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文檔簡介

一、商業(yè)計劃 ....................................................................-4二、公司基本情況及未來發(fā)展..............................................-4公司基本情 .-4公司組織結(jié)構(gòu)圖...................................................................................................................-5-企業(yè)發(fā)展.......................................................................................................................-6企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢.......................................................................................................................-7-三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析............................................-11游戲平臺介紹......................................................................................................................-11-平臺定位.............................................................................................................................-11競爭環(huán)境分析......................................................................................................................-11-四、商業(yè)實(shí)施方案......................................................................-14............................................................................................................................-14- ............................................................................................................................-14- ............................................................................................................................-17- 模式............................................................................................................................-17............................................................................................................................-17-近期平臺時間表.........................................................................................................-18五、市場分析.............................................................................-19 的定義和分類......................................................................................................-19中絡(luò)游戲市場分析......................................................................................................-20 .-22 行業(yè)政策.............................................................................................................-25六、風(fēng)險與對策..........................................................................-26............................................................................................................................-26-............................................................................................................................-27-............................................................................................................................-27-企業(yè)人員流動風(fēng)險.............................................................................................................-28-七、經(jīng)濟(jì)效益與社會效益...........................................................-28............................................................................................................................-28-............................................................................................................................-32-XX信息科技(簡稱科技)成立于2006年,是國內(nèi)領(lǐng)先詢、產(chǎn)品及相關(guān)服務(wù)。21、虛擬物品平2未來,公司將立足于開發(fā)及數(shù)字內(nèi)容的領(lǐng)域,并以成為領(lǐng)營等方式增加平臺游戲內(nèi)容,以社區(qū)交友、地方、web休閑游戲等主要內(nèi)容提供用戶增值服務(wù),為玩家提供最具人性化和性的游戲平臺。200965132.8公司基本情 成立時間 旨:致力于中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的研發(fā)與運(yùn)營 虛擬物品平國內(nèi)最早介入虛擬物品的公司之一,每天為數(shù)萬網(wǎng)游用戶提供裝備、游戲貨幣的、寄售以及擔(dān)保服務(wù)。在極大的滿足了網(wǎng)游用戶的需求,也為公司每日帶來數(shù)萬元的回報。2008年,科技聘請了專業(yè)的游戲咨詢公司——艾瑞咨詢對產(chǎn)品定位于本地化的休閑游戲交友平臺。平臺將以地方、社區(qū)交友中心及web休閑游戲?yàn)橹饕a(chǎn)品群,同時以游戲、同城活動等特色服務(wù)為輔,最終將為玩家打造一個最具社區(qū)化和性的休閑游戲現(xiàn)階段,經(jīng)進(jìn)入產(chǎn)品最后研發(fā)及測試階段,預(yù)計公司組織結(jié)構(gòu)企業(yè)發(fā)

提升發(fā)展理念,創(chuàng)新產(chǎn)品模式,緊緊抓住web休閑游戲市場及地方 的發(fā)展機(jī)遇,全面提升企業(yè)的能力。發(fā)展將依托企業(yè)現(xiàn)有的網(wǎng)游平臺,整合企業(yè)的現(xiàn)有資源,集中企業(yè)的優(yōu)量,全力搶占休閑游戲市場,以確立公圍繞以上目標(biāo),科技提出企業(yè)發(fā)展的“三步走”,即第一步:從2008年到2009年,將全力進(jìn)行平臺的研發(fā)與優(yōu)化,預(yù)計2008年9月于試點(diǎn)城市全力推廣地方平臺及同城交友服務(wù),使得平臺用人數(shù)快速積累,最終達(dá)到同時1.5萬人以上,每月貢獻(xiàn)收入240萬元以上;第二步:從2009年到2010年,將會把成地方+同城交友的運(yùn)營模式在試點(diǎn)城市的10座周邊城市輻射推廣運(yùn)營,同時也將啟動web休閑游戲的研發(fā)或工作。預(yù)計在2009年年底,平臺人數(shù)將突破4萬人,每月貢獻(xiàn)收入600萬元以上;而WEB休閑游戲平臺也將在2009年下半年正式上線,屆時將會在對其市場推廣的基礎(chǔ)上,同時引導(dǎo)部分用戶進(jìn)入休閑游戲平臺。第三步:從2010年到其年底,休閑游戲平臺和在2010年將是一高速發(fā)展期,預(yù)計在2010年年底,休閑游戲平臺同時人數(shù)將超過5萬人,每月貢獻(xiàn)收入2500萬元以上。同期,平臺人數(shù)也將會突破10萬人,每企業(yè)發(fā)展優(yōu)人才優(yōu)卓越的簡優(yōu)秀的中管理人科技通過獵頭公司各大知名游戲企業(yè)如騰訊、聯(lián)眾、網(wǎng)易等公司招募了10多位優(yōu)秀的中管理人員。所有管理人員都具備超5年的游戲行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)分布于公司的運(yùn)營、研發(fā)、策劃、美產(chǎn)品優(yōu)自主技術(shù)科技成功地收購了一家國內(nèi)知名的休閑游戲平臺并獲得了其自主研發(fā)的游戲平臺及全部技術(shù):穩(wěn)定的游戲底層架構(gòu)經(jīng)上線運(yùn)營多年因此其平臺的層架構(gòu)已經(jīng)相當(dāng)?shù)耐晟?。并且游戲已通過In針對游戲:高品質(zhì)的游戲效能無論是電腦還是中高端電腦游戲都能HDRShaderModel特效高保真音樂音效等視聽效果的同時也能讓電腦用戶以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲完美支持的支持分布式部署,單臺游戲服務(wù)器能支持5000+并發(fā),整個平臺通過分布式部署能輕松實(shí)現(xiàn)百萬級玩家同時。業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的反技術(shù)采用了良好的游戲架構(gòu)規(guī)劃自主時間系統(tǒng),客戶端MD5加密配合內(nèi)部工具打包,加封包動態(tài)加密等等一系列國際領(lǐng)先的防范通過用程序內(nèi)存保護(hù)特征碼識別和行為判斷等技術(shù)識別和防止程序的運(yùn)行同時不需要對本身進(jìn)行修改完全可以防止目前市面上所有的穩(wěn)定的保障技術(shù)底層的所有數(shù)據(jù)交互都進(jìn)行了加密,保證數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩?,玩家采用MD5不可逆算法加密,以避免用戶的丟失與泄漏。強(qiáng)大的GM管理工具:管理工具方面采用線上線下雙重管理系優(yōu)好的產(chǎn)品需要好的作為醫(yī)院行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的咨詢服務(wù)提供商的科技自然深諳產(chǎn)品推廣之道。早在2006年介入虛擬物品服務(wù)之時,科技就已經(jīng)建立起一套完善的銷售體系。及淘寶等多個部門具有長期、穩(wěn)定的合作關(guān)系。因此經(jīng)開通了銀行支付、支付、小靈通支付、固定支付、寬帶支付以及淘創(chuàng)新的泛分賬推廣模式。為了降低成本,加強(qiáng)效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了泛策略。泛分賬的就是公司將不再直接支付費(fèi)用于,而是同建立聯(lián)合運(yùn)營的模式。所有通過此進(jìn)入游戲并消費(fèi)的用戶,其未來全部的消費(fèi)費(fèi)用都將以一定比例返還給,讓享受到更長遠(yuǎn)的利潤,形成一種雙贏以通過介紹用戶游戲、鼓勵其游戲來賺取的傭金分成。隨著成客戶服務(wù)團(tuán)立了專門的呼叫中心,該中心擁有近百人的團(tuán)隊(duì),并實(shí)行24小時的服制度利用多通道的如:專線即時通訊軟件、游戲平臺介 平WEB目前主要產(chǎn)品:平臺和同城交友社區(qū),即正在籌備中平臺定休閑游戲平臺定位于中國首家集休閑游戲、地方及同城交友為一身的世界頂級的品牌合作促使本公司最具競爭力的休閑交友游戲平臺。整個平臺將以益智、互動、的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的游戲?yàn)楫a(chǎn)品,輔以同城交友、游戲等社區(qū)性服務(wù),以滿足各段的、文化需求。競爭環(huán)境分主要競爭對手分QQ游戲中心——市場騰訊公司于2003817日推出的QQ游戲中心。推出之后,QQ游2004年8月,僅一年的時間,QQ游戲同時突破62萬,超過聯(lián)眾世界游戲平臺躋身國內(nèi)第一大休閑游戲平臺實(shí)現(xiàn)了從市場的跟隨者到者的目前QQ游戲有上百款游戲產(chǎn)品,每天同時超過500萬人,當(dāng)日2500萬人。聯(lián)眾世界創(chuàng)辦于1998年3月,最早的休閑游戲公司之一。在過幾年的市場推廣之后,到2003年已由初期的五款增加到目前44最高同時人數(shù)已超過60萬,占有當(dāng)時休閑游戲平臺80%以上的市場份額,成為當(dāng)時中國最大的游戲平臺。2003年QQ游戲的出現(xiàn)徹底打亂了整個休閑游戲的格局,QQ的高速增300萬人。遠(yuǎn)航游戲中心——市場遠(yuǎn)航游戲中心成立于2003年,以專業(yè)開發(fā)地方特色游戲?yàn)榈模街T如升級、主、中國象棋、四國軍旗等10多款常規(guī)游戲。經(jīng)過5年的發(fā)展,平臺現(xiàn)有一百多個地方分站,5000多萬用戶,游戲主站日瀏覽量突破百萬人次,最高同時達(dá)90000余人。青鵬平青鵬平臺正式成立于2004年8月主要定位于人自己的游戲平臺,其中擁有四大類游戲近30款,有血戰(zhàn)、血流成河、主等具有濃厚川渝地方文化特色的,也有升級、四國軍棋、中國象棋、圍棋、渝,是目前西南地區(qū)發(fā)展最快的游戲平臺之一。平臺SWOT分析1、雄厚的實(shí)2345112、、休閑游戲已為人熟知并接受345、有成運(yùn)營平臺可供借鑒-1、騰訊、聯(lián)眾等原品牌的競爭23SO“優(yōu)勢和機(jī)會”對策(堅壁清野1優(yōu)勢,從而取得在本地游戲運(yùn)營的地位。3WO“劣勢和機(jī)會”對策(強(qiáng)化品牌ST“優(yōu)勢和”對策(整合“集中優(yōu)勢”占有薄弱市場,最終逐步擴(kuò)展市場。進(jìn)行全面;4、利用自身優(yōu)勢、力量其他地方平臺順利進(jìn)入WT“劣勢和”對策(利用對手12運(yùn)營模Web休閑游戲+地方平臺+同城交友活動將是休閑游戲平臺主整個平臺前期將以自主研發(fā)地方平臺切入市場,爭奪用戶,以擴(kuò)大平臺用戶基數(shù)為己任;同城社區(qū)及線下活動服務(wù)則是為了給平臺增加凝聚力,黏住新加入的平臺用戶,并通過線下活動對平臺形成口碑,進(jìn)行傳2創(chuàng)新的泛分賬模式,隨著數(shù)量的不斷增加信息平臺的不斷增多所有人都是,一切皆。而隨著新類型的不斷涌現(xiàn)媒介的多樣化和便捷性導(dǎo)致越來越多,自然就分散了消費(fèi)者的注意力,因此的效果在不停地,為了降低成本,加強(qiáng)效果,所以我們創(chuàng)新地啟用了策略。泛分賬的就是公司將不再直接支付費(fèi)用于,而是同建立聯(lián)合運(yùn)營的模式。當(dāng)為游戲產(chǎn)品進(jìn)行了宣傳推廣之后,接受宣傳的用戶將會獲得推廣識別碼,當(dāng)用戶通過此識別碼游戲并之后,將永久的獲得此用戶在科技平臺的消費(fèi)分成。此模式既讓的宣傳落到了實(shí)處,又讓享受到——地方化運(yùn)營策市,最終擴(kuò)展至市場。游戲規(guī)則、地方語音、產(chǎn)品名稱和風(fēng)格等方面盡量貼近地方充值和推廣依據(jù)地方情況而進(jìn)行建立加強(qiáng)產(chǎn)品的性和互動性在產(chǎn)品定位中充分考慮產(chǎn)品的娛樂性和用戶互動性通過強(qiáng)化游戲規(guī)則趣味性增加語音聊天等交互工具來吸戶。。培養(yǎng)若干產(chǎn)品開發(fā)自己平臺的產(chǎn)品在市上打牌類似于面對面的主聯(lián)眾世界的瘋狂。系統(tǒng)的用戶粘著作用通過平臺的逐步引導(dǎo)吸戶建立系統(tǒng)通過系統(tǒng)各項(xiàng)功能的價值體現(xiàn)來使用戶同城社區(qū)&活行業(yè)的趨勢是將的社區(qū)化是一個非常好的交友平臺,相比基于瀏覽器的來說,有著天然的優(yōu)勢,虛擬人物的可視化,各種交互的行為(PK、做任務(wù)、親因此,科技建立之初就將同城社區(qū)放在了平臺發(fā)展的位置引導(dǎo)、促進(jìn)用戶組建地方友,聚會等社會團(tuán)體。在游戲中提供給用戶方便快捷的交流以及有趣的聊天控件、表情,鼓勵用戶。同時還將設(shè)立,圈子等服務(wù),引導(dǎo)用地區(qū)門戶策略建立地區(qū)性同城社區(qū)讓用戶可在此上了解到當(dāng)?shù)氐母鞣N信息,并可以在此社區(qū)進(jìn)行無的交互。