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文檔簡介
制作動作補(bǔ)間動畫
1.元件與實例2.創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫3.使用時間軸特效4.實例——游泳的魚新路中學(xué)李軍制作動作補(bǔ)間動畫1.元件與實例新路中學(xué)李
元件與實例1.1元件與實例的概念1.什么是元件與實例元件是Flash電影中的重要元素,它是一個可以重復(fù)使用的圖像、按鈕或電影剪輯,而實例是元件在舞臺上的具體體現(xiàn)。形象地說,元件是動畫的“演員”,而實例是演員在舞臺上的“角色”,“角色”是“演員”在舞臺上的具體表現(xiàn)。元件與實例1.1元件與實例的概念
元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用。用戶創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當(dāng)前文檔的庫的一部分。每個元件都有自己的時間軸??梢詫?、關(guān)鍵幀和圖層添加至元件的時間軸,就好像可以將它們添加到主時間軸一樣。元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重
實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本。元件只存在于庫面板中。要使用元件,可以將它從庫面板中拖動到舞臺上。在拖動到舞臺上之后,元件立刻變成了實例。實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大,就像“演員”可以化妝到面目全非一樣。實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本2.元件與實例的關(guān)系實例來源于元件,舞臺上的任何實例都是由元件衍生的。如果元件被刪除,則舞臺上所有由該元件衍生的實例(除非已經(jīng)解除與元件的關(guān)系)也將被刪除。如果元件被修改,則舞臺上所有由該元件衍生的實例將自動更新。2.元件與實例的關(guān)系3.元件的類型元件的類型有3種,即影片剪輯按鈕和圖形3.元件的類型1.2創(chuàng)建元件與實例1.將對象轉(zhuǎn)換為元件圖5-1“轉(zhuǎn)換為符號”對話框1.2創(chuàng)建元件與實例圖5-1“轉(zhuǎn)換為符號”對話框2.創(chuàng)建新元件圖5-2“創(chuàng)建新元件”對話框2.創(chuàng)建新元件圖5-2“創(chuàng)建新元件”對話框圖5-3元件編輯模式圖5-3元件編輯模式3.將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯4.有關(guān)元件的注冊點3.將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯圖5-4元件的注冊點是其自身坐標(biāo)系的原點圖5-4元件的注冊點是其自身坐標(biāo)系的原點5.創(chuàng)建按鈕元件圖5-5按鈕元件的時間軸5.創(chuàng)建按鈕元件圖5-5按鈕元件的時間軸圖5-6創(chuàng)建按鈕元件圖5-6創(chuàng)建按鈕元件圖5-7按鈕元件編輯模式圖5-7按鈕元件編輯模式6.復(fù)制元件圖5-8“復(fù)制元件”對話框6.復(fù)制元件圖5-8“復(fù)制元件”對話框圖5-9“復(fù)制元件”對話框圖5-9“復(fù)制元件”對話框7.使用其他電影中的元件圖5-10“解決庫沖突”對話框7.使用其他電影中的元件圖5-10“解決庫沖突”對話框8.創(chuàng)建實例實例是元件在舞臺上的具體表現(xiàn),將創(chuàng)建完成的元件從庫面板中拖動到舞臺上便形成該元件的一個實例。Flash只可以把實例放在關(guān)鍵幀中,并且總在當(dāng)前圖層上。如果沒有選擇關(guān)鍵幀,F(xiàn)lash會將實例添加到當(dāng)前幀左側(cè)的第一個關(guān)鍵幀上。8.創(chuàng)建實例
