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文檔簡介
武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告
一武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時代背景(一)電競文化熱方興未艾電競作為一種全新的體育形態(tài),既蘊含了現(xiàn)代體育的文化特性,又是對傳統(tǒng)體育文化的重大變革。電競具備理論上的健身性、明顯的娛樂性和快速提升的全民性,這是電競對傳統(tǒng)體育文化的一種繼承。但同時應該注意到電競也改變了人們對傳統(tǒng)體育文化的認知,由電競產(chǎn)業(yè)興起的全新的體育競賽方法、手段、技術、器械、設施以及記錄和傳播手段等都與傳統(tǒng)體育項目大相徑庭??梢哉f,電競是“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的典范,脫胎于互聯(lián)網(wǎng)的現(xiàn)代主流娛樂觀念與新興技術都在電競中得到了完美的體現(xiàn)。電競作為集科技、競技、娛樂、時尚于一體的“潮流運動”和“炫耀式運動”,恰到好處地迎合了新時期人們低消費、易參與、強互動的娛樂需求,逐漸演變?yōu)榍嗌倌耆后w的主要娛樂方式,并迎來了井噴式的發(fā)展[1],由此引發(fā)了獨特的文化現(xiàn)象——電競熱。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年中國電子競技行業(yè)研究報告》,中國電競行業(yè)仍然處于爆發(fā)期。該報告同時也指出,隨著移動競技游戲增速的放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的增長主要源于電競生態(tài)市場,而賽事商業(yè)化的強力推動將進一步促進電競生態(tài)的擴張,為整個電競行業(yè)的增長提供持續(xù)推動力。根據(jù)艾瑞咨詢的預測,中國電競產(chǎn)業(yè)在2018~2019年、2019~2020年兩個年度仍將保持20%的增速,2020年電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望超過1300億元,電競生態(tài)市場規(guī)模占比將由2016年的9.9%提升到2020年的27.8%。與此同時,電競用戶[2]規(guī)模也將進一步增長,達到4億人的量級。(二)電競去污名化成果顯著伴隨著電競熱的興起,電競也逐步被國家和社會所認可。電競起源于20世紀80年代末期的紅白機游戲競賽,至今已歷時30余年。但2004年國家廣播電影電視總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,使正處于探索時期的中國電競產(chǎn)業(yè)遭受重大打擊。封殺令發(fā)布之后,不僅斷絕了電競的主要傳播渠道,而且以國家的名義宣布電競不適宜登入主流媒體,加深了公眾對電競的誤解。近年來,電競文化熱的興起以及電競產(chǎn)業(yè)蘊含的巨大經(jīng)濟利潤推動國家層面對電競認識的轉變,給電競正名的輿論導向十分明顯。國家發(fā)改委、國家體育總局、文化部、教育部均于2016年出臺了鼓勵電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。國家發(fā)改委發(fā)布的《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》明確指出,“在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出,“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發(fā)展”。文化部2016年26號文件提出,“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展;全面放開游戲游藝設備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求”。教育部在發(fā)布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中增補包括“電子競技運動與管理”在內(nèi)的13個專業(yè)。2019年國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,電子競技被正式歸為體育競賽項目,編碼為020210210。(三)電競之都爭奪戰(zhàn)正式打響電競擁有上千億元的市場規(guī)模、接近4億人的用戶規(guī)模,更為重要的是電競是一個年輕人聚集的產(chǎn)業(yè),代表著活力與潛力,其背后是一個巨大的消費市場,這些都使得眾多城市對打造“電競之都”躍躍欲試。