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中國與美國動漫造型的差異性《中國與美國動漫造型的差異性》【摘要】在經濟全球化的浪潮中,動畫造型作為一種獨特的藝術表現形式,也作為一種文化形態(tài)得以在世界范圍內廣泛傳播,受關注的程度越來越高。本文試圖從中美動畫造型差異性的角度出發(fā)做一系列的研究,緊扣角色、場景和鏡頭畫面、色彩三個方面的造型來進行探討?,F在學術界存在著幾種觀點:一部分人認為二十世紀九十年代前中國的動畫太過于本土、太過傳統,與美國本動畫相比顯得粗糙而幼稚;另一部分人認為中國動畫要從本土、從民族出發(fā),越本土化、民族化越好,本土的、民族的才是世界的;還有一部分人看到美國動畫在全世界范圍內都取得成功,覺得應該去模仿,甚至最后發(fā)展到形式、內容、造型等全部的復制,當然,在本文中筆者無法從太全面的角度對中美動畫進行比較研究,僅能從造型的角度出發(fā),以差異性來探討中美動畫,窺探中國動畫造型本來的面目,使人們不要一再的陷入片面的、不完整的動畫造型發(fā)展誤區(qū)。為此,本文緊扣中美動畫造型的差異性,為中國動畫的發(fā)展提供一個新的參考。美國動畫角色造型中想象的成分居Inthetideofeconomicglobalization,Animationmodellingasakindofuniqueartisticform,Also,asakindofculturalshapewillbeintheworldscopewidelyspread,Increasinglyhighdegreeofattention.ThispapertriestoChinafromtheAngleofanimationmodellingdifferencedoingaseriesofresearch,capturesacharacter,settingandlenspicture,colorthemodellingofthreeaspectsinthisarticle.Nowthereareseveralacademicview:thenumberofpeoplethinkthatbeforethe1990sChina'sanimationtoonative,tootradition,andtheUnitedStatescomparedthisanimationisroughandchildish;TheotherpartofpeoplethinkthatChina'sanimationfromlocalto,fromnationalstart,thelocalization,nationalizationmore,local,nationalabilityistheworld;OthersseetheUnitedStatesanimationinworldwidesuccess,thinkshouldgotoimitate,evenfinallytoform,content,suchasshapeallofthecopy,and,ofcourse,inthispapertheauthorcan'tfromthepointofviewofChinaandtheUnitedStatesistoofullanimationcomparativestudy,canonlyfromthepointofviewofmodelling,toexplorethedifferencesbetweenChinaandtheUnitedStatestoanimation,seeChinesecartoonwasreallymodelling,sothatpeopledon'tagainandagainintoone-sided,incompleteanimationmodelingdevelopmenterroneouszone.Therefore,thispapercloselytheanimation,thedifferencesofmodelling,forthedevelopmentofChineseanimationtoprovideanewreference.TheUnitedStatesanimationdesigninimaginarycomponentsroleinthemajority,themodellingwiththetimecloselytogether,andimplementedinanimationdesignalways,andChinesecartooncharactersisnativewashcartooncharacter,itdidhavearolemodelintraditionalChineseelementsinwhichtheirreplaceableadvantage,butthisadvantageandnotwellinherit,itisnowverypopularwithchildrenofwelcomethemerchantandgraytooWolf",itismoresuccessisrelyingonexcellentbrandbenefit,notmodelling,Chinesecartoondidn'tgetmodellingtoobigbreakthroughs.Intheanimationsceneandchangethescreenshots,thepictureoftheanimationspeedconversion,highfrequency,makefulluseofthepictureswitchtotheperformanceoftheemotionsandtheplotrolechange,thereisalsoasceneinmakingtheirownadvantages,andChinesecartoonpicturechangestoostable,staticsceneisinthemajority,picturescan'tmoveup,thetransformationofthescenechangeswillinevitablyleadtoless,lessanimationnarrativelanguagecommonandnotnew;Intheanimationcolourmodellingrespect,theUnitedStatesgetacontemporaryanimationcolorspectrum,thedifferenceofremindus:learningandwesternanimationmodellingpowerfulfactor,buttheUnitedStateshasformedauniqueadvantagesofanimationmodellingstyle,toviewChineseanimation,itlearnwestern,leadingtotheChinesecontemporaryanimationneitherlikewesternalsodon'tliketheUnitedStates,bothneithernativealsonotcontemporary,andeventuallylosthispositionandlosttheirowndevelopmentdirection,moreandmorewithouttheiranimationmodelingfeature.1.美國的動漫造型1.1造型獨特作品1984《變形金剛》是美國動畫片的出色作品,也成為“孩之寶”公司動畫片歷史上的一座里程碑,八十年代世界范圍的經典之作,被列為美國最賣座的商業(yè)動畫片之一,被全世界一百六十多個國家重復播放了近十年。其造型玩具等衍生品創(chuàng)造了巨大收益。1995玩具總動員,以其獨特的造型風格,全球《海底總動員》《超人特攻隊》均取得巨大票房收入。