如果創(chuàng)建的是動態(tài)圖形元件的實例,則在場景中創(chuàng)建它的實例后,還應(yīng)按“F5”鍵執(zhí)行“插入幀”命令來增加幀數(shù),使之與該元件包含的幀數(shù)一致,否則播放時只能顯示第1幀。但是電影剪輯元件則只需要一個關(guān)鍵幀就可以播放。如果創(chuàng)建的是動態(tài)圖形元件的實例,則在場景中創(chuàng)建它1.3編輯元件1.在元件編輯模式編輯2.在當(dāng)前位置編輯3.在新窗口中編輯1.3編輯元件1.4設(shè)置實例屬性1.實例的位置、大小和變形屬性圖5-11實例的屬性檢查器和“信息”面板1.4設(shè)置實例屬性圖5-11實例的屬性檢查器和“信息2.實例的顏色和透明度圖5-13屬性檢查器中的顏色選項2.實例的顏色和透明度圖5-13屬性檢查器中的顏色選項圖5-14“高級效果”對話框圖5-14“高級效果”對話框3.將一個實例與另一個實例交換圖5-15“交換元件”對話框3.將一個實例與另一個實例交換圖5-15“交換元件”對話4.更改實例的類型圖5-16更改實例的類型4.更改實例的類型圖5-16更改實例的類型5.設(shè)置圖形實例的動畫圖5-17設(shè)置圖形實例的動畫5.設(shè)置圖形實例的動畫圖5-17設(shè)置圖形實例的動畫2
創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫
2.1什么是動作補(bǔ)間動畫與形狀補(bǔ)間動畫一樣,動作補(bǔ)間動畫(在Flash聯(lián)機(jī)幫助中此類動畫被稱為“補(bǔ)間動畫”,為了將其與“形狀補(bǔ)間動畫”區(qū)分,本書采用“動作補(bǔ)間動畫”這個同樣為Flash用戶所接受的術(shù)語)也是由Flash自動生成的動畫。動作補(bǔ)間動畫主要用于表現(xiàn)漸變、運動、過渡、淡入淡出等動畫效果。2創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫2.1什么是動作補(bǔ)間動畫2.2產(chǎn)生動作補(bǔ)間的屬性根據(jù)對象的不同,能夠產(chǎn)生補(bǔ)間動畫的對象屬性也不同。對于文字對象來說,可以變化的屬性包括文字的位置和旋轉(zhuǎn)屬性。2.2產(chǎn)生動作補(bǔ)間的屬性
對于組合體對象來說,可以變化的屬性包括:大小、位置和變形屬性等。對于元件的實例來說,可以變化的屬性包括:大小、位置、變形、顏色和透明度等,詳細(xì)信息請參見5.1.4節(jié)。對于組合體對象來說,可以變化的屬性包括:大小、位置2.3動作補(bǔ)間動畫的制作步驟圖5-18設(shè)置動作補(bǔ)間動畫的選項2.3動作補(bǔ)間動畫的制作步驟圖5-18設(shè)置動作補(bǔ)間動2.4沿著路徑補(bǔ)間動畫1.運動引導(dǎo)層簡述2.創(chuàng)建運動引導(dǎo)層3.利用引導(dǎo)線控制動畫效果2.4沿著路徑補(bǔ)間動畫圖5-21添加運動引導(dǎo)層圖5-21添加運動引導(dǎo)層4.鏈接或斷開圖層與運動引導(dǎo)層4.鏈接或斷開圖層與運動引導(dǎo)層2.5動作補(bǔ)間動畫與遮罩圖5-25設(shè)置圖片放大的效果2.5動作補(bǔ)間動畫與遮罩圖5-25設(shè)置圖片放大的效果圖5-26設(shè)置遮罩層中的形狀圖5-26設(shè)置遮罩層中的形狀圖5-27設(shè)置遮罩圖5-27設(shè)置遮罩圖5-28聚光燈的第一幀圖5-28聚光燈的第一幀圖5-29特寫效果完成時的舞臺和時間軸圖5-29特寫效果完成時的舞臺和時間軸3使用時間軸特效3.1添加時間軸特效3.2編輯時間軸特效3使用時間軸特效3.1添加時間軸特效4實例——游泳的魚
本節(jié)使用“魚”作為例子介紹如何讓動畫角色真正“動”起來。本實例的效果如圖5-32所示,制作步驟如下。4實例——游泳的魚本節(jié)使用“魚”作為例圖5-32“游泳的魚”最終效果圖5-32“游泳的魚”最終效果
(1)創(chuàng)建一個Flash文檔,將其背景色設(shè)置為海藍(lán)色。(2)按照第2章介紹的“描紅”的方式繪制以下內(nèi)容:魚身、魚尾、魚鰭1、魚鰭2、眼睛和嘴,如圖5-33所示。(1)創(chuàng)建一個Flash文檔,將其背景色設(shè)置為海藍(lán)FLASH在動畫中導(dǎo)入與編輯音頻、圖像、視頻素材課件
