打造游戲產(chǎn)業(yè)集聚高地實(shí)現(xiàn)業(yè)態(tài)跨越式發(fā)展-武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告_第1頁(yè)
打造游戲產(chǎn)業(yè)集聚高地實(shí)現(xiàn)業(yè)態(tài)跨越式發(fā)展-武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告_第2頁(yè)
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打造游戲產(chǎn)業(yè)集聚高地,實(shí)現(xiàn)業(yè)態(tài)跨越式發(fā)展武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告

隨著互聯(lián)網(wǎng)和大數(shù)據(jù)的發(fā)展,被冠以“互聯(lián)網(wǎng)最吸金產(chǎn)業(yè)”的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得相當(dāng)成熟,移動(dòng)游戲成為市場(chǎng)新寵,產(chǎn)品創(chuàng)新、存量博弈是未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。2017年12月19日,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心與中娛智庫(kù)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》稱,總體來(lái)看,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入增長(zhǎng)呈現(xiàn)回暖的趨勢(shì)。2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高達(dá)2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,但相較于2016年的數(shù)據(jù)未有明顯的增幅,同比增長(zhǎng)僅為3.1%。2017年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入超過(guò)700億元,同比增長(zhǎng)44.8%,移動(dòng)端電競(jìng)游戲收入逼近客戶端。[1]武漢游戲產(chǎn)業(yè)作為新興創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)的重要驅(qū)動(dòng)引擎,雖然實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展,但是仍然面臨一些問(wèn)題,加強(qiáng)武漢游戲資源整合和游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)規(guī)范、完善并延長(zhǎng)武漢游戲產(chǎn)業(yè)鏈勢(shì)在必行。一武漢游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中求進(jìn),創(chuàng)新發(fā)展武漢把發(fā)展以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為轉(zhuǎn)變經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式、推動(dòng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級(jí)和提升文化產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的重要舉措,在游戲產(chǎn)業(yè)集聚、人才建設(shè)、政策配套和城市宣傳等方面取得了較大的進(jìn)展。(一)政策利好促進(jìn)產(chǎn)業(yè)集聚游戲行業(yè)屬于互聯(lián)信息服務(wù)的子行業(yè)之一,受到相關(guān)政府部門的監(jiān)督管理及行業(yè)協(xié)會(huì)的自律監(jiān)管。2017年武漢市政府相繼發(fā)布了一系列以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的有關(guān)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策?!段錆h市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提出要打造文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空間布局,重點(diǎn)發(fā)展文化科技融合、創(chuàng)意設(shè)計(jì)等產(chǎn)業(yè),全面提升武漢文化科技創(chuàng)新發(fā)展水平,同時(shí)加強(qiáng)對(duì)大光谷片文化科技融合區(qū)的打造,突出武漢東湖新技術(shù)開(kāi)發(fā)區(qū)國(guó)家文化科技融合示范基地的戰(zhàn)略引領(lǐng)地位,發(fā)揮光谷文化科技融合產(chǎn)業(yè)的示范作用。