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1/22Scratch教課方案第一課《初識(shí)Scratch》教材解析:Scratch是一門嶄新的程序設(shè)計(jì)語言,用其可以很簡(jiǎn)單的去創(chuàng)立交互式故事情節(jié),動(dòng)畫,游戲,可以大大增添學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學(xué)生初步認(rèn)識(shí)scratch軟件,并且用生動(dòng)風(fēng)趣的動(dòng)畫實(shí)例,讓學(xué)生在實(shí)踐中認(rèn)識(shí)scratch界面,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)情解析:學(xué)生在過去的課程中已經(jīng)擁有必定的編程能力,并且對(duì)程序設(shè)計(jì)中的序次結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有必定的認(rèn)識(shí),可是對(duì)于scratch還是頭一回接觸。所以本課在要點(diǎn)介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計(jì)方面表現(xiàn)學(xué)生的編程思想的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思想解決問題。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)初步認(rèn)識(shí)Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;初步試試播放按鈕;初步試試角色的選擇、舞臺(tái)的選擇;認(rèn)識(shí)每個(gè)角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺(tái)中運(yùn)動(dòng);試試簡(jiǎn)單腳本的編寫。教課要點(diǎn):認(rèn)識(shí)Scratch軟件操作界面,體驗(yàn)創(chuàng)作樂趣。教課難點(diǎn):掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗(yàn)創(chuàng)作Scratch作品。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課打開scratch軟件,演示兩個(gè)例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的過程中,學(xué)生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制”、“所有停止”等5個(gè)按鈕。學(xué)生自由操作10分鐘時(shí)間,依據(jù)興趣導(dǎo)入作品,賞識(shí)作品。介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動(dòng)畫還可以創(chuàng)作什么呢?二、初識(shí)Scratch打開軟件介紹界面舞臺(tái):角色演出的地方,隨機(jī)介紹角色列表區(qū):所有演員都會(huì)在這個(gè)地方休息角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標(biāo)地點(diǎn)等基本資料腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州序次放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木相同設(shè)計(jì)腳本,告訴角色在舞臺(tái)上要做什么程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只需用拖沓的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。三、試試創(chuàng)作介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同種類的積木進(jìn)行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。創(chuàng)作在舞臺(tái)上自由的走動(dòng)的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動(dòng)作”、“控制”和“外觀”。學(xué)生操作。教師巡視,全班一半學(xué)生可以在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成。四、增添舞臺(tái)背景及更多的角色五、課堂小結(jié):這節(jié)課你學(xué)會(huì)了什么?2/22Scratch教課方案教后反思:課堂導(dǎo)入是課堂教課中很重要的一個(gè)環(huán)節(jié),俗語說“好的開始是成功的一半”,富裕科技性、創(chuàng)立性的導(dǎo)入,讓學(xué)生主動(dòng)地進(jìn)入了新知識(shí)學(xué)習(xí)的狀態(tài),激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和求知欲念,讓學(xué)生在課堂上樂學(xué)。教課過程中,采納了“自主研究”?!白灾餮芯俊背浒l(fā)散揮了學(xué)生的主體性,經(jīng)過“自主研究”讓學(xué)生擺脫了“被動(dòng)接受”的場(chǎng)面,教師在課堂上飾演“導(dǎo)演”的角色。心理學(xué)研究表示,當(dāng)人對(duì)某一個(gè)事物感興趣的時(shí)候就認(rèn)知得快,剛上課時(shí)讓學(xué)生觀看了Scratch制作的動(dòng)畫,從而激倡導(dǎo)了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,為任務(wù)打下了優(yōu)異的基礎(chǔ),讓學(xué)生順利地掌握Scratch的知識(shí)。第二課《角色和舞臺(tái)》教材解析:本課屬于Scratch學(xué)習(xí)的第二課時(shí),從本課開始,Scratch的學(xué)習(xí)進(jìn)入到了實(shí)質(zhì)操作階段。在本課的教課內(nèi)容中,知識(shí)點(diǎn)1“認(rèn)識(shí)角色”和知識(shí)點(diǎn)2“新增角色”屬于兩個(gè)連續(xù)的知識(shí)看法,在內(nèi)容體系上有密切聯(lián)系的關(guān)系。知識(shí)點(diǎn)3“設(shè)置背景”則屬于單獨(dú)的一個(gè)知識(shí)看法,在內(nèi)容上成獨(dú)立篇。但背景和角色之間也有著親近的聯(lián)系,可以將背景看作是一個(gè)特別的角色。在教材中,著力提現(xiàn)了二者之間的內(nèi)在聯(lián)系與差別。學(xué)情解析:學(xué)生在學(xué)習(xí)畫圖時(shí)有了必定的電腦繪畫基礎(chǔ),在使用“畫圖編寫器”繪畫新角色時(shí)更加駕輕就熟。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)1.認(rèn)識(shí)Scratch中的角色。2.學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色。3.學(xué)會(huì)為舞臺(tái)選擇適合的背景。4.經(jīng)過制作動(dòng)畫使學(xué)生感覺Scratch圖形化程序設(shè)計(jì)語言編程的快捷性,培育學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch教課要點(diǎn):學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會(huì)為舞臺(tái)選擇適合的背景。
