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VR技術(shù)帶動游戲娛樂消費(fèi)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定增長

2018年前三季度傳媒行業(yè)整體收入增速基本持平,凈利潤增速延續(xù)下滑態(tài)勢.2017年傳媒行業(yè)整體的收入增速為14.23%,凈利潤增速為-27.48%,營收和凈利潤增速分別同比下滑13.7和48.08個百分點(diǎn).2018年前三季度申萬傳媒板塊營收和凈利潤增速分別為15.99%和-3.08%.2013年至2017年傳媒營收及凈利潤增速情況(%)

2014-2018前三季度傳媒營收及凈利潤增速(%)

2018年前三季度傳媒板塊各子行業(yè)業(yè)績出現(xiàn)拐點(diǎn),下滑趨勢得以緩解.2018年前三季度平面媒體、影視動漫、有線電視、營銷傳播和互聯(lián)網(wǎng)傳媒的營收增速分別為5.26%、7.02%、-2.2%、33.83%和18.89%;歸母凈利潤增速分別為1.42%、11.65%、-5.26%、-3.1%和-7.1%.

2018年前三季度傳媒行業(yè)的銷售毛利率和銷售凈利率均延續(xù)下滑態(tài)勢,分別為25.79%和9.87%.三費(fèi)方面,公司的銷售費(fèi)用率、管理費(fèi)用率和財務(wù)費(fèi)用率分別為7.35%、6.35%和0.79%.銷售費(fèi)用率微降,主要因經(jīng)濟(jì)下行、整體廣告預(yù)算下滑所致;管理費(fèi)用率下降2.36個百分點(diǎn)主要因并購受限以及內(nèi)部整合降低費(fèi)用所致;財務(wù)費(fèi)用率維持小幅攀升的態(tài)勢,主要因融資成本上升以及股權(quán)融資受限從而推動債權(quán)融資所致.2014-2018年前三季度傳媒銷售毛利率情況(%)2014-2018年前三季度傳媒銷售凈利率情況(%)2014-2018年前三季度傳媒行業(yè)三費(fèi)情況(%)

應(yīng)收賬款方面,2018年前三季度應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率為3.47次,與去年同期基本持平,扭轉(zhuǎn)了持續(xù)下滑的態(tài)勢.經(jīng)營活動現(xiàn)金流與營收的占比也受應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率向好影響而呈現(xiàn)出止跌反轉(zhuǎn)的態(tài)勢.傳媒行業(yè)應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率情況(次)傳媒行業(yè)經(jīng)營活動現(xiàn)金流/營收情況(%)

自2011年以來,傳媒行業(yè)在消費(fèi)和技術(shù)升級、政策紅利等多因素的共振下,進(jìn)入到快速發(fā)展期.對比美國:自上世紀(jì)六七十年代美國人均GDP達(dá)到5000美元以來,文娛行業(yè)就進(jìn)入到爆發(fā)期;2011年中國人均GDP為36403元,超過5000美元的文化消費(fèi)爆發(fā)點(diǎn),人們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)更偏向于精神文化需求,文娛行業(yè)進(jìn)入到新的成長期.

未來隨著95后逐步成為消費(fèi)主力軍,我們認(rèn)為二次元文化亦將引領(lǐng)風(fēng)潮.此外,娛樂技術(shù)的快速發(fā)展也助力行業(yè)持續(xù)發(fā)展,我們看好VR技術(shù)重新帶動游戲板塊,4D乃至5D技術(shù)帶來影視板塊的持續(xù)發(fā)展,AR等增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)也可拉動實(shí)景娛樂.中國人均可支配收入的不斷提升配合著產(chǎn)業(yè)不斷升級,娛樂消費(fèi)產(chǎn)業(yè)會穩(wěn)定增長.

根據(jù)報告,2017年中國傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達(dá)18966.7億元,同比增長16.6%,預(yù)計2018年將達(dá)2萬億元.傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值

未來兩三年移動游戲具有比較大的市場空間;動漫、影視和互聯(lián)網(wǎng)廣告將會維持較為穩(wěn)定的增速;端游、頁游已達(dá)行業(yè)天花板;音樂和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)處于發(fā)展起步階段,隨著消費(fèi)者對內(nèi)容版權(quán)付費(fèi)意識的提升,內(nèi)容付費(fèi)板塊將迎來快速發(fā)展.各細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模和發(fā)展前景細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)規(guī)模(2017年)用戶天花板發(fā)展空間年均復(fù)合增速網(wǎng)游2355億5.07億頁游、端游已達(dá)天花板--移動游戲1489億4.5億2020年達(dá)2648億三年內(nèi)約1159億21%電影558億(含服務(wù)費(fèi))觀影人次16.21億2020年達(dá)820億三年內(nèi)約260億14%電視劇200億(版權(quán))飽和2020年達(dá)285億三年內(nèi)約85億13%動漫1518億3億2018年達(dá)1765億-16%音樂30億5.8億2020年達(dá)80億剛開始發(fā)展39%網(wǎng)絡(luò)文學(xué)125億3.8億2020年達(dá)200億三年內(nèi)約75億17%互聯(lián)網(wǎng)廣告3010億8.5億2020年達(dá)4400億三年內(nèi)約1400億13%