[2]另外,在《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展若干政策的通知》和《武漢東湖新技術(shù)開(kāi)發(fā)區(qū)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》等政策文件中,武漢市政府對(duì)國(guó)家級(jí)、省級(jí)文化產(chǎn)業(yè)示范基地和新進(jìn)入“四上”[3]文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)范圍且能正常報(bào)送統(tǒng)計(jì)報(bào)表的文化企業(yè)等市場(chǎng)主體給予了資金獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí),加大重點(diǎn)文化領(lǐng)域的技術(shù)研發(fā)力度,大力推進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)、人工智能等共性技術(shù)開(kāi)發(fā),為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供多方位保障,形成良好的政策環(huán)境,進(jìn)一步促進(jìn)了武漢游戲產(chǎn)業(yè)的集聚發(fā)展。在系列政策利好的推動(dòng)下,光谷文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園集聚了創(chuàng)意設(shè)計(jì)、直播/電競(jìng)、文漫影游、VR/AR、新媒體、在線教育和出版六大產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)了規(guī)模效應(yīng),加強(qiáng)了對(duì)區(qū)域資源的有效利用,進(jìn)一步提升了區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。(二)多方發(fā)力深化人才建設(shè)“十三五”時(shí)期,武漢市政府為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展持續(xù)發(fā)力,實(shí)施“城市合伙人計(jì)劃”“黃鶴英才計(jì)劃”“3551光谷人才計(jì)劃”,重點(diǎn)培養(yǎng)和引進(jìn)一批文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人才、高層次文化經(jīng)營(yíng)管理人才、文化金融資本人才、文化科技創(chuàng)新人才以及外向型人才。游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)輕資產(chǎn)行業(yè),最重要的資源莫過(guò)于人力資源。武漢之所以能成為全國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重鎮(zhèn),主要得益于其發(fā)達(dá)的高等教育。武漢市高校將游戲與教育相結(jié)合,培養(yǎng)的游戲相關(guān)人才積累了大量的理論知識(shí),而游戲企業(yè)對(duì)高校的這部分人才進(jìn)行實(shí)踐培訓(xùn),同時(shí)多方面引進(jìn)和培養(yǎng)大批游戲研發(fā)科技人員和中高級(jí)管理人才,對(duì)人才進(jìn)行流動(dòng)式培養(yǎng),從而將富含技術(shù)的創(chuàng)業(yè)型人才打造成為具有管理思維的現(xiàn)代企業(yè)家,建設(shè)了一批游戲職業(yè)教育實(shí)訓(xùn)基地。對(duì)于游戲研發(fā)、游戲主播和游戲玩家的培養(yǎng),武漢已經(jīng)步入職業(yè)化軌道,游戲人才隨著游戲與文化、直播和電競(jìng)的結(jié)合逐步專業(yè)化、系統(tǒng)化、正規(guī)化。在武漢市高校、企業(yè)和社會(huì)等多方力量的支持下,武漢游戲產(chǎn)業(yè)將人才發(fā)展需求與實(shí)際相結(jié)合,對(duì)人才進(jìn)行梯隊(duì)化管理和層次化培育,力圖將武漢建設(shè)成為高層次、國(guó)際性的人才集聚高地。(三)優(yōu)質(zhì)企業(yè)引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,游戲企業(yè)數(shù)量眾多,近年來(lái)武漢市有意培育和重點(diǎn)支持游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),全方位推進(jìn)領(lǐng)軍企業(yè)計(jì)劃的實(shí)施,將大型企業(yè)的創(chuàng)新精神和骨干作用逐步發(fā)揮出來(lái),從而提升優(yōu)質(zhì)企業(yè)對(duì)全球創(chuàng)新資源的整合與利用能力。