上海市政府第一個明確表示支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,北京緊隨其后出臺了《關于推進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》,重點之一便是電競產(chǎn)業(yè)。西安發(fā)布了《曲江新區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019~2030)》,眾多電競相關項目即將上馬。杭州市政府為打造電競小鎮(zhèn)出臺了16項扶持政策;海南則提出充分利用自身優(yōu)勢,加快建設“海南國際電競港”。就連小城重慶忠縣也推出了總投資為50億元的“電競小鎮(zhèn)”建設計劃。目前,在所有的競爭者中,上海已處于領先位置,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計結果顯示,2017年在上海舉辦的電競賽事占全國的比例最高,達到41.3%。二武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢與成績作為中部中心城市的武漢,擁有發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的獨特優(yōu)勢。首先,武漢市電競用戶潛在群體規(guī)模龐大。電競是年輕人鐘愛的新型體育文化活動,艾瑞咨詢進行的調(diào)研顯示,青年電競用戶與大學生群體高度重合,而武漢市作為全國重要的高教中心,高校在校生人數(shù)位居全國前列,這為武漢電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了龐大的潛在客戶群體。其次,武漢市電競設備供應鏈完善?,F(xiàn)代電子設備是電競運動的主要運動器械,而武漢是中國重要的電競設備生產(chǎn)銷售基地。近年來,武漢冠捷發(fā)力電競設備制造,已經(jīng)成為集顯示器、鍵盤、鼠標、耳機等周邊設備生產(chǎn)、銷售于一體的專業(yè)電競品牌;寧美國度是國內(nèi)最大的DIY電腦銷售商,年銷售組裝電腦超過100萬臺,銷售額超過25億元。再次,武漢市擁有大量電競網(wǎng)吧與電競館。近年來,隨著《絕地求生》等對設備配置要求較高的電競游戲的興起,網(wǎng)吧行業(yè)業(yè)務復蘇,截至2017年,武漢市共有網(wǎng)吧1500家,擁有電腦120000臺。除此之外,武漢市高端的專業(yè)電競中心數(shù)量不斷增加,包括PANDA、Acer宏碁等在內(nèi)的10余家品牌電競中心已在武漢設立網(wǎng)點。最后,武漢市擁有網(wǎng)絡直播巨頭斗魚。斗魚在國內(nèi)同類直播平臺的競爭中處于領先位置,無論是滲透率、參與度還是日活躍用戶數(shù)(DAU)數(shù)據(jù),斗魚在同類型直播平臺中都遙遙領先。在有利的宏觀環(huán)境下,武漢充分發(fā)揮自身優(yōu)勢,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展取得了可喜成績,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。(一)品牌賽事建設卓有成效雖然電競賽事收入占整個電競產(chǎn)業(yè)收入的比重比較小,與電競游戲收入占比還存在較大差距,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近體育賽事,未來還會有很高的商業(yè)價值可供挖掘。[3]電競賽事?lián)碛旋嫶蟮姆劢z群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經(jīng)能夠趕超傳統(tǒng)體育賽事。以2017~2018年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽為例,該賽事決賽時恰逢NBA季后賽西部決賽,伽馬數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟季中冠軍賽決賽的觀眾數(shù)量、相關話題微博閱讀量以及視頻播放量均處于領先地位。影響力是賽事商業(yè)價值的基礎,電競賽事的影響力可媲美傳統(tǒng)體育賽事,有利于其未來的商業(yè)化及擴大電競賽事市場規(guī)模。近年來武漢在電競賽事品牌建設方面成績顯著,包括SEL高校星聯(lián)賽、湖北高校電競聯(lián)賽、中國青年電子競技大賽等在內(nèi)的一系列發(fā)源于武漢的電競賽事不斷成長壯大,其中又以中國青年電子競技大賽最為引人注目。2017年第一屆中國青年電子競技大賽決賽在光谷舉辦;2018年中國青年電子競技大賽永久落戶武漢;2019年6月22日,第三屆中國青年電子競技大賽在湖北劇院正式啟動。