1.2動漫造型1.2.1造型劇本:以迪斯尼為代表的美國動畫強調動畫角色的娛樂性,幽默的敘事風格及條理式的卡通造型,取材廣為熟知的卡通形象,迎合觀眾和市場的需求成為了節(jié)目制作的基礎和前提,作為娛樂產品,隨著其商業(yè)模式的成熟與完善,其藝術風格也趨于商業(yè)化,使得故事大多輕松娛樂,劇本趨于模式化,很少有較為深刻的作品出現,劇本上的缺乏開拓使用其更多地依賴制作技術上的補充。1.2.2造型技術:美國的動畫更追求寫實,動畫以電影30幀為基礎,其制作以大量的原畫基礎,動畫常常只是輔助性的。這使得其動作連貫性強,流暢真實,另一方面,這也需要更多的資金與人員的投入。從而其制作成本也較高。技術的更新不斷地提升動片的質量,使得畫面越來越精美,成為現代電影重要的一部分,電影利用電腦動畫補充其表現手法,而動畫也吸取電影的各方面技術,也使得美國的動畫與電影在技術上互相滲透成了為其動畫特色之一,增加了其動畫的附生值。1.2.3造型產業(yè)鏈: 1919年《菲力貓》以其風趣的行為舉止和可愛的造型風靡一時,于是片商順勢于1926年扒出大旦的菲力貓相關玩具,第一次成功地將卡通形象商品化,取得每年10萬美元的收益。而后來的《變型金鋼》,在90年代以免費的方式在中國各電視臺上映,卻從其衍生品(主要是玩具,服裝)從中國取得了6億的收益。另外,旅游業(yè)成為美國動漫產業(yè)后期擴張的另一重要產業(yè)。其中以迪其尼公司最具代表性。在迪斯尼的米老鼠的卡通形象大獲成功的基礎上,1955年,迪斯尼以自己動畫中的人物,故事為中心,建立了屬于自己的卡通王國——洛杉基迪斯尼樂園,補充。這也是動漫產業(yè)的特點所在。一方面產業(yè)鏈長,一方面各個產鏈也不是單向的,所以就造就了其收益周期相當的長,比如1970年,開始在小學館學習雜志上連載《機器貓》到現在還在為小學館創(chuàng)造巨大的收益。許多當年看《機器貓》的孩子現在已成人,但仍舊依著對過去美好記憶的懷念而購買其產品,所以有人稱動漫消費是終身消費。2.中國動畫角色造型2.1角色造型在缺乏強有力技術支持的同時,決定動畫市場另一重要的部分劇本在我國同樣沒有得到市場認可。即使以兒童作為主要觀眾的大部分國內動畫劇本,卻脫離兒童的思想世界。更可悲的是。很多動畫編劇在心理上根本沒意識到,需要把孩子作為平等的一員來進行創(chuàng)作他們總是習慣于高高在上地進行創(chuàng)作.把動畫片的功能和定位歸納為活動的說教工具,娛樂在他們眼中似乎成了難以啟齒的東西往往嗤之以鼻.避之不及。中國動畫的歷史遠遠超過日本和韓國,曾經出品過很多令國人引以為豪的優(yōu)秀動畫片,如《哪吒鬧?!?、《大鬧天宮》、《神筆馬良》、《嶗山道士》、《阿凡提》、《天書奇譚》、《小蝌蚪找媽媽》、《紅軍橋》、《邋遢大王歷險記》、《牧笛》、《善良的夏吾冬》、《曹沖稱象》等等不勝枚舉,這些優(yōu)秀影片中的動畫造型形象如哪吒、孫悟空、阿凡提等等也早已深入人心,中國的“水墨動畫”獨樹一幟,但目前大多數是以藝術短片的形式出現,動畫長片很少看到。近些年來中國大部分動畫電影和動畫電視系列片都存在著先天不足的問題,最薄弱的環(huán)節(jié)是---編劇與動畫造型。在動畫造型方面存在的問題----國產日卡,我們當然不希望在國產的動畫片里面看到的都是日本動畫人物的影子,這是有悖于我們的民族文化的。造型原創(chuàng)的起點是模仿,我們雖然不屑,但這卻是一個不可避免的過程,這段時期被稱之為模仿期,這個時期的主要代表作是《寶蓮燈》和《我為歌狂》,前一個模仿對象是迪斯尼,而后一個模仿日本,最終的結果是比較失敗的,前者應該說比后者要好些,至少在人物造型上面還是中國的傳統形象,《我為歌狂》就完全是一個模仿的敗筆了,造型上幾乎完全是日本動畫的翻版,而且在制作上粗制濫造,從而招致罵聲一片,應該屬于比較失敗的作品了。