繪制完每一部分后,將它們轉(zhuǎn)換為電影剪輯元件,分別命名為“body”、“tail”、“fin1”、“fin2”、“eye”和“mouth”,這些部件構(gòu)成一條完整的魚,如圖5-34所示。繪制完每一部分后,將它們轉(zhuǎn)換為電影剪輯元件,分圖5-34完整的魚圖5-34完整的魚(3)考慮到魚嘴的運動相對單調(diào),可以把它設(shè)置為機(jī)械的運動。打開“mouth”元件,將其編輯成如圖5-35所示的動畫(將魚嘴分為上下兩唇,然后分別設(shè)置動作補(bǔ)間動畫,注意上唇只需微微上張,而下唇運動幅度稍大。制作下唇的運動時,注意將“下唇”的變形點調(diào)整到運動的“軸”——即“嘴角”處,然后再用任意變形工具旋轉(zhuǎn))。(3)考慮到魚嘴的運動相對單調(diào),可以把它設(shè)置為FLASH在動畫中導(dǎo)入與編輯音頻、圖像、視頻素材課件(4)選中所有“魚”身上的部件,在它們上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“分散到圖層”命令。刪除不包括任何內(nèi)容的圖層,此時的時間軸和舞臺如圖5-36所示。(4)選中所有“魚”身上的部件,在它們上單擊鼠標(biāo)右圖5-36準(zhǔn)備制作“魚”的動畫圖5-36準(zhǔn)備制作“魚”的動畫(5)在第20幀所在的列按住鼠標(biāo)向下拖拽,選中該列的所有幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,如圖5-37所示。(5)在第20幀所在的列按住鼠標(biāo)向下拖拽,選中該列的所有幀,圖5-37在第20幀插入關(guān)鍵幀圖5-37在第20幀插入關(guān)鍵幀(6)在第1幀和第20幀之間的任意一幀所在的列按住鼠標(biāo)拖拽,選中該列的所有幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。(7)分別選中第20幀中的“魚身”、“魚尾”、“魚鰭1”、“魚鰭2”、“眼睛”和“嘴”,使用選擇工具和任意變形工具調(diào)整它們的位置和形狀(注意只是在原地運動)。(6)在第1幀和第20幀之間的任意一幀所在的列按住鼠
(8)由于“魚尾”運動的頻率一般要快于其他部分,所以在“tail”圖層的第10幀插入一個關(guān)鍵幀,然后調(diào)整魚尾的位置和形狀,使得魚尾產(chǎn)生擺動的效果。此時的時間軸和舞臺如圖5-38所示。(8)由于“魚尾”運動的頻率一般要快于其他部分,所以圖5-38使“魚”開始運動圖5-38使“魚”開始運動(9)此時如果測試動畫,就會看到“跳變”的效果,這是因為動畫播放到20幀后回到第1幀播放,這之間沒有漸變。在第1幀所在的列按住鼠標(biāo)拖動,選中所有圖層的第1幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“復(fù)制幀”命令;在第40幀所在的列按住鼠標(biāo)拖動,選中該列的所有幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“粘貼幀”命令,則各個圖層第1幀中的內(nèi)容都被復(fù)制到第40幀。(9)此時如果測試動畫,就會看到“跳變”的效果,這是
(10)選中第20幀到第40幀中任意一列的所有幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。同樣,在“tail”圖層的第30幀插入一個關(guān)鍵幀,然后調(diào)整魚尾的位置和形狀。此時的時間軸如圖5-39所示。(10)選中第20幀到第40幀中任意一列的所有幀,單圖5-39“魚”動畫完成時的時間軸圖5-39“魚”動畫完成時的時間軸(11)接下來可以把“魚”制作成元件。按住“Shift”鍵選中所有圖層(也就選中了所有的幀),在選中的幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“剪切幀”命令。按“Ctrl+F8”鍵創(chuàng)建一個名為“fish”的影片剪輯元件,在元件編輯環(huán)境中,在第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“粘貼幀”命令,則所有的幀被粘貼到元件,如圖5-40所示。(11)接下來可以把“魚”制作成元件。按住“Shif圖5-40制作“Fish”元件圖5-40制作“Fish”元件(12)回到主場景。將任意圖層重命名為“fish”,然后刪除其他所有圖層。(13)把“fish”元件放到第1幀,然后在第80幀插入關(guān)鍵幀。為了使用戶能看到所有幀,可以單擊時間軸右側(cè)的按鈕,然后選擇“小”命令。在第1幀到第80幀之間單擊,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。(12)回到主場景。