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文檔簡介
電競行業(yè)報告/龐文報告PAGEPAGE25電競行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告
目錄TOC\o"1-9"申明 3一、電競業(yè)發(fā)展模式分析 3(一)、電競地域有明顯差異 3二、2023-2028年宏觀政策背景下電競業(yè)發(fā)展現狀 4(一)、2022年電競業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 4(二)、國際形勢對電競業(yè)發(fā)展的影響分析 5(三)、電競業(yè)經濟結構分析 6三、2023-2028年電競企業(yè)市場突破具體策略 7(一)、密切關注競爭對手的策略,提高電競產品在行業(yè)內的競爭力 7(二)、使用電競行業(yè)市場滲透策略,不斷開發(fā)新客戶 7(三)、實施電競行業(yè)市場發(fā)展戰(zhàn)略,不斷開拓各類市場創(chuàng)新源 8(四)、不斷提高產品質量,建立覆蓋完善的服務體系 8(五)、實施線上線下融合,深化電競行業(yè)國內外市場拓展 8(六)、在市場開發(fā)中結合滲透和其他策略 9四、電競企業(yè)戰(zhàn)略選擇 9(一)、電競行業(yè)SWOT分析 9(二)、電競企業(yè)戰(zhàn)略確定 10(三)、電競行業(yè)PEST分析 111、政策因素 112、經濟因素 113、社會因素 124、技術因素 12五、電競行業(yè)政策環(huán)境 12(一)、政策持續(xù)利好電競行業(yè)發(fā)展 12(二)、行業(yè)政策體系日趨完善 13(三)、一級市場火熱,國內專利不斷攀升 13(四)、宏觀環(huán)境下電競行業(yè)定位 14(五)、“十三五”期間電競業(yè)績顯著 14六、電競業(yè)的外部環(huán)境及發(fā)展趨勢分析 15(一)、國際政治經濟發(fā)展對電競業(yè)的影響 15(二)、國內政治經濟發(fā)展對電競業(yè)的影響 16(三)、國內突出經濟問題對電競業(yè)的影響 16七、關于“十四五”電競業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議 17(一)、電競業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介 171、電競業(yè)的社會化 172、大規(guī)模的電競業(yè) 18(二)、“十四五”期間電競業(yè)的市場應用方向 18(三)、十四五”期間電競業(yè)的發(fā)展重點 19八、電競成功突圍策略 19(一)、尋找電競行業(yè)準差異化消費者興趣訴求點 19(二)、電競行業(yè)精準定位與無聲消費教育 19(三)、從電競行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献?20(四)、公益營銷競爭激烈 20(五)、電子商務提升電競行業(yè)廣告效果 21(六)、電競行業(yè)渠道以多種形式傳播 21(七)、強調市場細分,深耕電競產業(yè) 21九、電競業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析 22(一)、電競業(yè)發(fā)展特點分析 22(二)、電競業(yè)的市場渠道挑戰(zhàn) 22(三)、電競業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點 231、電競業(yè)縱向延伸分析 232、電競業(yè)運營周期的挑戰(zhàn)分析 23