的興趣。教課難點(diǎn):依據(jù)不一樣的要求為舞臺(tái)選擇適合的背景和角色。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入聽聞馬戲團(tuán)要演出出色的節(jié)目了,會(huì)有哪些演員呢?一起來看一看吧!師介紹:二、認(rèn)識(shí)“角色”師:在scratch中,“角色”就是舞臺(tái)中執(zhí)行命令的主角,它將依照編寫的程序進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。(操作演示)知識(shí)屋:假如你想刪除一個(gè)角色,選擇控制區(qū)(左側(cè))上的剪刀,再單擊相應(yīng)的角色即可刪除。師:打開
scratch
,默認(rèn)的角色就是小貓
。生談?wù)撗芯课荩涸趕cratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?生報(bào)告談?wù)摻Y(jié)果。三、新增“角色”師:在scratch中,可以有好多個(gè)角色,他們可以經(jīng)過新增圖標(biāo)繪制新角色師:?jiǎn)螕糁械牡谝粓D標(biāo),可以打開scratch的畫圖編寫器。師示范操作。
來增添。師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個(gè)新的角色加入到舞臺(tái)中了。師:請(qǐng)大家試一試看。生操作。請(qǐng)生說一說其余按鈕的作用學(xué)生試試操作,報(bào)告。師談?wù)?。?)從文件夾中選擇新的角色3/22
Scratch教課方案師:?jiǎn)螕糁械牡诙€(gè)圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到
scratch
舞臺(tái)中。師:可以拖動(dòng)角色,擱置在舞臺(tái)中適合的地點(diǎn)師示范操作。學(xué)生試試操作,報(bào)告。實(shí)踐園:1)繪制一個(gè)新“角色”,并把繪制好的新“角色”導(dǎo)入到舞臺(tái)中。2)從文件夾中選擇一個(gè)新角色,導(dǎo)入到舞臺(tái)上,為這個(gè)新的角色重命名。知識(shí)屋:1.Scratch畫圖編寫器的功能與windowsXP系統(tǒng)自帶的畫圖軟件近似,由工具欄、顏料盒和畫圖區(qū)構(gòu)成。新導(dǎo)入的角色默以為“角色2”“角色3”,依此類推,可以單擊角色區(qū)中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。新導(dǎo)入的角色也可以在“畫圖編寫器”中進(jìn)行更正。除了以上兩種新增角色的方式外,scratch還有一種特別的新增角色方式:軟件會(huì)隨機(jī)加入一些特其余角色。生談?wù)撗芯繄@:能否將計(jì)算機(jī)中其余文件夾里的圖片作為角色導(dǎo)入舞臺(tái)?生實(shí)踐操作,交流,報(bào)告。師談?wù)摗⑿〗Y(jié)。四、設(shè)置背景師:舞臺(tái)是角色活動(dòng)的場(chǎng)景,舞臺(tái)的別凈作為角色的活動(dòng)供給適合的環(huán)境,舞臺(tái)的背景也是一種特別的角色,可以經(jīng)過一下幾個(gè)步驟來設(shè)置背景。①選中“角色區(qū)”的圖標(biāo)。②選擇“舞臺(tái)編寫區(qū)”選項(xiàng)。③選擇“新增背景”中的“導(dǎo)入”選項(xiàng)。④在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。師:這樣新的背景就設(shè)置成功了。師示范操作。生試試操作。知識(shí)屋:舞臺(tái)的背景作為一種特別的角色,它在相應(yīng)的控件區(qū)和腳本區(qū)的結(jié)構(gòu)都和一般角色有所不一樣。除了從文件夾中導(dǎo)入新的背景以外,也可以用“畫圖編寫器”繪制適合的背景。生實(shí)踐操作,交流。談?wù)摲唬簬煟何枧_(tái)的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不一樣的地方?生試試操作,談?wù)?。?qǐng)生報(bào)告談?wù)摻Y(jié)果。師小結(jié):舞臺(tái)的背景和角色都可以經(jīng)過導(dǎo)入方法進(jìn)行更新;都可以在圖形編寫器中進(jìn)行更正所不一樣的是角色可以在舞臺(tái)長(zhǎng)進(jìn)行編寫而舞臺(tái)的背景不可以;一個(gè)舞臺(tái)上可以顯示多個(gè)角色,而背景只好顯示一個(gè)生試試完成實(shí)踐園。實(shí)踐園:(1)為舞臺(tái)選擇適合的背景,并為各個(gè)角色舞臺(tái)上安排適合的地點(diǎn)。4/22Scratch教課方案(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設(shè)置為時(shí)執(zhí)行。生操作,師指導(dǎo)。報(bào)告交流。五、總結(jié):今日,我們學(xué)習(xí)了什么?你有收獲嗎?請(qǐng)將它填寫在成就籃里吧!教后反思:本課的教課要點(diǎn)在于讓學(xué)生理解“角色”和“舞臺(tái)”這兩個(gè)重要的基本看法。教師在進(jìn)行本課教課時(shí),要充分讓學(xué)生體驗(yàn)角色、舞臺(tái)的看法。建議在教課過程中,聯(lián)合實(shí)質(zhì)的小故事,比方角色是話劇小演員,而舞臺(tái)是供給演員表演的場(chǎng)景。經(jīng)過實(shí)例讓學(xué)生理解角色和舞臺(tái)之間的關(guān)系與差別。本課的教課中,“畫圖編寫器”的是喲個(gè)是“導(dǎo)入新角色”的重要方法,也是學(xué)生喜聞樂道的一種信息工具。教師可以經(jīng)過已有知識(shí)“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引起學(xué)習(xí)者的知識(shí)遷徙,并鼓舞學(xué)生歸納“畫圖編寫器”的使用方法。第三課《挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn)》教材解析:本課是小學(xué)信息技術(shù)區(qū)本教材第三課挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn),前兩節(jié)課知識(shí)點(diǎn)包含認(rèn)識(shí)Scratch界面,在軟件增添、刪除角色,切換角色造型等內(nèi)容,本節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)主若是挪動(dòng)與旋轉(zhuǎn),挪動(dòng)的步數(shù)數(shù)值關(guān)系,在循環(huán)中步數(shù)的變化與角色挪動(dòng)的關(guān)系,難點(diǎn)是對(duì)旋轉(zhuǎn)角度的理解。本課在設(shè)計(jì)時(shí),采納以“出色的馬戲表演”為主題,將文中的知識(shí)點(diǎn)串通起來表現(xiàn)給學(xué)生。本課的內(nèi)容在整個(gè)教材有承上啟下的作用,為角色的豐富變化供給了基礎(chǔ)。學(xué)情解析:本課的教課對(duì)象是四年級(jí)學(xué)生,學(xué)生剛開始接觸scratch軟件,已經(jīng)學(xué)會(huì)了增添、刪除角色,造型編寫與切換的腳本編寫,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)確定了基礎(chǔ)。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)1.學(xué)習(xí)Scratch中角色的挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。2.經(jīng)過制作動(dòng)畫使學(xué)生感覺Scratch圖形化程序設(shè)計(jì)語言編程的快捷性,培育學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。教課要點(diǎn):學(xué)習(xí)Scratch中角色的挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。教課難點(diǎn):學(xué)習(xí)Scratch中角色的挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、興趣導(dǎo)入演員們都準(zhǔn)備好了,馬戲團(tuán)要演出出色的節(jié)目了。