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分析:交互式故事的5個核心元素
前言過去幾年,我越來越覺得,電子游戲的故事沒有成為它本來應該成為的樣子。關鍵問題不是出在文字、主題、角色之類的東西上,而是在于整體表達上。當我玩游戲時,總是有些東西阻止我真正地體會游戲劇情。思考了這個問題相當長一段時間后,我想到了5個元素,我認為是它們是優(yōu)秀的交互式故事的核心所在。以下是我對這個問題的看法,只是個人觀點,絕對算不上什么嚴謹的科學理論。也就是說,我認為我提出的5個核心元素不是淺薄的原則也不是小眾美學的總結。我確實認為,它們可以成為改進游戲故事的一個理想的基礎框架,體現(xiàn)了大部分人對交互式故事的期待。另外,以下所列元素都是必須的,丟掉任何一個都會破壞故事體驗。1、劇情是焦點這是非常簡單的一點:游戲必須從頭到尾敘述故事。不一定是關于謎題、收集寶石或射擊移動目標的游戲。游戲可以包含各種特征,但這些都不能成為體驗的核心。游戲存在的原因必須是讓玩家沉浸于故事中;其他特征的地位都不能高于這一點。為什么?理由是顯而易見的。希望表達故事的游戲當然必須專注于這一點。下文中提到的幾個問題就是直接由于不重視這個元素導致的。這個元素的關鍵方面是,故事必須是具體實在的。它必須包含可信的角色和背景以及一定的戲劇性。游戲的故事不能太抽象、太簡單或缺少有趣的、故事相關的事件。2、大部分時間是在玩游戲電子游戲是一種互動媒體,因此體驗必須包含某些形式的互動作用。游戲的核心不應該是閱讀或觀看過場動畫,而應該是玩這個行為本身。這并不是說互動活動必須是持續(xù)不斷的;仍然必須有一些中斷時間,甚至非連續(xù)性也可能是必要的。以上說法聽起來相當簡單,簡直是游戲設計的基礎,但并不明顯。游戲設計的一個普遍法則是,選擇是王道,正如SidMeier曾經精辟地總結道:“游戲是一系列有趣的選擇?!比欢?,我不認為這對于交互式故事也是完全適用的。如果選擇就是一切,那么“選擇你自己的冒險”系列叢書不就是終極交互式小說了嗎?—-然而它們并不是。某些以劇情為主的知名游戲甚至完全沒有任何與故事相關的選擇(游戲邦注:《末日余生》就是一個例子)。鑒于這一點,我不禁懷疑:交互性真的那么重要嗎?TheLastofUs(fromnerdsraging)TheLastofUs(fromnerdsraging)交互性確實重要,但不是指做選擇。我的觀點是,交互性在故事中的主要意義是創(chuàng)造一種存在感,一種置身于游戲世界的感覺。為了達到這個目標,必須有一個穩(wěn)定的主動操作(玩游戲)的過程。如果玩家太長時間處于被動狀態(tài),那么他們就會脫離體驗,特別是在當玩家感覺他們應該有控制權的環(huán)節(jié)的時候。游戲必須總是致力于保持和強化“存在感”。3、交互活動必須有劇情感為了讓玩家融入故事,他們的行動必須與重要的事件有一定相關性。玩法一定要與故事相關,哪怕是一點點相關。原因有二:第一,玩家必須覺得他們是故事的主動參與者而不只是一個被動觀察者。如果故事沒有任何重要事件與玩家相關,那么他們就會變成被動的參與者。如果游戲的玩法基本上就是匹配消除寶石,那么玩家是否花99%的時間與游戲產生交互作用,也就不重要了;他們不是重要事件的一部分,所以他們的行動是無關的。玩法必須成為故事的基礎,而不只是一種用于等待下一個場景的輔助活動。第二,玩家必須能夠從行動中理解自己的作用。如果玩家扮演的是一名偵探,那么這一點必須從玩法中體現(xiàn)出來。需要借助過場動畫之類的東西來解釋玩家的作用的游戲,其實就是沒有把故事講好。4、無重復性行動許多游戲的核心沉浸感來源于精通系統(tǒng)。玩家在游戲中花的時間越長,他們就會對游戲越熟悉。為了使這個過程生效,玩家的行動必須是重復的。但優(yōu)秀的故事中不應該出現(xiàn)重復性活動。相反地,我們希望活動持續(xù)的時間符合游戲節(jié)奏的需要。玩家玩游戲不是為了精通某些機制,而是成為好游戲中的一個角色。當一個活動已經完成它的目標,希望把故事講好的游戲就必須繼續(xù)進展。重復性的另一個問題是,它破壞了玩家的想象力。許多媒體依賴受眾的想象力來填補故事事件之間的空隙。電影和小說就非常依賴受眾的個人解讀。但如果相同的活動反復發(fā)生,想象的空間就會越來越小。最終,玩家再也無力填補這些空隙,于是就覺得故事太死板。