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產(chǎn)品經(jīng)理付在朝海外手游市場(chǎng)分析暢享互動(dòng)@線上事業(yè)部產(chǎn)品規(guī)劃產(chǎn)品戰(zhàn)略產(chǎn)品思路產(chǎn)品戰(zhàn)術(shù)起點(diǎn)終點(diǎn)海外十大手游市場(chǎng)1大勢(shì)所趨:手游全球化運(yùn)營(yíng)全球海外十大新興APP市場(chǎng)海外十大新興市場(chǎng)一.越南篇海外市場(chǎng)分析之越南市場(chǎng)規(guī)模及概況:Flurry報(bào)告,智能手機(jī)市場(chǎng)發(fā)展速度排名第二。該地區(qū)目前智能手機(jī)總數(shù)大概1700萬臺(tái)。2013年越南手游收入大概每月2500萬美金。手游進(jìn)入越南市場(chǎng)面臨的最大問題是政府部門審批,審批時(shí)間長(zhǎng)達(dá)6個(gè)月。但是越南政府對(duì)預(yù)扣稅持優(yōu)惠政策,僅10%。手游ARPU在大概4–6美元,ARPPU55–70美元每月。玩家對(duì)于中國(guó)題材的游戲接受度高。本地發(fā)行:SohaGame是越南最大的生態(tài)系統(tǒng)以及手機(jī)游戲平臺(tái)。MCCorp是Tinhvan集團(tuán)子公司,2011年3月在河內(nèi)成立。目前已成為越南領(lǐng)先手游運(yùn)營(yíng)公司。游戲題材:功夫類型,中國(guó)歷史,三國(guó),金庸小說。MORPG,SLG,COC,賽馬類,寵物養(yǎng)成類在市場(chǎng)上的表現(xiàn)都不錯(cuò),尤其是MMORPG,COC和卡牌。熱門游戲:《水滸3D》《永生門》《斗斗堂》(成都本土公司千行出品,越南月流水300萬)與印尼、馬來西亞、泰國(guó)、菲律賓等東南亞國(guó)家相比,越南擁有最大的手機(jī)用戶群,互聯(lián)網(wǎng)用戶增加2百萬,增長(zhǎng)率達(dá)14%,51%的成年網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng),平均每月27次。截止2013年,越南網(wǎng)民3300萬,占越南國(guó)家總?cè)丝诘?6%,在2012年越南市場(chǎng)的手機(jī)游戲收入規(guī)模已達(dá)到2.5億美金,其中3500萬美金來自手游,其余來自網(wǎng)游、端游和頁游。海外市場(chǎng)分析之越南據(jù)華為越南公司部門經(jīng)理所述:2012年,智能手機(jī)用戶約占越南手機(jī)總用戶的10%,預(yù)計(jì)2013年將超過20%,智能手機(jī)用戶數(shù)量從150萬臺(tái)增長(zhǎng)到350萬臺(tái)。2015年,越南智能手機(jī)用戶比例將有望超過50%,需求量到達(dá)800萬臺(tái)。據(jù)中國(guó)手游海外推廣第一品牌YeahMobi相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,目前,在越南的智能手機(jī)市場(chǎng)份額中,安卓占21%、IOS占21%、黑莓占6%、塞班占26%,就發(fā)展趨勢(shì)來看,安卓與IOS勢(shì)必將占據(jù)市場(chǎng)主要份額。1、手機(jī)游戲用戶分布較為集中:主要在胡志明市與河內(nèi)!由于越南的城市與郊區(qū)發(fā)展的不均衡性,城市的生活節(jié)奏和發(fā)展速度相對(duì)較快,消費(fèi)能力較高,城市智能手機(jī)的擁有率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于農(nóng)村,因此大多數(shù)玩家集中在城市,胡志明市與河內(nèi)重度玩家人數(shù)尤其居多。

2、手機(jī)游戲用戶偏于年輕化!目前,越南擁有近9000萬人口,其中74%的人口為35歲以下,是一個(gè)人口極為年輕化的國(guó)家。大部分越南年輕人都喜歡新科技產(chǎn)品,特別是手機(jī)產(chǎn)品。

3、目前,在越南受歡迎的手機(jī)游戲主要有策略類、運(yùn)動(dòng)類、賭場(chǎng)類等,其中mmorpg仍最受越南用戶歡迎。

4、在越南,手機(jī)上網(wǎng)與付費(fèi)用戶所占比例較高。使用手機(jī)接入互聯(lián)網(wǎng)的用戶達(dá)到75%,而預(yù)付費(fèi)用戶達(dá)成90%,且主要為ios用戶。據(jù)YeahMobi手游海外推廣部相關(guān)人士反映,在其多款手游產(chǎn)品的海外推廣過程中,越南的付費(fèi)率一直較為突出。

5、中國(guó)手機(jī)游戲在越南市場(chǎng)較受青睞。由于兩國(guó)的領(lǐng)土相近,越南人的風(fēng)俗習(xí)慣,日常愛好與中國(guó)人比較相近,兩國(guó)的文化具有極大的相容性,這為中國(guó)游戲進(jìn)入越南提供最根本的條件。

6、目前,在越南手機(jī)游戲的主流分發(fā)渠道不是蘋果APPStore,也不是GooglePlay,而是當(dāng)?shù)氐妮^大的平臺(tái)商,例如:Appstorevn、Upro、vngame等。在越南蘋果APPStore與GooglePlay很難支付,因?yàn)榇蟛糠种Ц缎枰庞每?,而越南人使用信用卡比較少,所以進(jìn)駐越南的手機(jī)游戲大多選擇當(dāng)?shù)剌^為知名平臺(tái)進(jìn)行合作,使用戶可以實(shí)現(xiàn)便捷的線上付款。目前進(jìn)駐越南較為成功的中國(guó)手游:博雅互動(dòng)發(fā)行的《德州撲克》、MadHeadLimited發(fā)行的《神魔之塔》、北京展程科技有限公司發(fā)行的《悍將三國(guó)》、Efun公司發(fā)行的《精靈王國(guó)》、成都數(shù)字天空發(fā)行的《龍之力量》。海外市場(chǎng)分析之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)根據(jù)越南自己統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù):網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量2010年80多款,2011年60多款。截止目前,越南網(wǎng)民3300萬,占越南國(guó)家總?cè)丝诘?6%,在去年越南市場(chǎng)的手機(jī)游戲收入規(guī)模已達(dá)到2.5億美金,其中3500萬美金來自手游,其余來自網(wǎng)游、端游和頁游。事實(shí)上,已經(jīng)有很多中國(guó)的游戲公司看到了越南游戲產(chǎn)業(yè)的誘人市場(chǎng),說到這里,我們就不得不提《彈彈堂》了,《彈彈堂》的全球用戶總量過億,而同時(shí)它也是名副其實(shí)的越南國(guó)民游戲。而《德州撲克》、《神魔之塔》、《悍將三國(guó)》、《精靈王國(guó)》、《龍之力量》這幾款手機(jī)游戲也是在越南得到了很好的成績(jī)。“越南之于中國(guó),正如幾年前中國(guó)之于韓國(guó)?!币子^分析師玉軼曾表示,當(dāng)前越南市場(chǎng)中國(guó)游戲火爆的場(chǎng)面,與幾年前韓國(guó)游戲在中國(guó)的狀況類似?!爸袊?guó)制造”游戲與其他文化產(chǎn)品不同的是,它能更直觀的反映濃厚的武俠風(fēng)、中國(guó)風(fēng),同時(shí)傳播中國(guó)的文化,所以,越南市場(chǎng)的潛力還包括了如賈可說的,意識(shí)形態(tài)接近和文化認(rèn)知的一致,甚至是比中國(guó)人還熟悉金庸......雙方文化相近,越南玩家玩起來沒有障礙。越南本地平臺(tái)商依舊是手機(jī)游戲主流分發(fā)渠道因?yàn)樵谠侥闲庞每ㄊ褂寐屎艿?,所以在?gòu)買支付游戲費(fèi)用時(shí)無法直接支付,需要通過越南當(dāng)?shù)氐膸讉€(gè)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)快捷支付,如:Appstorevn、Upro、vngame等。東亞六國(guó)之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)東亞六國(guó)之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)東亞六國(guó)之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用戶從Applestore上下載了游戲,也不會(huì)超過1%的用戶使用信用卡支付。如果你在Applestore上發(fā)布了游戲,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不會(huì)有人買你的游戲。所以說你要越南集成當(dāng)?shù)氐闹Ц斗椒?,在越南可以使用預(yù)付費(fèi)電話卡,游戲點(diǎn)卡,銀行卡。東亞六國(guó)之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)東亞六國(guó)之越南:越南將成為東南亞主力手游市場(chǎng)越南是wifi覆蓋非常廣的國(guó)家,在大城市幾乎都是免費(fèi)的。有一些城市像峴港(DaNang),現(xiàn)在免費(fèi)wifi已經(jīng)覆蓋全市包括海邊、貿(mào)易廣場(chǎng)。另外越南的3G網(wǎng)絡(luò)擁有世界上最低的價(jià)格,一個(gè)月大概7萬越南盾(約合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一點(diǎn),但提供免費(fèi)服務(wù)。越南網(wǎng)絡(luò)不是問題,市場(chǎng)上SohaGame發(fā)行的游戲,有容量大于100MB,還沒有遇到下載和玩游戲的任何問題。SohaGame是越南最大的生態(tài)系統(tǒng)以及手機(jī)游戲平臺(tái),有5個(gè)唯一競(jìng)爭(zhēng)力優(yōu)點(diǎn):1)越南唯一的游戲平臺(tái):第一款桌面&手機(jī)解決方案。在2013年從零到280萬用戶。2)越南最大的手機(jī)生態(tài)系統(tǒng):MySoha(玩家網(wǎng)絡(luò)平臺(tái))整合游戲玩家需求和發(fā)布者需求。SohaPay(支付服務(wù))。SohaStore(越獄設(shè)備TOP3平臺(tái))。Admico(廣告網(wǎng)絡(luò))。VCMobile(手機(jī)內(nèi)容分配或者發(fā)布TOP5)&GameK(在線新聞)。3)越南最大的渠道:擁有越南90%的互聯(lián)網(wǎng)用戶,包括3000萬web用戶以及1800萬手機(jī)用戶。4)Admicro上有95%的手機(jī)用戶受眾群體。5)導(dǎo)向能力:Gamek.vn-越南最大的最大的電子雜志,是第二位用戶的三倍。海外十大新興市場(chǎng)二.印度篇海外市場(chǎng)分析之印度市場(chǎng)規(guī)模及概況:2016年手游和應(yīng)用市場(chǎng)收入將突破270億盧比(約39.5億人民幣)。根據(jù)印度IMRBInterna報(bào)告,印度智能手機(jī)用戶,今年年底預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)到6700萬人,2016年這一數(shù)字將上漲至3.82億人。月活躍移動(dòng)用戶將達(dá)1.3億人。同樣,3G用戶從2011年的1100萬人到今年5600萬人,到2016年將接近2.66億人次。50%的手機(jī)上網(wǎng)流量和付費(fèi)內(nèi)容收入都將來自于智能手機(jī),市場(chǎng)仍然以谷歌和蘋果的應(yīng)用程序商店為主。2013年3月,印度智能機(jī)用戶數(shù)只有3600萬,然而包括智能機(jī)在內(nèi),只要是能支持上網(wǎng)功能的手機(jī)設(shè)備達(dá)4.31億臺(tái)。