在武漢市政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的分類支持、精準(zhǔn)支持下,湖北盛天網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司、武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司、武漢市尚上游科技有限公司、武漢掌游科技有限公司等一批創(chuàng)新性明顯、前沿性凸顯、競(jìng)爭(zhēng)力日益增強(qiáng)的重點(diǎn)企業(yè)在市場(chǎng)中脫穎而出,引領(lǐng)著游戲行業(yè)的發(fā)展。在武漢本土上市的第一家國(guó)內(nèi)頂尖互聯(lián)網(wǎng)公司已發(fā)展為泛娛樂(lè)龍頭企業(yè),甚至開(kāi)始涉足影視攝制,不斷拓展游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵。斗魚(yú)作為一家專注于游戲直播的平臺(tái),以其獨(dú)特的“游戲+”戰(zhàn)略發(fā)展布局和敏銳的主播資源洞察力,在眾多游戲直播平臺(tái)中已然成為行業(yè)翹楚。相對(duì)于其他直播平臺(tái)對(duì)主播的吸引力,斗魚(yú)在這方面擁有絕對(duì)的話語(yǔ)權(quán)和硬實(shí)力。如今的斗魚(yú)估值已經(jīng)超過(guò)百億元,它作為武漢互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的“獨(dú)角獸”和優(yōu)秀代表,為武漢在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)版圖上贏得一席之地。另外,武漢夢(mèng)競(jìng)科技有限公司作為一家集電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣、電子競(jìng)技專業(yè)訓(xùn)練、電子競(jìng)技人才培訓(xùn)、電子競(jìng)技管理軟件研發(fā)、電子競(jìng)技周邊開(kāi)發(fā)、電子競(jìng)技活動(dòng)策劃執(zhí)行、電子競(jìng)技專業(yè)比賽等于一體的大型綜合企業(yè),在企業(yè)發(fā)展過(guò)程中持續(xù)打造諸如中國(guó)青年電子競(jìng)技大賽等綠色電競(jìng)賽事體系,引領(lǐng)著武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向。(四)游戲節(jié)事豐富城市形象近年來(lái),越來(lái)越多的城市如西安、青島、廣州、武漢等利用大型賽事提升城市品牌和影響力。英雄聯(lián)盟全球總決賽作為英雄聯(lián)盟一年一度最為盛大的比賽,代表了最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競(jìng)技水平和最高知名度。2017年第七屆全球總決賽在武漢、廣州、上海和北京四個(gè)城市分階段進(jìn)行,對(duì)武漢游戲產(chǎn)業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展起到了極大的推動(dòng)作用。同時(shí),2017年斗魚(yú)嘉年華采用“直播+主題樂(lè)園”的模式,在武漢火爆亮相,這是斗魚(yú)在線上線下互動(dòng)方面的一次新嘗試。這場(chǎng)活動(dòng)采取新穎的形式,將電子競(jìng)技、科學(xué)技術(shù)、娛樂(lè)休閑等文化集聚,散發(fā)著多元的文化氣息和魅力,吸引了35萬(wàn)人次前來(lái)參加,現(xiàn)場(chǎng)親身感受這場(chǎng)大型盛會(huì)的魅力,同時(shí)全網(wǎng)在線觀看人數(shù)累計(jì)突破1.7億人次。[4]斗魚(yú)嘉年華憑借其火爆的人氣和超高的關(guān)注度,在活動(dòng)過(guò)程中將武漢人的熱情好客、豪爽性格充分展現(xiàn)出來(lái),作為武漢的“文化名片”之一,豐富了武漢的城市形象,將武漢品牌如“大學(xué)之城”“青年之城”“夢(mèng)想之城”“創(chuàng)新之城”的魅力向世界充分展現(xiàn),使武漢的文化內(nèi)涵更加凸顯和集聚。另外,斗魚(yú)嘉年華這一活動(dòng)向武漢本地及外來(lái)的游客輸出直播內(nèi)容和企業(yè)文化,也是一次以平臺(tái)為核心,通過(guò)地域情感聯(lián)系,提高用戶好感度和黏性的一次新的突破。這些都在不同程度上加強(qiáng)了武漢的對(duì)外宣傳,豐富了武漢的城市形象,讓武漢的城市文化符號(hào)和文化名片更加鮮明。二武漢游戲產(chǎn)業(yè)面臨的困境武漢游戲產(chǎn)業(yè)在全國(guó)游戲行業(yè)內(nèi)具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),同時(shí)還帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成了集聚效應(yīng)。但是,武漢游戲產(chǎn)業(yè)仍存在行業(yè)亂象,行業(yè)內(nèi)的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)消減了區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力,不利于產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展。