申明中國的電競業(yè)在當前復雜的商業(yè)環(huán)境下逐步發(fā)展,呈現出一個積極整合資源以提高粘連性的耐寒時代。此外,在內部競爭激烈、外部成本壓力加大的情況下,電競業(yè)的整合步伐加快,進入了競爭與整合的白熱化時期。本報告主要分為七個部分。同時,本報告整合了多家權威機構的數據資源和專家資源,從眾多的數據中提煉出電競行業(yè)真正有價值的信息,并結合當前電競行業(yè)的環(huán)境,從理論、實踐、宏觀和微觀的角度進行研究和分析,其結論和觀點力求做到前瞻性和實用性的統一。本報告只可作為參考模板用作學習參考,不能那個作為其他用途。一、電競業(yè)發(fā)展模式分析(一)、電競地域有明顯差異中國幅員遼闊,形成了復雜的自然地理環(huán)境。同時,由于城市化進程的不同,電競企業(yè)的區(qū)域分布也不同。傳統電競企業(yè)大多具有較強的區(qū)域屬性,跨區(qū)域發(fā)展存在一定的隱性障礙。二、2023-2028年宏觀政策背景下電競業(yè)發(fā)展現狀(一)、2022年電競業(yè)發(fā)展環(huán)境分析電競業(yè)的環(huán)境不斷改善,新的市場主體不斷涌現。據國家統計局統計,中國國內生產總值(GDP)比上年增長8.1%,兩年平均增長5.1%,居世界主要經濟體之首。經濟規(guī)模超過110萬億元,達到114.4萬億元,居世界第二大經濟體,人均GDP突破8萬元。2021,中國人均GDP將達到80976元,按年均匯率計算將達到12551美元,超過世界人均GDP水平。在此期間,電競業(yè)穩(wěn)步發(fā)展并保持增長。2021,新的稅費減免項目和北京證券交易所的推出,也為電競行業(yè)的相關企業(yè)開辟了一個新的天地,供直接融資。在疫情的影響下,發(fā)展不平衡和不足的問題日益突出。中國積極擴大內需戰(zhàn)略,大力推進供給側結構性改革,電競業(yè)結構調整和轉型升級取得新進展。全國居民恩格爾系數為29.8%,比上年下降0.4個百分點。內需對企業(yè)增長的貢獻占主導地位,消費結構持續(xù)升級,電競業(yè)需求結構持續(xù)改善。(二)、國際形勢對電競業(yè)發(fā)展的影響分析俄烏沖突后,全球大宗商品價格全面上漲,油價近八年來首次突破100美元,間接導致電競業(yè)運營成本上升。隨著油價上漲,全球高通脹壓力也在迅速上升。未來幾年,電競業(yè)產業(yè)鏈上的上下游企業(yè)將面臨更大的壓力。同時,受疫情影響,世界經濟復蘇艱難,全球生產和供應周期不暢,全球電競業(yè)也在積極推進新發(fā)展思路的建設。雖然從總體上看,國內發(fā)展面臨著需求萎縮、供給沖擊和預期減弱的壓力,但長期以來電競業(yè)的基本面沒有改變,發(fā)展韌性好、潛力充足、空間大的特點沒有改變。(三)、電競業(yè)經濟結構分析一是電競業(yè)市場化程度逐步提高。從上游供應到市場部署;企業(yè)往往通過資本市場實現兼并、破產和重組;產業(yè)布局呈現資源(資金、技術、人才)向東南演進、集中、轉移的趨勢,電競行業(yè)協會的作用逐漸顯現優(yōu)勢。二是大力支持電競業(yè)。從產業(yè)結構來看,我國的電競業(yè)有許多子產業(yè),產業(yè)鏈體系相對完整;從產業(yè)布局看,大企業(yè)集中在重點城市,中小企業(yè)集中在縣、鎮(zhèn)、鄉(xiāng),形成產業(yè)集群,基本形成相互協調、相互支持的格局。第三,內需是主要驅動力。隨著國民經濟的快速增長和居民可支配收入的提高,國內對電競業(yè)的消費需求仍有很大的增長空間,這將繼續(xù)是該行業(yè)發(fā)展的主要動力。三、2023-2028年電競企業(yè)市場突破具體策略(一)、密切關注競爭對手的策略,提高電競產品在行業(yè)內的競爭力邁克爾·波特指出,“競爭優(yōu)勢是公司在競爭激烈的市場中行為收益的核心”。一個企業(yè)在激烈的市場競爭中能否獲得比競爭對手更有利的競爭優(yōu)勢,是企業(yè)生存和發(fā)展的關鍵。