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女MBA20151518141 服務(wù)(E教育\\文 醫(yī)療 旅游 姓院學(xué)年超無(wú)一、項(xiàng)目概 產(chǎn)品概 產(chǎn)品功 產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng) 二、市場(chǎng)分 三、商業(yè)模 類(lèi)游戲的內(nèi)核模塊(Cubesystem),使開(kāi)發(fā)用戶(hù)大大縮短了此類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā)周在游戲繪圖邏輯中,考慮到渲染效率及平臺(tái)差異問(wèn)題,采用OpenGLES標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行口適配來(lái)實(shí)現(xiàn),在游戲引擎與底層平臺(tái)之間加入了平臺(tái)接口適配中間件層,摒棄平臺(tái)底層差異,實(shí)現(xiàn)游戲引擎的跨平臺(tái)設(shè)計(jì)?;诰W(wǎng)絡(luò)的3D動(dòng)作類(lèi)游戲開(kāi)發(fā) API。中,AndroidAndroid,J2MEJ2ME事務(wù)更新,實(shí)現(xiàn)整個(gè)系統(tǒng)的高內(nèi)聚,低耦合的設(shè)計(jì)。在整個(gè)游戲引擎架構(gòu)中,引擎的部分位于自底向上的第四層,它是連接整個(gè)API接口進(jìn)行封裝,然后在平臺(tái)中間件層進(jìn)行統(tǒng)一調(diào)用,從而實(shí)現(xiàn)了引1OpenGLAthena2D234在本游戲引擎中,采用OpenGLES方式進(jìn)行畫(huà)面的最終渲染。所有需要顯臺(tái)的、對(duì)用戶(hù)不可見(jiàn)的,但卻實(shí)實(shí)在在運(yùn)行的線(xiàn)程。在本設(shè)計(jì)中,游戲引擎類(lèi)Engine類(lèi)啟動(dòng)了事務(wù)更新線(xiàn)程UpdateThread,在該線(xiàn)程中將會(huì)調(diào)用通過(guò)registerUpdateHandler函數(shù)到IUpdateHandlerList中的所有IUpdateHandler,直到注銷(xiāo)掉相關(guān)的IUpdateHandlerIUpdateHandleronUpdate和reset兩個(gè)函數(shù)等待API接口定義,且功能實(shí)現(xiàn)方API接口及功能實(shí)現(xiàn)進(jìn)行封裝,提供一套統(tǒng)一的接口調(diào)用,摒棄平臺(tái)API接a.硬鍵盤(pán)輸入:用戶(hù)按下和釋放鍵盤(pán)上的按鍵,游戲的某種響應(yīng)。b.觸摸屏輸入:用戶(hù)直接點(diǎn)擊屏幕,系統(tǒng)獲得觸點(diǎn)的坐標(biāo)(pointX,pointY)并做出響應(yīng)。c.UI消息:主要是由用戶(hù)界面操作。d.網(wǎng)絡(luò)消息:在產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)OpenGLESOpenGLESOpenGLES圖形渲染管線(xiàn)流程進(jìn)行了優(yōu)化,不僅達(dá)到了預(yù)期的效果,也為整個(gè)游戲引擎的跨平臺(tái)實(shí)現(xiàn)提供了方便。OpenGLES把所有的幾何圖形單元都式在內(nèi)存中,然后按照處理幾何頂點(diǎn)數(shù)據(jù)一樣光柵化形成圖形片元。圖形渲染引擎作為整個(gè)圖形系統(tǒng)的子系統(tǒng),采用模塊化設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)底層驅(qū)動(dòng)及系統(tǒng)圖形渲染分為三個(gè)階段:CPU階段,幾何階段(幾何、處理部分)和光柵階段(光柵處理、紋理、幀緩存)。CPU避免使用浮點(diǎn)類(lèi)型的數(shù)據(jù)。雖然OpenGLES支持浮點(diǎn)數(shù),但目前上的CPU對(duì)于處理浮點(diǎn)類(lèi)型的數(shù)據(jù)仍然需要轉(zhuǎn)化為定點(diǎn)類(lèi)型方能處理,這導(dǎo)致CPU資源浪費(fèi)。解決方法:利用函數(shù)查找表,可以避免使用硬件資源進(jìn)行計(jì)算,但同時(shí)增加了CPU 163235%,卻同時(shí)保JavaJava80%CPUDSP1632使用索引頂點(diǎn)數(shù)組。OpenGLES中有支持索引頂點(diǎn)數(shù)組的函數(shù)glDrawElements免重復(fù)傳送已在ARM中的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)。在支持VBO的處理器中,通過(guò)調(diào)用OpenGLESARB_vertex_buffer_objectVBO。50%左右。glTextImage3D函數(shù),這樣就可以避免內(nèi)存分配與回收問(wèn)題。此外還OpenGLES中可以調(diào)用pressedTextImage3D函數(shù)和pressedTextSubImage3D碰撞檢測(cè)算將明顯不發(fā)生碰撞的物體首先進(jìn)行快速的排除這個(gè)過(guò)程被m,n個(gè)動(dòng)態(tài)物AABB層次包圍盒樹(shù)的步驟如下:求根結(jié)點(diǎn)的AABB選擇AABB包圍盒沿軸線(xiàn)方向最長(zhǎng)的方向軸為軸將當(dāng)前結(jié)點(diǎn)空間中所有基本幾何元素的特征點(diǎn)所在軸上投影的中值作為點(diǎn)。包含點(diǎn)且垂直平分AABB的最長(zhǎng)軸的平面即為平面。這樣所得的平面將所有元素劃分到兩個(gè)相等的子空間中。葉結(jié)點(diǎn)中只包含基本幾何元素為止。通過(guò)以上步驟得到的AABB層次包圍盒樹(shù)個(gè)層次上的結(jié)點(diǎn),能夠最大限度的近原物體,而且當(dāng)物體狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),能夠快速更新結(jié)點(diǎn)當(dāng)要檢測(cè)兩個(gè)物體是否發(fā)生碰撞時(shí)只需構(gòu)建兩個(gè)物體的AABB ABAABB包圍盒之后,在對(duì)兩個(gè)結(jié)點(diǎn)的壓縮:在AABB樹(shù)中,葉結(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)包括AABB包圍盒信息以及三角形索引兩個(gè)域。在Moller中提出了一種快速三角形與三角形相交測(cè)試和快速三角形與包圍盒相交測(cè)試算法,兩個(gè)測(cè)試對(duì)象的AABB樹(shù)測(cè)試過(guò)涉及到的葉結(jié)點(diǎn)的測(cè)試可以直接用三角形進(jìn)試而忽略包圍盒信息,這樣就可以在葉子結(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)中刪除包圍盒的信息而只保留三角形的索引域孩子結(jié)點(diǎn)的三角形索引信息。這樣就可以節(jié)省一半的空間。物理引三種情況:場(chǎng)景與物體以及場(chǎng)景中物體之間是否發(fā)生碰撞、碰撞發(fā)生時(shí)的具置、發(fā)生碰撞后物體的具置。如果發(fā)生了碰撞情況,碰撞后各物體的位置信在游戲引擎的部分與平臺(tái)API之間,加入一個(gè)平臺(tái)中間件層,在平臺(tái)中間件層與游戲引擎之間,定義一個(gè)覆蓋大部分平臺(tái)功能的抽象接口;應(yīng)用及引擎的其余部分全部通過(guò)抽象接口底層平臺(tái)的功能而不是直接1234、游戲引擎的接口設(shè)計(jì)cocos2BUG111535Java219.

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