本地發(fā)行:位于孟買的Nazara科技有限公司,是印度本土游戲開發(fā)和發(fā)行商。Nazara是一家專注于印度、中東、非洲以及全球的移動(dòng)消費(fèi)者平臺(tái)。除了研發(fā)一系列獨(dú)特的手游,公司旗下的游戲俱樂部(GameClub)也充當(dāng)著本地的獨(dú)家渠道,為全球各地區(qū)的游戲開發(fā)者提供本地化服務(wù)。

游戲題材:棋牌類,MMORPG,益智休閑類。

熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,TeenPatti-IndianPoker(提恩帕蒂-印度撲克),COC印度手游市場(chǎng):2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)2013印度手游亮點(diǎn)2013年是印度手機(jī)發(fā)展極其重要的一年,智能手機(jī)和整體移動(dòng)數(shù)據(jù)用戶顯著增長(zhǎng)。1.印度擁有約1.2億手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶,在去年基礎(chǔ)上增加了一倍。2.2013年3G活躍用戶數(shù)大約為3000萬人。這一數(shù)字目前仍然較低,僅代表該地區(qū)5%的移動(dòng)連接滲透率。另外在2013年,智能手機(jī)出貨量為4500萬臺(tái),大部分都為安卓系統(tǒng)。數(shù)據(jù)分析,智能手機(jī)年增長(zhǎng)率將超過200%,在2014年智能手機(jī)出貨量將有望突破1.5億臺(tái)。通過與運(yùn)營(yíng)商合理的3G費(fèi)用調(diào)整,將顯著提高3G滲透率。Mobango是其中最大的獨(dú)立游戲應(yīng)用和音像店,主要為安卓和Java平臺(tái)上的用戶提供服務(wù)。Mobango作為免費(fèi)商店,印度為其唯一市場(chǎng),每年的應(yīng)用、游戲以及視頻的下載量達(dá)2.7億次。手游是印度重要并快速增長(zhǎng)的市場(chǎng)。對(duì)于Mobanga而言,與應(yīng)用程序和視頻相比,手游已經(jīng)躋身為最快增長(zhǎng)分類。3.2012年,Mobango平臺(tái)游戲總下載量占其所有應(yīng)用下載量的28%,2013年全年比例將提升至37%。2013年游戲總下載量為9500萬次,而2012年只有8000萬次。印度手游總市場(chǎng)預(yù)計(jì)將達(dá)1億美元,并以每年30%-40%的速度增長(zhǎng)。Mobango每年游戲下載量就超過4500萬次,已經(jīng)成為該新興市場(chǎng)最大的手游發(fā)行商之一。印度手游市場(chǎng):2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)安卓游戲增長(zhǎng)強(qiáng)勁2013年安卓手機(jī)的興起直接促進(jìn)了安卓游戲發(fā)展。一些游戲開發(fā)公司,例如印度最大的手游開發(fā)公司Indiagames,俄羅斯手機(jī)游戲發(fā)行商HeroCraft,DigitalChocolate以及RelianceGames等公司在印度曾爆炸式增長(zhǎng)發(fā)展。無論是小型或者中型游戲開發(fā)公司都進(jìn)行了擴(kuò)張發(fā)展,Mobango在2013年增加了1500-2000個(gè)游戲開發(fā)崗位。2013年上傳總游戲數(shù)超過1.5萬款,值得注意的是,其中大多數(shù)上傳游戲都為安卓游戲,僅有20%為Java游戲。