實際上中國港臺的動漫由于一直與國際接軌,其制作實力并不在歐美和日韓之下,只是在規(guī)模上不能相提并論,近些年也出品了一些優(yōu)秀的動畫片,如:《紅孩兒》、《小倩》、《麥兜的故事》等等,港臺的動畫片和漫畫有著自己的獨到之處---人物形象既有鮮明的民族特色又不失趣味性,中國動漫人物造型實際上并沒有形成絕對的自我風格,我們在這里僅以《哪吒鬧?!贰ⅰ短鞎孀T》里面的人物作為中國本土風格的代表來和其它風格進行對比,做一個簡單的實驗---我們把幾種風格的人物放在一起排列開,然后把人物頭部遮蓋住,事實上這些所謂風格的差異除了民族服飾以外非常小了,也就是說所謂的風格差異主要體現在人物的面部,典型的日卡風格把重點放在角色的眼睛上,而其它部分進行弱化,而迪斯尼的重點在于五官及面部結構上,迪斯尼注重結構有其原因,因為歐美人的面部骨骼比亞洲人更立體一些。中國的風格在以前受過迪斯尼的影響所以在某些地方有些相似但卻有自己的特點---眼形上有些變化(亞洲人的杏核眼、丹鳳眼)。所以確立中國本土風格必須要在面部的五官上下功夫,可以借鑒戲曲、雕塑、壁畫、連環(huán)畫等藝術門類中人物五官的處理方法,以使本土風格更加明確,另外,民族服裝、服飾及傳統紋樣等等也是確立風格不可缺少的組成部分。中國動漫造型存在的問題點與解決方案一部動畫片中的人物形象可以在某種程度上影響甚至決定這部影片的成敗,這個事實已經為大多數專業(yè)人士所認可,痛定思痛---總結國內近些年動畫的發(fā)展,我們就造型方面整理了一些目前存在的問題和解決方案以供動畫從業(yè)人員參考。以《獅子王》里面的角色設計為例,在設計階段迪斯尼組織了一批世界頂級的設計主創(chuàng)人員進行了大量的寫生,請馴獸師把獅子帶到寫生現場,雖然這樣的條件我們很難達到,但是也可以利用視頻和圖片資料或者到動物園寫生來進行,但是據我所知國內很少有人這樣做,雖然我們的某些專業(yè)大學有條件組織學生寫生,但是僅僅幾次是不可能達到很好的效果的。人物角色也是一樣,大多數迪斯尼動畫片里面的人物都是有原型的,一般會選擇比較知名的明星,《寶蓮燈》雖然也采用了同樣的模式----選用了著名影星姜文作為原型來設計一個角色“二郎神”,但結果卻是比較失敗的---因為最基本的一個因素被忽略了,那就是“美觀”,這也不完全是角色設計者的問題,作為導演也是有一定責任的,因為要拍板決定的是導演,我們要學習的不僅僅是形式,更重要的是內容。當然,也并不是所有的角色都必須有原型,如果設計者的水平足夠強,經驗足夠豐富,也可以隨意設計出優(yōu)秀的卡通形象來。實際上這里面也存在著另外一個問題,往往設計者會提供幾套設計方案,不能否認里面肯定也有比較優(yōu)秀的角色設計,但是決定使用哪套方案的并不是設計者而是導演。所以提高導演的素質或者取消導演一言堂是非常必要的,建議可以設立導演組或者成立一個專門的小組來討論決定一個影片的造型,因為這個“決定”如此的重要,甚至可以決定一部影片的成??!最簡單的道理,如果觀眾不喜歡甚至討厭某個“人”,那么這個人做的事自然也就無人關注了。人物造型的審美需求雖然一直也沒有一個具體的標準,但是觀眾心里其實早就有把尺子---因為有迪斯尼等公司出品的動畫大片作為比較,所以在觀眾心里自然而然地就會產生一個比較,那么實際上評審人物造型的標準也就是迪斯尼的國際標準了,觀眾尚且如此,我們的專業(yè)人士也更應該提高標準了,國際標準就是唯一的標準,以地方或者區(qū)域的標準衡量----起點就已經落后很多了,所以失敗是必然的。中國本土風格與美國造型直接決定一部影片的風格,這一點是無可厚非的。雖然大家都在說所謂的本土原創(chuàng),但事實上很遺憾,目前國產的某些動畫片確實就是因為角色造型直接抄襲日卡的代表風格從而導致整個影片風格與日本動畫的風格極其相似。另外,說到中國的本土動畫風格,其植根的沃土是中國連環(huán)畫和民間藝術以及國畫、壁畫、雕塑等等傳統藝術,我們完全可以從中提煉出最具表現力的造型語言,我們擁有根深蒂固的文化根基,我們也曾經拍攝出很多具有本民族特色的優(yōu)秀動畫片,前輩們能做到的難道我們現在卻做不到了嗎?