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文檔簡介
概要策劃書的內容游戲名稱(名稱未定的要有暫名)游戲類型運行環(huán)境包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備4載體現在一般都是光盤吧幾張盤,內分別是什么必要性如何,甚至可包載體對市場前景影響的分析等等.5發(fā)行地域以哪些國家或地區(qū)為主預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)6用戶分析用戶年齡性別以及經濟能力等.7游戲概述時間空間背景視角世界觀,題材,情人物簡述(一定要簡單明了)8游戲特征應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.9開發(fā)周期前期策劃實際開發(fā)測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員10、場前景分析項目建議書一般包括如下幾個部分:當前市場情況分析:這個部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對于參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發(fā)展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老板了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特征都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,并結合其他游戲的優(yōu)缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心牢記一點能夠帶來最大化利潤的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心游戲的贏利模式:這部分要對整個開發(fā)的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然后就要估算按照什么樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開發(fā),以及模塊之間的關系都要確定下來。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中人員也會很難控制按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,后面會有詳細的介紹:生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那么生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。升級體系升級體系另外一種常見的消耗用戶時間并增強耐玩度的主要方法大部分的RPG戲和即時戰(zhàn)略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的算法以及相關屬性的平衡發(fā)展,后面會進行詳細介紹。地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防御力等數值的比較轉換等。任務系統(tǒng):任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統(tǒng),設計者的思路就不會發(fā)生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標就要在這個階段確定,幫助系統(tǒng)的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。界面系統(tǒng):該系統(tǒng)和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界面包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統(tǒng)的框架規(guī)劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什么樣的角色如何安置,并給予他什么樣的功能都是屬于NPC設計的大多數的功能都很簡單無非是提供一些信息或完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智能的設定了。AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發(fā)言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲沒有任何靈性可言但感覺現在的戲有靈性的也不多)該部分過于專業(yè),在這里不做討論。在完成了上述幾個模塊的劃分之后,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對于策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發(fā)階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網絡游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。5戲開發(fā)進度:開發(fā)進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發(fā)周期的長短會直接影響到游戲制作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔(比如暑假檔以開發(fā)進度很時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老板槍斃。游戲的開發(fā)進度一直是困饒著國內開發(fā)團隊的大問題,國外也一樣。由于開發(fā)人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對于參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。6發(fā)人員列表及職責:最后一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發(fā)送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。主策劃的工作故事的架構。基本地圖構造。對話劇本的撰寫。場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做)各觸發(fā)事件的設定。游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計。各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做)游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做)游戲開場與結尾CG的腳本設計與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定)在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的1底層游戲理論及模型、2)門技術及藝術表達手段3)具體實踐及反饋信息。1著重強調由游戲分層模型引出的第一條游戲設計準則:決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中,應給予游戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。2著重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計準則:在虛擬情境中要故意制造某種情感的負荷,使游戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調動引導游戲者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產生懸念對抗游戲者不斷增長的經驗,使其能感到游戲處于一種動態(tài)的變化中3第三條游戲設計準則:游戲的行為系統(tǒng)是一個封閉系統(tǒng),但不是一個靜態(tài)系統(tǒng),應采取向下兼容、漸進發(fā)展的行為模式,使游戲盡可能不被游戲者“琢磨”透,使其盡可能長地具有挑戰(zhàn)性。----以上文章節(jié)選自葉展《游戲理論研究》主題:在決定開發(fā)游戲之前的個問題。首先我們試圖明確的是:假如能夠順利完成開發(fā)工作并上市,我們的成品要賣給誰?換句話說,我們?yōu)檎l而制作游戲?...因無臺港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:1.從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。(特點:男性玩家----涵蓋全部游類型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面;女性玩家----涵蓋大部分游戲類型,集中于RPG.TAB方面。)2.從年齡段上可簡單分為歲以下.14-18歲18-22歲.22-25.25-30歲.30以上用戶。(特點:14歲以下---童年期,以初二以下與小學生為主;家長決策購買為主;14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式并存;18--22歲----青年后期,以在校大學生與就職青年為主;自主決策購買為主;22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主;25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主;30歲以上----青年期至終,職業(yè)形態(tài)不定,自主決策購買為主。)3.從收入來源上可簡單分為在校學生用戶。工薪階層用戶。(特點:在校學生用戶----無自主收入來源,主要靠家庭供給與決策購買;工薪階層用戶----有自主收入來源,自主決策購買。)4.從文化程度上可簡單劃分為初等學歷.中等學歷.高等學歷及以上。經典錄12、一種隱忍實是蘊著的一種量,有種靜默其是驚天的白。孤單是與生來,而是你愛上一人的那刻開始。結婚,會說我
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