LTV的關(guān)鍵性據(jù)估計(jì),印度10%-15%的每用戶月平均收益都集中在移動(dòng)內(nèi)容或是增值服務(wù)上。轉(zhuǎn)化成貨幣價(jià)值,大約為0.3美元。雖然過分低于西方標(biāo)準(zhǔn),但是由于基數(shù)過大,如果一款游戲擁有100萬用戶,就相當(dāng)于30萬美金的月額外收益。由于印度的支付方式正在改革,所以該國(guó)的ARPU值也有望在今年達(dá)到新的水平。印度供玩家選擇的應(yīng)用商店,除了GooglePlay外,Mobango,SlideMe和Getjar在智能手機(jī)用戶圈的地位也同樣重要。目前移動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)增長(zhǎng)主要受英文內(nèi)容驅(qū)動(dòng),主要市場(chǎng)在城鎮(zhèn),并集中在交通發(fā)達(dá)地區(qū),例如孟買、德里和班加羅爾。然而在未來,印度的二、三線城市將迎來大面積增長(zhǎng),未被開發(fā)的市場(chǎng)和用戶,將期待具有本地化的手游內(nèi)容。印度雖然大多數(shù)人會(huì)英語,但是畢竟不是官方語言。所以本地化變得極其重要,本地化并不是簡(jiǎn)單的把游戲文本翻譯成印度語或者其他當(dāng)?shù)卣Z言(印度超過100萬人口的語言有30種),所以本地化不僅需要對(duì)應(yīng)的翻譯,還需要對(duì)游戲內(nèi)容根據(jù)本地文化和喜愛進(jìn)行本地化。從經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)來看,任何有關(guān)占星術(shù)、寶萊塢和板球的內(nèi)容(ABC)都可以成功的獲取大量的忠實(shí)印度用戶。印度手游市場(chǎng):2014年的機(jī)遇和挑戰(zhàn)開發(fā)者如果希望開拓印度市場(chǎng),必須要切記在該市場(chǎng)的三個(gè)重要挑戰(zhàn)。最大的挑戰(zhàn)是尋找最合適的支付方式。愿意為游戲付費(fèi)的玩家(智能機(jī)和功能機(jī)用戶),與持有信用卡的玩家,不成正比,也就是說,玩家想付費(fèi),卻不知道把錢給誰。在印度,信用卡普及率僅1.7%,08年印度信用卡總量曾達(dá)到3000萬張,但是由于該國(guó)當(dāng)時(shí)信用卡濫發(fā)和濫用導(dǎo)致的惡果不斷被曝光,印度人開始集體抵制信用卡,當(dāng)?shù)剡€存在專門的組織勸說人們拒絕使用信用卡,打算將印度打造成“無信用卡的國(guó)家”。目前印度主要通過運(yùn)營(yíng)商計(jì)費(fèi)來解決此問題。其次是如何通過渠道獲取用戶。值得慶幸的是,當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)媒體營(yíng)銷、廣告網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商和原始設(shè)備制造商(OEM)協(xié)議為獲取用戶提供強(qiáng)大的推動(dòng)力。因此,只要在印度找到合適的當(dāng)?shù)睾献骰锇?,在緊密協(xié)作過程中,都可以在渠道上找到有效的解決方案。即使擁有廣泛的支付覆蓋率和高效率的渠道,但是每用戶平均消費(fèi)水平仍然相對(duì)較低,這也是第三個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)。根據(jù)一家在印度做安卓手游的內(nèi)部IAP數(shù)據(jù)顯示,每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)為2美元。因此最重要的是最大程度的獲取用戶的終身價(jià)值(LTV),也就是說需要最大程度的獲取用戶留存,并盡一切可能增加用戶粘性,至少需達(dá)4-6個(gè)月。否則一款游戲根本收回不了投入在用戶獲取上的成本。海外十大新興市場(chǎng)三.俄羅斯篇海外市場(chǎng)分析之俄羅斯市場(chǎng)規(guī)模及概況:2013年俄羅斯移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)值3.3億美元以上。智能手機(jī)1740萬臺(tái),平板600萬臺(tái)。俄羅斯社交巨頭Vkontakte,擁有兩億以上注冊(cè)用戶,活躍度是Facebook的兩倍。iPhone用戶443萬,安卓用戶1440萬,iPad用戶283萬。就全球游戲收入而言,俄羅斯目前排名第12位,目前位于全球iPad商店排行榜第七,甚至在德國(guó)之上。俄羅斯手游玩家主要在重度游戲中消費(fèi),56%玩家愿意在游戲中付費(fèi)。政府出臺(tái)計(jì)劃打造“愛國(guó)游戲”以抵制西方價(jià)值觀的游戲文化入侵。

本地發(fā)行:GameInsight為莫斯科休閑移動(dòng)游戲發(fā)行商,該公司的城鎮(zhèn)建設(shè)和找東西類免費(fèi)游戲大獲成功。《割繩子》開發(fā)商Zeptolab大規(guī)模發(fā)展渠道業(yè)務(wù)。

游戲題材:重度游戲類型、星戰(zhàn)題材類似于GalaxyonFire。

熱門游戲:

COC,TopEleven-足球經(jīng)理,《王者帝國(guó)》(茶館注:成都本地開發(fā)Tap4Fun出品)海外市場(chǎng)分析之俄羅斯產(chǎn)品挑選本地產(chǎn)品覆蓋了包含RPG,SLG,經(jīng)營(yíng),休閑,F(xiàn)PS在內(nèi)的多種游戲形式

從市場(chǎng)表現(xiàn)來看,西化MMORPG表現(xiàn)最好,也是游戲公司主要代理和運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品方向。本地化翻譯校對(duì)和本地化是主要難點(diǎn)包括完美及本地innova等游戲公司多次提到了本地化在俄羅斯的重要性。俄羅斯有自己的宗教和文化意識(shí)形態(tài),加上俄語小語種的翻譯困難綜合市場(chǎng)優(yōu)勢(shì):俄羅斯市場(chǎng)用戶基數(shù)非常大,同時(shí)具有相當(dāng)?shù)南M(fèi)能力俄羅斯的互聯(lián)網(wǎng)和在線游戲還處在高速發(fā)展過程中目標(biāo)用戶群(中產(chǎn)階級(jí),青少年)在不斷呈上升趨勢(shì)中國(guó)出口頁游產(chǎn)品數(shù)量不是很多,類型比較單一困難:文化差異,游戲用戶喜好偏西化運(yùn)營(yíng)、本地化存在語言方面的困難沒有太成功的海外企業(yè),完美運(yùn)營(yíng)也通過代理,本地保護(hù)和排外?海外市場(chǎng)分析之俄羅斯海外市場(chǎng)分析之俄羅斯蓬勃發(fā)展的本土游戲傳統(tǒng)移動(dòng)內(nèi)容公司例如DynamicPixels,Herocraft和i-Free頗引人注目。原先專注于社交游戲的GameInsight,現(xiàn)在多個(gè)國(guó)家運(yùn)營(yíng)者超過10個(gè)手機(jī)有機(jī)工作室。該公司不久前吸收到250萬美元的投資用以擴(kuò)張全球市場(chǎng),且公司旗艦游戲ParadiseIsland自2010年問世以來平均為GameInsight平均每月貢獻(xiàn)了100萬美元的營(yíng)收。始建于2005年的手機(jī)游戲工作室G5Entertainment也正緊鑼密鼓地大力開發(fā)手機(jī)和PC游戲。而新興企業(yè)Zeptolab開發(fā)出了全球手機(jī)游戲玩家耳熟能詳?shù)腃utTheRope。該游戲自2010年上線以來已被下載了超過2500萬次。最受歡迎的應(yīng)用軟件為游戲俄羅斯手機(jī)游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將從2012年的3億9200萬美元到2016增長(zhǎng)至7億700萬美元。手機(jī)游戲玩家也將會(huì)從2012年底的3860萬人預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至2016年的6510萬人,即達(dá)到全球市場(chǎng)的4%(2012年全球游戲玩家人數(shù)為10億2000萬人,市場(chǎng)規(guī)模為99億美元)針對(duì)蘋果設(shè)備發(fā)布的移動(dòng)廣告擁有最高的點(diǎn)擊率一般來說,俄羅斯移動(dòng)廣告點(diǎn)擊率普遍在0.2653至0.2808這個(gè)區(qū)間內(nèi),但某些特定設(shè)備的用戶產(chǎn)生的廣告點(diǎn)擊率高于其他的。如下圖所示,蘋果設(shè)備(iPad,iPhone)目前擁有最高的廣告點(diǎn)擊率(0.46%),出人意料的是,緊追其后的品牌是摩托羅拉和黑莓,雖然它們的市場(chǎng)份額與市場(chǎng)主流的蘋果,諾基亞和三星相差甚遠(yuǎn)。iPad的點(diǎn)擊費(fèi)用最貴相較于其他移動(dòng)設(shè)備,在俄羅斯針對(duì)iPad發(fā)布移動(dòng)廣告的費(fèi)用最貴。通常來自iPad的一次點(diǎn)擊需費(fèi)5.44盧布(約等于17美分)。其次是針對(duì)iPhone的流量,平均CPC為3.47盧布(約等于11美分)。海外市場(chǎng)分析之俄羅斯俄羅斯移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模為3450萬雖然俄羅斯移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)利用率遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于西方世界,但它正以驚人的速度成長(zhǎng)。在2012年的前兩個(gè)月它又增長(zhǎng)了2.5%。而在2012年底,俄羅斯移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)利用率整整增長(zhǎng)了50%。俄羅斯移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)先品牌為蘋果,諾基亞和三星海外市場(chǎng)分析之俄羅斯俄羅斯——新興市場(chǎng)2013年俄羅斯移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)值3.3億美元+智能手機(jī)市場(chǎng)

2012年1230萬臺(tái)

2013年1740萬臺(tái)平板市場(chǎng)

2012年250萬臺(tái)

2013年600萬臺(tái)移動(dòng)游戲玩家數(shù)

2012年3800萬人

2016年6500萬人移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)用戶2011-2013年增長(zhǎng)數(shù)據(jù)

iPhone數(shù)據(jù)

2011年139318

2012年

2013年

Android數(shù)據(jù)

2011年108308

2012年

2013年

Ipad數(shù)據(jù)

