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文檔簡介
Scratch組培訓/集訓課簡 包簡 教學要 授課方 課安 建議售 參考資 936010Scratch組培訓/集訓課難度 授課方 教學目 注意事 936011難度一第一課小貓進 課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936002難度一第二課蝴蝶數花 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936003難度一第三課逗本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936004難度一第四課擲色 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936005難度一第五課加法出 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936006難度一第六課小星 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936007難度一第七課繪制三角 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936008難度一第八課有人動了我的鼠 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 我還有疑 936009難度一第九課綜合訓練一射擊比 本課目 樣例介 編實 擴展練 課總 936020Scratch組培訓/集訓課難度 授課方 教學目 注意事 936021難度二第一課打 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 936022難度二第二課蝙蝠過本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 936023難度二第三課跳舞 本課目 樣例介 預備知 編實 擴展練 課總 936024難度二第四課綜合訓練二飛機起 本課目 樣例介 編實 擴展練 課總 936030Scratch組培訓/集訓課難度 授課方 教學目 注意事 936031難度三第一課猴子吃 本課目 樣例介 預備知 解題思 編思 編實 擴展練 課總 936032難度三第二課點 本課目 樣例介 預備知 解題思 編思 編實 擴展練 課總 936033難度三第三課數字陷 本課目 樣例介 預備知 編思 編實 擴展練 課總 936034難度三第四課水仙花 本課目 樣例介 編思 編實 擴展練 課總 936035難度三第五課綜合訓練三收拾玩 本課目 樣例介 編實 擴展練 課總 附件一:Scratch軟件運行環(huán) 安裝Scratch軟 檢查Scratch版 附件二:Scratch編比賽知識點及難度系數附件三:藍橋杯大賽青少組介 附件四:藍橋杯大賽青少年組通知(第十屆 Scratch組培訓/集訓課簡 包簡本課是專門為藍橋杯大賽少兒Scratch編初級組開發(fā)的,供教師培訓/集訓使用。、小學及培訓機構可以使用本課組織競賽準備課。除了紙版以外,將來還有配套的序包。難度一(9次課,9個樣例),包括Scratch基礎知識與技能、實戰(zhàn)練習、綜合難度二(4次課,4個樣例),包括Scratch進階知識與技能、游戲實戰(zhàn)練習、難度三(5次課,5個樣例),包括Scratch數算訓練、綜合練習本的難度適中,意在通過樣例幫助教師梳理授課思路和知識點、掌握考試大綱要求。教師們在使用本課包面向學員授,也可以根據學員接受能力,適當簡本包根據各段學員的綜合能力水平(包括閱讀理解能力、數學計算能級。詳見《附件二:Scratch編比賽知識點及難度系數》。表格0-112 34使用,充分發(fā)揮學員的能動性。授課就是一個演示反復調試序的過教師在演示過中,不必做的太完美。如果一次編寫到位,學員們就看不見序迭代和調試的過。也不能毫無章法,錯誤,這樣就會分散學員們的注意力,不分析、編實現、擴展練習、課總結的結構進行講述。在擴展練習、課總結階段,應該加強發(fā)散思維鍛煉。每節(jié)課教授完畢后,應該鼓勵學員發(fā)揮想象力,嘗試修改舞臺布局、背景、角色造型、增加功能,讓序要讓學員明白編是一個反反復復調試的過。課安附件二:Scratch編比賽知識點及難度系數;附件四:藍橋杯大賽青少年組通 (第十屆936010Scratch組培訓/集訓課難度Scratch編初級組比賽集訓課(難度一)主要通過8個教學樣例和1個綜合訓練,帶領學員學習Scratch編的基礎知識。主要包括電腦和Scratch軟件基本操作技每節(jié)課中的練習,應要求學員集中保存在以集訓課編號為名稱的項目中,以方便教師檢查序完成情況及便于學員集訓課后復習。例如:課“小貓進圈”中的“序001”,應保存在“小貓進圈”項目的“序001”中。1、掌握基本的電腦操作技能2、掌握Scratch軟件操作技能。包括新建序、保存序、調試序、各項工具4、掌握常見的順序結構、分支結構、循環(huán)7、理解相關輔助知識。包括數學知識、聲樂知識、繪圖知識等1、本階段的每節(jié)課最后有“我還有疑問”章節(jié),用于幫助教師收集教學過3、不建議以集訓代替日常課。沒有日常課的牢固基礎,集訓課易流4、要求學員自帶電腦,并按照《附件一:Scratch軟件運行環(huán)境》預裝運行 936011難度一貓課目4、熟悉用鼠標獲取角色坐標值的方法“將x坐標增加”、“將y坐標增加”積木。1、理解舞臺的概2、理解角色的概3、了解坐標的概4、了解位圖、矢量圖的概念5、了解角色朝向的貓,內部填充白色。