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文檔簡介
千里之行,始于腳下。第2頁/共2頁精品文檔推薦動畫片制作流程動畫片制作流程
動畫片制作流程
1、策劃
2、制作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:顏XXX設計及顏群指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著群/上群人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫后期一:剪接
15、動畫后期二:音響1:配音及聲優(yōu)
16、動畫后期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣揚,行銷
第一回制前作業(yè)第一步的前一步
一般在舉行所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點疼痛)的「制前作業(yè)」(英文:Pre-Production日文:預備段階)。制前作業(yè)是
指要開頭制作的預備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老板(英文:boss,excutiveproducer,日文:社長,策劃)或有點宏大有點發(fā)言權的制作人看到一本頗好玩又有名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應當會蠻XXX的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,假如沒有那就開頭舉行「有時長有時短有時疼痛有時歡樂」的權利交涉。假如您在動畫的片頭一開頭看到「原作」這兩個字大都是屬于這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監(jiān)督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應當頗好玩的就自己開頭寫策劃書然后交給老板過目。幸運的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應宏大的策劃。假如您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬于這類型。
交涉勝利或策劃通過后
讓我們先談原案企劃通過的情況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有自立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有愛好XXX。假如贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒愛好或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么那企劃100%不會再見天日。
相較于原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較簡單通過贊助商那一關。由于原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而情愿XXX將原作改編成動畫而由販賣相關產品往返收XXX。那么企劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?
以XXX的制作公司來說,他們會先制作PilotFilm。所謂PilotFilm是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們XXX時的主要利器。但是在XXX,動畫公司通常沒有制作PilotFilm的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業(yè)之前可能腳本就已經完成了。由于越讓贊助商了解原案作品的"好玩之處"就越能打動贊助商的心而得到制作經費。
其次回如何計算制作經費
理論上的計算程序很容易。
假設某一家影視公司估量一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套x¥4000=¥4,000,000
那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,群稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好象很容易。但是實際上,如何估量一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售閱歷,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優(yōu)的熱門程度。這些人為因
素使得估量制作經費成為一件不是容易的事。例如某出名的導演導的動畫電影每一部都成為XXX電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的制作經費就會高出其它作品無數(shù)。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數(shù),請較出名的聲優(yōu)(或演員)和音樂制作群來提高商品的知名度和宣揚效果。假如是一位沒有「業(yè)績」的新人,那幺經費就可能比較少了。由于影視公司沒有比較的基準(新人的業(yè)績)所以對這新企劃的XXX會比較謹慎。
第三回動畫前期一:腳本
從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明白制前作業(yè)之前幾個重要的步驟。從這一回開頭,我們將要開頭逐一說明制前作業(yè)的流程。如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。全部的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳原來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角群。
我們在其次回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的狀況下,企劃通過后腳本是否再度修正呢?這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此,假如制作人對腳本故意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。固然假如導演對腳本故意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必定的。再者,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有須要修改的話,腳本就不會被修改。
普通的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作
室,如出名的StudioOrphy)來寫稿。不雇用專屬作家的緣由是由于腳本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。不過少數(shù)歷史比較悠久的傳統(tǒng)動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作并不是一件容易的事。不同于小說的是全部的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分具體描述,例如一個角群很憤怒,因為每一個人憤怒的辦法不同所以不僅要描述他如何憤怒也要十分具體地描述他的動作來說明角群的共性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。腳本特別的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見
第四回動畫前期二:導演的工作
導演是囫圇動畫制作群的領隊。XXX動畫業(yè)界里沒有一定的基準來評斷做導演的資歷。目前有名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業(yè)界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開頭就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從制作管理(*2)參予動畫制作多年后升格做導演或電影業(yè)轉行開頭。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開頭做起。做導演的魅力在于可以自己打算作品的方向。但是因為導演打算一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在于導演身上。因此并不是每個參予動畫制作的人終于目標在于做導演。而有心想要成為導演的人不管從什么工作開頭,只要有心,成為導演并不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業(yè):