2011年49938

2012年

2013年iPad和iPhone的收入對(duì)比全球:iPhone68%iPad32%

俄羅斯:iPhone42%iPad58%iPad和iPhone的收入對(duì)比全球:iPhone68%iPad32%

俄羅斯:iPhone42%iPad58%海外十大新興市場(chǎng)四.印度尼西亞篇海外市場(chǎng)分析之印度尼西亞市場(chǎng)規(guī)模及概況:網(wǎng)游1.9億美元,在印尼網(wǎng)絡(luò)游戲終端分布上,智能手機(jī)居于首位,比例高達(dá)56%,其次為PC(31%)、平板電腦(13%)。印尼約有2.47億人口,其互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22%。同時(shí),印尼移動(dòng)設(shè)備保有量大概為2.85億部,其中智能手機(jī)占比25%。印尼用戶付費(fèi)習(xí)慣良好,但ARPU比較低。本地發(fā)行:KreonMobile,11月日本Line宣布,與KreonMobile形成戰(zhàn)略業(yè)務(wù)結(jié)盟,進(jìn)一步擴(kuò)大印尼移動(dòng)市場(chǎng)用戶群。兩家公司將展開廣泛的聯(lián)合營(yíng)銷,旨在擴(kuò)大印尼的移動(dòng)游戲用戶數(shù)量。并從長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展來看,兩家公司將向印尼偏遠(yuǎn)農(nóng)村地區(qū)傳播他們的品牌知名度。游戲題材:RPG(16.8%),即時(shí)戰(zhàn)略(14.2%),模擬經(jīng)營(yíng)(13.5%)熱門游戲:COC,BattleCamp戰(zhàn)斗營(yíng)地,《糖果粉碎傳奇》作為“VISTA”五國(guó)(展望五國(guó):越南,印度尼西亞,南非共和國(guó),土耳其,阿根廷)之一,印尼被認(rèn)為是市場(chǎng)潛力巨大、未來經(jīng)濟(jì)會(huì)飛速發(fā)展的新興國(guó)家。在2013年手游全球化浪潮中,印尼市場(chǎng)顯現(xiàn)出了它強(qiáng)勁的生命力,成為東南亞移動(dòng)游戲主力國(guó)之一。海外市場(chǎng)分析之印度尼西亞在印尼iOS游戲暢銷榜上,角色扮演類游戲所占比例最高,達(dá)到16.8%;其次是即時(shí)戰(zhàn)略類,達(dá)到14.2%;再次是模擬經(jīng)營(yíng)類,達(dá)到13.5%,三者最高相差3.3%。CNG中新游戲(伽馬數(shù)據(jù))研究分析,印尼移動(dòng)游戲市場(chǎng)目前仍然處在初期增長(zhǎng)階段。印尼移動(dòng)游戲市場(chǎng)主要有以下特點(diǎn):

(一)印尼約有2.47億人口,其互聯(lián)網(wǎng)普及率僅為22%。同時(shí),印尼移動(dòng)設(shè)備保有量大概為2.85億部,其中智能手機(jī)占比25%。在此背景下,印尼成為亞洲最具潛力的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一。

(二)目前,印尼移動(dòng)內(nèi)容市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約為4億美元(印尼盾3.88兆),與智能手機(jī)銷售額33.3億美元相比,印尼移動(dòng)市場(chǎng)中軟硬實(shí)力差距較大。由此可見,印尼用戶對(duì)于新興的移動(dòng)游戲只是處于初步了解和摸索階段,印尼移動(dòng)游戲市場(chǎng)有待進(jìn)一步開發(fā)。

(三)隨著無線互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)一步完善,印尼3G服務(wù)日益成為刺激移動(dòng)市場(chǎng)成長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。同時(shí),良好社交網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)給予互聯(lián)網(wǎng)娛樂更大發(fā)展空間。在此背景下,包括100家印尼本土工作室在內(nèi)的眾多游戲企業(yè)紛紛進(jìn)入印尼游戲市場(chǎng),造成“地毯式”研發(fā)現(xiàn)象出現(xiàn)。海外市場(chǎng)分析之印度尼西亞首都雅加達(dá)人口2.45億語言官方語言:印度尼西亞語

英語普及率很高年齡分布0-14歲:28.4%(男34,343,198人/女33,175,135人)

15-64歲:65.7%(男78,330,830人/女77,812,339人)

65歲以上:5.8%(男6,151,305人/女7,699,548人)

平均年齡27.2歲宗教伊斯蘭教、基督教新教、天主教GDP8092.3億美元人均GDP3509美元(人均GDP排名110)印尼市場(chǎng)的幾大特點(diǎn):第一,人口2.4億,是全球第四人口大國(guó),占了VISTA五國(guó)總?cè)丝诘囊话?。第二個(gè)是人均GDP3500美元,相當(dāng)于中國(guó)2009年左右的水平,具有一定的消費(fèi)和支付能力。第三信奉伊斯蘭教,是穆斯林國(guó)家,在印尼華人占的比例不小。印尼的手機(jī)普及率達(dá)到62.7%,僅次于中國(guó),美國(guó),印度,位列全球第四大移動(dòng)市場(chǎng)。大約48%的手機(jī)用戶訪問互聯(lián)網(wǎng),比泰國(guó)(36%)和新加坡(35%)更高。于此同時(shí),只能手機(jī)在印尼也呈現(xiàn)了爆發(fā)式的增長(zhǎng),目前只智能手機(jī)覆蓋率達(dá)到了38%印尼本地游戲公司超過25家,其中最大有三家分別為PT.kreonPT.LytoDatarindoFortuna(LYTO)PT.MegaxusInfotech海外市場(chǎng)分析之印度尼西亞

1、印尼移動(dòng)用戶市場(chǎng)挖掘潛力巨大。①印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動(dòng)電話普及率107%.并擁有東南亞最年輕的的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶。目前,印尼有超過2.4億人口,約有8000萬的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,移動(dòng)電話普及率107%,3G滲透率達(dá)到17%.印尼有八成以上的手機(jī)用戶是功能機(jī),智能手機(jī)的持有量在20%左右。Android/iPhone/適配器/平板電腦的增長(zhǎng)速度>200%.印尼擁有東南亞最年輕的的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,玩家人數(shù)可達(dá)400萬。社交網(wǎng)絡(luò)Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口眾多,個(gè)人電腦普及程度不高,互聯(lián)網(wǎng)資源有限,因此,移動(dòng)游戲成為其充實(shí)碎片時(shí)間的最佳方式。②功能機(jī)仍占據(jù)主要市場(chǎng)份額,單機(jī)游戲利潤(rùn)較大;智能機(jī)持有量較低,安卓為主流。簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲依然能夠在功能機(jī)上獲得大塊利潤(rùn)。對(duì)于智能機(jī),免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。在智能手機(jī)應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達(dá)到69.4%,增長(zhǎng)潛力大。

2、在印尼受歡迎的手機(jī)游戲主要有RPG、模擬經(jīng)營(yíng)類、即時(shí)戰(zhàn)略類。免費(fèi)游戲應(yīng)用,游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。目前在印尼GooglePlay榜首的《pou》就是一款模擬經(jīng)營(yíng)類的經(jīng)典游戲。

3、用戶付費(fèi)習(xí)慣良好,PC游戲的ARPU值為50Krupiah(印尼盾),手機(jī)游戲的ARPU10Krupiah(印尼盾)。除了賭博和色情,其他的類型都可以。排名靠前年這些游戲主要來自Gameloft和EA.