4個橢圓水間距分布在舞臺正中位置。2、序開始時,小貓位于最左側橢圓內,面向屏幕右側3、每按一下空格鍵,小貓向右移動一次,進入下一個圖1-1表格1-111211、啟動、關閉序2、新建、打開、保存、另存為文件操作3、大、小舞臺切4、開始運行、停止序5、窗口放大、縮小、拖拽、關閉操作6、認識、舞臺區(qū)域、背景、角色列表、區(qū)域塊白色幕布。不過它除了白色以外,還能夠顯示各種。我們還可以把它當作一張坐標和坐標長度(橫向)為480,寬度(縱向)為360。如小貓在小狗的左方。可是仔細,我們無法更準確的知道小貓是在小狗的左上所以,我們就把坐標系的原點設置在舞臺吧坐標系以舞臺中心為原點,水平方向(左右)x軸,垂直方向(上下)圖1-2角色的坐標圖1- 90°。從數學的角度來說,舞臺正上方(y軸正方向)角度為0°,正右方(x軸正方-90°(270°)圖1-4編實舞臺設4、。點擊一次“”工具,再點擊剛才畫好的橢圓,就在旁邊出了1編寫“當綠旗被點擊”積木以下的序,是在主序開始運行時會運行的。圖1-5主 2、序初始化后,小貓位于最左側橢圓內,面向屏幕右側3、檢測空格鍵是否按下。若空格鍵按下小貓向右移動一次,移動到下一個橢圓調試新選擇一個坐標值,并修改“移到XY”積木中的參數。跳到右邊的橢圓里,3次就能跳到舞臺最右邊的橢圓了。3、修改序里的參數,讓小貓能從左到右依次跳到第五個橢圓里圖1-62、每按一次空格鍵,小貓就跳到左邊的橢圓里,3次就能跳到舞臺最左邊的圖1-7主 1、在序001的基礎上,使用“將x坐標增加”積木替換“移動”積木,實現序001的所有功能。圖1-8主 1、在序003的基礎上,使用“將x坐標增加”積木替換“移動”積木,實現序003的所有功能。圖1-9主 序2、把小貓放到舞臺最下面,面3、每按一次空格鍵,小貓就跳到上面的一根橫線,3次就能跳到舞臺最上面的圖1-10圖1-11主 序圖1-12主 圖1-13圖1-14主 圖1-15主 序課總擇并、選取顏色、旋轉、鏡像、設置中心、清除、添加、導入、撤回、放大、縮2、總結舞臺坐標、角色坐標值相關知識3、總結設置角色初始位置、移動角色的方法5、總結Scratch序調試的方法。1、總結顏色填充工具、繪制橢圓工具的使用方法2、總結通過鼠標拾取坐標,計算角色位置的方法序0031、總結角色朝向的概念和“面向方向”積木的使用方法規(guī)方法,只能在編輯模式下使用;后者更為靈活,可以在序中動態(tài)設置。2、修改序,將“面向180方向”修改為“面向0方向”,將“移動90步”修改為“移動-90步”。運行后,可以看到按下空格鍵小貓是退著走的了。原來移動的步我還有疑11001323 936002難度一第二數花3、掌握添加舞臺背景、切換舞臺背景的方法4、掌握添加角色、刪除角色的3、掌握事件積木的用法。包括“當綠旗被點擊”積木1、理解坐標的概2、理解“等待”的3、理解“滑行”的1、選擇一幅有花朵的作為背景2、添加一個蝴蝶角色圖2-1表格2-11121約定的時間結束了,序再繼續(xù)運行。所以說,等待是有個時間限制的。我們常用的25秒,100秒,也可以0.1其實,編過中還有其他等待的情況,比如循環(huán)結構中,使用“在條件滿足之編實舞臺設1、從背景庫中選擇“flowers”作為背景2、從角色庫中添加角色“butterfly1”并刪除小貓編寫1、點擊“butterfly1”角色,在“”區(qū)域編輯以下代碼圖2-2主 序調試擇一個坐標值,并修改“移到xy”積木中的參數。2、觀察蝴蝶是否會在每朵花上停留,并說出這是第幾3、觀察序是否能自動停止有啥區(qū)別呢?讓我們通過序002來測試吧。編寫圖2-3主 調試話,難道序出錯了么?其實序沒有出錯,而是它運行的太快了。從第一個位置到最后一個位置,蝴蝶以光速跑完了全??斓挠醚劬Χ紵o法看清這個過。那么,有沒有辦法能夠讓他慢一點呢?22秒就可以了。圖2-4主 序序002吧。在調試序001的過中,我們發(fā)現蝴蝶從一朵花飛到另一朵花的過很生硬,圖2-5主 1、通過編,讓蝴蝶在飛行過中拍打翅膀圖2-6主 序1、在序003的基礎上,從背景庫中添加“flowerbed”。圖2-7主 課總3、總結給角色命名的方法4、總結給舞臺添加背景的方法。如從背景庫中添加、繪制、從本地文件中5、總結調試序的方法。要觀察序運行的效果,找出錯誤或不足,并加以6、總結“停止全部”積木的用途和使用方法模式并不能加快蝴蝶滑動速度。加速模式在繪圖、數算、列表操作等環(huán)境下才能1、總結實現蝴蝶拍打翅膀飛行動畫效果的方法。這是通過切換角色造型來序0051、總結切換舞臺背景的方法我還有疑11、蝴蝶在飛行過中,只能在停下來的時候拍打翅膀,不能一邊飛一邊連續(xù)拍 936003難度一第三課逗3、掌握添加舞臺背景的方法4、掌握添加角色、刪除角色的5、掌握用鼠標獲取角色坐標值的方法3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”、“聲音直到完畢”4、掌握事件積木的用法。包括“當綠旗被點擊”積木1、理解“順序結構”的概念2、理解“旋轉模式”的概念本樣例名稱:
怕哭鬧,就讓Jaime去臥室逗。Jaime努力的扮出各種怪相,并出一些聲音想把逗開心,沒想到還是哭了。Jaime只能攤開雙手,對說1、選擇一個房間的作為背景2、添加一個小男孩3、添加三種聲音,用來模仿吵鬧的效果圖3-1表格3-111211、順序結構。順序結構是序設計中常用的結構之一。按照順序結構排列的圖3-2 在后面的序中陸續(xù)學習。2、旋轉模式。Scratch在控制角色朝向的過中,需要設置角色的旋轉模式。旋圖3-3圖3-4編實舞臺設1、從背景庫中選擇“bedroom2”作為背景編寫1、通過編,讓角色“jaime”依次“fingersnap”、“scream-male”、圖3-5主 調試1、點擊綠旗,只聽到雜亂,jaime就直接攤開手說“sorry”了,沒有一點過。通過分析是因為“聲音”積木是不獨占時間的,跟“說”積木一樣,不必圖3-6主要序們怎么知道這段聲音會幾秒結束呢?如果能讓積木在完聲音以后自動往下執(zhí)圖3-7主 來回走動,心里想著,“怎么辦?怎么辦?這可怎么向交代啊。”編寫動2次,最后說出“sorry”持續(xù)2秒,結束序。圖3-8主 調試來。修改序如下。需要注意設置角色的旋轉模式!圖3-9主 2、序運行后,在舞臺上隱身()“sorry”后,結束序。圖3-10圖3-11角色的主 序課總1、總結“聲音”積木與“聲音直到完畢”積木的使用方法和4、總結切換角色造型的方法5、總結控制序結束的用法6、總結調試序、功能迭代的方法1、總結“思考”積木的使用方法2、總結控制角色來回走動的方法序0033、總結控制角色顯示、隱藏的4、總結順序結構的序設計方法我還有疑 936004難度一第四4、掌握添加角色、刪除角色的5、掌握角色、序的方法。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”積木4、熟悉變量積木的用法。包括:“變1、理解“變量”的2、理解“消息”的3、理解“隨機數”的概念Devin6116。把它丟在地上,可以得到一個隨機的數字。色子在游戲中經常會用到,試試用Scratch軟件編寫一個色子的序吧。1、刪除默認的小貓3、新建一個變量,用來顯示色子的點數,并把該變量顯示在舞臺左上角4-14-1112126憑空變成絲巾。這個盒子只是用來存放這些的地方而已。一樣信息在里面,如果信息多了,那就需要的變量來存放了。并且,放進變量里接,消息是不同序之間溝通的重要。在Scratch中可以使用“廣播消息”、過馬路要看紅綠燈、跑步比賽要聽裁判的發(fā)令槍聲、打等等。而打就不同了,其中一人在表達了自己的想法后,必須要停下來聆聽對方的待”積木就像打一樣,可以讓溝通變得更有秩序。3、隨機數。隨機數是在一個設定的取值范圍內,由序隨機產生的一個數據。在Scratch中使用“隨機數積木”可以產生一個隨機數。使用該積木時還需要了解取值范如果隨機數的取值范圍是從1到6,那么運行隨機數積木就會得到1、2、3、4、5、6中的任何一個數字。如果隨機數的取值范圍是從1.0到6.0,那么運行隨機數積木就會得到像1.01、1.35、2.6212、5.3112這樣的一個小數。編實1、刪除小貓角色6個造型,分別命名為“1點”、“2點”、“3點”、“4點”、“5點”、“6點”。把色子固定在舞臺正,x坐標設置為0,y坐標設置為0。機數顯示一致。結束序。圖4-2主 序1、在序001的基礎上,從角色庫里面增加一個角色“Devin”,固定在屏幕圖4-3色子角色的主 圖4-4Devin角色的主 序在調試序的過中,我們偶爾會不拖動角色,改變了他們在舞臺上的位置,如果每次都要把他們拖放到正確的位置,就會大大降低我們編的效率。本例2、將按下空格鍵擲色子修改為按下“上移鍵”擲色子3、使用廣播消息的方法,在擲色子的時候,發(fā)出“pop”圖4-5色子角色的主 序圖4-6Devin角色的主 2、在舞臺上隱藏“n1”變量圖4-7圖4-8Devin角色的主 圖4-9DEVIN2角色的主 序DevinDee家里玩擲色子游戲。Devin的色子是白色的,Dee的色子是藍色的。比賽時總是Devin先擲,Dee后擲。給Dee角色。圖4-10圖4-11色子角色的主 圖4-12色子2角色的主 序圖4-13Devin角色的主 圖4-14DEE角色的主 課總鍵”積木與綠旗的狀態(tài)無關。3、總結變量、隨機數的使用方法序0021、總結初始化角色狀態(tài)的重要性和常用方法2、總結“聲音”積木的使用方法1、總結角色、修改角色名字、為序添加注釋的方法。角色,同時也復1、總結設置舞臺背景的方法序004中角色方法的不同之處。4DevinDee發(fā)起廣播,色子接收到廣播消息以后切換點數,最后讓Devin、Dee說出點數的方法。結論:不同的角色發(fā)起廣播,會影響序的結構。合理我還有疑3、這場比賽要是來點背景音樂就好了4、擲色子的時候,能看出色子變化的過么? 936005難度一第五3、掌握添加、顯示、隱藏變量或列表的方法1、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表4、掌握運算積木的用法。包括“加法”、“連接字符”積木1、理解“列表”的結束序。例如隨機抽取的被加數是3,加數是5,那么序依次顯示:“3”、圖5-1表格5-1角色素材1121號,從1一直排到最后一個。如果要列表里面的變量,找到這所公寓和具體的門圖5-2編實用說話積木依次說出“被加數”、“+”、“加數”,每次顯示2秒,完成出題。圖5-3主 圖5-4主 2、用鼠標點擊一下小貓,讓小貓給小熊出一道加法題3、小熊聽到題意后,想了想,說出計算結果4、小貓聽到后“喵”一聲,表示小熊答對了圖5-5小貓角色的主 圖5-6小熊角色的主 序調試試試“連接字符”積木吧。調整后的序如下。圖5-7小貓角色的主 序圖5-8小熊角色的主 序2、按下空格鍵,小貓說出所有4、按下上移鍵,顯示被加數列表和加數列表5、按下下移鍵,隱藏被加數列表和加數列表圖5-9小貓角色的主 序課總數據、隨機數據、按編號數據等操作。1、分析本序需要新建兩個變量的原因。因為使用積木從列表中隨機的數據,只能一次,在求和的時候沒法確認出題時的被加數和序0031、總結通過“廣播消息并等待”積木協調序的方法2、總結“當角色被點擊時”積木的使用方法序0043、總結說出列表中所有數據的4、總結顯示、隱藏列表的方法我還有疑2、小貓除了出加法的題目以外,能不能出減法、乘法、除法的題 936006難度一第六3、掌握顯示、隱藏變量或列表的方法4、掌握導入、導出列表數據的5、掌握手動添加列表數據的方法6、掌握使用“廣播消息”積木來合理排布序的方法2、掌握外觀積木的用法。