三年來,中國青年電子競技大賽不斷發(fā)展壯大,影響力不斷增強,賽事體系日益多元,大賽覆蓋地域日益廣泛,參與青年群體日益擴展,人才培養(yǎng)效益日益凸顯,在各方的共同努力下,中國青年電子競技大賽已經(jīng)成為具有廣泛社會影響的品牌活動。(二)本土電競運營企業(yè)發(fā)展壯大近年來,電競用戶數(shù)量快速增長,用戶參與意識不斷增強,商業(yè)運營的大型電競賽事的服務水平與服務質量直接影響著廣大電競用戶的賽事參與程度。在大型電競賽事的商業(yè)運營中,提供優(yōu)質的服務,是滿足大眾參與需求、促進大型電競賽事經(jīng)濟運營與良性發(fā)展的關鍵。武漢夢競科技有限公司(以下簡稱夢競科技)創(chuàng)立于2014年,以“正規(guī)有序地推廣綠色電競產(chǎn)業(yè),促使其科學健康地發(fā)展”為初心,力爭打造成中國最專業(yè)的電競產(chǎn)業(yè)運營服務商。夢競科技是“中國·光谷電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”秘書長單位、“騰訊游戲”官方賽事頂級合作單位、共青團中央“青年之聲”體育服務聯(lián)盟常務理事單位、電子競技專業(yè)工作委員會秘書長單位、湖北省楚商聯(lián)合會電子競技產(chǎn)業(yè)分行會長企業(yè)、中國青年電子競技大賽永久承辦單位。夢競科技以電競賽事及活動為引擎,打造電競(產(chǎn)業(yè))嘉年華體系,樹立“電競+”理念,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展再升級,業(yè)務范圍涵蓋電競賽事管理、電競文創(chuàng)、電競教育、電競數(shù)據(jù)等多個領域,其電競運營服務內(nèi)容包括知名電競賽事IP輸出、泛商業(yè)化電競融合方案、線下實體電競綜合體運營、城市電競文創(chuàng)衍生內(nèi)容,先后獲批2018年武漢市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金、湖北省文化廳2018年度文化產(chǎn)業(yè)重點項目等,目前夢競科技構建的全新賽事體系及文創(chuàng)體系已經(jīng)初具規(guī)模(見圖1、圖2)。圖1夢競科技業(yè)務范圍圖2夢競科技所獲榮譽(三)“電競+產(chǎn)業(yè)鏈”進一步擴展傳統(tǒng)觀點一般將電競產(chǎn)業(yè)鏈分為上游的游戲內(nèi)容、中游的電競賽事以及下游的落地平臺和衍生行業(yè)等。上游的游戲內(nèi)容包括游戲開發(fā)商、發(fā)行商與運營商;中游的電競賽事包括賽事的贊助商、運營商、參與方及內(nèi)容制造商;下游的落地平臺包括電視播出平臺、視頻網(wǎng)站播出平臺及在線游戲直播平臺;下游的衍生行業(yè)包括周邊產(chǎn)品及電商平臺等。[4]但隨著電競生態(tài)的擴展,電競產(chǎn)業(yè)鏈條得以延伸,出現(xiàn)了一批“電競+”新產(chǎn)業(yè),其中較具代表性的是電競酒店和電競地產(chǎn)。2018年8月28日,全國首家綠地電競主題魔奇酒店“魔幻狂歡·奇妙空間”開業(yè)盛典在武漢綠地中央廣場舉行?!胺?X”,即在住宿單一功能以外向更多功能發(fā)展,是在新生代消費群體崛起的背景下酒店行業(yè)的必然發(fā)展趨勢。電競主題酒店就是綠地在“房+X”方向上的重要探索,之所以首選武漢,是因為看中了武漢良好的電競氛圍和廣闊的市場。武漢綠地魔奇酒店總經(jīng)理王鋼表示,魔奇品牌是綠地集團面向都市潮流青年娛樂、居住需求升級推出的新型品牌,致力于為年青一代打造以“網(wǎng)紅”和“電競”為主題的全新住所。武漢漢陽魔奇酒店不僅為都市青年的居住、娛樂、消費、社交提供“一站式”的居??臻g,而且為年青一代打造一個集室外運動、共享精神以及服務硬件化于一體的“魔幻”空間。[5](四)電競直播巨頭斗魚上市電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,離不開及時高效的傳播渠道。目前,相較于線下傳播而言,線上傳播是電競傳播的主要方式。線上傳播方式受眾面廣,目標受眾接觸便捷,僅以網(wǎng)絡自媒體為媒介即可實現(xiàn)。網(wǎng)絡媒介傳播主要是指通過互聯(lián)網(wǎng)直播平臺,采取“主播—互聯(lián)網(wǎng)—受眾”這一傳播模式,將電競賽事的實時播放內(nèi)容通過PC平臺直播或手機移動端App直播等方式直接傳播給每個受眾。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2018年游戲類直播收入達132億元,較2015年增長約15倍,預計到2023年將達到398億元,年均增長24.7%,該增速預計將是非游戲直播類預期收入增速的2倍。雖然收入不斷增長,但國內(nèi)幾大游戲直播平臺競爭也十分激烈,一些直播平臺在競爭中逐漸掉隊,最具代表性的莫過于熊貓直播被關停,而斗魚一直是其中的佼佼者。