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KevinNg:為何玩家在游戲中頻繁死亡并非壞事?
如何在游戲設計中融合死亡?首先我們先來談談最近支持玩家頻繁死亡模式的典范《暗黑之魂》。該作(其口號是“準備受死吧”)無疑是以消滅玩家為樂。然而,它與其前身《惡魔之魂》卻可堪稱為最佳熱作?!禨uperHexagon》的玩法具有更大難度。在多數(shù)電子游戲中持續(xù)30秒以上的體驗聽起來輕而易舉,但在《SuperHexagon》中卻需經(jīng)過多次練習?!禨uperCrateBox》也采取類似方式,它極易爆發(fā)突發(fā)死亡狀況,且會通過將全部責任歸咎于你濫用槍支,增加殘酷性。《超級食肉男孩》也偏愛玩家的突然喪生,角色極易爆炸成各個血塊。在《超越光速》中保持船艦長度,以此增強抵擋中等攻擊的防御能力頗具難度?!禗ayZ》中包含上述所有舉措,其中還添加了PvP機制,并客觀反映出人類本性的黑暗面。雖然人們并不喜愛屏幕上顯示的游戲結束字樣,但這類游戲卻會吸引我們再次投入其中。那么這是基于何種原因?玩家頻繁死亡模式又能為玩法設計添加何種效果?危機感其中最顯著的效果應是引發(fā)游戲的危機感。如果玩家極易在游戲中存活,那該作便無緊張氛圍。要知道,近在咫尺的死亡是吸引玩家的關鍵。你不得不提高警惕,謹慎行事,注意每個視聽覺線索。全身心投入其中。影響近幾年來,我們已經(jīng)逐步習慣游戲手把手教學,保證我們不會犯下錯誤,引發(fā)糟糕后果。玩家總會受到無形保護,以致不會遭遇失敗境地。然而,如同按此方式培養(yǎng)孩子會令其喪失生存能力,這種方法最終會令玩家喪失游戲能力。畢竟,毫無影響力的世界是無法為你傳授人生經(jīng)驗的。了解這種真實影響效果的最佳途徑是體驗《Minecraft》的生存模式。該作普通模式中的死亡意味著重返基本營地。而生存模式中不存在重生選項。如果你失敗了,你的角色將會喪生,更重要的是,你構造的整個世界都會毀滅。你開發(fā)的所有地方,發(fā)現(xiàn)并制作的所有道具,以及建造的所有房子都會永遠消失。游戲會刪除所有存檔。因此你需在歷經(jīng)幾個回合后才慢慢適應這種模式,調整玩法。在打開前門前,你應為creepers仔細檢查四周。穿上裝備后,你才能四處走動。你會隨身攜帶一桶水,以防火山爆發(fā)。你從來不會挖掘腳下的土地。如果你已充分熟悉《Minecraft》中的普通模式,你應嘗試生存模式。它很有可能會重新激發(fā)你對該作的興趣。自由感也許,玩家頻繁死亡帶來的意外效果便是增強自由感。要知道,死亡可能會令玩家自由地試驗,測試游戲的邊緣地帶。如果你知道自己不久就會死去,那么為何不嘗試這種新戰(zhàn)術?為何不試用自己通常不會使用的裝備?尤其是《暗黑之魂》與《超越光速》出色地利用了這種影響力。我們還應認識到,自由感總是伴隨復活承諾而生。在flash游戲《OneChance》中,你有6天的時間可以拯救世界。這是電子游戲中的常見場景。但在該作中,你只有一次體驗機會。你無法重試,也不會獲得額外獎勵。游戲會追蹤你的進程,保證你只玩一次。而這種體驗模式已完全轉變死亡動態(tài)。你無法自由嘗試,而應開始真正的生存本領?,F(xiàn)實感玩家的死亡能夠賦予游戲一種真實感。你會處在逼真場景中?!禗ayZ》的體驗模式實則致力于質問一個問題,即如果爆發(fā)僵尸橫行的世界末日,情形會怎樣?這不再是《生化危機》或《僵尸圍城》連環(huán)畫中描述的場景,而是真實畫面。那么此時你應儲存食物與裝備,同時潛伏在樹叢中,偶爾冒險走進可能埋藏某款新型武器的城鎮(zhèn)中。總之,玩家的喪生會提高游戲的真實感、可信度與效應。在存在死亡與懲罰機制的游戲中,是什么元素吸引玩家再次回歸?在上述游戲中(游戲邦注:除了《OneChance》),介于死亡與復活之間會催生出一種進步感。在《暗黑之魂》中,你仍留有上次獲得的裝備,而且等級數(shù)與上次一樣。在《超越光速》中,雖然你會失去飛船、船員與裝備,但你會解鎖一艘全新飛船,賦予你更強能力。在《SuperCrateBox》中,賺取點數(shù)可以解鎖相應武器。通常,在你步入死亡時,你會覺得下次生命將更加精彩。而這也強大推動了“再來一次”的決定。甚至那些未包含
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