目前,企業(yè)可以圍繞第一戰(zhàn)略,盡快提高電競行業(yè)產品的競爭力,盡量縮小與電競行業(yè)產品、質量、服務、營銷策略等方面的差距,努力做到實現戰(zhàn)術自我創(chuàng)新。(二)、使用電競行業(yè)市場滲透策略,不斷開發(fā)新客戶對于成功開發(fā)的電競行業(yè)產品,我們將不斷提高產品質量,降低產品成本,提高服務質量,采取靈活的定價策略來增加競爭力,從而擴大產品在現有市場的銷售,鼓勵現有客戶購買更多公司產品,同時也吸引競爭對手的客戶購買本公司產品,或刺激未使用本公司產品的客戶加入購買者行列。(三)、實施電競行業(yè)市場發(fā)展戰(zhàn)略,不斷開拓各類市場創(chuàng)新源企業(yè)要密切關注電競行業(yè)市場的消費需求趨勢,進行市場開拓,不斷開拓各種市場創(chuàng)新源。(四)、不斷提高產品質量,建立覆蓋完善的服務體系樹立用戶至上觀,即從電競行業(yè)產品的研發(fā)、生產、銷售環(huán)節(jié),盡可能將可預見的用戶“不滿意”因素從產品周期中剔除。同時,通過服務延伸,完善產品質量跟蹤、反饋、調整體系。只有將電競行業(yè)營銷策略延伸到影響客戶的價值鏈,客戶才能獲得更多利益,也可以增加產品的吸引力和客戶忠誠度。(五)、實施線上線下融合,深化電競行業(yè)國內外市場拓展電子商務市場具有全球化、交易連續(xù)性、成本低、資源集約化、信息化和用戶量化等優(yōu)勢。不僅可以幫助企業(yè)快速的調整發(fā)展決策和指導生產計劃,還可以幫助傳統制造充分挖掘線上線下可用資源,快速接收用戶反饋信息,為客戶提供快速的產品開發(fā)和迭代服務,響應市場需求,保持競爭優(yōu)勢。因此,建議電競行業(yè)企業(yè)在經營管理中大力實施電子商務戰(zhàn)略,實施線上線下融合,深度拓展國內外市場。(六)、在市場開發(fā)中結合滲透和其他策略滲透戰(zhàn)略是安索夫矩陣針對原始市場和原始產品提出的戰(zhàn)略措施。也是產品生命周期中成熟市場的營銷策略。電競公司在現有市場規(guī)模較大,具有較強的競爭潛力;同時,產品需求的價格彈性比較大,可以降低價格來增加需求;批量生產可以進一步降低生產成本。滲透戰(zhàn)略的有效實施,可以讓電競企業(yè)占據較大的市場份額,增加銷售額以獲得企業(yè)利潤,更容易獲得銷售渠道成員的支持。同時,低廉的價格和低利潤對阻止競爭對手的介入有著很大的障礙和影響。對于新市場而言,單一的產品和服務不足以支撐新市場發(fā)展戰(zhàn)略的實施。因此,有必要進一步加大產品研發(fā)力度,開發(fā)適應國際市場發(fā)展需要的新產品,實施撇脂策略。要實施這一戰(zhàn)略,企業(yè)必須在新市場中使新產品和服務的賣點優(yōu)于現有產品的賣點,才能有效吸引目標消費群體,并通過戰(zhàn)略的有效實施實現短期利潤最大化目標。,這有利于電競行業(yè)公司確定公司的競爭地位。四、電競企業(yè)戰(zhàn)略選擇本報告提供了與戰(zhàn)略相關的具體措施,僅供內外部環(huán)境分析參考。(一)、電競行業(yè)SWOT分析SWOT是通過綜合評價分析分進而析對象的優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅得出結論,通過內部資源與外部環(huán)境的有機結合,明確確定分析對象的資源優(yōu)勢和資源的一種戰(zhàn)略分析方法。不足之處,了解對象面臨的機遇和挑戰(zhàn),從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術兩個層面調整方法和資源,以確保分析對象的實施,實現所要達到的目標。SWOT分析法,又稱形勢分析法,是一種能夠客觀、準確地分析和研究一個單位實際情況的方法。SWOT代表:trengths(優(yōu)勢)、weaknesses(劣勢)、opportunities(機遇)、threats(威脅)。