第一個(gè)節(jié)目是小貓和動(dòng)物們的聯(lián)合表演,聽聞他們都很開朗,會(huì)做好多動(dòng)作,一起來看一看吧!演示動(dòng)畫。他們表演的是什么?生:挪動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。師:那就讓我們?cè)囍亲约簞?chuàng)立的角色也動(dòng)起來吧!二、角色的挪動(dòng)師操作,講解:①打開Scratch軟件,單擊從文件夾中導(dǎo)入新角色。②將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動(dòng)到舞臺(tái)中適合的地點(diǎn)。③單擊圖標(biāo),繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺(tái),方知道適合的地點(diǎn)。④選中“角色1”,在模塊中,選擇控件,并拖動(dòng)到腳本區(qū)。⑤連續(xù)在模塊中,選擇控件,并拖動(dòng)到腳本區(qū),連接在控件的下邊。5/22Scratch教課方案⑥選擇模塊,將控件拖動(dòng)到腳本區(qū)的控件中。⑦選擇模塊,將控件拖動(dòng)到腳本區(qū)控件下邊。師:請(qǐng)同學(xué)們依照上邊的步驟自行試試操作一下。生操作,師巡回指導(dǎo)。知識(shí)屋:1.可以選擇文件夾導(dǎo)入一個(gè)隨機(jī)的角色。2.可以為小鳥增添不一樣的造型,讓小鳥有翱翔的動(dòng)感。認(rèn)識(shí)“角色區(qū)”(1):角色名稱能否可以拖拽單擊“角色資料區(qū)”的“角色名”,可以重新為角色命名。生試試實(shí)踐操作,師指導(dǎo)。生談?wù)撗芯课荩涸囋嚻溆鄮追N旋轉(zhuǎn)方式,研究角色前面的藍(lán)色線有什么作用?交流反響。師:請(qǐng)同學(xué)們相互交流,試試著完成實(shí)踐園中內(nèi)容。請(qǐng)一位同學(xué)到教師機(jī)上完成。實(shí)踐園:試試其余幾種旋轉(zhuǎn)方式,研究角色前面的藍(lán)色線有什么作用?生交流,試試操作并反響。師談?wù)摗⑿〗Y(jié)。三、角色的運(yùn)動(dòng)師示范操作步驟,并講解:①連續(xù)選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)”中的模塊,將此中的控件拖動(dòng)到腳本區(qū)。②選擇模塊,將控件拖動(dòng)到腳本區(qū)控件下邊。③選擇模塊,將此中的控件拖動(dòng)到腳本區(qū)控件中間。④連續(xù)選擇模塊,選擇控件,并選擇為,而后拖動(dòng)到腳本區(qū)的控件下邊。⑤單擊,小貓?jiān)谖枧_(tái)中左右走動(dòng),遇到邊沿就轉(zhuǎn)身,點(diǎn)擊“小鳥”,小鳥就會(huì)隨鼠標(biāo)器的移動(dòng)在舞臺(tái)翱翔。師:請(qǐng)同學(xué)們依照剛剛老師操作的步驟,參照書籍進(jìn)行操作,遇不懂可以與同桌位進(jìn)行交流。生操作,師巡視。知識(shí)屋:別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由這類選為只同意左右翻轉(zhuǎn)。6/22Scratch教課方案師:參照以前的程序設(shè)計(jì),請(qǐng)大家試試完成實(shí)踐園內(nèi)容。生試試實(shí)踐園:1)編寫小鳥在空中自由翱翔的程序。2)為舞臺(tái)設(shè)置適合的背景,讓小動(dòng)物們?cè)谏线呑杂杀硌?。生交流、操作,師巡視指?dǎo)。生反響,師談?wù)?。談?wù)摲唬杭偃鐩]有給小鳥設(shè)置重復(fù)執(zhí)行行進(jìn)度序,它還可以自由翱翔嗎?生操作,談?wù)摗⒎错?。生:答案能否定的。師談?wù)?。研究屋:試試?yán)眯▲B的頭面向的方向來控制它翱翔的角度?生交流、操作。一世到教師機(jī)試試。師談?wù)撔〗Y(jié)。四、總結(jié):今日,我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲嗎?請(qǐng)?zhí)顚懺诔删蜋谥?。教后反思:在顯現(xiàn)事例的時(shí)候,先停止播放,而后研究每個(gè)角色的腳本,此中重若是讓他們看到“遇到邊緣就反彈”這個(gè)命令。聯(lián)系上節(jié)課有的學(xué)生把小貓移出舞臺(tái),我提示,假如有了這個(gè)命令,小貓一到邊沿就會(huì)自動(dòng)回來,特別聰慧。教課過程中,學(xué)生遇到了一些問題,我排列了一下。問題一:角色使用了“遇到邊沿就反彈”,結(jié)果倒過來了。解決方法是設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)設(shè)置。問題二:如何讓角色真實(shí)跳舞,不是左右挪動(dòng)。這一點(diǎn)此后也會(huì)學(xué)到,所以我賣了個(gè)關(guān)子,讓學(xué)生自己研究研究。問題三:如何在Scratch中播放音視頻。Scratch開發(fā)小組增在1.4版本中試試增添avi、mpg、MP3格式的文件,但到現(xiàn)在還未實(shí)現(xiàn)支持播放。假如需要播放視頻文件,可以用格式變換軟件將視頻變換成gif動(dòng)畫,而后導(dǎo)入到造型中播放即可。而音樂文件,MP3格式的不支持,但對(duì)于系統(tǒng)音樂文件wav格式卻可以實(shí)現(xiàn)。問題四:導(dǎo)入角色造型最快的方法:來自現(xiàn)實(shí)世界的圖片和他人創(chuàng)作的角色,是制作Scratch角色的首選素材。Scratch
的編程思想:主旨是“想法程序分享”,在進(jìn)行
Scratch
的學(xué)習(xí)和使用中,課透過平臺(tái),讓學(xué)生主動(dòng)將自己完成的作品分享出去,并鼓舞他們多去學(xué)習(xí)伙伴的作品,并對(duì)其作品進(jìn)行適合的談?wù)摚源俗寣W(xué)生學(xué)會(huì)分享,促進(jìn)合作式學(xué)習(xí)。第四課《快樂的小貓》教材解析:本課主要介紹了動(dòng)作控件中的“挪動(dòng)”“面向”“光滑挪動(dòng)”等命令,是前一課《挪動(dòng)與旋轉(zhuǎn)》的連續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教材中先對(duì)角色活動(dòng)的舞臺(tái)進(jìn)行了介紹,使學(xué)生對(duì)舞臺(tái)中心及周圍有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí)。以后經(jīng)過幾個(gè)簡(jiǎn)單的小程序——小貓繞場(chǎng)跑步、跳舞及隨從鼠標(biāo)挪動(dòng),讓學(xué)生詳細(xì)感知?jiǎng)幼髅畹氖褂梅椒?,認(rèn)識(shí)經(jīng)過挪動(dòng)角色坐標(biāo)完成角色重新定位。學(xué)情解析:本課是學(xué)生在掌握動(dòng)作控件中“挪動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的連續(xù)學(xué)習(xí),對(duì)角色動(dòng)作指令形成了一個(gè)較為全面的認(rèn)識(shí),是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)認(rèn)識(shí)舞臺(tái)的屬性2.學(xué)慣用“挪動(dòng)”“面向”“光滑挪動(dòng)”等動(dòng)作命令對(duì)演員進(jìn)行定位挪動(dòng)。教課要點(diǎn):認(rèn)識(shí)舞臺(tái)屬性。教課難點(diǎn):學(xué)慣用“挪動(dòng)”“面向”“光滑挪動(dòng)”等動(dòng)作命令對(duì)演員進(jìn)行定位挪動(dòng)。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:7/22Scratch教課方案一、興趣導(dǎo)入前兩節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計(jì)的初步設(shè)定,今日我們的演員小貓又抵達(dá)了體育場(chǎng),開始了它的歡欣之旅,一起去看看吧。二、認(rèn)識(shí)舞臺(tái)屬性師:我們知道scratch舞臺(tái)是各種角色演員進(jìn)行表演的場(chǎng)所,是一個(gè)長(zhǎng)480單位、寬360單位的長(zhǎng)方形地域。舞臺(tái)的中心是(0,0),水平為X軸,垂直為Y軸。對(duì)于舞臺(tái)屬性,你有什么想說?生發(fā)問,師作答。三、設(shè)置小貓運(yùn)動(dòng)(小貓繞場(chǎng)跑步)1、新建文件師操作演示:?jiǎn)螕簟拔募辈藛危陆ㄒ粋€(gè)文件,將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為(只同意左右翻轉(zhuǎn))。2、設(shè)置背景師演示操作:?jiǎn)螕簟敖巧钡赜虻摹拔枧_(tái)”角色,選擇“多個(gè)背景”選項(xiàng)卡中的“導(dǎo)入”命令,導(dǎo)入“playing-field”背景。3、繞場(chǎng)跑步①單擊“角色”地域的“小貓”角色。單擊