4、在印尼社交網(wǎng)絡(luò)最受歡迎,F(xiàn)acebook用戶增速快。印尼的移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商甚至專門制定了Facebook套餐、Twitter套餐以滿足用戶的需要。在游戲推廣上的渠道和推廣策略是怎么樣的?主要通過UUSD,,廣播UUSD,WAP,WEB,broadcast.海外市場(chǎng)分析之印度尼西亞支付方式支付渠道方面,點(diǎn)卡依然是當(dāng)?shù)刈畲蟮闹Ц斗绞?,約占到整體支付比例的90%。其中當(dāng)?shù)攸c(diǎn)卡銷售渠道里面,占到最大比例的是代理商,其次是網(wǎng)吧及銷售人員。在線支付方面,印尼共有三家較大的支付渠道供應(yīng)商GudangVoucherIndomogUnipin市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析印尼網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持了告訴的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在未來五年內(nèi)的年增長(zhǎng)率將超過33%2011年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了1.5億美元,游戲用戶數(shù)達(dá)到了700萬網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施開始變得更好,更便宜。2011年網(wǎng)絡(luò)平均費(fèi)用較上一年下降了50%伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的告訴發(fā)展,預(yù)計(jì)25%的互聯(lián)網(wǎng)用戶將轉(zhuǎn)化為游戲用戶人口基數(shù)足夠大,世界第四大人口國(guó)家調(diào)研結(jié)論優(yōu)點(diǎn):市場(chǎng)規(guī)模大,發(fā)展迅速游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)成熟網(wǎng)頁游戲剛剛起步硬件方面的不成熟導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲比客戶端游戲更容易接近用戶文化比較接近缺點(diǎn):市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈網(wǎng)上銀行支付還沒鋪開,點(diǎn)卡渠道不好鋪購(gòu)買力不高小語種成本東亞六國(guó)之印度尼西亞簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲依然能夠在功能機(jī)上獲得較大利潤(rùn)。對(duì)于智能機(jī),免費(fèi)游戲應(yīng)用、游戲內(nèi)付費(fèi)在印尼非常流行,特別是游戲內(nèi)有社交元素類的游戲。在智能手機(jī)應(yīng)用下載方面,游戲的下載量達(dá)到69.4%,增長(zhǎng)潛力大。東亞六國(guó)之印度尼西亞東亞六國(guó)之印度尼西亞海外十大新興市場(chǎng)五.馬來西亞篇海外市場(chǎng)分析之馬來西亞市場(chǎng)規(guī)模及概況:馬來西亞有2900萬人口,大概有750萬部智能手機(jī)。3G用戶達(dá)1450萬人,同期增長(zhǎng)41%,今年年底有望突破1840萬人。馬來西亞26%的手機(jī)用戶者是使用著智能手機(jī)。安卓:70.1%,蘋果:21.1%,其中35.8%蘋果用戶進(jìn)行了越獄。新加坡用戶比較偏向于國(guó)際英語市場(chǎng)。玩家也比較喜歡國(guó)際大作。馬來西亞比較偏向臺(tái)灣中文市場(chǎng)。新加坡消費(fèi)能力也比較高,主要是因?yàn)閰R率比較強(qiáng)。以Facebook來推廣游戲,游戲最好也能用Facebook賬號(hào)來登陸游戲。頁游ARPU為50-200。

本地發(fā)行:華為intouch合作伙伴聯(lián)盟馬來西亞最大運(yùn)營(yíng)商Celcom,大量引入中國(guó)品質(zhì)手游產(chǎn)品在馬來西亞發(fā)行,種類不限,數(shù)量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameViewEredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺(tái)。

游戲題材:中英文市場(chǎng)對(duì)博彩、成人、暴力的接受度高。暫未有官方機(jī)構(gòu)來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲。日本風(fēng)Q版題材。熱門游戲:DragonBallZ(龍珠Z),LinePop,GTRacing(GT賽車)海外市場(chǎng)分析之馬來西亞馬來西亞有3大語種,中文,英文,馬來文。不同的語言,對(duì)應(yīng)不一樣的市場(chǎng)。中英文市場(chǎng)對(duì)博彩、成人、暴力的接受度都很高,馬來市場(chǎng)需要留意這3個(gè)因素,怕會(huì)鬧到宗教局來插手。暫未有官方機(jī)構(gòu)來監(jiān)督網(wǎng)絡(luò)游戲。新馬的頁游運(yùn)營(yíng)商都是以單一語言版本來推廣游戲,大部分是中文和英文。目前手機(jī)游戲主要都是英文為主,因?yàn)榇蟛糠竹R來西亞人都會(huì)看英文。如果手機(jī)游戲可以做成跨語言,這個(gè)會(huì)更好的。跨語言為同一個(gè)服務(wù)器,不同的用戶可以設(shè)定自己的顯示屏幕為不同的語言。馬來西亞主要的城市都有3G覆蓋,特定的地區(qū)還有4G服務(wù)。根據(jù)2012年,我國(guó)的SKMM(馬來西亞通訊與多媒體委員會(huì))做的統(tǒng)計(jì),24.7%長(zhǎng)時(shí)間使用Wifi,26%大部分使用Wifi,21.4%長(zhǎng)時(shí)間使用3G,27.9%大部分使用3G。馬來西亞26%的手機(jī)用戶者是使用著智能手機(jī)。安卓:70.1%、蘋果:21.1%、黑莓:3.2%、Window2.6%。其中35.8%蘋果用戶進(jìn)行了越獄。中國(guó)的手游都是以中國(guó)的民情為主,到了新馬,可能需要做一些本地化的工作。其中Facebook應(yīng)該是最大的平臺(tái),嵌入Facebook應(yīng)該是主要的工作,讓新馬玩家更容易接觸游戲。我們都會(huì)以Facebook來推廣游戲,游戲最好也能用Facebook賬號(hào)來登陸游戲,剩下用戶另外注冊(cè)的步驟。同時(shí)需要留意的是新馬玩家基礎(chǔ)人數(shù)不高,服務(wù)器的使用量會(huì)偏低,服務(wù)器配置和架設(shè)方面可能要調(diào)整。新馬開服的速度也是不能和中國(guó)比較的。根據(jù)2012年的統(tǒng)計(jì),馬來西亞有2900萬人口,大概有750萬部智慧型手機(jī)?;隈R來西亞是由多種族民族組成,大概22.9%是華人,其他的是非華人。所以游戲如果是中文的,主要是對(duì)向那170萬用戶。馬來西亞的用戶和臺(tái)灣的用戶習(xí)慣很接近,以日本風(fēng)Q版為主。馬來西亞第三方平臺(tái)用戶數(shù)量與IOS和GooglePlay用戶數(shù)量的大概比例:大部分用戶都是由官方網(wǎng)址下載軟件。比例是Google70%,IOS22%,其他的8%。馬來西亞用戶主要是從Appstore+GooglePlay來下載游戲,并沒有第三方平臺(tái)。除非是港澳臺(tái)或中國(guó)的游戲,用戶會(huì)特地從官網(wǎng)來下載。東亞六國(guó)之馬來西亞目前手機(jī)游戲主要以英文為主,因?yàn)榇蟛糠竹R來西亞人都會(huì)看英文。如果手機(jī)游戲可以做成跨語言的版本,這個(gè)會(huì)更好。游戲跨語言版本使用同一個(gè)服務(wù)器,不同的用戶可以設(shè)定自己的顯示屏幕為不同的語言。在中文語言上,馬來西亞比較偏向臺(tái)灣中文市場(chǎng)。華為intouch合作伙伴聯(lián)盟馬來西亞最大運(yùn)營(yíng)商Celcom,大量引入中國(guó)品質(zhì)手游產(chǎn)品在馬來西亞發(fā)行,種類不限,數(shù)量不限,語言要求英語或者馬來語。另外GameViewEredan為馬來西亞最大游戲資訊平臺(tái)東亞六國(guó)之馬來西亞東亞六國(guó)之馬來西亞東亞六國(guó)之馬來西亞海外十大新興市場(chǎng)六.泰國(guó)篇海外市場(chǎng)分析之泰國(guó)市場(chǎng)規(guī)模及概況:泰國(guó)目前擁有1530萬智能手機(jī)用戶,目前只占泰國(guó)手機(jī)用戶25%。2014年有望突破2000萬人,達(dá)到市場(chǎng)份額38%。平板電腦2014有望突破700萬臺(tái)。安卓占市場(chǎng)份額70%以上。泰國(guó)對(duì)于移動(dòng)游戲而言,更加親睞平板游戲,而泰國(guó)本地游戲開發(fā)商也重力打造平板游戲。Line為泰國(guó)的主要即時(shí)通訊工具,擁有1800萬用戶,即將趕上Facebook2500萬用戶的市場(chǎng)份額。