如:二手商品、房屋租售、當(dāng)?shù)刭YWeb休閑游戲——平自主研發(fā)和運(yùn)營并行策略公司初期將采取運(yùn)營的方式,引進(jìn)國外的一線產(chǎn)品進(jìn)行運(yùn)營。但在運(yùn)營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內(nèi)具備較強(qiáng)開發(fā)實(shí)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì),最終實(shí)現(xiàn)自主研發(fā)。休閑游戲仍將以二三級市場為產(chǎn)品主要市場在和同城的產(chǎn)品,挖掘每一個客戶的最大價值。游戲內(nèi)置游戲植入式(in-gameadvertising,IGA)是一個極具潛力的新興對主具有極大的,現(xiàn)今已經(jīng)成為行業(yè)的新貴。永久免費(fèi)通過和增值服務(wù)來已經(jīng)是休閑游戲的基本運(yùn)營策略,推廣策1)電信的合作推廣。電信是所有寬帶用戶的終端市場,因此與電信的2)搜索引擎推廣。等搜索引擎的推廣3)。登錄免費(fèi)分類、登錄分類、搜索引擎優(yōu)化、關(guān)鍵詞、競價、網(wǎng)頁內(nèi)容定位。信息發(fā)布推廣:將有關(guān)的推廣信息發(fā)布在其他潛在用戶可能的上,利用用戶在這些獲取信息的機(jī)會實(shí)現(xiàn)推廣的目的。在具有類似目標(biāo)之間實(shí)現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式網(wǎng)絡(luò)推廣:在行業(yè)、blog等投放一定量的當(dāng)?shù)豍C銷售及軟件商的合作地面推廣:地面比賽及線下活動的網(wǎng)吧和家庭用戶推廣推廣員策略:用戶間的直銷推廣4模“免費(fèi)游戲+和服務(wù)”為平臺主要模式。同時將輔以“游戲內(nèi)置、合作區(qū)域運(yùn)營、游戲周邊贏利”等強(qiáng)化平臺能力。收入預(yù)地方平臺定于2008年9月上線,預(yù)計平臺通過三個月的市場推廣后,每日同時人數(shù)將達(dá)到1萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到8萬人。按活躍20160萬/月。b休閑游戲定于2009年7月上線。預(yù)計通過平臺用戶的導(dǎo)入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟。屆時每日同時人數(shù)將達(dá)到萬人,12萬人。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費(fèi)值50600萬/月公司業(yè)務(wù)隨著市場的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月5%的速度持續(xù)增長。20095132.82009年公司每月收入預(yù)期近期平臺時間1的定義和分“”也就是人們一般所指的“游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、和休閑根據(jù)現(xiàn)有目前主流類型和特點(diǎn),可分為大型多人游戲、多人休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。大型多人游大型多人游戲MMOG(MassiveMultiyerOnlineGame),支持多人休閑游多人休閑游戲MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游平臺游(A)桌面游下的普及度非常廣,通過桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進(jìn)行游戲。除了,桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提安裝。(游戲舉例:四國大戰(zhàn)、主、、連連看)(平臺舉例:聯(lián)眾世界、QQ游戲中心)身的完善,玩家可以不受地域限制,玩家共同進(jìn)行對戰(zhàn)。對用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸網(wǎng)頁游網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http協(xié)議網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的形式,其雛形為MUD游戲(MultipleUserDimension)。1995年開始經(jīng)營“樂游戲?qū)<摇?戲服務(wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對原 造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD中絡(luò)游戲市場分中絡(luò)游戲市場規(guī)從2000年進(jìn)入來,行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,據(jù)統(tǒng)計,在2007年,中絡(luò)游戲市場規(guī)模已達(dá)到128億元,2006年相比,我絡(luò)游戲發(fā)展增速高達(dá)66.7%。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額雙雙快速增長的情況下,市場規(guī)模增長率達(dá)到歷史最高點(diǎn)。隨著網(wǎng)游公司IPO與融資熱潮的持續(xù),市場規(guī)模仍將以每20%以上的速度增長,預(yù)計到2011400億元。由于中業(yè)強(qiáng)大的能力及可期的發(fā)展前景,中絡(luò)游市場已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?,由此了一股上?7年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡(luò)其中,最值得關(guān)注的是在紐約所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融資額竟達(dá)到8.87億,初始市值達(dá)42億,成為在規(guī)模最中絡(luò)游戲運(yùn)營市場規(guī)2007年中國收入前15的運(yùn)營商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。