模塊,將
拖動(dòng)到腳本區(qū)中。②單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),分別設(shè)置
X值為-240、Y值為-180。③單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。④多次單擊和模塊,先后拖動(dòng)和到腳本區(qū),分別設(shè)置X、的值。⑤單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,預(yù)覽動(dòng)畫成效。生試試操作。生反響。實(shí)踐園:將腳本區(qū)的
換成
,程序運(yùn)轉(zhuǎn)結(jié)果有什么不一樣?生交流試試完成實(shí)踐園。反響交流,師小結(jié)。4、小貓“跳舞”師操作演示:①單擊“腳本”,增添
。②單擊
模塊,拖動(dòng)
和
到腳本區(qū)。再單擊
模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊X坐標(biāo)增添“
模塊,拖動(dòng)-10”。再單擊
和模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),將方向設(shè)為“(—到腳本區(qū)。
90)左”,將8/22Scratch教課方案④單擊模塊,拖動(dòng)和到腳本區(qū),設(shè)置不一樣的方向和步數(shù)。再單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。⑤單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,預(yù)覽動(dòng)畫成效。生試試操作。生反響。5、小貓隨從鼠標(biāo)器挪動(dòng)師操作演示:①單擊“腳本”,增添。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本去,單擊,選擇。再單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。④單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,預(yù)覽動(dòng)畫成效。生試試操作。生反響。師:我們對(duì)一些模塊中的控件有了基本的認(rèn)識(shí),試試完成實(shí)踐園中的連線吧!生完成書籍P125實(shí)踐園。生反響,交流。談?wù)摲唬鹤h一議:有什么作用?生談?wù)摚错?。生反響結(jié)果:可以讓角色做來去運(yùn)動(dòng)。師小結(jié)。四、總結(jié):今日,我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲嗎?請(qǐng)?zhí)顚懺诔删蜋谥小=毯蠓此迹罕菊n是學(xué)生在掌握了動(dòng)作控件中“挪動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”后的連續(xù)學(xué)習(xí),對(duì)角色動(dòng)作指令形成一個(gè)較為全面的認(rèn)識(shí),是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。在本課中,建議第一讓學(xué)生回憶前面學(xué)過的動(dòng)作指令知識(shí),經(jīng)過“挪動(dòng)”“旋轉(zhuǎn)”指令的使用,引入到“移到”“面向”“光滑挪動(dòng)”等動(dòng)作命令的學(xué)習(xí)。學(xué)生對(duì)指令的使用有必定的基礎(chǔ),教課時(shí)應(yīng)放在學(xué)生對(duì)坐標(biāo)的理解,對(duì)挪動(dòng)正、負(fù)值的理解應(yīng)用上。教課過程中,可以先采納模范作品賞識(shí),讓學(xué)生經(jīng)過觀察,認(rèn)識(shí)動(dòng)作命令的參數(shù)設(shè)置是影響角色運(yùn)動(dòng)的重要數(shù)值,參數(shù)設(shè)置的變化,直接決定了角色運(yùn)動(dòng)的距離和方向。教課中,倡議小組合作學(xué)習(xí),以團(tuán)隊(duì)的形式進(jìn)行談?wù)搶W(xué)習(xí)。第五課《“畫筆”的奧密》9/22Scratch教課方案教材解析:本課主要介紹“畫筆”模塊的相關(guān)命令,屬于基礎(chǔ)模塊學(xué)習(xí)。角色運(yùn)動(dòng)會(huì)留下必定的印跡,這些印跡的保留,需要“畫筆”指令的支持。教材將畫筆的設(shè)置與小貓的運(yùn)動(dòng)聯(lián)合起來,將無聊的命令興趣化,可以讓學(xué)生在快樂的學(xué)習(xí)氛圍中掌握知識(shí)。學(xué)情解析:學(xué)生已經(jīng)掌握了小貓的運(yùn)動(dòng),對(duì)于新的知識(shí)有著很強(qiáng)的接受能力。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)認(rèn)識(shí)“畫筆”模塊的相關(guān)命令及使用方法。學(xué)慣用“落筆”“擱筆”等命令控制角色,繪制運(yùn)動(dòng)軌跡。教課要點(diǎn):學(xué)慣用“落筆”“擱筆”等命令控制角色。教課難點(diǎn):繪制運(yùn)動(dòng)軌跡。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入經(jīng)過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們認(rèn)識(shí)了scratch中控件的一些基本用法。在程序空間區(qū)有一個(gè)“畫筆”控件,我們?cè)谌昙?jí)時(shí)學(xué)習(xí)過“畫圖”軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是相同的嗎?我們先來比較一下。師演示。師:由此說明,它們是不一樣樣的,scratch中的“畫筆”包含這好多用于對(duì)角色的指令呢!讓我們來詳細(xì)研究一下scratch“畫筆”中的奧密吧!二、初識(shí)“畫筆”師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色彩、圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱蔽角色運(yùn)轉(zhuǎn)的蹤影。師演示操作:設(shè)置“畫筆”指令。①單擊“文件”菜單,新建一個(gè)文件。②單擊“腳本”,增添。③單擊模塊,增添及,將畫筆的大小設(shè)定為3。④增添及,調(diào)整“畫筆”的顏色及色度。⑤單擊模塊,增添至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100。⑥增添。⑦單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,預(yù)覽動(dòng)畫成效。三、繪制舞臺(tái)邊線師演示操作:①單擊模生試試操作。生反響。