(一)網(wǎng)絡(luò)游戲亂象,多野蠻生長(zhǎng)1.游戲平臺(tái)爭(zhēng)相牟利,突破行業(yè)底線游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中借助網(wǎng)絡(luò)直播和電子競(jìng)技的力量衍生出了游戲直播平臺(tái)和游戲電競(jìng)平臺(tái)。在網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)高速發(fā)展的過(guò)程中,部分游戲直播平臺(tái)對(duì)行業(yè)的法律法規(guī)不重視,破壞了行業(yè)的公平性和正規(guī)性,對(duì)平臺(tái)應(yīng)承擔(dān)的企業(yè)責(zé)任和社會(huì)責(zé)任認(rèn)識(shí)不足,還將存在違規(guī)嫌疑的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品上傳至網(wǎng)絡(luò),提供給平臺(tái)的用戶,造成平臺(tái)上丑惡現(xiàn)象蔓延橫行的現(xiàn)狀。武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司相關(guān)人員介紹,當(dāng)前電競(jìng)選手及直播主播大多為本科及以下學(xué)歷,業(yè)務(wù)素質(zhì)和道德修養(yǎng)參差不齊,部分主播肆意妄為、以身試法,嚴(yán)重違反社會(huì)公共秩序,影響了直播和電競(jìng)的高水平發(fā)展。同時(shí),電競(jìng)和直播發(fā)展過(guò)快,行業(yè)管理欠規(guī)范,電競(jìng)選手和直播主播的薪酬缺乏認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),他們受利益驅(qū)使頻繁跳槽,不利于游戲平臺(tái)的穩(wěn)定和良性發(fā)展。另外,諸多游戲?yàn)榱擞淖畲蠡纥S、涉賭現(xiàn)象頻發(fā),某些平臺(tái)為了利益之爭(zhēng),不惜突破道德和法律的底線,嚴(yán)重?cái)_亂了武漢游戲行業(yè)的秩序。2.游戲用戶過(guò)度沉迷,影響自身和社會(huì)發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等新型文化產(chǎn)業(yè)為人們的生活帶來(lái)了樂(lè)趣和新的文化體驗(yàn),受到了網(wǎng)民的喜愛(ài)與支持而得到快速發(fā)展。其中網(wǎng)絡(luò)游戲的刺激性、體驗(yàn)性、競(jìng)賽性特征較為明顯,從而吸引了一大批青少年網(wǎng)民的關(guān)注,為網(wǎng)民的生活添加了不一樣的元素。但是,如果網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)游戲的海洋中走了歪路和邪路,就會(huì)產(chǎn)生身心俱損的“惡果”。從規(guī)模上看,2017年我國(guó)青少年網(wǎng)民群體(19歲以下)的規(guī)模約為1.6億人(其中多為網(wǎng)絡(luò)游戲參與者),在網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民分布中占據(jù)主要部分,對(duì)游戲市場(chǎng)的收入總值貢獻(xiàn)了大部分份額。當(dāng)前,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲大多迎合游戲用戶好奇與冒險(xiǎn)的心理特征,而在游戲設(shè)計(jì)中追求場(chǎng)面的宏大和刺激,以通關(guān)和升級(jí)來(lái)吸引游戲用戶在游戲中的沉浸和專注,而忽略了防沉迷和時(shí)間限制方面的設(shè)計(jì)。2017年武漢市常住人口為1089.29萬(wàn)人,是我國(guó)的特大城市之一,青少年群體數(shù)量不在少數(shù)。武漢作為“大學(xué)之城”,高校眾多,大學(xué)生群體已逐漸成為武漢市網(wǎng)民的一大主體,也是武漢市網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶。大量的青少年網(wǎng)民為緩解過(guò)重的學(xué)習(xí)壓力,選擇游戲放松的青少年群體無(wú)法克制自身而患上“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”,而大學(xué)生群體由于休閑時(shí)間較為充裕,一些人的生活也被網(wǎng)絡(luò)游戲所占據(jù),不再為學(xué)業(yè)而努力奮斗。他們不僅在網(wǎng)咖這樣的休閑場(chǎng)所過(guò)度消耗了大量的時(shí)間、精力和金錢,而且身體和財(cái)務(wù)進(jìn)一步透支,生理和心理健康也受到嚴(yán)重的損害,帶來(lái)了不良的社會(huì)影響。(二)資源整合程度低,缺乏合理利用1.政策制定和資金落實(shí)待監(jiān)督當(dāng)前我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策利好,國(guó)家不斷為游戲、電競(jìng)正名,武漢市也出臺(tái)了相關(guān)政策促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。