期望和實(shí)際的差值有關(guān),還與玩家所得到獎(jiǎng)勵(lì)本身有關(guān)。若期望與實(shí)際的差值為負(fù)值,表示玩家期望值低于實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì),則滿意度增加;若期望與實(shí)際的差值為正值,表示玩家期望值高于實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì),則滿意度降低。同時(shí),若玩家得到的獎(jiǎng)勵(lì)絕對(duì)值高,則滿意度增加;若玩家得到的獎(jiǎng)勵(lì)絕對(duì)值低,則滿意度降低。對(duì)于一款網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家通常要完成若干任務(wù),玩家對(duì)游戲的總滿意度為{}''011123[('(']nniiiiiSwSwwQwRwQQRR====+??+?∑∑所以為了提高玩家的總滿度,應(yīng)提高影響總滿意度權(quán)重大的任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。通常難度大、花費(fèi)時(shí)間和精力大的任務(wù)的權(quán)重大一些,可以在這類任務(wù)上,適當(dāng)提高獎(jiǎng)勵(lì)額度,以達(dá)到提高玩家的滿意度;同時(shí),放寬完成任務(wù)的規(guī)定時(shí)間,提高小概率精細(xì)獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放量也可以達(dá)到提高玩家滿意度的效果。4結(jié)論由于網(wǎng)絡(luò)游戲的平衡性關(guān)系到游戲玩家的綜合實(shí)力,體現(xiàn)了一款網(wǎng)絡(luò)游戲的公平性和合理性,因此網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須在游戲平衡的前提下盡可能增加玩家滿意度。本文通過(guò)建模分析,指出網(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)通過(guò)放寬任務(wù)時(shí)間,提高小概率獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放量和提高影響滿意度中權(quán)重較大的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)等措施達(dá)到提高玩家滿意度的效果。參考文獻(xiàn)[1]CenterforUrbanSimulationandPolicyAnalysis,UniversityofWashington.HowtoGenerateaLorenzCurveandGiniCoefficient.January2,2008[2]《顧客滿意經(jīng)營(yíng)》武田哲男(日著,臺(tái)北洪建全教育文化基金會(huì),1994原序[3]“論模糊綜合評(píng)價(jià)在企業(yè)CS測(cè)量中的應(yīng)用”巢春來(lái)、胡其昌,《數(shù)量經(jīng)濟(jì)技術(shù)經(jīng)濟(jì)研究》2001.8[4]“外部顧客滿意度的測(cè)評(píng)方法與應(yīng)用”夏海軍,《機(jī)械工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化與質(zhì)量》2002.7TheStudyofAwarddesigninginOnlineGamesZHAOGuozhen,ZHOUShengwuCollegeofscience,ChinaUniversityofMiningandTechnology,Xuzhou(221116AbstractThedesignoftheawardintheonlinegamesnotonlyconcernsthesatisfactionoftheaudience,butalsoimpactsthebalanceandstabilityofthevirtualworld.Scientificdesignoftheonlinegamescouldpromotethelong-termdevelopmentofthegameandattractsmoreplayers.ThispaperquotedtheGinicoefficientintheeconomicsandthebalanceofonlinegamewhichtheLorenzcurveintuitivelyshows,andalsomakethebasementwhichaffectsthebalanceofthegameandadditionalfactorsnormalizedafterweightedmeasure.Atthesametime,usingthefuzzytheorywiththecomprehensiveevaluationcouldmakethesatisfactionQuantificated,andtheestablishmentoftheimprovedPEmodelevaluatesthesatisfactionofplayerscomprehensively,theresultsshowsthattheInternetgamecompanycanrelaxtasktime,increaseincen

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