這并不意味著核心機制必須不斷改變,而是說機制的使用方法必須有所變化?!兜鬲z邊境》和《時空幻境》都是突出的例子。在這些游戲中,玩家可以很快學會基本的玩法,但在整個體驗過程中,游戲仍然不斷變化機制的表現(xiàn)形式。5、主進程無阻塞點為了把玩家留在故事中,他們的注意力必須始終停留在故事事件上。這當然不是說不應該遇到挑戰(zhàn),但必須保證這些阻礙不會太占用玩家的注意力。務必記住,玩家玩游戲是為了體驗故事。如果他們卡在某個點上,他們的注意力就會從故事轉移到單純地通關上。進而,玩家會開始挖掘游戲的深層機制。這兩種情況都會嚴重破壞故事體驗。造成這個問題的主要有三個原因:謎題太復雜或含糊、對技術要求太高或環(huán)境如迷宮般曲折。許多游戲都在這三點上犯了錯,玩家進展不下去也往往是因為它們,要么是不知道接下來應該干什么,要么是不具備繼續(xù)進展所需的技術。不是說不能使用謎題、迷宮或技術性挑戰(zhàn),而是必須保證它們不會阻礙體驗。如果這些挑戰(zhàn)會阻礙玩家體驗故事,那么就必須剔除。什么游戲達到以上所有要求?這5個條件似乎是很明顯的。當我寫這篇文章時,我經常覺得我所寫的東西已經是常識了。但為什么還有那么多游戲達不到要求呢?想到這一點,我覺得很是吃驚。這些元素提出的條件是相當普遍的,但全部滿足的游戲卻非常罕見。純故事性游戲的最佳代表似乎就是視覺系小說。但這類小說在第2個元素上失敗了;它們的交互性太低,玩家基本上淪為讀者。它們在第3個元素上也做得不好,因為它們給玩家提供太多與故事相關的活動(基本上是以被動方式展示出來)。動作游戲如《末日余生》和《生化奇兵之無限》在第4和第5個元素上表現(xiàn)不佳。此外,這些游戲在很大程度上也達不到第3個元素的要求。它們經常用過場動畫來表現(xiàn)故事內容,這意味著它們中有些也不滿足第2個元素的要求。RPG類游戲也不能幸免,因為他們通常包含太多重復性元素。它們往往有太長的中斷時間,因為過場動畫和對話太多。游戲如《暴雨》和《行尸走肉》讓人覺得非常接近于交互式故事,但在第2個元素上達不到預期效果。這些游戲基本上是帶有交互性的電影。雖然交互性是體驗不可分割的一部分,但還發(fā)揮不了主要作用。另外,除了少數要求反應能力的玩法,確實比其他游戲更講究思考和計劃。這就大大損害了游戲本應該有的沉浸感。那么,到底有什么游戲完全具備以上5點元素呢?因為各個元素的要求都不是非常具體,所以有沒有滿足條件取決于評估方法。我認為最接近要求的游戲是《ThirtyFlightsofLoving》,但它有一個小問題,那就是故事太奇怪太零碎了。所以,它仍然不是具備5點元素的游戲。另一個比較接近的是《TheMoon》,但它的對話和過場動畫太多?!禛oneHome》也比較接近,但玩家活動和核心故事之間的關聯(lián)性太弱,操作的時間太少,閱讀的時間太多。無論你是否認為這些游戲滿足5大元素的要求,我覺得它們多少是有突破的。如果我們想改進故事,可以從它們當中汲取靈感。另外,我想指出,這些游戲在評論和商業(yè)上都收獲成功了,所以顯然它們有值得借鑒和欣賞的地方??偨Y這些元素與游戲的品質無關。達不到以上任何一點要求的游戲仍然有可能是一款出色的游戲,但不能標榜它的故事具有豐富的可玩性和交互性。同樣地,完全滿足以上要求的游戲也可能是劣質品。這些元素只是描繪了某種體驗的基礎輪廓。我認為,那種體驗在今天的電子游戲中幾乎是不存在的。我希望開發(fā)者在計劃和評估自己的項目時能考慮到這5點。能不能按這條思路做出游戲還是一個有待解答的問題,畢竟在這方面的探索還不多。但接近具備所有這些元素的游戲確實包羅了多種體驗。我毫不懷疑,這是一條非常有希望的探索道路。注:我漏掉的交互性的另一個重要方面是計劃的能力。當以《行尸走肉》和《暴雨》為例子時,我稍微提到了這一點,但它還值得進一步挖掘。優(yōu)秀的玩法交互活動不是要求玩家按各種鍵,而是玩家活動對游戲的未來狀態(tài)有影響。當玩家執(zhí)行輸入時,玩家應該是在模擬他們頭腦中想到的結果。即使玩家的想象只持續(xù)相當短的時間(如“現(xiàn)在必須射擊飛來的小行星了”),但效果是大不同的,因為現(xiàn)在玩家的輸入已經不是單純的條件反射了。什么叫作重復性?這個問題很值得討論。例如,游戲如《De
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