包括:“顯示”、“隱藏4、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、理解“識譜”的2、了解“循環(huán)結構”的概念1、舞臺背景設置為小星星的樂譜2、序運行后,采用鋼琴演奏樂譜圖6-16-11121個數字,其中鋼琴對應數字1,電子琴對應數字2。本樣例采用鋼琴。3、節(jié)拍與數學的關系可以參考下圖所示圖6-24、音符與數字的對照關系可以參考下圖所示圖6-3“音量設定積木”進行設置。音量值最大為100,最小(關閉)為0。圖6-4編實1、從本地文件夾上傳“小星星樂譜”作為舞臺背景“小星星樂譜”轉換為Scratch能識別的數據并演奏。結束序。圖6-5主 3、勾選聲音積木中的“音量”,讓其顯示在舞臺上圖6-6主 序設置為1。演奏過中可以拖動滑桿從1到21切換不同的樂器。認值設置為60,演奏過中可以拖動滑桿從0~100調整演奏速度。4、點擊小貓開始彈奏音樂5、添加一個“Button5”角色,當點擊它時立即停止音樂圖6-7圖6-8小貓角色的主 圖6-9按鈕角色的主 序課總1、將演奏樂器設置為電子琴或者其他樂器,體驗不同樂器演奏的序0022、總結通過變量來動態(tài)修改序運行狀態(tài)的方法3、總結“聲音大小”的取值范圍對演奏聲音大小的影響。當“聲音大小”大100100不2、總結同時操作兩個列表的方法3、總結通過變量來動態(tài)選擇樂器、修改彈奏速度的方法5、總結“重復執(zhí)行”積木的使用方法6、總結獲取列表數據總數的方法我還有疑11、感覺循環(huán)積木非常有用,我們可以用它來2、怎么停止循環(huán)3 936007難度一第七三角2、掌握外觀積木的用法。包括:“顯示”、“隱藏4、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、了解“多邊形”的知識2、了解“畫布”和“畫筆”的3、理解“循環(huán)結構”的概念3條表格7-1角色素材1121等于360°。從外觀上看,正多邊形最大的特點就是非常對稱、規(guī)整。圖7-1表格7-2132435461、畫布就是舞臺的背景,它在所有圖層里面是最底層,且無法上移2、不能在角色上繪圖,用畫筆或圖章繪制的圖形總會被角色遮擋圖7-2圖7-3編實1、將小貓擺放在一個初始位置。將舞臺清空,使用默認的畫筆顏色、畫筆大小2、讓小貓移動,同時畫出三角形的三條邊圖7-4主 序調試3、嘗試用“向左旋轉”積木繪制多邊形4、修改右旋角度為-120°,看看效果2、圓形出現的位置是隨機生成的圖7-5主 序2、當畫完三角形后,在旁邊畫一個長方形,結束序圖7-6主要序調試1、小貓畫完所有圖形后,總是遮擋住了圖形,想辦法畫完以后就吧以復習角色、序的相關知識。2、通過編,讓小貓在多邊形的每個頂點留下身影圖7-7主 序1、小貓制作了一個圓規(guī),點擊小貓后在地上畫了一個大大的圓2、本樣例要求使用“圖章”積木圖7-8圖7-9小貓角色的主 序圖7-10圓規(guī)角色的主 1、小貓制作了一個圓規(guī),可以在地上畫圓3、本樣例要求使用“畫筆”積木圖7-11小貓角色的主 序圖7-12圓規(guī)角色的主 課總1、總結畫布、畫筆、圖層的相關知識2、總結繪圖的一般操作步驟序0031、總結“圖章”積木的使用方法2、總結繪制長方形的方法序0051、總結用“圖章”積木畫圓的方法。嘗試修改參數,改變圓的大小我還有疑 3、掌握變量積木的用法。包括:“變4、掌握事件積木的用法。包括:“當綠旗被點擊”、“當角色被點擊時”積木1、了解“鼠標指針”的知識2、了解“分支結構”的概念小貓就立即說“x有變化”,否則就說“x沒有變化”。否則就說“x沒有變化”。表格8-11121上也有一個坐標值,用(x,y)表示。還記得我們面的課用鼠標指針來幫助確分支結構是序設計中三大基礎結構之一。主要是用在需要進行邏輯判斷的情況下,控制序執(zhí)行的路徑。就像鐵的分道閘,可以控制火車走這條線路,也可以圖8-1圖8-2檢測鼠標移 編實則就說“x沒有變化”。圖8-3主 圖8-4主 圖8-5主 圖8-6主 序1、小貓看見我們手里拿著一條小魚,它想吃小魚,于是碶而不舍的跟著小魚跑2、當小貓距離小魚很近時,它就會激動的“喵喵~~”叫起來3、當小貓捉住了小魚,它就會說“真好吃”,并且停下腳步來4、小魚總是跟著鼠標移動圖8-7小貓角色的主 圖8-8小魚角色的主 “o!”顯示1秒。圖8-9主 序課總出了舞臺范圍,可以等待1秒讓鼠標回到舞臺上再開始鼠標坐標)。1、總結同時檢測兩個變量是否發(fā)生變化的都發(fā)生了變化,使用“說話”積木x坐標的變化情況就不能顯示出來,會被后面的1、總結檢測角色碰到鼠標的方法。一般是無限循環(huán)嵌套條件判斷的結構2、總結本樣例中使用“聲音”積木和“聲音直到完畢”積木的1、總結檢測角色到鼠標指針距離的方法序0051、總結角色跟隨鼠標指針移動的方法2、總結邏輯運算“不等于”積木的用法3、總結關系運算“小于”積木的用法4、總結分支結構中“如果那么”、“如果那么否則”積木的用法序0061、總結“當角色被點擊時”積木的使用方法圖8-10圖8-11檢測鼠標點擊角色的邏輯 制序怎么執(zhí)行。這種使用標識變量作為分支結構條件的方式,在編過中是經常我還有疑 936009難度一合擊1、掌握使用造型工具制作角色的方法22秒”、“將造型切換為”、“顯示”、角色的大小增加”、“將虛像特效增加”積木。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”積木4、掌握畫筆積木的用法。包括:“清空”、“圖章5、掌握數據積木的用法。包括:“變量”、“列表10、熟悉積木的用法。