將任意圖層重命名為“fish”,(14)單擊“添加引導(dǎo)層”按鈕在“fish”層上添加一個引導(dǎo)層,在其中用鉛筆工具繪制運動軌跡,然后將第1幀中的“魚”和第80幀中的“魚”調(diào)整到運動軌跡上,并且用任意變形工具調(diào)整它們的大小和形狀。此時的舞臺和時間軸如圖5-41所示。(14)單擊“添加引導(dǎo)層”按鈕在“fish”層上添加圖5-41讓“魚”沿著運動引導(dǎo)線運動圖5-41讓“魚”沿著運動引導(dǎo)線運動(15)按“Ctrl+F8”鍵新建一個名為“weed”的影片剪輯元件,用繪圖工具和填充工具繪制如圖5-42所示的水草效果。(15)按“Ctrl+F8”鍵新建一個名為“wee圖5-42制作“weed”元件圖5-42制作“weed”元件(16)回到主場景。分別在引導(dǎo)層上和“fish”層下創(chuàng)建3個圖層(在“fish”層下創(chuàng)建的圖層要修改其屬性為“普通層”)“weed1”、“weed2”和“weed3”。將“weed”元件分別拖動到“weed1”、“weed2”和“weed3”各圖層,使用任意變形工具分別調(diào)整它們的形狀,使它們看起來不太相同。(17)動畫完成時的舞臺和時間軸如圖5-43所示。按“Ctrl+Enter”鍵測試動畫。(16)回到主場景。分別在引導(dǎo)層上和“fish”層下圖5-43“游泳的魚”完成時的舞臺和時間軸圖5-43“游泳的魚”完成時的舞臺和時間軸制作動作補(bǔ)間動畫
1.元件與實例2.創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫3.使用時間軸特效4.實例——游泳的魚新路中學(xué)李軍制作動作補(bǔ)間動畫1.元件與實例新路中學(xué)李
元件與實例1.1元件與實例的概念1.什么是元件與實例元件是Flash電影中的重要元素,它是一個可以重復(fù)使用的圖像、按鈕或電影剪輯,而實例是元件在舞臺上的具體體現(xiàn)。形象地說,元件是動畫的“演員”,而實例是演員在舞臺上的“角色”,“角色”是“演員”在舞臺上的具體表現(xiàn)。元件與實例1.1元件與實例的概念
元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用。用戶創(chuàng)建的任何元件都會自動成為當(dāng)前文檔的庫的一部分。每個元件都有自己的時間軸??梢詫㈥P(guān)鍵幀和圖層添加至元件的時間軸,就好像可以將它們添加到主時間軸一樣。元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重
實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本。元件只存在于庫面板中。要使用元件,可以將它從庫面板中拖動到舞臺上。在拖動到舞臺上之后,元件立刻變成了實例。實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大,就像“演員”可以化妝到面目全非一樣。實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本2.元件與實例的關(guān)系實例來源于元件,舞臺上的任何實例都是由元件衍生的。如果元件被刪除,則舞臺上所有由該元件衍生的實例(除非已經(jīng)解除與元件的關(guān)系)也將被刪除。如果元件被修改,則舞臺上所有由該元件衍生的實例將自動更新。2.元件與實例的關(guān)系3.元件的類型元件的類型有3種,即影片剪輯按鈕和圖形3.元件的類型1.2創(chuàng)建元件與實例1.將對象轉(zhuǎn)換為元件圖5-1“轉(zhuǎn)換為符號”對話框1.2創(chuàng)建元件與實例圖5-1“轉(zhuǎn)換為符號”對話框2.創(chuàng)建新元件圖5-2“創(chuàng)建新元件”對話框2.創(chuàng)建新元件圖5-2“創(chuàng)建新元件”對話框圖5-3元件編輯模式圖5-3元件編輯模式3.將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯4.有關(guān)元件的注冊點3.將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯圖5-4元件的注冊點是其自身坐標(biāo)系的原點圖5-4元件的注冊點是其自身坐標(biāo)系的原點5.創(chuàng)建按鈕元件圖5-5按鈕元件的時間軸5.