然而,游戲產(chǎn)業(yè)作為特色文化產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)品在未劃分層級(jí)的情況下投入市場(chǎng)中運(yùn)行,擾亂了市場(chǎng)秩序,國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的分管部門未明確,武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在多部門對(duì)游戲企業(yè)的多重管理現(xiàn)象。同時(shí),政府發(fā)布的政策未能有效進(jìn)行差異化支持,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展還不充分。此外,對(duì)于政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的專項(xiàng)資金支持,部分游戲企業(yè)缺乏經(jīng)驗(yàn),在資金的使用上存在不合理情況,即在企業(yè)運(yùn)行過(guò)程中輕產(chǎn)品研發(fā)和試運(yùn)行,盲目地急于大規(guī)模占領(lǐng)市場(chǎng),企業(yè)的持續(xù)發(fā)展動(dòng)能不足,競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)下降,在成熟的大企業(yè)面前被碾壓。因此,武漢市游戲產(chǎn)業(yè)政策的制定需因地制宜、區(qū)別對(duì)待,在落實(shí)過(guò)程中還有待監(jiān)督、加強(qiáng)指導(dǎo),使政策、資金、技術(shù)等資源發(fā)揮最大化作用。2.游戲企業(yè)人才、技術(shù)資源待整合隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,騰訊、網(wǎng)易、搜狐、盛大、百度等大型互聯(lián)網(wǎng)公司都加大了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的投入,一大批中小型互聯(lián)網(wǎng)公司也開(kāi)始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目進(jìn)行開(kāi)發(fā)。我國(guó)游戲行業(yè)人才已經(jīng)開(kāi)始“鬧饑荒”,相關(guān)統(tǒng)計(jì)顯示,到目前為止我國(guó)游戲行業(yè)人才缺口達(dá)80萬(wàn)人。[5]武漢市作為網(wǎng)絡(luò)游戲直播的重要發(fā)源地,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,集聚了來(lái)自全國(guó)各地的大規(guī)模人才,同時(shí)也為網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)培育了大量新型人才,成為業(yè)內(nèi)享有盛譽(yù)的重要基地,但武漢游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨人才結(jié)構(gòu)不合理、基礎(chǔ)崗位工作人員飽和、領(lǐng)軍型高層次人才嚴(yán)重匱乏等問(wèn)題。此外,游戲直播行業(yè)人才對(duì)采集、前處理、音視頻編解碼、流媒體協(xié)議、系統(tǒng)架構(gòu)、CDN、播放控制、交互技術(shù)等的應(yīng)用與掌握還存在明顯的不足,人才與技術(shù)的整合仍然有待提升。(三)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重武漢市科教資源豐富,青年人才集聚,很好地契合了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的條件,一大批游戲應(yīng)運(yùn)而生。然而,這也帶來(lái)了游戲產(chǎn)業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng),并滋生了惡性競(jìng)爭(zhēng)的負(fù)面事件,如部分游戲企業(yè)對(duì)游戲選手、游戲主播和游戲研發(fā)人才的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)造成了人才流失、企業(yè)形象受損、行業(yè)內(nèi)規(guī)章制度難以實(shí)行等,影響了游戲市場(chǎng)的正常秩序。另外,我國(guó)游戲行業(yè)由于人口紅利的消失,游戲產(chǎn)品創(chuàng)新性不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,行業(yè)增速開(kāi)始放緩。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展加速了我國(guó)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)資源的集中,行業(yè)內(nèi)對(duì)資源和利潤(rùn)的瓜分呈現(xiàn)大部分集中、小部分分散的狀態(tài)。