包括:“自定義”積木1、掌握順序結構、分支結構、循環(huán)結構的2、掌握邏輯運算符、條件比較符的用法3、掌握自定義積木的用法4、掌握獲取鼠標坐標、角色跟隨鼠標移動的方法5、掌握變量、列表的用法6、掌握獲取角色之間距離的方法7、掌握碰到顏色的檢測方法8、掌握使用變量控制角色狀態(tài)的方法9、掌握圖章工具的使用方法10、掌握給角色設置虛像特次,并發(fā)出“?!?。5、十發(fā)用完后,Abby通知準備下一輪射擊圖9-1表格9-1112131、從本地文件夾上傳“彈孔1編實2、Abby角色1)從角色庫中添加“Abby3、彈孔角2)序開始運行時,彈孔角色隱藏圖9-2ABBY角色的主 序圖9-3彈孔角色的主 序心)的距離來判斷得分。“靶心”。將其固定在靶心位置。2、準心角3、Abby4、彈孔角圖9-4圖9-5ABBY角色的主 序圖9-6彈孔角色的主 圖9-7準心角色的主 圖9-8靶心角色的主 序數。玩家通過計算選擇3發(fā)應該的地方。1、獎品角1)從角色庫里面添加“Dinosaur1”,命名為“獎品2)序運行中,獎品隱藏在舞臺上得不透明出現在舞臺,并且一段聲音“fairydust”。圖9-9圖9-10獎品角色的主 圖9-11ABBY角色的主 序圖9-12彈孔角色的主 課總1、總結“圖章”積木的使用方法2、總結“碰到顏色”積木的使用方法。包括顏色的設置方法序0023、總結自定義積木的使用方法序0031、總結讓角色從小到大,從透明到不透明的編方法2、總結自定義積木的使用方法戲的正常運行。想用什么辦法來避免這個問題呢。試試在準心角色中加入以下積圖9-13準心角色的補 序 936020Scratch組培訓/集訓課難度經過Scratch編初級組比賽集訓課(難度一)的學習,學員們已經掌握了個綜合訓練,帶領學員學習電腦游戲的相關知識,了解電腦游戲的開發(fā)制作過。達到熟練應用積木,掌握序結構、掌握調試序技巧的目的。授課前,應先講解電腦游戲的相關知識,擴展學員的思,提高其。游戲中的每一個角色往往有很多功能,授要分解和利用。對于較1、了解電腦游戲相關知識4、掌握邏輯運算、關系運算5、了解克隆技術8、掌握游戲中常用的計時、計分、開始、結束、重來等機制9、掌握用參數來控制角色狀態(tài)、控制序流的方法10、了解游戲難度迭代的建立過 936021難度二第一課打3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”、“聲音”4、掌握變量積木的用法。包括:“變1、了解“電腦游戲”的知識本樣例名稱:打怪中世紀的武士們?yōu)榱俗约旱募覉@,帶著來到了森林,尋找飛龍的巢穴。在激揚的歌聲中,經過浴血奮戰(zhàn),武士們最終用擊敗了天上的飛龍,成功保1、舞臺的背景設置為森林,一門設置在舞臺左下角2、游戲開始后,循環(huán)著背景音樂、飛龍在舞臺上一邊飛行,一邊噴火,當他碰到舞臺邊緣時,調整朝向反彈回到加,飛龍,0.5后在舞臺上飛來飛去。向轉動;按下空格鍵可以發(fā)射彈。5、彈沿著指定的方向向前飛行,當它飛龍或者碰到舞臺邊緣時就圖10-1表格10-111213彈141電腦游戲是通過計算機實現的一種游戲方式,主要分為教育性游戲和性游游戲七大元的元一。他可以有各種形態(tài),與游戲故事相匹配。角色不僅僅是玩家,也可能是敵人、伙伴。比如在游戲中的、空戰(zhàn)游戲中的飛機、智力游戲中的小貓和老現或者固定出現在某個場景中,能夠給角色增加麻煩或者帶來幫助。合理的使用比如只能在賽道里行駛、戰(zhàn)斗機可以發(fā)射、小貓可以抓老鼠。有完善的檢測機制,使用專門的鼠標、鍵盤、麥克風、頭檢測積木,能夠識別常墊。比如參加聯賽成為一個職業(yè)手、從外星人手中拯救世界、在迷宮中協助色活動的舞臺。從表現形式上分為2D平面特效、3D三維特效、虛擬現實。向盤、手柄、座椅等。按照網絡使用情況分為單機游戲、游戲進度控像本樣例這樣簡單的游戲,只通過綠旗實現序開始、結束的操控,完全可以在Scratch為我們提供了廣播消息、碰撞門口向鄰居喊話,“您家的大門口弄臟了,請清掃一下吧!”。鄰居聽到喊話A需要響應角接收及處理序就可以了。編實1、從背景庫中添加“woods”,將其設置為舞臺背景2、從音樂庫中添加“Medieval1”,并且循環(huán)圖10-2舞臺主 序3、角將“”角色固定在舞臺左下角,坐標設置為(-200,-145)的時候,沿著順時針方向旋轉。圖10-3角色的主 序4、彈角縮放工具將其變小,讓他更像一顆彈。當按下空格鍵時,彈沿著對著的方向發(fā)射出去。當彈碰到飛龍或者舞臺邊緣的時候,彈。圖10- 5、飛龍角當飛龍被彈時,飛龍0.5秒然后,并出現在(130,80)位置繼續(xù)飛行。同時,將得分增加1分。圖10-5飛龍角色的主 序圖10-6武士角色的主 序2、當發(fā)射彈的時候,發(fā)出“pop”;當彈飛龍的時候,發(fā)出“chomp”。3、當彈飛龍時,飛龍使用顏色特效改變顏色,或者飛龍從空中落下4、設定一個游戲時間,當時間用完時,游戲結束圖10-7舞臺主 圖10-8角色的主 序圖10- 圖10-10飛龍角色的主 課總1、結合每個角色,理解序初始化的重要性2、分析角思考響應空格鍵發(fā)射彈的序為啥不寫在角色里圖10-113、分析彈角總結如何讓彈從中射出的方法思考彈移動起點與角色中心點的關系4、分析飛龍角當彈飛龍時,因為彈過快,單純的使用碰撞檢測積木,而不考慮序結構,可能會導致檢測飛龍碰到彈的序未執(zhí)行,本樣例是通過廣播消息的播消息的方法來實現彈飛龍時,彈、飛龍、增加得分的功能。5、引導學員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣6、引導學員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗感1、結合每個角色,理解序初始化的重要性2、分析武士角人動了我的鼠標”序006中,使用的是標識位。