創(chuàng)建按鈕元件圖5-5按鈕元件的時間軸圖5-6創(chuàng)建按鈕元件圖5-6創(chuàng)建按鈕元件圖5-7按鈕元件編輯模式圖5-7按鈕元件編輯模式6.復(fù)制元件圖5-8“復(fù)制元件”對話框6.復(fù)制元件圖5-8“復(fù)制元件”對話框圖5-9“復(fù)制元件”對話框圖5-9“復(fù)制元件”對話框7.使用其他電影中的元件圖5-10“解決庫沖突”對話框7.使用其他電影中的元件圖5-10“解決庫沖突”對話框8.創(chuàng)建實例實例是元件在舞臺上的具體表現(xiàn),將創(chuàng)建完成的元件從庫面板中拖動到舞臺上便形成該元件的一個實例。Flash只可以把實例放在關(guān)鍵幀中,并且總在當(dāng)前圖層上。如果沒有選擇關(guān)鍵幀,F(xiàn)lash會將實例添加到當(dāng)前幀左側(cè)的第一個關(guān)鍵幀上。8.創(chuàng)建實例
如果創(chuàng)建的是動態(tài)圖形元件的實例,則在場景中創(chuàng)建它的實例后,還應(yīng)按“F5”鍵執(zhí)行“插入幀”命令來增加幀數(shù),使之與該元件包含的幀數(shù)一致,否則播放時只能顯示第1幀。但是電影剪輯元件則只需要一個關(guān)鍵幀就可以播放。如果創(chuàng)建的是動態(tài)圖形元件的實例,則在場景中創(chuàng)建它1.3編輯元件1.在元件編輯模式編輯2.在當(dāng)前位置編輯3.在新窗口中編輯1.3編輯元件1.4設(shè)置實例屬性1.實例的位置、大小和變形屬性圖5-11實例的屬性檢查器和“信息”面板1.4設(shè)置實例屬性圖5-11實例的屬性檢查器和“信息2.實例的顏色和透明度圖5-13屬性檢查器中的顏色選項2.實例的顏色和透明度圖5-13屬性檢查器中的顏色選項圖5-14“高級效果”對話框圖5-14“高級效果”對話框3.將一個實例與另一個實例交換圖5-15“交換元件”對話框3.將一個實例與另一個實例交換圖5-15“交換元件”對話4.更改實例的類型圖5-16更改實例的類型4.更改實例的類型圖5-16更改實例的類型5.設(shè)置圖形實例的動畫圖5-17設(shè)置圖形實例的動畫5.設(shè)置圖形實例的動畫圖5-17設(shè)置圖形實例的動畫2
創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫
2.1什么是動作補(bǔ)間動畫與形狀補(bǔ)間動畫一樣,動作補(bǔ)間動畫(在Flash聯(lián)機(jī)幫助中此類動畫被稱為“補(bǔ)間動畫”,為了將其與“形狀補(bǔ)間動畫”區(qū)分,本書采用“動作補(bǔ)間動畫”這個同樣為Flash用戶所接受的術(shù)語)也是由Flash自動生成的動畫。動作補(bǔ)間動畫主要用于表現(xiàn)漸變、運動、過渡、淡入淡出等動畫效果。2創(chuàng)建動作補(bǔ)間動畫2.1什么是動作補(bǔ)間動畫2.2產(chǎn)生動作補(bǔ)間的屬性根據(jù)對象的不同,能夠產(chǎn)生補(bǔ)間動畫的對象屬性也不同。對于文字對象來說,可以變化的屬性包括文字的位置和旋轉(zhuǎn)屬性。2.2產(chǎn)生動作補(bǔ)間的屬性
對于組合體對象來說,可以變化的屬性包括:大小、位置和變形屬性等。對于元件的實例來說,可以變化的屬性包括:大小、位置、變形、顏色和透明度等,詳細(xì)信息請參見5.1.4節(jié)。對于組合體對象來說,可以變化的屬性包括:大小、位置2.3動作補(bǔ)間動畫的制作步驟圖5-18設(shè)置動作補(bǔ)間動畫的選項2.3動作補(bǔ)間動畫的制作步驟圖5-18設(shè)置動作補(bǔ)間動2.4沿著路徑補(bǔ)間動畫1.運動引導(dǎo)層簡述2.創(chuàng)建運動引導(dǎo)層3.利用引導(dǎo)線控制動畫效果2.4沿著路徑補(bǔ)間動畫圖5-21添加運動引導(dǎo)層圖5-21添加運動引導(dǎo)層4.鏈接或斷開圖層與運動引導(dǎo)層4.鏈接或斷開圖層與運動引導(dǎo)層2.5動作補(bǔ)間動畫與遮罩圖5-25設(shè)置圖片放大的效果2.5動作補(bǔ)間動畫與遮罩圖5-25設(shè)置圖片放大的效果圖5-26設(shè)置遮罩層中的形狀圖5-26設(shè)置遮罩層中的形狀圖5-27設(shè)置遮罩圖5-27設(shè)置遮罩圖5-28聚光燈的第一幀圖5-28聚光燈的第一幀圖5-29特寫效果完成時的舞臺和時間軸圖5-29特寫效果完成時的舞臺和時間軸3使用時間軸特效3.1添加時間軸特效3.2編輯時間軸特效3使用時間軸特效3.1添加時間軸特效4實例——游泳的魚