本地發(fā)行:Ini3數(shù)碼有限公司,是泰國(guó)領(lǐng)先的游戲服務(wù)提供商。

游戲題材:被日本Line游戲主宰,例如Pokopang和LinePOP,棋牌游戲流行持久。

熱門游戲:《武俠Q傳》,LinePOP,ThaiTexaPoker(泰國(guó)德薩撲克)海外市場(chǎng)分析之泰國(guó):東南亞游戲市場(chǎng)的主力軍泰國(guó)是東南亞的一個(gè)重要市場(chǎng),2011年泰國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到了120億泰銖(約4億美元),其中在線游戲占了30%,街機(jī)游戲及掌上游戲各占15%,電視游戲占20%,iOS及Android游戲共占15%,PC游戲占5%。從數(shù)據(jù)中可以看出,在線游戲占的比重最多,截止到2012年3月,總共有150款在線游戲在當(dāng)?shù)剡\(yùn)營(yíng),其中98%的游戲來自國(guó)外,尤其以韓國(guó)居多;國(guó)內(nèi)的游戲廠家有完美時(shí)空,游戲蝸牛,網(wǎng)龍等,其中黑鯊科技為國(guó)內(nèi)數(shù)家出口到泰國(guó)的網(wǎng)頁游戲及手機(jī)游戲公司提供手機(jī)支付渠道。手機(jī)游戲方面,雖然所占比例只有15%,但由于智能機(jī)的日趨普及,也呈每年15%平穩(wěn)的增長(zhǎng)趨勢(shì);其中受歡迎的游戲有憤怒的小鳥,無盡之劍2,鱷魚愛洗澡等,紙牌類游戲也占有一定比例。騰訊手游借微信出海泰國(guó):泰國(guó)在2013年擁有1530萬智能手機(jī)用戶,2014年預(yù)計(jì)有望突破2000萬。目前,在泰國(guó)市場(chǎng)上比較領(lǐng)先的開發(fā)商是line。騰訊借助微信在馬來西亞、新加坡等國(guó)家推出手游,包括《天天愛消除(Craz3Match)》、《天天酷跑(GunZDash)》、《天天連萌(2Day’sMatch)》等。表現(xiàn)還不錯(cuò),以《天天跑酷(GunZDash)》為例,在發(fā)布當(dāng)天及之后3天以內(nèi),曾取得馬來和新加坡免費(fèi)總榜前10的高位、馬來西亞奪得過免費(fèi)榜第1的位置,“天天系列”頓時(shí)成了國(guó)際品牌手游。東亞六國(guó)之泰國(guó):東南亞游戲市場(chǎng)的主力軍從2003年到2008年,泰國(guó)在線游戲以每年15%-25%的速度遞增,2009年,市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)6800萬美元,2010年又增長(zhǎng)到了8200萬美元,有預(yù)計(jì)這個(gè)數(shù)值將在2014年達(dá)到1億3千萬美元。東亞六國(guó)之泰國(guó):東南亞游戲市場(chǎng)的主力軍安卓系統(tǒng)仍然在泰國(guó)市場(chǎng)上占據(jù)主導(dǎo)位置,預(yù)計(jì)安卓的市場(chǎng)比例將在2014年達(dá)到78%。而Window系統(tǒng)的前景并不是很樂觀。另外,平板電腦用戶目前有400萬人,有預(yù)計(jì)這個(gè)數(shù)值將在2014年達(dá)到700萬人。有評(píng)論認(rèn)為開發(fā)者應(yīng)該多開發(fā)一些平板電腦游戲,因?yàn)橛姓{(diào)查顯示,相較于智能手機(jī)用戶,平板電腦用戶玩游戲的比例更高。東亞六國(guó)之泰國(guó):東南亞游戲市場(chǎng)的主力軍海外十大新興市場(chǎng)七.臺(tái)灣篇海外市場(chǎng)分析之中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)規(guī)模及概況:根據(jù)臺(tái)灣通訊委員會(huì)數(shù)據(jù),2800萬手機(jī)使用者中,82%都已經(jīng)使用3G網(wǎng)絡(luò),是全球平均水平的兩倍以上。游戲人口約為750萬人,其中移動(dòng)游戲用戶約為450萬人。GooglePlay收入10月排名全球第五。繼日本和韓國(guó),成為亞太第三個(gè)GooglePlay收入重點(diǎn)區(qū)域。用戶群相對(duì)分散,16-40歲為主力人群,女性用戶占45%。ARPPU為60元左右,相對(duì)較高。

本地發(fā)行:臺(tái)灣本地發(fā)行實(shí)力不強(qiáng),目前整個(gè)市場(chǎng)被Efun和昆侖兩家分割天下。

游戲題材:MMORPG為首選,卡牌類游戲擁有一定市場(chǎng)份額。RPG和益智類最受歡迎。

熱門游戲:《神魔之塔》《魅子Online》《武俠Q傳》

海外市場(chǎng)分析之中國(guó)臺(tái)灣海外市場(chǎng)分析之中國(guó)臺(tái)灣海外市場(chǎng)分析之中國(guó)臺(tái)灣海外市場(chǎng)分析之中國(guó)臺(tái)灣海外十大新興市場(chǎng)八.南非篇海外市場(chǎng)分析之南非市場(chǎng)規(guī)模及概況:2012南非游戲產(chǎn)業(yè)總收入22億蘭特(茶館注:約13億元),主機(jī)游戲仍是最大市場(chǎng),但是緊追其后的即是移動(dòng)游戲。2012年移動(dòng)游戲總收入為6.94億蘭特(約人民幣4億)。排名第三為PC游戲,總收入3.94億蘭特。PwC預(yù)測(cè)到2017年,移動(dòng)游戲?qū)⒄寄戏怯螒蚩偸杖氲?9%。南非為非洲智能機(jī)滲透率最高國(guó)家,約有2500萬用戶。非洲緊接著是尼日利亞,埃及和摩洛哥。

本地發(fā)行:當(dāng)?shù)刈钪挠螒蚬綯hoopid,外媒評(píng)論Thoopid很有可能成為非洲的Rovio。

游戲題材:南非的游戲主題很特殊,大都和非洲本土文化有莫大關(guān)系,通過非洲文化相關(guān)的游戲主題,將整個(gè)市場(chǎng)縮小至教育或者益智解謎類游戲。教育相關(guān),休閑益智,環(huán)境問題以及內(nèi)戰(zhàn)主題相關(guān)游戲也許更能被接受。熱門游戲:SuperLevelUp(超級(jí)升級(jí)),ProTennis(職業(yè)網(wǎng)球)海外市場(chǎng)分析之南非

“VISTA”五國(guó)(展望五國(guó):越南,印度尼西亞,南非共和國(guó),土耳其,阿根廷)之一

WhatsApp:南非手機(jī)即時(shí)通訊市場(chǎng)巨頭據(jù)報(bào)道,2012年,WhatsApp用戶人數(shù)未被公開,而Facebook用戶為680萬,Mxit690萬、Twitter243萬、BBM330萬、Linkedin193萬,微信用戶人數(shù)未知,2go150萬、谷歌+466828人;2013年,WhatsApp用戶人數(shù)估計(jì)1500萬,F(xiàn)acebook為940萬、Mxit550萬、Twitter550萬、BBM470萬,Linkedin為270萬,微信用戶人數(shù)未知、2go110萬、谷歌+466828人。手機(jī)運(yùn)營(yíng)商Vodacom和CellC透露,WhatsApp在過去的數(shù)月中增長(zhǎng)迅速。但是他們都無法給出具體用戶數(shù)量和增長(zhǎng)數(shù)據(jù)。據(jù)非官方消息顯示,WhatsApp在南非的用戶可能是Mxit的兩倍。也就是說WhatsApp的用戶可能有1500萬,而ArthurGoldstuck認(rèn)為用戶人數(shù)為940萬,他說:“基于WhatsApp在2012年的發(fā)展軌跡,它會(huì)超過Mxit甚至Facebook,成為南非最紅的社交工具?!蹦戏鞘欠侵薜膰?guó)家,但是上網(wǎng)收費(fèi)特別貴而且是按照流量來收費(fèi)的9.25元/5MB24元/25MB189元/1G289元/2G。海外十大新興市場(chǎng)九.巴西篇海外市場(chǎng)分析之巴西市場(chǎng)規(guī)模及概況:2012年巴西游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)10億美元,預(yù)計(jì)2013年將增長(zhǎng)至14億美元。其中手機(jī)游戲是最大的市場(chǎng),在2013年總收益中將占比42%(即5.8億)。SuperData還預(yù)測(cè),手機(jī)游戲月活躍用戶約1.15億(該國(guó)人口為2億)。GooglePlay10月下載量排名第四。開發(fā)經(jīng)營(yíng)成本比很多其他地區(qū)或國(guó)家要便宜許多。游戲機(jī)市場(chǎng)已經(jīng)被進(jìn)口稅逼得步履艱難,因此這塊市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)游戲端而言,潛力巨大。智能手機(jī)和平板電腦的普及率達(dá)30%以上。另外明年巴西世界杯必將引發(fā)全球足球手游熱潮。但是制作一款全球皆宜的游戲絕對(duì)能夠快速打開本地市場(chǎng)。

本地發(fā)行:

Movile,本月剛剛發(fā)布《天空奔跑者》(SkyriseRunner)。Movile旗下有系列移動(dòng)平臺(tái)工具產(chǎn)品,為想要進(jìn)軍南美市場(chǎng)提供移動(dòng)支付和市場(chǎng)解決方案。