2019年7月,斗魚直播在美國納斯達克上市,股票代碼為“DOYU”,發(fā)行價為11.5美元,以發(fā)行價計算,市值超過250億元,在湖北省上市企業(yè)中市值排在前10位。作為湖北新經(jīng)濟的代表,斗魚直播上市是湖北省乃至整個華中地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的里程碑。作為中國最大的以游戲為核心的直播平臺和中國電競領域的先鋒,斗魚直播的上市也意味著武漢已經(jīng)成為中國電競游戲直播領域的領頭羊。三武漢電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑(一)建立健全電競產(chǎn)業(yè)管理體制多頭管理體制下電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展面臨行業(yè)管理“越位”與“缺位”的雙重尷尬局面。目前涉及電競的管理部門包括體育部門、新聞出版廣電部門、教育部門、文化部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等眾多職能部門,但缺乏專門的電競管理中心對電競發(fā)展各項工作做全面的規(guī)劃指導,也少有具有較大影響力的電競協(xié)會協(xié)調(diào)各方利益。為規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電競聯(lián)賽的管理秩序,以成為電競之都為目標的武漢,應著手建立專門性管理中心,確定電競管理部門的主導權,對電競的賽事組織、市場運營、產(chǎn)業(yè)開發(fā)等做全面性的規(guī)劃指導。除此之外,還應當充分發(fā)揮電競協(xié)會的協(xié)調(diào)、溝通、規(guī)范、監(jiān)督作用,為武漢電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供一個綠色健康的生態(tài)環(huán)境。(二)探索產(chǎn)教融合的電競教育新模式電競作為一個新興產(chǎn)業(yè),其市場規(guī)模不斷擴大,相應地對電競人才的需求也越來越大。騰訊電競的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2018年底,我國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員僅為5萬人,尚存在26萬個崗位缺額,而到2020年崗位缺額將超過50萬個。巨大的電競人才缺額正倒逼電競教育的發(fā)展。要在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中搶占先機,需要人才的培養(yǎng)與儲備,武漢雄厚的教育基礎與良好的電競產(chǎn)業(yè)基礎為武漢電競教育的發(fā)展創(chuàng)造了條件。武漢電競教育的發(fā)展要同時抓好職業(yè)教育與學歷教育兩個大類。首先,電競職業(yè)教育要兼具針對性與實效性,以解決電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中技能型、淺層次的人才缺口為目標,在較短的培訓周期內(nèi)讓學員掌握應用崗位所需的基本技能。其次,依托電競學歷教育培養(yǎng)支撐整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的中流砥柱,這需要盡快完善電競產(chǎn)業(yè)的知識體系,包括明確電競專業(yè)的二級學科方向、編制教材、構建課程體系等一系列工作。但無論是電競職業(yè)教育還是電競學歷教育,都不能忽視電競企業(yè)的作用,要真正實現(xiàn)產(chǎn)教融合,確保人才培養(yǎng)與市場需求相一致。(三)大力發(fā)展電競主場經(jīng)濟電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的爆發(fā)式增長并不能掩蓋我國電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)化程度與商業(yè)化程度不高的事實。要使電競實現(xiàn)高度的職業(yè)化,必須參考傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)商業(yè)化運營的成功經(jīng)驗,其中非常重要的一點就是主客場制。主客場制是商業(yè)體育聯(lián)盟重要的組成部分,有了主客場之分,便能最大限度地調(diào)動粉絲的熱情,提升粉絲的歸屬感[6],通過俱樂部與主場城市進行鏈接可以超越賽
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