其中,騰訊和網(wǎng)易兩家大型游戲公司對(duì)行業(yè)內(nèi)人才、資源、用戶的集聚明顯,占游戲市場(chǎng)的收入份額高達(dá)一半及以上,而其他的中小規(guī)模企業(yè)只能瓜分剩下的市場(chǎng)利潤(rùn)。隨著行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,游戲產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象越發(fā)突出,形成惡性循環(huán)。例如,早期,武漢掌游科技有限公司旗下的安峰游戲已成功發(fā)行了《天下英雄》《傳奇無(wú)雙》《鐵血文明》等多款熱門游戲,創(chuàng)造了多項(xiàng)手游行業(yè)發(fā)行紀(jì)錄,然而,這樣的企業(yè)仍是少數(shù)。[6]眾多企業(yè)在游戲產(chǎn)品創(chuàng)意和研發(fā)這一關(guān)鍵鏈條中抄襲和復(fù)制已經(jīng)取得成功的游戲品牌,忽視了對(duì)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新和改革,大量游戲產(chǎn)品的創(chuàng)意和新意不足,設(shè)計(jì)元素重復(fù),核心開(kāi)發(fā)和前端研制環(huán)節(jié)的成本占總體生產(chǎn)成本的比重較低。在游戲市場(chǎng)同質(zhì)化明顯的狀況下,武漢市中小游戲企業(yè)面臨創(chuàng)新壓力,一味地盲目拼制造和拓市場(chǎng),使其由創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)日益淪為資金密集型產(chǎn)業(yè)。三武漢游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策建議“十三五”時(shí)期,武漢游戲產(chǎn)業(yè)需要緊緊跟隨文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大勢(shì),在回避行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),合理把握移動(dòng)互聯(lián)文化發(fā)展和產(chǎn)業(yè)跨界融合的機(jī)遇,完善游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)游戲業(yè)態(tài)創(chuàng)新,推動(dòng)武漢游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。(一)規(guī)范游戲平臺(tái),加強(qiáng)行業(yè)自律游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要基于游戲平臺(tái),由平臺(tái)吸引用戶和引入產(chǎn)品,從而為游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造連續(xù)的價(jià)值。針對(duì)當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲直播平臺(tái)的亂象,武漢市文化監(jiān)管部門要進(jìn)一步加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展平臺(tái)的巡查力度。首先,以嚴(yán)格的法規(guī)和制度引領(lǐng)并規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,增強(qiáng)各平臺(tái)對(duì)法規(guī)和制度了解、認(rèn)識(shí)的意識(shí),加強(qiáng)平臺(tái)對(duì)行業(yè)法規(guī)的遵守和制度的履行,在平臺(tái)生產(chǎn)與提供的內(nèi)容方面進(jìn)行嚴(yán)格把關(guān)。其次,應(yīng)形成合理、系統(tǒng)的獎(jiǎng)懲機(jī)制,明確網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)監(jiān)管的底線和紅線,對(duì)違規(guī)違法的企業(yè)平臺(tái)施以資金處罰、信用降級(jí)和行業(yè)通報(bào),降低網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。最后,企業(yè)自身應(yīng)加強(qiáng)行業(yè)自律,主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,遵法守法,制定企業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)。[7]同時(shí),對(duì)于電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,有必要對(duì)電競(jìng)平臺(tái)的運(yùn)營(yíng),以及電競(jìng)選手的比賽機(jī)制進(jìn)行有效監(jiān)管,貫徹“公平、公正、公開(kāi)”的體育比賽精神,在制度方面嚴(yán)格把關(guān),確保相關(guān)制度制定的合理性、實(shí)施的有效性和作用的持續(xù)性,使“游戲+電競(jìng)”和“游戲+直播”以及游戲與其他產(chǎn)業(yè)的融合得到長(zhǎng)足的發(fā)展。