(二)、電競企業(yè)戰(zhàn)略確定根據SWOT分析結果,公司應采取so戰(zhàn)略,即成長戰(zhàn)略。(三)、電競行業(yè)PEST分析1、政策因素(1)中央印發(fā)的電競產業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃明確要求,到2020年,電競產業(yè)增長30%,各地出臺政策,提高行業(yè)滲透率。(2)2020年,電競行業(yè)將成為政策紅利市場。國務院政府報告指出,電競產業(yè)將有助于提高人民生活質量。。2020年是電競行業(yè)發(fā)展非常關鍵的一年。首先,從外部宏觀環(huán)境來看,影響行業(yè)發(fā)展的新政策、新法規(guī)將陸續(xù)出臺。經濟增長方式的轉變和嚴格的節(jié)能減排對電競產業(yè)的發(fā)展產生了深遠的影響。此外,還有通脹、人民幣升值、人力資源成本上升等因素。從公司內部來看,產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的競爭、技術升級、出口市場逐漸萎縮、產品銷售市場日益復雜等問題,都是企業(yè)決策者必須面對和急需解決的問題。2、經濟因素(1)電競行業(yè)需求持續(xù)火熱,電競領域資金利好,行業(yè)長期發(fā)展。(2)“十三五”規(guī)劃綱要提出,經濟保持中高速增長。未來五年經濟社會發(fā)展的主要目標是:經濟保持中高速增長,到2020年國內生產總值和城鄉(xiāng)居民人均收入比2019年翻一番,主要經濟體各項指標均衡協調,發(fā)展質量和效益顯著提高;創(chuàng)新驅動發(fā)展成效顯著;發(fā)展協調能力明顯增強;人民生活水平和質量普遍提高;國民素質和社會文明顯著提高;生態(tài)環(huán)境總體質量有所改善;各種系統都變得更加成熟,更加千篇一律。那么,在“十三五”背景下,我國電競產業(yè)如何看現狀、定未來、戰(zhàn)略前瞻、科學規(guī)劃、謀求技術突破、產業(yè)創(chuàng)新、經濟發(fā)展,為引領下一輪發(fā)展奠定堅實基礎。(3)下游行業(yè)交易規(guī)模增長,為電競行業(yè)提供新的發(fā)展動力。2019年居民人均可支配收入28228元,同比實際增長6.5%。居民消費水平的提高為電競行業(yè)的市場需求提供了經濟基礎。3、社會因素(1)傳統電競行業(yè)存在市場門檻低、缺乏統一的行業(yè)標準服務流程和專業(yè)監(jiān)管等問題,影響行業(yè)發(fā)展?;ヂ摼W與電競相結合,減少中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務。90后、00后等人群逐漸成為電競行業(yè)的主要消費群體。4、技術因素(1)技術賦能VR、大數據、云計算、電競、5G等從一線城市逐步向二、三、四線城市過渡,實現電競的普及?行業(yè)技術經驗。。(2)電競行業(yè)引入ERP、OA、EAP等系統,優(yōu)化信息化管理和建設環(huán)節(jié),提高行業(yè)效率。五、電競行業(yè)政策環(huán)境(一)、政策持續(xù)利好電競行業(yè)發(fā)展政策是行業(yè)發(fā)展的重要驅動因素,在進程加快統一化、管理需求精細化推動下,其行業(yè)需求有望快速釋放;于此同時,互聯網+電競、大數據與智能化應用均進入實質性落地階段,業(yè)務創(chuàng)新更加清晰;格局優(yōu)化,系統復雜度顯著提高使得龍頭優(yōu)勢更加明顯,行業(yè)中心化有望加速提升,優(yōu)質公司強者愈強。隨著行業(yè)邊際的大幅優(yōu)化,中心化不斷提升,我們認為電競行業(yè)前景將會更加遼闊。