游戲題材:受歡迎的游戲大多都是流行于美國(guó)和歐洲的游戲,例如射擊類和動(dòng)作類游戲。運(yùn)動(dòng)類游戲市場(chǎng)潛力巨大,尤其是足球比賽類。作為世界第五人口大國(guó),巴西游戲市場(chǎng)占據(jù)拉美游戲市場(chǎng)62%的份額。在巴西,《糖果粉碎傳奇》和《地鐵跑酷》等免費(fèi)移動(dòng)游戲很受玩家歡迎,而與傳統(tǒng)游戲相比,移動(dòng)游戲盜版率也相對(duì)偏低。

熱門游戲:《糖果粉碎傳奇》,COC,HeyDay海外市場(chǎng)分析之巴西目前巴西每平均用戶付費(fèi)為1.87美元,較北美地區(qū)用戶相比低了0.5美元。值得一提的是,巴西最大的社交網(wǎng)絡(luò)并非Facebook,而是Orkut,巴西用戶最流行的網(wǎng)絡(luò)支付方式是電子錢包。社交網(wǎng)絡(luò)Orkut目前的活躍用戶為6600萬,這一數(shù)字幾乎占到了巴西地區(qū)60%的人口。SuperData報(bào)告指出2014年除Facebook平臺(tái)以外的社交游戲營(yíng)收將達(dá)56億美元。

SuperData分析師JanelleBenjamin表示:“社交游戲市場(chǎng)目前正呈現(xiàn)出爆炸性增長(zhǎng)趨勢(shì),而同比去年,2014年社交游戲市場(chǎng)收入上漲超過36%,社交游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為了充滿機(jī)遇的新游戲領(lǐng)域?!睆钠脚_(tái)方面,首先就是休閑的網(wǎng)站,其次就是一個(gè)社交平臺(tái),第三個(gè)就是手機(jī)游戲,巴西的玩家群體有一個(gè)非常重要的特性,就是他們的社交性,因此這個(gè)游戲的市場(chǎng)是非常大的。上面這幾個(gè)主要平臺(tái)就是巴西玩家花最多的錢在上面的,付費(fèi)最多的,而每年的增長(zhǎng)率,付費(fèi)的增長(zhǎng)率還在32%??梢哉f現(xiàn)在休閑游戲在巴西比較受歡迎的,這些用戶花時(shí)間在網(wǎng)上,他們最多的時(shí)間還是社交媒體和社交游戲。在巴西下載最多的或者最熱門的應(yīng)用和游戲,第一個(gè)是facebook。巴西的移動(dòng)市場(chǎng),現(xiàn)在還是有2400萬人,巴西的玩家還是利用電視在做一個(gè)平臺(tái)玩游戲,其中1900萬是男性,而1500萬是女性,根據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,巴西現(xiàn)在付費(fèi)玩家年齡段在25歲到34歲之間,最受歡迎的是休閑類的游戲。這個(gè)群體當(dāng)中女性玩家群體,休閑玩家群體當(dāng)中占比最大的,40歲以上的,他們基本上花的錢就是最多的,很多都會(huì)天天玩兒。也就是說現(xiàn)在不光是青少年,中年人也開始進(jìn)入了游戲玩家的行列。海外十大新興市場(chǎng)十.中東北非篇海外市場(chǎng)分析之中東北非市場(chǎng)規(guī)模及概況:2013年已產(chǎn)生2.6億美元的收入,目前擁有1億手游玩家。約10%兒童用戶,其他集中于18-30歲年齡段,女性用戶占30%。ARPU較低為40每月。約1600萬游戲用戶。本地發(fā)行:發(fā)行商PeakGames目前同時(shí)在線用戶達(dá)到了30萬,該公司在土耳其和MENA地區(qū)的DAU數(shù)量突破了1180萬。游戲題材:MMORPG首選,F(xiàn)PS具有一定市場(chǎng)份額。策略,休閑益智仍然大受歡迎。熱門游戲:由于涉及國(guó)家較多,游戲茶館主要從市場(chǎng)表現(xiàn),整理以下游戲市場(chǎng)好評(píng)度較高:《迷你怪物》(TinyMonsters)、《街頭風(fēng)云》(BigTimeGangsta)、《模擬人生:中世紀(jì)HD》、《回到未來》(BacktotheFutureEp4HD)海外市場(chǎng)分析之中東北非隨著游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在移動(dòng)和社交媒介市場(chǎng)上繼續(xù)擴(kuò)張,中東與北非地區(qū)已經(jīng)成為了增長(zhǎng)最為強(qiáng)勁的地區(qū)。游戲發(fā)行商PeakGames就是這個(gè)地區(qū)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)軍角色之一,它在土耳其與中東和北非地區(qū)擁有三十萬人次的同時(shí)在線用戶,以及1180萬的日活躍用戶。隨著社交游戲和移動(dòng)游戲的增長(zhǎng),PeakGames的收入以每年300%的速率進(jìn)行增長(zhǎng)?!拔覀儗⑼炼湟暈樵谥袞|和北非地區(qū)至關(guān)重要的角色。”中東和北非地區(qū)的智能手機(jī)發(fā)貨量,在亞洲地區(qū)以外的區(qū)域里排名第二,因此,這個(gè)地區(qū)的市場(chǎng)正在瘋狂地增長(zhǎng)。緊隨其后的就是土耳其,以及沙特阿拉伯和阿聯(lián)酋等海灣地區(qū)國(guó)家。這些國(guó)家在PC市場(chǎng)和移動(dòng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)還將繼續(xù)下去,這也是為什么這些地方會(huì)存在著無限的機(jī)會(huì)。最受歡迎的游戲就是那些Plus系列中的游戲。它們是社區(qū)驅(qū)動(dòng)型游戲,要求多人同時(shí)在線,這個(gè)在土耳其是人們?nèi)粘I罘绞街械囊徊糠?。中東地區(qū)并不如人們所想象的那樣,完全由安卓設(shè)備統(tǒng)治著。“iOS平臺(tái)與安卓平臺(tái)之間目前的差距還算是旗鼓相當(dāng),即便安卓平臺(tái)的增長(zhǎng)稍微更快一些,而我們也開始在安卓市場(chǎng)中看到更大的市場(chǎng)份額?!眾W努爾說道,“我認(rèn)為我們?cè)谕炼湟约爸袞|和北非地區(qū)所經(jīng)歷的,與大多數(shù)西方玩家在北美或歐洲所經(jīng)歷的非常相似。盡管安卓平臺(tái)在設(shè)備數(shù)字方面比iOS平臺(tái)多,但是iOS平臺(tái)的轉(zhuǎn)換率和每付費(fèi)用戶平均收入的指標(biāo)都比安卓平臺(tái)要好?!敝袞|北非是游戲失落之地?恰恰相反?專注于開發(fā)卡牌休閑類游戲的PeakGames介紹,現(xiàn)在公司在MENA市場(chǎng)中擁有30萬的并發(fā)用戶和1180萬的日活躍用戶,平臺(tái)涉及iOS和Android。MENA地區(qū)已經(jīng)成為全球智能手機(jī)出貨量增速第二高的市場(chǎng),這一點(diǎn)僅次于亞洲。在MENA尤其是土耳其市場(chǎng)中,人們最喜歡的是那些擁有社交元素的多人游戲,其中《雇傭軍戰(zhàn)爭(zhēng)》甚至擁有一個(gè)獨(dú)立的專有社區(qū),人們對(duì)游戲中的多人戰(zhàn)斗和模擬經(jīng)營(yíng)樂此不疲。海外十大新興市場(chǎng)十一.東南亞六國(guó)海外市場(chǎng)分析之東亞六國(guó)東南亞十國(guó)中作為手游主力的六個(gè)國(guó)家(越南,印度尼西亞,馬來西亞,泰國(guó),新加坡,菲律賓)卻涉及六種語言,三大宗教,五種歷史文化,到了2015年,印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國(guó)、以及越南這幾個(gè)國(guó)家的綜合電子游戲收入將會(huì)達(dá)到大約10億美元,東南亞地區(qū)的游戲玩家數(shù)量也將達(dá)到大約一億人的規(guī)模;其中越南是上述六個(gè)國(guó)家和地區(qū)中獲得游戲總收入最多的地區(qū),但泰國(guó)則是所有玩家人均付費(fèi)收入最高的國(guó)家。東南亞六國(guó)越南印尼泰國(guó)新加坡馬來西亞菲律賓東南亞總共有11個(gè)國(guó)家:越南、老撾、柬埔寨、緬甸、泰國(guó)、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞(以下簡(jiǎn)稱印尼)、菲律賓、文萊和東帝汶,其中東帝汶是經(jīng)全民公決后,于2002年5月20日從印尼獨(dú)立出來的,是東南亞最年輕的國(guó)家。東亞六國(guó)之新加坡2013年12月的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,新加坡在手機(jī)應(yīng)用收益方面位于亞洲第六位。新加坡有一半的用戶都使用蘋果智能手機(jī),而Android僅占29%。另一方面,在下載平臺(tái)的選擇上,新加坡用戶的喜好卻并沒有那么明顯的差距,對(duì)比在GooglePlay的花費(fèi)數(shù)額和AppStore的花費(fèi)數(shù)額,其實(shí)也僅僅相差了1%。由于新加坡的英語普及率較高,當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)于游戲的偏好也比較國(guó)際化。在排行榜上可以看到許多國(guó)外知名公司的作品,如,Mojang的MineCraft,King的FarmHeroesSaga等。與中國(guó)不同的是,排行榜上新加坡本地開發(fā)的游戲卻很少出現(xiàn)。東亞六國(guó)之菲律賓在18歲到24歲的東南亞人中,使用移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的人口比例為28%,而菲律賓的移動(dòng)設(shè)備用戶占了36%Vserv的一份研究指出,2013年8月,菲律賓使用移動(dòng)設(shè)備下載手機(jī)游戲或其他APP的人口比例占總?cè)藬?shù)的78%。由于當(dāng)?shù)丶s有三分之一的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶為學(xué)生和無業(yè)者,因此當(dāng)?shù)赜脩羝每擅赓M(fèi)下載的APP和游戲。當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的優(yōu)勢(shì)還在于其擁有的龐大的在線游戲玩家群。由于當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)付費(fèi)游戲不大感冒,通過廣告取得收入是比較合適的盈利方式。歐洲手游2海外市場(chǎng)分析手游歐洲歐洲手游市場(chǎng)分析歐洲擁有全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),整體市場(chǎng)規(guī)模、下載量、用戶質(zhì)量和收入都大于美國(guó)。但與美國(guó)相比,歐洲是一個(gè)更為復(fù)雜的市場(chǎng),用戶分散在不同的國(guó)家和地區(qū),有不同的語言和風(fēng)俗習(xí)慣。歐洲市場(chǎng)主要趨勢(shì):免費(fèi)增值模式(Freemium)為主流;