*和腳本作家及制作人敲定腳本
*分離和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*制作分鏡圖(*3)(有時是副導演制作)
2、制作過程中要和副導演(*4)們談每一集的制作方向
3、制后作業(yè):
*和剪接師編輯影片
*指導聲優(yōu)們及音響導演制作出抱負的效果
*影像及音效合成。
4、參予全部的宣揚活動
第五回動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為XXX的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在XXX的CartoonNetwork某網戰(zhàn)中的StudioTour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖容易的來說是「以圖像展現(xiàn)的腳本」。畫分鏡圖的時光靠制作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之后的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特群才讓原畫師(*3)憑著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
經??梢砸姷椒昼R圖師和副導為同一人物。理由很容易。由于圖面的
設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優(yōu)演技來映襯出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數(shù)較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全全部的制作細節(jié)是不行能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫制作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制后的宣揚活動之外,基本和導演相同。但因為導演是囫圇作品的總指揮,因此在副導負責每一集的制作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意后才干正式分派工作給原畫師舉行制作。
第六回人物設計和人物設計師的工作
動畫制作是一個需要密切協(xié)作的團體活動。因此一部好作品除了有好的腳本,閱歷豐盛的導演,固然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,由于人物及服飾已經定型,所以并不需要再多加設計??墒菫槭裁疵恳辉鲃赢嬤€是標明白「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢?第一,漫畫是靜態(tài)的作品,由于格數(shù)少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是制作動畫時,如忠于原作人物的線條會使作畫的時光加長而延伸制作時光(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。其次,漫畫人物由于不必著群,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著XXX,所以必需改良原作
人物造型將全部的線條連結以便著群人員(*3)上XXX。第三,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。為了制作效率,著XXX上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創(chuàng)意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師惟獨靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠映襯出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外還要考慮到制作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時光(*5)才干定稿。
制前作業(yè)的人物設計完成后的人物設計圖(請參考「冥王方案」某網戰(zhàn)里所列出的人物造型設計)。將分發(fā)給原畫師來舉行每一個鏡頭的制圖作業(yè)。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝點設計圖。全部的設計通常分為正面,側面,背面,及特別表情(憤怒,悲哀或微笑等等)以便原畫師仿真。
如何成為人物設計師呢?按照AIC的資深設計師們的說法:「很容易啊。向來練習向來畫就可以了!」...嗯...事實上不是那么容易。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要猶如他們所說的需要向來練習和磨練才干顯出不同的風格。而且光是女性角XXX或惟獨動物畫的很好并不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能對付每一個作品的要求。假如能充分對付制作公司的要求,再加上自己設計的原創(chuàng)人
物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必須配備,由于人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具徹低看每個人物設計師的需求,在這里就不具體描述了。
第七回動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
多年前還沒有特地的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較善于電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰(zhàn)艦大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業(yè)機械造形設計師。
機械設計師在動畫制作上必需考慮到無數(shù)因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平常做無數(shù)的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。其次要考慮到制作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是由于假如線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL,但動畫師們畫好一個鏡頭的時光會相對加長??墒蔷€條太少的話,機械人又看起來太容易沒魄力,因此作設計時適當?shù)木€條是很重要的。最后是對每一個動畫世界的考察而了解并設計出能滿足導演要求的機械戰(zhàn)士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必需有工業(yè)設計方面的學問及十分十分喜愛?機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創(chuàng)時代開
始就有專業(yè)的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元再三提到的緣由,動畫制作的時光有限沒有無數(shù)時光漸漸畫,因此受歡迎的專業(yè)美術背景設計室動作都很快而且能對付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢?這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點夸張,但動畫業(yè)的時光很緊湊,能夠在任何狀況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本某網戰(zhàn)的連結頁里的背景設計公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回動畫前期六:顏XXX設計及顏XXX指定的工作
全部的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必需和顏群設計師共同敲定人物的顏群(頭發(fā),各場合衣服或機器人外殼的群彩..等等)。顏群設計必需協(xié)作整篇作品的群調(背景及作品共性)來設計人物的群彩。群稿敲定之后由顏群指定人員來指定更具體的XXX彩種類。
多年前還沒有使用計算機上群(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來舉行顏XXX設計(如左圖)。水彩顏料的顏XXX多半不由各制作公司自行調群,都按顏料公司提供的XXX卡和現(xiàn)成的顏群種類來設計。不自己調群的緣由很容易,由于顏群設計之后要由著XXX人員們來上群,假如自己調XXX的
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