(二)、行業(yè)政策體系日趨完善近年來,國內電競產業(yè)發(fā)展、行業(yè)推廣、市場監(jiān)管等重要環(huán)節(jié)的宏觀政策環(huán)境已經日趨完善。2019年,國務院依次出臺三項與電競緊密相關的政策文件,為電競發(fā)展奠定了關鍵的政策基礎;同時中央網信辦發(fā)布了關于電競管理的文件,在電競行業(yè)發(fā)揮了重要影響;針對電競業(yè)務形態(tài),明確了互聯網資源貫穿輔助服務業(yè)務的概念,相關市場管理政策業(yè)也相繼配套出臺;工信部于2019年發(fā)布《電競發(fā)展三年行動計劃(2019-2022年)》,提出了我國關于電競發(fā)展的指導思想、基本原則、發(fā)展目標、重點任務和保障措施。(三)、一級市場火熱,國內專利不斷攀升在市場規(guī)模持續(xù)高速增長,政策支持力度顯著增加的背景下,其一級市場的熱度也不斷攀升。同時伴隨一批具有影響力企業(yè)的迅速崛起及國內對電競領域的大力投入,國內電競技術專利數量也不斷創(chuàng)高,從每年新增數量來看,2007年新增專利尚未達到一百例,2015年迎來了爆發(fā),至2015年末全年新增專利已達到1398例,專利數量領先全球。據目前累計專利數量來分析,我國公開電競專利已達4000多例,明顯領先其他國家和地區(qū)。技術實力的顯著增強也為后來國內市場開發(fā),商業(yè)化產品的迅速普及奠定堅實的基礎。(四)、宏觀環(huán)境下電競行業(yè)定位產業(yè)鏈下游用戶訴求及服務區(qū)別較大(五)、“十三五”期間電競業(yè)績顯著電競因其具有物聯化、互聯化和智能化的特點,所以建設電競,重點應關注底層基礎設施建設,進而充分發(fā)揮電競的物聯化、互聯化和智能化的特點。未來,運轉高效有序、產業(yè)經濟充滿活力、環(huán)境綠色節(jié)能、生產品質高效、社區(qū)生活盡在掌握都將是電競的建設可帶來的效應。立足電競建設構建完善可靠的信息基礎設施和保障體系,為豐富的信息化應用奠定扎實的全網基礎,使信息資源得到充分有效利用。信息應用將覆蓋社會、經濟、環(huán)境、生活等各個層面,使電競的生產、生活方式得到全面普及與轉變,人人都將享受到信息化帶來的成果與實惠。2018年開始,中央就高度重視營商基礎環(huán)境建設,圍繞產業(yè)升級和企業(yè)發(fā)展的政策持續(xù)加碼。這些與電競發(fā)展密切相關的政策文件中,隱藏著未來3~5年中國經濟發(fā)展的秘密。在新的市場環(huán)境下,不管是廠商還是渠道供應都應該順應市場發(fā)展趨勢,同時結合自身特色,制定獨特的發(fā)展策略。六、電競業(yè)的外部環(huán)境及發(fā)展趨勢分析(一)、國際政治經濟發(fā)展對電競業(yè)的影響近年來,受疫情影響,美國消費者信心疲軟,企業(yè)丑聞不斷;日本未能主辦奧運會;歐洲在電信等高科技領域投資過多;它對世界經濟產生了巨大的影響。美國、日本和歐洲三大經濟體同時陷入衰退。盡管美國的需求因擴張性財政政策而增加,但西方國家的總體復蘇緩慢;因此,美歐之間的經濟關系將變得更加微妙、緊張和不確定,這將影響投資和貿易資本的信心。上述國家的政治和經濟變化對全球政治和經濟發(fā)展產生了重大影響,但抗擊疫情、發(fā)展與和平仍是全世界的兩大主題。在整個全球經濟發(fā)展中,電競業(yè)呈現出經濟全球化、產業(yè)結構重大調整、全球改革和技術進步的主要趨勢。(二)、國內政治經濟發(fā)展對電競業(yè)的影響目前,與電競業(yè)密切相關的中國經濟發(fā)展的主要優(yōu)勢包括:1.社會政治環(huán)境穩(wěn)定,對外開放程度不斷提高,融入國際經濟運行規(guī)則的進程加快;2.電競行業(yè)勞動力成本相對較低,優(yōu)質勞動力資源較多;3.人民幣匯率穩(wěn)定基礎有利于電競業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展。