比較兩者的區(qū)別。3、分析角4、分析彈角5、分析飛龍角6、分析舞7、引導學員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣8、引導學員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗感 936022難度二第二3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”、“聲音”4、掌握變量積木的用法。包括:“變6、掌握控制積木的用法。包括:“重復執(zhí)行”、“如果那么”、“停止全部1、了解“相對運動”的知識2、了解“計時器3、掌握通過判斷角色位置來判分的機制本樣例名稱:蝙蝠過世界上最小的哺乳動物是大黃蜂蝙蝠,它的體重只有22.5厘米,一樣的鼻子。這種小蝙蝠生活境內的石灰石巖洞,目前世界僅生存著200只大黃蜂蝙蝠,是最瀕臨物種之一。傍晚時分,獵人為了捉住大黃蜂蝙蝠,在它回家的必經上安裝了一道道障礙。如果大黃蜂蝙蝠撞上了物或者掉到了地上,就會被獵人捕捉。面對重重機1、將舞臺背景設置為漸變的顏色,并且循環(huán)背景音樂2、設面和管道,管道上要有開孔,蝙蝠才能從開孔飛過去空格鍵時,蝙蝠能夠垂直向上飛起一段距離。如果蝙蝠碰到了物或者跌落到地圖11-1表格11-1112131411、讓背景動起來編實1、使用舞臺造型工具,繪制一個從上到下顏色漸變的圖案作為舞臺背景2、從音樂庫中添加“DripDrop”,并且循環(huán)圖11-2舞臺主 3、蝙蝠角游戲開始后,蝙蝠出現在舞臺右側,位置坐標設置為(200,0)圖11-3蝙蝠角色的主 序4、大地角為舞臺寬度,高度約為20,將其命名為“大地”。5、管道角10,高度為舞臺高度。使用橡皮工具或者矩形工具將其打斷,留出一段空隙,以1、蝙蝠角圖11-4蝙蝠角色的主 序2、管道角圖11-5管道角色的主 3、失敗提示角 圖11-6失敗提示角色的主 序圖11-7由于舞臺的空間大小是有限的,所以蝙蝠在舞臺上的活動范圍也是有限的。在序001中,蝙蝠從舞臺左邊飛到舞臺右邊,只能穿過1次管道,難度較小,趣味性不在序002中,雖然增加了2個管道角色,提高了游戲難度。但在有限的舞臺空間1、蝙蝠角圖11-8蝙蝠角色的主 序2、管道角圖11-9管道角色的主 1、使用變量來控制“蝙蝠”跌落速度、“蝙蝠”每次飛起的高度2、讓“管道”移動的速度越來3、增加計時功能,當游戲時間超過一定時間后提示“成功”,游戲結束4、當得分超過一定分數時,提示“成功”,游戲結束圖11-10蝙蝠角色的主 圖11-11管道角色的主 圖11-12舞臺主 課總 的迭代過,總結“現象/問題-分析原因-解決方002中倒計時序的不同8、引導學員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣9、引導學員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗感 936023難度二舞3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”積木4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、了解“自定義積木”的知識
音符(數字),可以得到一分。當倒計時為零后,游戲結束。1、為舞臺設置一個跳舞毯背景,序開始后循環(huán)背景音樂4、當倒計時結束時,提醒玩家游戲結束了圖12-1表格12-1角色素材112鼓點13鼓點14鼓點15鼓點16鼓點17鼓點18鼓點19111、自定義積木。Scratch軟件中的自定義積木其實就是子序??梢杂米远x積木來定義一段序,使用時只需要使用自定義積木就可以了。編實1、舞使用循環(huán)積木重復。時,啟動倒計時20秒。新建一個變量,用于顯示剩余時間。圖12-2舞臺主 序2、鼓點角Glow7123”、“鼓點4”、“鼓點5”、“鼓點6”、“鼓點7”。值相同),那么得分增加1分。如果點擊錯誤,不得分。圖12-3鼓點角色的主 序3、結束提示角命名為“結束提示”。序開始運行的時候,將其隱藏。當倒計時結束的時候,顯示“GameOver”角色。游戲結束,停止序圖12-4結束提示角色的主 4、期待鼓點角圖12-5期待鼓點角色的主 1、鼓點角否則舞臺會變得。圖12-6鼓點角色的主 2、期待鼓點角圖12-7期待鼓點角色的主 序序003實現得分功能。圖12-8結束提示角色的主 序序0041分,但“期待鼓點”并沒有切換為下一個音符。如果連續(xù)點擊該鼓點,就可樣相鄰的造型之間即便造型相同,顏色也會有明顯的區(qū)別?!肮狞c”還有效。顯然這是角色之間不同步,配合不默契造成的,重點應該檢查序序003的同步機制:當倒計時結束時,序會發(fā)出一條“gameover”消息。解決辦法:將“gameover圖12-9鼓點角色的主 序圖12-10期待鼓點角色的主 課總1、“鼓點”角色數量較多,總結角色、序的操作方法。如通過鼠標右鍵菜單角色、鼠標拖拽代碼。學會整理代碼(自動排序布局)。1開始的,而不是從0開始的??偨Y使用變量切換指定的造型。4待值”變量“期待鼓點”的造型編號的意義(可以使序更簡潔,更容易修改,5、總結通過變量來設置角色的大小、顏色等狀態(tài)的方法圖12-11使用變量優(yōu) 圖12-122(使用隨機數)點,同時也有計時確的缺點(因為等待指令并不精確)。討論使用“計時器積圖12-132、總結變量的使用方法。包括建立、賦值、比較、顯示、隱藏序0041、總結防止“鼓點”角色被連續(xù)點擊時越變越大的方法。