塊,將拖動(dòng)到腳本區(qū)中。②將小貓定位在(-240,-280),等候1秒。③單擊模塊,增添及,將畫筆的大小設(shè)定為5。10/22Scratch教課方案④挨次挪動(dòng)角色至舞臺(tái)四角,設(shè)置等候。⑤增添。⑥單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,預(yù)覽動(dòng)畫成效。生試試操作。生反響。四、實(shí)踐園師:請(qǐng)大家試試完成實(shí)踐園內(nèi)容。輸入以下程序代碼,觀察運(yùn)轉(zhuǎn)結(jié)果。一世到教師機(jī)操作演示。生反響,師談?wù)?。五、研究屋:模塊指令區(qū)的有什么作用?輸入右圖程序代碼,單擊運(yùn)轉(zhuǎn)程序,挪動(dòng)小貓,觀察舞臺(tái)演員有什么變化。生談?wù)摚错?。師小結(jié)。六、總結(jié):今日,我們學(xué)習(xí)了什么?你有什么收獲嗎?請(qǐng)?zhí)顚懺诔删蜋谥?。教后反思:本課知識(shí)難度較小,教課時(shí)可以聯(lián)合前面學(xué)過的內(nèi)容,利用一個(gè)個(gè)興趣小程序來組織教課。教材先安排認(rèn)識(shí)“畫筆”模塊,在此基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)畫筆指令的設(shè)置,要點(diǎn)環(huán)繞“提筆”“落筆”“將畫筆大小設(shè)定為”“將畫筆顏色設(shè)定為”等命令睜開介紹,其余命令不用過多講解。對(duì)于“圖章”的使用,可以讓學(xué)生小組合作談?wù)摚褂脝为?dú)一個(gè)“圖章”命令,舞臺(tái)角色會(huì)發(fā)生什么變化?使用“重復(fù)執(zhí)行”與“圖章”聯(lián)合,舞臺(tái)角色又會(huì)發(fā)生什么變化?讓學(xué)生自主研究,初步感知循環(huán)的作用。第六課《小丑演出》11/22Scratch教課方案教材解析:教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基本方法,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺(tái)和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。學(xué)情解析:經(jīng)過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)Scratch已經(jīng)有了一些基本的認(rèn)識(shí)。本課主若是對(duì)前面命令的運(yùn)用,學(xué)生的掌握程度會(huì)直接影響本課的學(xué)習(xí)效率。預(yù)設(shè)教課目標(biāo)理解按鍵與控制的含義。2.運(yùn)用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。教課要點(diǎn):理解按鍵與控制的含義.教課難點(diǎn):運(yùn)用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入師:聽聞馬戲團(tuán)的小丑表演的可好了,今日老師就邀請(qǐng)他為我們表演一次,好嗎?觀看動(dòng)畫。師:其實(shí)啊,我們不但可以看小丑的表演,還可以參加他的表演呢!二、設(shè)置舞臺(tái)和角色師操作演示:①打開scratch軟件。②設(shè)置適合的舞臺(tái)背景。③導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置適合的大小和地點(diǎn)。生試試操作。生反響。知識(shí)屋:設(shè)置好適合的背景和角色后,不要忘掉刪除本來的空白背景和小貓。為了讓小丑表演不一樣動(dòng)作,一定要在“造型”中導(dǎo)入其余幾個(gè)造型。生操作反響。三、小丑演出師:用表示演出開始,經(jīng)過對(duì)應(yīng)4個(gè)方向鍵表示4中演出,經(jīng)過讓小丑消逝。師演示操作:1、設(shè)置演出開始用表示演出開始。①選擇小丑角色,單擊“腳本”。②單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。③單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。2、設(shè)置“衣飾換色”表演①單擊②單擊
模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“上移鍵”。到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1
”。12/22Scratch教課方案③單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),選擇“顏色”殊效,并設(shè)置殊效值。生試試操作,師巡回指導(dǎo)。生反響。知識(shí)屋:不僅可以選擇
4個(gè)方向鍵,還可以選擇
26個(gè)字母鍵、“0——9”10
個(gè)數(shù)字鍵和空格鍵。師:請(qǐng)同學(xué)們?cè)噰L試究屋里的內(nèi)容,并及時(shí)反響研究屋:試一試,用控件生談?wù)?,交流反響。師小結(jié)。
還可以讓小丑表演什么殊效?3)設(shè)置“雙手倒立”表演師示范操作:①單擊②單擊
模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“下移鍵”。到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1”。③單擊“外觀”模塊,拖動(dòng)“breakdancer-3”。
到腳本區(qū),選擇雙手倒立造型生試試操作,師巡回指導(dǎo)。生反響。(4)設(shè)置“空翻”表演師示范操作:①單擊②單擊
模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“右移鍵”。到腳本區(qū),選擇站立造型“breakdancer-1
”。③單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和“
Y”的值。④單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。⑤單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)插入
,分別設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)。⑥單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和”
Y”的值。生試試操作,師巡回指導(dǎo)。13/22Scratch教課方案生反響。(5)設(shè)置“消逝”表演師示范操作:①單擊
模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū)。生試試操作,師巡回指導(dǎo)。生反響。三、知識(shí)升華師:和你的小伙伴談?wù)撘幌拢慈绾慰梢杂谩白笠奇I”實(shí)現(xiàn)“單手倒立”表演?生談?wù)?,?shí)踐反響。師談?wù)?。師:再次開動(dòng)你們的小腦經(jīng),看看如何設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)才能保證空翻成功?生談?wù)?,?shí)踐,反響。反響結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能被360整除。師:每一次表演中,在控件以后假如不先切換到造型“breakdancer-1”會(huì)出現(xiàn)什么樣的狀況?生談?wù)?,?shí)踐、反響。反響結(jié)果:會(huì)出現(xiàn)聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象,使小丑的表演紛亂無章。四、觀看演出師:經(jīng)過剛剛一系列的談?wù)摵蛯?shí)踐,馬戲團(tuán)的小丑出色的演出終于要開始了,讓我們一起來賞識(shí)吧!師操作演示:①單擊,執(zhí)行腳本。②分別按4個(gè)方向鍵,觀看③單擊小丑,表演消逝。生操作,觀看演出。