因監(jiān)管部門調(diào)整,2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放.2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消.2018年8月30日,教育部等八部委推出綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案,要求國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營數(shù)量;探索符合國情的適齡提示制度,實(shí)現(xiàn)游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間.近年,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),相關(guān)的監(jiān)管政策梳理如下:游戲行業(yè)監(jiān)管政策梳理時間政策頒布機(jī)構(gòu)內(nèi)容2010年《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》文化部國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在上網(wǎng)運(yùn)營之日起30日內(nèi)應(yīng)當(dāng)按規(guī)定向國務(wù)院文化行政部門履行備案手續(xù)。2016年6月《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》廣電總局未經(jīng)總局批準(zhǔn)的游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。在各渠道推廣移動APP時,必須要取得游戲版號。2016年6月《文化部加強(qiáng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范》文化部運(yùn)營發(fā)行移動網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè),需要取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》。2018年2月《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》宣傳部、網(wǎng)信辦、工信部等整治規(guī)范幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量大、社會影響力大的頭部產(chǎn)品,二是內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品,三是對未經(jīng)許可、版號等內(nèi)容不全的產(chǎn)品,四是來自境外,含有法律法規(guī)禁止內(nèi)容的產(chǎn)品。2018年3月《游戲申報審批重要事項通知》廣電總局由于監(jiān)管部門調(diào)整,全面暫停所有游戲版號的發(fā)放。2018年8月《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》教育部等八部委要求國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲上線運(yùn)營數(shù)量進(jìn)行總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)游商務(wù)運(yùn)營數(shù)量;探索符合國情的適齡提示制度,實(shí)現(xiàn)游戲分級;采取措施限制未成年人使用時間。

2018年3月28日起暫停游戲版號的審批發(fā)放.2018年6月6日,文化部國產(chǎn)網(wǎng)游備案申報暫停,網(wǎng)站上的申報選項也暫時取消.受此影響,2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場首次出現(xiàn)同比下滑.2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)573.6億元,環(huán)比下跌10.8%,同比下跌3.6%.2018年上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)1216.9億元,同比僅增長3.26%.2016Q2-2018Q2中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

2017年全球游戲市場規(guī)模約7079億元,同比增長9.3%.2017年中國游戲市場規(guī)模約2355億元,同比增長31.6%.2012年至2017年,中國游戲市場規(guī)模占全球比重呈不斷上漲態(tài)勢,2017年占比約33%.2012年-2017年全球和中國游戲市場規(guī)模及增速

移動游戲在2016年首超端游成中國游戲領(lǐng)域第一大細(xì)分市場,2017年依舊保持較高增速.根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2017年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)1489.2億,同比增長45.6%.在整個網(wǎng)游中占比高達(dá)62.1%.中國移動游戲市場規(guī)模(億元)2014-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分

受到版號暫停發(fā)放以及高基數(shù)等影響,2018年上半年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到798億元,同比僅增長9%.2016Q2-2018Q2中國移動游戲市場規(guī)模

根據(jù)預(yù)測,到2020年中國移動游戲市場規(guī)模將超2600億元.移動游戲市場的高增長有以下幾點(diǎn)原因:1)生活水平的提高、通勤時間增加、網(wǎng)絡(luò)覆蓋普及性、游戲APP精準(zhǔn)營銷等都增加了居民對手游的需求.2)從供給端看,企業(yè)也提供越來越多和端游相媲美的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,創(chuàng)新的運(yùn)營和商業(yè)模式也提供了更多渠道.3)游戲版號政策的放開會加速行業(yè)的規(guī)模發(fā)展.

手游收入=用戶數(shù)*付費(fèi)率*人均付費(fèi)額(ARPU),近兩年來國內(nèi)手游用戶數(shù)逐步趨于穩(wěn)定,人口紅利消失,而付費(fèi)率也較為穩(wěn)定.現(xiàn)階段國內(nèi)游戲研發(fā)商的重點(diǎn)已從開發(fā)新客戶到增加現(xiàn)有客戶的ARPU值.2016Q2-2018Q2中國移動游戲用戶規(guī)模

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2008年到2018年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入呈現(xiàn)不斷上漲的趨勢.2018年上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)游海外市場銷售收入達(dá)46.

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