如下圖圖12-142、總結讓多個角色同步的方法3、引導學員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣4、引導學員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗感 936024難度二合機1、掌握截圖、保存、使用本地制作角色的方法22秒”、“將造型切換為”、“下一個造3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”積木7、掌握偵測積木的用法。包括:“參數對于角色”積木8、掌握運算積木的用法。包括:“小于”、“加法”積1、掌握控制角色角度和移動的方法。如控制飛機飛行2、掌握錄制聲音、使用錄制聲音的方法。如錄制飛機發(fā)動機3、掌握用“畫筆”積木繪制動畫效果的方法。如月亮升起的動畫5、掌握實現角色近大遠小效果的方法6、掌握運用相對運動原理,實現角色移動效果的方法7、掌握實現倒計時功能的方法8、掌握設置角層的方法1、點擊綠旗后,飛機飛行的過由軟件自行控制,不需要人為參與圖13-1表格13-1角色素材1Nightcitywith121編實1、從背景庫中添加“Nightcitywithstreet2、從音樂庫中添加“motorcyclepassing”。當序開始運行時自動一次31)從角色庫中添加“Airplane”。 飛機碰到舞臺右側邊緣時,序結束。 調整飛機每個階段滑行的距離和時間,在一次“motorcyclepassing”圖13-2主 3、用畫圖工具制作“燈光”角色5、從角色庫中添加“sailboat”角色,命名為6、使用麥克風錄制一個“發(fā)動機”聲音(對著麥克風吹氣即可)平滑行至舞臺中間(x坐標等于0),然后開始垂直爬升,之后保持水平狀態(tài)。3、飛機飛行期間循環(huán)錄制的“發(fā)動機”聲音,直到飛機降落停穩(wěn)后停止6、當飛到高山上時,給高山打個招呼吧:“你好!高圖13-3圖13-4飛機角色的主要序圖13-5機場角色的主 圖13-6大海角色的主 序圖13-7高山角色的主 圖13-8燈光角色的主 圖13-9數字角色的主 序圖13-10月亮角色的主 圖13-11帆船角色的主 課總1、總結控制角色移動、滑行、設置方向的序0021、本樣例角色較多,重點要理解各角色之間消息傳遞的路徑、邏輯關系4、總結控制“機場”、“大?!?、“高山”角色滾動顯示的方法6、總結實現帆船角色近大遠小動畫效果的8、總結使用畫筆積木實現月亮升起動畫效果的方法里面添加“機場”、“大?!?、“高山”的,逐個顯示并全屏截圖,保存為png10、總結數字角色倒計時和動畫效果的11、總結錄制聲 936030Scratch組培訓/集訓課難度Scratch作為一種新型的序設計語言,具有高級編語言的許多特點,如對象、事件、線、同步、子序、函數、數組、關系運算和邏輯運算等。Scratch采用高度模塊化封裝設計,了各種低級的編譯錯誤,使人得以專注于編邏輯本身,極易上手,非常適合于中小學生學習數學和算法,可以為編進階打下堅實的基礎。過擴展樣例,進一步鍛煉學員的數學及算法編能力。1、掌握常見的順序結構、分支結構、循環(huán)2、掌握邏輯運算、關系運算、數算相關積木3、掌握如何用編的方法去解決常見的數學計算問題和矩陣排列問題4、掌握變量、列表的使用方法5、掌握畫筆積木的使用方法6、掌握克隆技術,理解私用變量和公用變量的區(qū)別7、掌握自定義積木的使用方法題方法的基礎上,才能更好的找到計算規(guī)律,為編做好準備。性,鍛煉學員調試序的能力,培養(yǎng)其良好的編習慣。入了一些小故事場景。每一個小故事場景都包括了豐富的知識點,授可根據學員 936031難度三子3、掌握變量積木的用法。包括:“變7、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“遞歸算法”的桃子吃了一半零一個。以后每天如此,到第10天清早,只剩下一只了。束的條件。否則就像雞生蛋、蛋生雞的問題,得不到一個結果,進入死循環(huán)。表達式f(x)=1,這樣就可以求解了。圖14-1編思在第二種算法中,若把當天剩下的桃子數設置為x,那么x+1即為前一天桃子總解題過中,需要一個變量來桃子總數,命名為“數”。使用循環(huán)積木,循環(huán)9次即可計算出正確結果。編實1、使用默認的舞臺2、使用默認的小貓角色,讓其說出計算結果圖14-2主 序子聽到結果后,高興的原地轉了1個圈,蹦了3下,并謝謝了小貓的幫助。圖14-3圖14-4小猴子角色的主 圖14-5小貓角色的主 圖14-6 1、用編的方法,計算從1累加到100的結果。如 +99+1002、用編的方法,計算從1到10累計相乘的結果。如 *9*10圖14-7主 序圖14-8主 課總1、總結解題思路。主要包括:讀題、解題、找規(guī)律、編、驗算五個步驟2、本樣例序較為簡單,目的在于讓學員學會用計算機的語言去描述一個算法1、總結有限次循環(huán)的使用方法,觀察初始化“結果”變量的時候,為啥一個圖14-9主 936032難度三第二課點標增加”、“將y坐標增加”積木。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”、“聲音直到完畢”4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表7、掌握偵測積木的用法。包括:“詢問”、“回答”、“日期時間”、9、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“枚舉算法”2、理解“余數”的3、掌握遍歷列表的4、掌握讓角色列隊站齊的方法(矩陣排列)5、掌握克隆技術的基本使用方法。