4種演出。師:說一說,
、
和
有什么差別?生談?wù)?,交流。生反響,師談?wù)摗VR(shí)屋:腳本區(qū)的控件許多時(shí),可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進(jìn)行整理。實(shí)踐屋:選擇喜愛的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)立喜愛的演出。生操作,師巡視。五、總結(jié):今日你學(xué)會(huì)了什么?你有什么收獲?請(qǐng)?zhí)顚懺诔删蜋谥?。教后反思:本課固然“腳本區(qū)”的命令比許多,但實(shí)質(zhì)新授的知識(shí)點(diǎn)其實(shí)不多,更多的是對(duì)前面的命令的應(yīng)用。要點(diǎn)是經(jīng)過按鍵控制程序的執(zhí)行。實(shí)質(zhì)教課中,每編完一種表演程序,應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生及時(shí)的運(yùn)轉(zhuǎn)一下,增添對(duì)按鍵與控制的理解。因?yàn)榫帉懗绦驎r(shí),教材是依照上下左右的序次進(jìn)行的,讓學(xué)生簡(jiǎn)單以為編寫程序時(shí)也是依照這個(gè)序次進(jìn)行。這類狀況下,要讓學(xué)生多頻頻無序的多運(yùn)轉(zhuǎn)幾次,從而理解三種控制方式在程序中并無先后序次。四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學(xué)生可能不太理解,在編寫程序時(shí)也常常忘掉。針對(duì)這類狀況,可以先不增添“切換到站立造型”的命令,讓學(xué)生編寫好周圍剛表演程序后頻頻運(yùn)轉(zhuǎn)程序,引14/22Scratch教課方案導(dǎo)學(xué)生觀察發(fā)現(xiàn),從一種表演到另一種表演時(shí),小丑仍舊保持上一種表演的造型,這不太吻合生活中的規(guī)律,從而指引學(xué)生增添“切換到站立造型”的命令。編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要指引學(xué)生談?wù)摗靶D(zhuǎn)15度”控件的度數(shù)和“重復(fù)執(zhí)行10次”控件的次數(shù)有什么關(guān)系,最后讓學(xué)生理解二者的乘積一定是360。在每一段程序后邊都緊跟“顯示”控件,學(xué)生在一開始也是想不通的,要讓學(xué)生頻頻運(yùn)轉(zhuǎn)程序,觀看各種不一樣的表演,發(fā)現(xiàn)小丑消逝后不再出現(xiàn)這一問題,從而指引學(xué)生增添“顯示”控件。第七課《穿越迷宮》教材解析:本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程序,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺(tái)和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。學(xué)情解析:學(xué)生對(duì)于程序的流程其實(shí)不是很認(rèn)識(shí),所以在課堂上教師要指引學(xué)生把程序分成幾個(gè)小的部分,各部分逐個(gè)打破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會(huì)比較輕松快樂。預(yù)設(shè)教課目標(biāo):1.理解偵測(cè)與判斷的含義。2.運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。教課要點(diǎn):理解偵測(cè)與判斷的含義。教課難點(diǎn):運(yùn)用偵測(cè)與判斷創(chuàng)作故事或游戲。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入師:前一次我們賞析了馬戲團(tuán)小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!二、設(shè)置舞臺(tái)和角色師:今日小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,第一要把舞臺(tái)設(shè)計(jì)成迷宮,并且要增添老鼠的角色。師示范操作:①打開scratch軟件。②把舞臺(tái)設(shè)置成迷宮。③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及地點(diǎn)。知識(shí)屋:程序經(jīng)過顏色判斷能否遇到阻礙,所以迷宮盡量用一種顏色表示。師:下邊請(qǐng)同學(xué)們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)自己喜愛迷宮作為舞臺(tái)背景。生操作,師巡視指導(dǎo)。三、迷宮抓老鼠師:剛剛老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給部署好了呢。那我們希望小貓經(jīng)過隨從鼠標(biāo)指針在迷宮中行進(jìn),假如遇到阻礙就退后,再重新行進(jìn),最后在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,不然表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?師示范操作:1、設(shè)置起點(diǎn)①選擇角色小貓,單擊“腳本”。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。④單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。⑤單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并選中。15/22Scratch教課方案生試試操作。生反響。2、小貓行走師示范操作:①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,挪動(dòng)到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指針”。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),設(shè)置行進(jìn)步數(shù)。3、阻礙判斷師示范操作:①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設(shè)置為阻礙物的顏色。③單擊模塊,拖動(dòng)模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入,設(shè)置退后的步數(shù)。生試試操作。4、成功穿越①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。④單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。5、限制時(shí)間①單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。②單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入尖框中。③單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),插入的第一個(gè)方框中,在第二個(gè)方框中輸入游戲時(shí)間和限制時(shí)間。④單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。⑤單擊模塊,拖動(dòng)到腳本區(qū)。生試試操作,師巡回指導(dǎo)。一世到教師機(jī)操作。16/22Scratch教課方案師:怎么樣才能快速正確的輸入起點(diǎn)處
中的
x和
y的數(shù)值。生談?wù)?,?shí)踐,反響。師小結(jié)。師提告知識(shí)屋:(1)選中
后在舞臺(tái)上會(huì)出現(xiàn)
,并且可以任意挪動(dòng)地點(diǎn)。(2)為條件判斷控件,在尖框中要插入像