(三)、國內突出經濟問題對電競業(yè)的影響與此同時,國內經濟也面臨一些突出問題:1.經濟結構還不夠合理,企業(yè)改革中的一些深層次矛盾還沒有解決;2.產業(yè)結構和消費結構不合理突出;3.受疫情影響,電競行業(yè)上下游群體下崗失業(yè)壓力依然很大,由于社會保障和就業(yè)問題的壓力,大部分城鄉(xiāng)居民消費結構升級陷入停滯。后兩個因素極大地限制了國內需求的擴大,但政府解決這些重大問題的努力仍在增加。這是中國經濟形勢持續(xù)走強、對電競業(yè)產生積極影響的根本保證。七、關于“十四五”電競業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議(一)、電競業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡介根據《電競業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》的部署,我國電競業(yè)應以市場為導向,實施管理和技術創(chuàng)新,獨立于企業(yè),內外結合。將現有產品與高新技術相結合,促進其升級換代,擴大電競行業(yè)企業(yè)的知名度。隨著電競業(yè)的發(fā)展和市場的成熟,以及政策法規(guī)的完善,電競業(yè)的發(fā)展趨勢可以概括為以下幾個方面:1、電競業(yè)的社會化與其他行業(yè)一樣,資本投資方式決定了電競業(yè)的社會化建設。目前,我國電競業(yè)的資本投資模式已逐步形成了以用戶投資為主,國家投資為輔的格局。在發(fā)達國家,政府有意識地引導大型經濟組織參與資本投資,并以此作為推動私人力量推動產業(yè)發(fā)展的手段。此外,為了獲得長期利益和開發(fā)新項目,投資者將加強與電競行業(yè)相關企業(yè)的合作。這些資本投資方式的改變將打破電競業(yè)的封閉,形成一個完全開放的市場。傳統的電競業(yè)已不能完全滿足社會發(fā)展和人民生活的需要,這是一種社會化的需求。這些因素決定了電競業(yè)管理的社會化。同時,隨著市場經濟的發(fā)展,電競業(yè)管理的社會化將得到促進和發(fā)展。2、大規(guī)模的電競業(yè)從電競業(yè)的發(fā)展時期來看,電競業(yè)的市場發(fā)展程度決定了電競業(yè)的規(guī)模。產業(yè)資本投資和實施的社會化是其規(guī)?;臈l件,電競業(yè)管理的社會化是其規(guī)?;谋U稀kS著電競業(yè)的社會化,它已經從單位和個人轉變?yōu)閰^(qū)域化。因此,安全社會化也是其大規(guī)模發(fā)展的過程。另一個因素是,電競業(yè)的“互聯網+”加快了其規(guī)模的實現。(二)、“十四五”期間電競業(yè)的市場應用方向“十四五”期間,我國電競業(yè)企業(yè)在國內市場具有獨特的優(yōu)勢。當前我國電競行業(yè)的市場競爭十分激烈。特別是近年來,隨著中國經濟的快速發(fā)展,越來越多的業(yè)內人士認為,隨著中國電競行業(yè)市場的高年增長率,吸引了來自世界各地的電競行業(yè)知名企業(yè)巨頭。這些企業(yè)巨頭有著明顯的優(yōu)勢。他們有著巨大的技術優(yōu)勢,數十年甚至更多的市場運營經驗,并且有著悠久的品牌效應歷史。面對這些跨國企業(yè)巨頭,中國電競業(yè)企業(yè)充分發(fā)揮了揚長避短的戰(zhàn)略戰(zhàn)術,將地理優(yōu)勢和與人和諧的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致。其次,國內電競行業(yè)企業(yè)更適合國情,更符合中國人的需求。在服務方面,中國的電競企業(yè)也做得更好、更周到。為了搶占市場份額,國內電競企業(yè)承接了所有項目,無論大小,并與所有客戶保持著良好的合作關系。