包括克隆、刪除克隆體、執(zhí)行克隆體的序6、了解控制某個克隆體的方法7、理解克隆體的公用變量、私用變量的使用方法8、掌握通過詢問框輸入數據的方法9、掌握獲取當前日期、時間的本樣例名稱:點兵秦朝,楚漢相爭。一次,將1500名將士與大將交戰(zhàn)??鄳?zhàn)一場,楚軍不敵,敗退回營,漢軍也死傷四五百人,于是整頓兵馬也返回大本營。漢軍本來已十分疲憊,這時隊伍大嘩。兵馬到坡頂,見來敵不足五百騎,便急速就信服自己的統帥,這一來更相信是“神仙下凡”、“神機妙算”。于是士氣大振。一時間旌旗搖動,鼓聲喧天,漢軍步步進,楚軍亂作一團。交戰(zhàn)不久,楚軍大1、可預先確定候選答案的數量2、候選答案的范圍是已知的,明確的案只有2個,范圍是左手或者右手。包括除數)的整數。例如:27643如:1201。2302。術,可以把角色(本體)的參數、序給克隆體。每個克隆體都具有相同的功能,執(zhí)行相同的序,也可以有自己的變量(私用變量)。序)。而克隆體是一個獨立的角色,他可以移動、說話,可以執(zhí)行序。在一千多年前的《孫子算經》中,有這樣一道算術題:“數之剩二,五五數之剩三,七七數之剩二,問物幾何?”32,5372,求這個數。這類問題是初等數論中解同余式問題,它的有到了,數學家大位用詩歌概括了這一算法,他寫道:三人七十稀,五通過題意可知,這個數除以32,除以53,除以72。同時滿足這三個條件的整數其實不止一個,比如、、等等。所以要確定這個數,還需要加上說,最后的剩余人數在1000~1100人。有了這個限制條件就不難計算出準確編思通過編,驗算1000至1100之間的所有整數,同時滿足以上4個條件的即為韓信剩余人數。編實1、使用默認的舞臺2、使用默認的小貓角色,讓其說出計算結果圖15-1主 序數,并將其在列表中。2、通過編把列表顯示出來,說出一共找到了多少個滿足條件的數據就說No。圖15-2主 圖15-3主 序12000年以后就再也沒有見過他的騎士們了,非常想念他3、王子一聲令下,騎士們開始逐個報數4、最后王子宣布“解散”,所有騎士歡呼雀躍,應聲了5、本樣例的騎士需采用克隆的技術進行和控制圖15-4圖15-5Prince角色的主 序圖15-6Knight角色的主 序課總圖15-72、比較“點兵”和“猴子吃桃”兩個樣例編方式的區(qū)別礎上采用遞歸的方法進行編。這種方法的重心是尋找規(guī)律、抽象公式。特點是“人在“點兵”樣例中,是在已知的條件范圍內,用一系列循環(huán)來驗算每一個復雜的數算,就會降低序運行效率。另外,過多的條件判斷和邏輯運算會讓序002出另一個變量的值。序執(zhí)行的過其實是假設在已知其中一個變量(兔子的數量)4、分析王子宣布解散時,為啥要把“Cheer”聲音的積木放在王子角色中,必須要避免所有克隆體同時,這就需要設置相應的限制條件,會讓序變得復5、總結獲取當前時間的年、月、日、周、時、分、秒的方法,并理解“自6、總結讓角色列隊站齊的方法 936033難度三第三標增加”、“將y坐標增加”積木。4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表7、掌握偵測積木的用法。包括:“計時器”積木“連接字符”、“加法”、“乘法”、“除法”、“余數”積木。9、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“奇數”和“偶數”的2、掌握使用“計時器”計算序運行時間的方法3、掌握獲取列表中最大值的方法4、了解把數據繪制成圖形的方法1976年的一天,《》于頭版頭條了一條數學。文中記敘了這70年代中期,各所名牌大學校園內,人們都像發(fā)瘋一般,廢寢忘食地玩弄一N,并且按照以下的規(guī)律進行如果是個偶數,則下一步變成N/2。到谷底1,也逃不出這樣的宿命。形成冰,最后突然落下來,變成了冰雹,這就是冰雹的形成過。而這個數字陷阱之奇數的個位是1,3,5,7,9。偶數的個位是0,2,4,6,8。編思個結果。編的邏輯過如下圖所示。圖16-1數字陷阱 編實1、使用默認的舞臺2、使用默認的小貓角色,讓其說出計算結果圖16-2主 1、新建一個列表,并將其顯示在舞臺上,用來保存每一次驗算的計算結果為圖16-3主 2、按下空格鍵,重新計算3、說出一共使用了多少次循環(huán)以及消耗的圖16-4主要序圖16-5圖16-6小貓角色的主 圖16-7畫筆的主 圖16-8畫筆的主 課總1、總結如何區(qū)別偶數和奇數2、總結“如果…那么…否則…”積木的使用方法3、總結隨機數的使用方法序0021、總結列表的基本操作方法。如新建列表、清空列表、添加數據等1、總結求列表中最大值數據的序0042、總結把數據繪制成圖形的方法序005選的情況下繪圖過有何區(qū)別,進一步熟悉自定義積木的使用方法。 936034難度三第四2、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表3、掌握事件積木的用法。包括:“當綠旗被點擊”積木5、掌握偵測積木的用法。包括:“詢問”、“回答n個字符”、“字符長度”、“向下取整”、“加法”、“乘法”、7、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、掌握獲取一個整數的千位、百位、十位、個位的方法 1234Narcissus形容那些異常喜愛自己容貌、有自戀傾向的人。通過編的方法,找出100至999以內的“水仙花數”。編思圖17-1水仙花數 編實1、使用默認的舞臺2、使用默認的小貓角色,讓其說出計算結果圖17-2主 序圖17-3主 n位數叫做自冪數(01)n=3時,稱為水仙花數
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