兩頭尖的條件控件,假如條件建立才會(huì)執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。(3)假如讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控件,并在必定條件下被執(zhí)行。(4)像
、
和
這類兩頭尖也許兩頭圓控件一定插入其余腳本的尖框也許圓框中才能使用。師:綜上所述,請(qǐng)同學(xué)們更正腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變?yōu)樽優(yōu)椤靶凶摺?。試一試看!生試試操作。師:?qǐng)同學(xué)們談?wù)撘幌拢嚎丶鹗裁醋饔??假如去掉它行不可以?生談?wù)摚错?。反響結(jié)果:起到開局重新計(jì)時(shí)的作用,去掉它是不可以的。三、穿越迷宮小貓出色的表演就要開始了,讓我們刮目相待吧!師示范操作:①單擊,執(zhí)行腳本。②挪動(dòng)鼠標(biāo)指針,試試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。生操作。師:讓我們來一次競(jìng)賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!生競(jìng)賽,師談?wù)?。四、知識(shí)升華師:我們能不可以編寫一個(gè)用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試一試看!和你的小伙伴們交流交流!生談?wù)?、?shí)踐。五、總結(jié):今日這節(jié)課你有收獲嗎?請(qǐng)將它填寫在成就籃里。教后反思:第一、所有課的設(shè)計(jì)都重重要環(huán)繞著教課目標(biāo)來設(shè)計(jì)的,課堂中所有的設(shè)計(jì)都是為教課目標(biāo)服務(wù)的,重重要環(huán)繞教課目標(biāo)來設(shè)計(jì)教課情形。朱老師整節(jié)課是環(huán)繞完成“穿越迷宮”的任務(wù)來設(shè)計(jì)的。分為六個(gè)小步驟來完成,一步一步地深入,浸透教課任務(wù)。先是設(shè)計(jì)小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過程中設(shè)置規(guī)則,拓展任務(wù)就是增添規(guī)則,利用并列的條件語句完成“偵測(cè)”結(jié)果。第二、要充分認(rèn)識(shí)到教給學(xué)生知識(shí)是要讓學(xué)生感覺到,這些知識(shí)在生活中是實(shí)用的,建立起課堂與生活的親近聯(lián)系。“穿越迷宮”這個(gè)游戲是學(xué)生喜愛的小游戲,平常是只玩的是他人設(shè)計(jì)的,此刻學(xué)生要自己設(shè)計(jì),很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱忱。學(xué)生也能很好意識(shí)到在課堂中所學(xué)的這些東西可以應(yīng)用在自己的生活中,學(xué)習(xí)的踴躍性自然就高。還有假如在每堂課中教師都能做到讓學(xué)生有深切的領(lǐng)會(huì),學(xué)習(xí)的知識(shí)在生活中是實(shí)用途的,那所謂的厭學(xué)就不存在了,他們假如能感覺到,我們學(xué)習(xí)這些東西是為了我更好的生活,那他們必定會(huì)特別主動(dòng)。第三、教師要用平和的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。老師的情緒是會(huì)直接影響學(xué)生的,上課時(shí)假如老師的情緒低落,心情不好,學(xué)生也會(huì)不知不覺地遇到老師的影響,學(xué)習(xí)的踴躍性就會(huì)大打折扣。而老師如17/22Scratch教課方案果信心滿滿,沉著鎮(zhèn)定常常會(huì)給學(xué)生做出模范,朱老師這一點(diǎn)做得也很好,合時(shí)地夸獎(jiǎng)學(xué)生,讓學(xué)生在一種輕松、歡樂的環(huán)境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的成效。總之本節(jié)課從整體上來說,表現(xiàn)了信息技術(shù)學(xué)科任務(wù)驅(qū)動(dòng)的教課模式,基本完成了教課目標(biāo)。整個(gè)教課過程特別清楚,主要內(nèi)容層層遞進(jìn),亦步亦趨,表現(xiàn)出了較強(qiáng)的邏輯,教課基本功扎實(shí)??墒且灿幸稽c(diǎn)點(diǎn)不足之處:1、在小組合作研究任務(wù)的過程中,老師恩賜學(xué)生的時(shí)間不夠充分。在完成任務(wù)的過程中,有點(diǎn)趕時(shí)間的感覺。2、在小結(jié)任務(wù)時(shí),報(bào)告的學(xué)生資源有點(diǎn)不具代表性。針對(duì)以上兩點(diǎn),我感覺在此后的教課中間,也是我值得注意的方面。自然,我們的教育不不過要教會(huì)孩子基本的知識(shí),而是要他們?cè)趯W(xué)習(xí)中感覺到學(xué)習(xí)的快樂,這才是教育的目的。假如能經(jīng)過多樣的課堂教課形式讓孩子認(rèn)識(shí)不是為了學(xué)習(xí)知識(shí)而學(xué)習(xí),而是為了快樂而學(xué)習(xí),那我們何樂而不為呢?第八課《小貓出題》教材解析:變量是scratch中“變量”類中的一個(gè)常用控件,使用廣泛,功能強(qiáng)盛。本控件主要聯(lián)合“其余控件共同使用,本課經(jīng)過投票事例,讓學(xué)習(xí)者知道變量的新建及計(jì)數(shù)使用,認(rèn)識(shí)變量控件具備其余控件不具備的儲(chǔ)存功能及使用方法,豐富了學(xué)生的創(chuàng)作方法,為學(xué)生的創(chuàng)作供給了一個(gè)更完美的平臺(tái)。學(xué)情解析:本課的教課對(duì)象是四年級(jí)學(xué)生,學(xué)生經(jīng)過學(xué)習(xí)已經(jīng)有所掌握,但層次不一。對(duì)于本控件的使用,對(duì)學(xué)生不存在難點(diǎn),要點(diǎn)在于如何指引學(xué)生去學(xué)會(huì)整理思路,制作作品,特別是運(yùn)用所學(xué)知識(shí)進(jìn)行個(gè)性化創(chuàng)作。預(yù)設(shè)教課目標(biāo):1.學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行計(jì)算。教課要點(diǎn):學(xué)會(huì)建立新變量,并利用變量進(jìn)行計(jì)算。教課難點(diǎn):掌握比較變量大小的方法。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入
2.掌握比較變量大小的方法。師:今日馬戲團(tuán)里的演員們要進(jìn)行算術(shù)競(jìng)賽,團(tuán)長(zhǎng)要求小貓負(fù)責(zé)出題,可是小貓感覺很難,它不會(huì)呀,這可怎么辦?眼看夜晚就要進(jìn)行競(jìng)賽了,你們?cè)敢鈳椭∝垎??生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運(yùn)算符號(hào)師:我們要連續(xù)在scratch中完成這個(gè)程序的設(shè)計(jì)。師示范操作。①單擊小貓角色,單擊模塊。②單擊,輸入變量名稱“獎(jiǎng)勵(lì)紅花”,并單擊“確定”按鈕。③挨次新建三個(gè)變量?!暗?個(gè)數(shù)”“第2個(gè)數(shù)”和“答案”。調(diào)整好它們?cè)谖枧_(tái)上的地點(diǎn)。④新繪角色“+”和“=”,并調(diào)整幸好舞臺(tái)上的地點(diǎn)。知識(shí)屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是中文也可以是英文。師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么狀況下需要打勾?生談?wù)?。生反響結(jié)果:變量前面的勾決定這個(gè)變量能否在舞臺(tái)顯示。只有那些需要在舞臺(tái)上顯示的變量才需要打勾。設(shè)置數(shù)的范圍和答案18/22Scratch教課方案師示范操作:①單擊小貓角色