Android&iOS共統(tǒng)市場(chǎng);推廣的核心策略是保持足夠的彈性和靈活性,已經(jīng)沒有任何一個(gè)單一的推廣方法在歐洲可以解決所有的推廣問題。目前通常會(huì)采取復(fù)合多元的模式來推廣。利用社交網(wǎng)絡(luò)。歐洲開發(fā)者的大多數(shù)收入也依然是依靠AppStore和GooglePlay來生成。多數(shù)手機(jī)廠商都有自己的應(yīng)用商店,其中三星的應(yīng)用商店目前最受關(guān)注,而WindowsPhone8和Blackberry10(都有自身應(yīng)用商店的封閉平臺(tái))。還有平板電腦的Windows8,以及索尼的PlayStationMobile都是Android游戲開發(fā)者可選擇的平臺(tái)。歐洲手游市場(chǎng)分析生存手冊(cè)清單:1確保游戲符合主流西方玩家的品味和潮流2確定你的首要目標(biāo)市場(chǎng)3制作優(yōu)秀并且能產(chǎn)生高價(jià)值的游戲4盡可能本土化你的游戲產(chǎn)品5建立市場(chǎng)營(yíng)銷,廣告,公關(guān)和推廣的策略6本土化的公關(guān)和營(yíng)銷材料7盡早準(zhǔn)備邀請(qǐng)合適的宣傳媒體8選擇推廣渠道9準(zhǔn)備一套充分體現(xiàn)本土文化的游戲介紹和包裝10想辦法吸引應(yīng)用商店的眼球歐洲擁有全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),整體市場(chǎng)規(guī)模、下載量、用戶質(zhì)量和收入都大于美國(guó)。但與美國(guó)相比,歐洲是一個(gè)更為復(fù)雜的市場(chǎng),用戶分散在不同的國(guó)家和地區(qū),有不同的語言和風(fēng)俗習(xí)慣。國(guó)內(nèi)游戲用戶留存率普遍低于國(guó)外:國(guó)外游戲用戶次日留存為27%,國(guó)內(nèi)游戲用戶次日留存為24%。第二周留存,國(guó)外用戶為45%,國(guó)內(nèi)用戶為38%。但國(guó)外游戲用戶使用時(shí)長(zhǎng)和日啟動(dòng)次數(shù)稍低于國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)用戶日使用時(shí)長(zhǎng)為國(guó)外用戶的1.2倍,日啟動(dòng)次數(shù)為國(guó)外用戶的1.4倍。如何借助數(shù)據(jù)讓你的游戲更加優(yōu)秀?1了解你的用戶2分析用戶忠誠(chéng)度3重視特定事件、關(guān)鍵路徑,提升收入轉(zhuǎn)化4用戶分群,發(fā)現(xiàn)最具價(jià)值的用戶手游歐洲9國(guó)1英國(guó):智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:2800萬

(45%);英國(guó)區(qū)手機(jī)游戲下載量表明這里是世界上最大的游戲市場(chǎng)之一。2荷蘭:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:980萬用戶(59%)荷蘭是歐洲第6大游戲市場(chǎng),有著非常健康的開發(fā)環(huán)境。3丹麥:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:170萬用戶(31%)智能手機(jī)機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)非常迅速,iOS和Android系統(tǒng)占據(jù)了絕大部分的市場(chǎng)份額。4瑞典:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:330萬用戶(35%)瑞典是整個(gè)歐洲競(jìng)爭(zhēng)最激烈的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。5俄羅斯:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:250萬用戶(2%)俄羅斯的移動(dòng)游戲市場(chǎng)和其手機(jī)數(shù)量增速一樣,處于爆發(fā)期。6西班牙:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:1700萬

(36%)智能手機(jī)滲透率在西班牙非常高,其中Android系統(tǒng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先iOS系統(tǒng)。7法國(guó):智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:1900萬

(40%)本地化特性高的產(chǎn)品在法國(guó)很受歡迎,基本上法語APP占據(jù)了市場(chǎng)前列。8德國(guó):智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:2100萬

(37%)德國(guó)是歐洲最重要且最有價(jià)值的市場(chǎng),策略游戲。9意大利:智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:2100萬

(35%)意大利的智能手機(jī)滲透率在最近幾年增長(zhǎng)非??焖?。法國(guó)手游市場(chǎng)分析也許比起許多其他歐洲市場(chǎng),本地化在法國(guó)更為關(guān)鍵。在整個(gè)歐洲大陸的眾多地區(qū)可以提供英文版游戲,因?yàn)橛⒄Z在許多大的歐洲國(guó)家中被廣泛使用。然而法國(guó)人更熱衷其母語版本游戲。幸運(yùn)的是,法國(guó)手機(jī)游戲玩家對(duì)于游戲類型并無特殊要求–益智類、文字類游戲較受歡迎。然而這個(gè)市場(chǎng)已被主要發(fā)行商所占據(jù):如Ubisoft、Vivendi和Gameloft。如果你正在關(guān)注這個(gè)市場(chǎng),肯定會(huì)了解這三家公司正主宰著App排行榜。Facts&figures智能手機(jī)市場(chǎng)規(guī)模:960萬手機(jī)游戲玩家主要平臺(tái):iOS、Android受眾:休閑游戲玩家是最大團(tuán)體,但該地區(qū)是眾多“鐵桿”玩家的大本營(yíng)。主要類型:拼圖、運(yùn)動(dòng)和賽車游戲。主要媒體:PocketGamer、fr、ApplicationiP、F、jeuxvideo.fr營(yíng)銷平臺(tái):AppGratis/AppGratuites、Apps4FREE、AppliPrivée、Adfonic、Chartboost一級(jí)商店:本地蘋果的AppStore、GooglePlay和WindowsPhoneStore二級(jí)商店:1Mobile、AndAppStore、Appitalism、GetJar、Handmark、Handango、Handster、Mobango、PocketGear、SlideMe德國(guó)手游市場(chǎng)分析一個(gè)稱雄德國(guó)的游戲流派:戰(zhàn)棋類游戲。有評(píng)論這樣說:在德國(guó)流行的游戲通常都是非常復(fù)雜,但缺乏趣味性。成熟的游戲玩法在這里很受歡迎,玩家更喜歡玩

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