(二)引導(dǎo)游戲用戶,營(yíng)造“綠色”游戲環(huán)境在海外,韓國(guó)、美國(guó)、芬蘭等國(guó)家分別對(duì)青少年的游戲注冊(cè)和使用制定了明確的管理?xiàng)l例并進(jìn)行了制度分級(jí),從游戲產(chǎn)品的購(gòu)買到使用時(shí)間,都進(jìn)行了不同程度的規(guī)范,增強(qiáng)了游戲用戶的體驗(yàn),促進(jìn)了成熟且規(guī)范的游戲市場(chǎng)的確立。而武漢游戲市場(chǎng)的良好構(gòu)建同樣需要來(lái)自政府、企業(yè)、社會(huì)的共同參與和長(zhǎng)期努力。2018年春節(jié)前夕,我國(guó)多部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》(以下簡(jiǎn)稱《意見(jiàn)》),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為的整治進(jìn)行了全面的部署,對(duì)不良內(nèi)容進(jìn)行了集中排查,助推網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級(jí)。武漢游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還需要相關(guān)部門在《意見(jiàn)》的引導(dǎo)下,調(diào)整游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向,對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行合理和全面的規(guī)劃,對(duì)青少年游戲用戶的游戲使用擬訂規(guī)范,督促網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實(shí)主體責(zé)任。此外,在游戲內(nèi)文化價(jià)值、文化內(nèi)涵的提升方面,游戲企業(yè)要聽(tīng)取相關(guān)行業(yè)專家的合理建議,融入綠色的游戲理念和文化體系,并推動(dòng)其融入產(chǎn)品中。[8]總之,要建立一個(gè)政府管理、行業(yè)自律、社會(huì)監(jiān)督、企業(yè)依法經(jīng)營(yíng)的聯(lián)防聯(lián)控、綜合治理體系,為青少年用戶提供綠色健康游戲。(三)把握文化衍生方向,推動(dòng)業(yè)態(tài)跨越發(fā)展在“互聯(lián)網(wǎng)+”“文化+”戰(zhàn)略大背景下,“游戲+”或?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)重要方向。隨著游戲與其他產(chǎn)業(yè)的跨界合作和融合創(chuàng)新逐漸成熟,越來(lái)越多的跨界合作作品及產(chǎn)品問(wèn)世,促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。進(jìn)入新時(shí)代,武漢應(yīng)樹(shù)立新思維,將游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,協(xié)同發(fā)展,打造泛娛樂(lè)時(shí)代的新藍(lán)圖。武漢游戲產(chǎn)業(yè)有必要與體育、影視、教育等行業(yè)協(xié)同發(fā)展,積極培養(yǎng)綠色健康的互動(dòng)娛樂(lè)文化,形成覆蓋面廣泛、跨界形式多樣的產(chǎn)業(yè)模式,從而使武漢游戲產(chǎn)業(yè)在快消品、IT、影視、通信、教育、體育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域展開(kāi)跨界合作,為游戲企業(yè)跨界合作塑造新的標(biāo)準(zhǔn)典范,發(fā)揮產(chǎn)業(yè)的融合和互動(dòng)作用,實(shí)現(xiàn)“游戲+科技”“游戲+傳統(tǒng)文化”“游戲+體育”“游戲+影視”“游戲+教育”等全方位、多領(lǐng)域的跨越發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式創(chuàng)新創(chuàng)造優(yōu)良的條件。(四)整合人才資源,培養(yǎng)行業(yè)領(lǐng)軍人才武漢游戲產(chǎn)業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景,這與區(qū)域內(nèi)高校眾多、大量高素質(zhì)專業(yè)人才的集聚和支撐密不可分,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要為人才成長(zhǎng)提供必要的支持和保障。2017年,武漢光谷職業(yè)學(xué)院開(kāi)設(shè)了湖北省首個(gè)電子競(jìng)技專業(yè),推動(dòng)電競(jìng)

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