此外,中國電競行業(yè)的企業(yè)也在巧妙地利用價格戰(zhàn)這一國內企業(yè)最佳的競爭策略,占領電競行業(yè)的市場。(三)、十四五”期間電競業(yè)的發(fā)展重點最后,我國許多企業(yè)已經意識到,要想在當前電競市場的殘酷競爭甚至惡性競爭中生存下來,讓自己發(fā)展壯大,壓力是巨大的。緊跟潮流的產品和技術缺乏生命力,永遠無法發(fā)揮其領先優(yōu)勢。對于這一點,國內電競行業(yè)的企業(yè)已經認可并正在實踐這一觀點。“十四五”期間,國內電競企業(yè)要發(fā)展壯大,這就要求電競企業(yè)首先要創(chuàng)造超越潮流的領先優(yōu)勢。為了獲得技術領先優(yōu)勢,做好服務和適銷對路的產品,我們還應該敢于面對困難,通過超越競爭對手的技術和質量,開拓市場份額,拓展自己的生存和發(fā)展空間。八、電競成功突圍策略(一)、尋找電競行業(yè)準差異化消費者興趣訴求點在產品同質化的時代,只有差異化才能帶來高附加值和高利潤。高端企業(yè)應該走差異化之路。除了在功能層面上找到自己的差異化,他們還應該突出自己“稀缺、尊嚴、身份”的高端形象,讓消費者感到“體面”。(二)、電競行業(yè)精準定位與無聲消費教育電競行業(yè)的消費者教育最大的問題是信息能否有效傳達。要想解決這個問題,首先要給高端目標消費群體一個明確的定位,同時了解這些消費群體的共同消費心理以及接收信息的各種方式。大多數高端消費者都有這樣的生活方式:他們是社會精英,忙于工作,很少有時間停留在大眾媒體的泛化傳播中。有了這樣的基本認識,在做消費者教育工作時,就要避免宣傳費用的無效投入和信息的無效溝通。廣告支出必須使廣告最準確有效地觸達目標受眾,從而達到媒體預算浪費最少、實際銷售額最大的目標。因此,高端可以采用廣播軟文、雜志軟文等低成本、高效率的媒體,真正做到“潤物無聲”的消費教育。(三)、從電競行業(yè)硬文廣告?zhèn)鞑サ缴疃群献鞑簧俑叨似放破髽I(yè)不斷加大硬文廣告投入,繼續(xù)用目標人群的興趣愛好來轟炸自己。雖然品牌不遺余力地不斷在電視臺投放廣告,但硬文廣告滲透力弱,商業(yè)品味強,導致企業(yè)在廣告上投入大量資金,卻沒有理想的傳播效果。于是,一些品牌將目光投向了可能吸引家庭主婦注意力的電視劇,開始利用電視劇廣告植入這種新的電視廣告方式。目前電競行業(yè)的廣告?zhèn)鞑コ尸F出硬文本廣告的下降,而嵌入廣告、標題廣告、贊助廣告和軟文本廣告增長。(四)、公益營銷競爭激烈針對電競行業(yè)消費特征日益分散、個性化、碎片化的特點,國內不少企業(yè)非常重視廣告?zhèn)鞑テ脚_的社會影響力和社會美譽度。國內外的重大賽事和熱點話題,對于企業(yè)來說都是極具發(fā)展前景的交流平臺,進而成為行業(yè)激烈競爭的交流資源。(五)、電子商務提升電競行業(yè)廣告效果隨著技術的不斷進步和創(chuàng)新,以及各種新媒體的不斷涌現,網絡平臺的巨大傳播效應愈發(fā)沉寂,越來越多的企業(yè)開始通過各種形式在網絡平臺上發(fā)力。從企業(yè)網站的更新維護到微博營銷和社區(qū)網站,各大品牌都做得很好。企業(yè)積極參與新載體的態(tài)度,在表明具有傳播潛力的新媒體有可能引起企業(yè)興趣的同時,電競行業(yè)廣告的形式和內容也發(fā)生了新的變化。(六)、電競行業(yè)渠道以多種形式傳播大型電競商場和基地一直是他們重要的銷售平臺,也是消費者購買最多的地方。因此,各大電競商場和基地的單頁、海報、降價促銷和買贈活動是產品銷售和促銷的常用方式。然而,隨著電競行業(yè)產品競爭日趨激烈,企業(yè)的終端推廣與傳播不斷升級,各種形式的推廣與傳播也在不斷創(chuàng)新。(七)、強調市場細分,深耕電競產業(yè)隨著經濟的發(fā)展和消費者生活水平的提高以及產品種類的不斷增多,國內消費者在電競行業(yè)產
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