,拖動(dòng)
和
到腳本區(qū)。②拖動(dòng)
到腳本區(qū),單擊“獎(jiǎng)勵(lì)紅花”右邊的小三角,選擇“第
1個(gè)數(shù)”。③單擊
,拖動(dòng)
作為變量“第
1個(gè)數(shù)”的值。④將變量“第
2個(gè)數(shù)”的值設(shè)為“1
-10”之間的隨機(jī)數(shù)。⑤單擊“偵測(cè)”模塊,拖動(dòng)
到腳本區(qū),將咨詢的內(nèi)容改為“請(qǐng)輸入這個(gè)算式的結(jié)果:”并將打上勾。⑥將變量“答案”的值設(shè)為變量“第
1個(gè)數(shù)”與變量“第
2個(gè)數(shù)”的和。知識(shí)屋:可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺(tái)上。師:假如要將兩個(gè)數(shù)的值設(shè)定為10-99之間的隨機(jī)數(shù)該怎么設(shè)置?試一試看!生試試操作。三、判斷答案師示范操作:①拖動(dòng)到腳本區(qū)。②增添判斷條件“回答=答案”。③增添答對(duì)腳本和變量“獎(jiǎng)勵(lì)紅花”的值加④增添答錯(cuò)腳本。
1。知識(shí)屋:表告滿足則”下邊的腳本。生試試操作。四、增添出題次數(shù)師講解示范:
中的條件,程序執(zhí)行“假如”下邊的腳本;不滿足條件,程序執(zhí)行“否①拖動(dòng)
到腳本區(qū)。②將出題判斷的程序控件拖到中。③右擊變量“第1個(gè)數(shù)”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答案”變量前的勾。④調(diào)整其余變量的顯示方式,保留并執(zhí)行腳本。生試試調(diào)試程序。師重申知識(shí)屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。師:假如將該程序改為兩個(gè)數(shù)的乘法計(jì)算,并且將出題數(shù)目設(shè)置為一位同學(xué)到教師機(jī)上試一試。生試試操作,談?wù)摚错?。師談?wù)摗?/p>
5題。你還會(huì)設(shè)計(jì)嗎?試一試看。請(qǐng)師:在減法運(yùn)算中,一般來說被減數(shù)必定要大于或等于減數(shù)。這樣的程序應(yīng)當(dāng)如何編寫呢?帶著這個(gè)問題和你的小伙伴們交流談?wù)撘幌隆?9/22Scratch教課方案生談?wù)?,反響。五、總結(jié):今日這節(jié)課你有收獲嗎?請(qǐng)將它填寫在成就籃里。教后反思:1.由情形下手,揭露變量的學(xué)習(xí)內(nèi)容,簡(jiǎn)潔了然。表格式的制作將腳本的創(chuàng)作要求規(guī)劃得很清楚,理清了學(xué)生的思路,大大減少了學(xué)生搭建積木塊時(shí)的難度。整節(jié)課陶醉在輕松自然的氛圍中。2、教課過程設(shè)計(jì)吻合教課、學(xué)習(xí)規(guī)律。3、能較好的掌握課堂節(jié)奏,對(duì)學(xué)生踴躍指引,并注意了邊講邊練的教課策略應(yīng)用,學(xué)生學(xué)習(xí)踴躍性獲得提升,教課獲得了比較好的教課成效。4.倡議情境教課法,讓學(xué)生在真實(shí)的情境中快樂地學(xué)習(xí)。小學(xué)生的思想以直觀形象為主,它們簡(jiǎn)單接受真實(shí)的、詳細(xì)的事物,在特定的情境中會(huì)產(chǎn)生必定的感情。5.學(xué)生們上課的踴躍性和參加率極高,在整個(gè)教課過程中恩賜了學(xué)生充分的自主研究機(jī)遇,充分表現(xiàn)了學(xué)生的主體和教師的主導(dǎo)作用。簡(jiǎn)潔但不簡(jiǎn)單,從整堂來看并無“華麗”的詞澡,沒有“唯美”的環(huán)節(jié),讓人感覺很樸實(shí),諄諄教導(dǎo),一步一個(gè)足跡帶領(lǐng)學(xué)生深入學(xué)習(xí),漸入佳境,最后的環(huán)節(jié)學(xué)生充發(fā)散揮了自主能動(dòng)性制作出出色的作品。第九課《編排節(jié)目序次》教材解析:本課主要介紹廣播和接受信息的應(yīng)用。廣播與接受是Scratch的學(xué)習(xí)難點(diǎn),也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識(shí)之一。教材以馬戲團(tuán)的節(jié)目表演為引入,小貓、小狗、小猴和大象按廣播的信息名稱排好序次,接下來安排小貓表演節(jié)目,主要學(xué)習(xí)隱蔽與顯現(xiàn)控件的靈巧切換。學(xué)情解析:學(xué)生簡(jiǎn)單模擬演示事例,對(duì)于比較靈巧的則缺乏想象力??梢宰寣W(xué)生睜開談?wù)?,主?dòng)將知識(shí)應(yīng)用到生活實(shí)質(zhì)中去。預(yù)設(shè)教課目標(biāo):1.理解廣播和接收信息的含義。2.運(yùn)用廣播與接受信息創(chuàng)作故事或游戲。教課要點(diǎn):理解廣播和接收信息的含義。教課難點(diǎn):運(yùn)用廣播與接受信息創(chuàng)作故事或游戲。課時(shí)安排:1課時(shí)預(yù)設(shè)教課過程:一、激趣導(dǎo)入師:上節(jié)課我們幫助了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝大家,今日它要和小猴還有大象要給大家表演節(jié)目呢!你們想先看誰的表演呢?生答!師:這樣吧!我們幫他們安排一下出場(chǎng)的序次吧!好么?二、設(shè)定序次師操作講解:①單擊舞臺(tái)按鈕,拖動(dòng)和到腳本區(qū)。②單擊小三角,選擇“新建”命令。③在“信息名稱:”框中輸入“小貓”,單擊“確定”按鈕。④連續(xù)拖動(dòng)到腳本區(qū),分別建立信息名稱“小猴”和“大象”,并增添。師提告知識(shí)屋:信息名稱框中可以輸入中文也可以輸入英文,名稱必定要有意義,便于鑒別和理解。2.表示將“小貓”信息廣播出去,并等候“小貓”信息的接收。20/22Scratch教課方案3.表示腳本所有停止執(zhí)行。生試試操作領(lǐng)會(huì)。三、小貓翻跟頭師操作講解:①單擊小貓角色,拖動(dòng)和到腳本區(qū)。②拖動(dòng)到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇信息名稱“小貓”。③拖動(dòng)
到腳本區(qū),并增添小貓翻跟頭腳本。④拖動(dòng)
到腳本區(qū)。師提告知識(shí)屋:
表示當(dāng)接收到“小貓”信息時(shí),將執(zhí)行后邊的腳本。師發(fā)問:為何要在角色中增添
腳本?假如沒有
,會(huì)出現(xiàn)什么現(xiàn)象?生談?wù)?,反響。生試試操作。師小結(jié)。四、小猴變大師操作講解:①增添“小猴”角色到舞臺(tái),拖動(dòng)
和
到腳本區(qū)。②拖動(dòng)到腳本區(qū),單擊小三角形,選擇信息名稱“小猴”。③增添小猴變大腳本。師提告知識(shí)屋:表示將角色擴(kuò)大100%,即擴(kuò)大1倍;表示將角色還原為本來的大小。生試試操作。五、大象講故事師操作講解:①增添“大象”角色到舞臺(tái),拖動(dòng)和到腳本區(qū)。②拖動(dòng)到腳本區(qū),并增添大象講故事腳本。③單擊,執(zhí)行腳本。生試試操作。師:(連線)請(qǐng)將在正確的廣播與接收信息之間連上線。21/22Scratch教課方案六、改正表演序次師示范操作:①在舞臺(tái)腳本中調(diào)整角色的廣播序次。②保留作品,執(zhí)行腳本。生試試操作。師:假如將腳本中的
替代為
,會(huì)出現(xiàn)什么狀況?試試一試看,比較二者之間有什么不一樣之處?生談?wù)摫容^,反響。師:此刻請(qǐng)大家試試讓小貓、小猴、大象在表演以前報(bào)出自己節(jié)目的名稱吧!生試試完成。請(qǐng)一世到教師機(jī)前完成。七、知識(shí)升華師:節(jié)目序次都安排好了,小動(dòng)物們也準(zhǔn)備就緒,讓我們一起來觀看出色的表演吧!觀看表演
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