前10的非2008年上市,預(yù)計到200990%2007年中絡(luò)運(yùn)營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以24.2億元高居榜首,其營收占整個市場規(guī)模的18.9%,其次是網(wǎng)易18.7億元,巨人以15.5億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)中國休閑游戲市場分中國休閑游戲市場規(guī)盡管還無法與MMORPG游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。根據(jù)計世資訊(CCWResearch)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2006年休閑游戲的市場規(guī)模為12.3億元,占整個中絡(luò)游戲市場規(guī)模的18.8%,整體收入實(shí)現(xiàn)突破性增長。在類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為的中大型休閑游戲進(jìn)入市場,《勁樂團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》、《街服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實(shí)現(xiàn)了休閑游戲的成功。200777.58計到07年底,收入規(guī)模將達(dá)到18億元以上。其中,圖形休閑游戲方面所占約為66.2%,為5.02億元,年底預(yù)計將達(dá)到12億元。而到2011100億元。2010年,運(yùn)營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過MMORPG收入規(guī)模,在整體運(yùn)營商收入規(guī)模中的比例將達(dá)到51%。休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)2006戲用戶激增到2744萬人,比05年增長了53%。而在2007年,中絡(luò)5700萬人,休閑游戲用戶將達(dá)到3400萬人,未來三年中絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計到2010年中絡(luò)休閑游戲5500萬人。07年中國休閑網(wǎng)游市場主要運(yùn)營商200722.2%,首位。在第二中,騰訊、世紀(jì)天成、盛大以及天聯(lián)世紀(jì)分別排在2007年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達(dá)到4400萬,排在首位。在第二中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達(dá)到3100萬美元,排在第二位,其他公司中,世紀(jì)天成和盛大分別以2640萬和2600萬排在第三和第四位。4行業(yè)政制定互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)“十一五”重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,進(jìn)一步完善并經(jīng)濟(jì)扶持政策,培育國家級動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,培育中國民族心、組織實(shí)施“走出去”等。繼續(xù)大力實(shí)施“中國民族工程”等重點(diǎn)項(xiàng)目。2007年,將對重點(diǎn)工程的國家,在評獎活動中,將對重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲工程選題予以傾斜。通過抓好重點(diǎn)工程,生產(chǎn)的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識的民族精品,大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣。2007年在中啟動防沉迷系統(tǒng),上網(wǎng)為的社會公益活動等導(dǎo),重點(diǎn)開發(fā)研發(fā)生產(chǎn)的技術(shù)。在《關(guān)于鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(國200018號《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動綱要》(國辦發(fā)〔2002〕47號)的基礎(chǔ)上,對游戲軟件產(chǎn)品,應(yīng)參照財政部與聯(lián)合財稅〔2004〕39,享受教育領(lǐng)域相應(yīng)的政策,以扶持產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;并在國家設(shè)立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)出口的扶持,以鼓勵網(wǎng)絡(luò)積極培育產(chǎn)業(yè)孵化器。在業(yè)發(fā)達(dá)的、、、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為游戲上的相業(yè)的、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興,及經(jīng)營方式,帶動我絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。市場風(fēng)風(fēng)險主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及的發(fā)展前景,必定會吸引投資者進(jìn)入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品

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