本節(jié)使用“魚”作為例子介紹如何讓動畫角色真正“動”起來。本實例的效果如圖5-32所示,制作步驟如下。4實例——游泳的魚本節(jié)使用“魚”作為例圖5-32“游泳的魚”最終效果圖5-32“游泳的魚”最終效果
(1)創(chuàng)建一個Flash文檔,將其背景色設(shè)置為海藍(lán)色。(2)按照第2章介紹的“描紅”的方式繪制以下內(nèi)容:魚身、魚尾、魚鰭1、魚鰭2、眼睛和嘴,如圖5-33所示。(1)創(chuàng)建一個Flash文檔,將其背景色設(shè)置為海藍(lán)FLASH在動畫中導(dǎo)入與編輯音頻、圖像、視頻素材課件
繪制完每一部分后,將它們轉(zhuǎn)換為電影剪輯元件,分別命名為“body”、“tail”、“fin1”、“fin2”、“eye”和“mouth”,這些部件構(gòu)成一條完整的魚,如圖5-34所示。繪制完每一部分后,將它們轉(zhuǎn)換為電影剪輯元件,分圖5-34完整的魚圖5-34完整的魚(3)考慮到魚嘴的運動相對單調(diào),可以把它設(shè)置為機(jī)械的運動。打開“mouth”元件,將其編輯成如圖5-35所示的動畫(將魚嘴分為上下兩唇,然后分別設(shè)置動作補(bǔ)間動畫,注意上唇只需微微上張,而下唇運動幅度稍大。制作下唇的運動時,注意將“下唇”的變形點調(diào)整到運動的“軸”——即“嘴角”處,然后再用任意變形工具旋轉(zhuǎn))。(3)考慮到魚嘴的運動相對單調(diào),可以把它設(shè)置為FLASH在動畫中導(dǎo)入與編輯音頻、圖像、視頻素材課件(4)選中所有“魚”身上的部件,在它們上單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“分散到圖層”命令。刪除不包括任何內(nèi)容的圖層,此時的時間軸和舞臺如圖5-36所示。(4)選中所有“魚”身上的部件,在它們上單擊鼠標(biāo)右圖5-36準(zhǔn)備制作“魚”的動畫圖5-36準(zhǔn)備制作“魚”的動畫(5)在第20幀所在的列按住鼠標(biāo)向下拖拽,選中該列的所有幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,如圖5-37所示。(5)在第20幀所在的列按住鼠標(biāo)向下拖拽,選中該列的所有幀,圖5-37在第20幀插入關(guān)鍵幀圖5-37在第20幀插入關(guān)鍵幀(6)在第1幀和第20幀之間的任意一幀所在的列按住鼠標(biāo)拖拽,選中該列的所有幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。(7)分別選中第20幀中的“魚身”、“魚尾”、“魚鰭1”、“魚鰭2”、“眼睛”和“嘴”,使用選擇工具和任意變形工具調(diào)整它們的位置和形狀(注意只是在原地運動)。(6)在第1幀和第20幀之間的任意一幀所在的列按住鼠
(8)由于“魚尾”運動的頻率一般要快于其他部分,所以在“tail”圖層的第10幀插入一個關(guān)鍵幀,然后調(diào)整魚尾的位置和形狀,使得魚尾產(chǎn)生擺動的效果。此時的時間軸和舞臺如圖5-38所示。(8)由于“魚尾”運動的頻率一般要快于其他部分,所以圖5-38使“魚”開始運動圖5-38使“魚”開始運動(9)此時如果測試動畫,就會看到“跳變”的效果,這是因為動畫播放到20幀后回到第1幀播放,這之間沒有漸變。在第1幀所在的列按住鼠標(biāo)拖動,選中所有圖層的第1幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“復(fù)制幀”命令;在第40幀所在的列按住鼠標(biāo)拖動,選中該列的所有幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“粘貼幀”命令,則各個圖層第1幀中的內(nèi)容都被復(fù)制到第40幀。(9)此時如果測試動畫,就會看到“跳變”的效果,這是
(10)選中第20幀到第40幀中任意一列的所有幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動畫”命令。同樣,在“tail”圖層的第30幀插入一個關(guān)鍵幀,然后調(diào)整魚尾的位置和形狀。此時的時間軸如圖5-39所示。(10)選中第20幀到第40幀中任意一列的所有幀,單圖5-39
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