“師夷長技以制夷”--祖先早已經告訴我們解決之道了,我們可以學習和借鑒國外優(yōu)秀動畫片的技法,但是絕對不可以直接照搬,否則將會引起嘲笑乃至于惹起眾怒了。我們應該反思—反思我們作品中所缺乏的文化底蘊問題,因為一部失去民族文化內涵的作品是不能稱之為好作品的。2.2角色造型的特點角色的“喜劇性”與“記憶點”不足,迪斯尼影片中的大部分動畫造型都非常生動,無論是靜態(tài)的還是動態(tài)的,而且記憶點突出,當然除了造型本身被賦予的特點以外,角色的語言、表情、肢體動作都可以作為這個人物的記憶點來被人記住,但是我們不能否認這個現實----一個看起來就很有趣的角色比一個需要花費筆墨去描述其如何有趣的角色要有效得多,2006年在拍攝定格動畫片《警察與小偷》時,著名的喜劇演員陳配斯老師,他對于喜劇和幽默有很獨到的見解,給了我很大的啟發(fā),他認為有很多所謂的幽默與喜劇其實都是“外插花”,也就是人為地嫁接上的附屬物,顯得無力和蒼白,而真正的喜劇與幽默是沒有痕跡的,這就是所謂的肉中刺,原本確實存在,但是卻看不到,就像插入肉中的一根刺,這才是喜劇的最高境界。而對于一部動畫片的人物造型來說,這個理論也是非常適用的,我在設計《警察與小偷》中的動畫造型時,仔細回想陳老師所講過的----他為了讓小品中“小偷”這個角色有足夠的記憶點,著實地下了一番功夫,小偷穿著的警察服裝陳老師特別選擇的是最小號,而且是經過改造過的---在上衣的背部特別加入了一塊墊子以使這個角色產生略顯駝背的效果,帽子也是經過特別的改造,最終達到了希望的喜劇效果,不協調的超小號服裝、光頭再配以一個很小的帽子、猥瑣的神情略帶駝背、等等諸多因素合成了令人捧腹的超級喜劇效果,終于一個活靈活現的“小偷”角色誕生了,陳老師的工作態(tài)度和熱情深深影響了我,也影響了我的創(chuàng)作,在經過推敲的幾十個形象中最終我們選擇了影片中的造型,事實證明這個角色還是比較成功的,出場效果的喜劇性很強,下面就可想而知了-----這個角色影響及加強了整個影片的喜劇效果,另外我們又給這個角色設計了獨特的動作和夸張的表情和眼神,來輔助增強記憶點和趣味性,最終達到了比較滿意的效果。2.3造型的夸張夸張不足與夸張過度,夸張不足也許還好些,至少還不太影響視覺,最多就是動畫味道不夠,夸張過度就不同了,說到夸張過度就不得不提一下國產動畫片《大頭兒子與小頭爸爸》了,片中“兒子”和“爸爸”的造型雖然設計者刻意做了反差和對比,但是怎么看都不太舒服,因為夸張得確實有些過度了,反而適得其反。《藍皮鼠與大臉貓》里面大臉貓的形象也是同樣的問題,比例上也有問題,而且最不能讓觀眾接受的是側面完全是薄片狀,根本沒有結構,視覺上非常不舒服。2.4造型的服飾人物與時代錯位,比如:角色的發(fā)型、服裝、飾物等與時代不符,例:《可可可心一家人》中人物的服裝就存在著問題,可可可心的父母穿著的衣服大約是30、40年代的,多少看著有些不協調。事實上很多國產動畫片都存在著類似的問題,不是人物的服裝、發(fā)型不對,就是顏色搭配有問題,或者背景與人物脫節(jié),最離譜的甚至連人物和背景的透視都不統一。3.畢業(yè)設計短片制作介紹由于當時《變形金剛》給我的印象十分深刻,而且看到幕后花絮,發(fā)現他們的一些特效就是運用Maya來做的。我找到了一些圖片進行參考,準備著手制作一個《變形金剛》里的機器人,我正式開始建模。3.1建立粗模所有Maya制作的人物、場景,必定先確定下大致的幾何圖形,先畫出草圖。確定場景中各個模型的比例及位置。3.2細化粗模接著反復運用球體以及其他類型的Polygons來操作拉伸、變形等工具,并直接賦予了類似金屬的材質,將機器人的身體逐步完成,機器人的大體粗模完成。3.3《變形金剛》機器人--Maya建模做好了粗模,機器人大致的形態(tài)也就表現出來了。但是還是有不少地方看上去很死板生硬,不夠活靈活現。于是,我對它進行進一步的詳細制作。3.4細節(jié)柔化在機器人“眼睛”邊緣很生硬。起初,我想到的解決方法是用Smooth命令來解決。不過想要達到很好的效果的話,我就必須再次細化模型上的線條分布,無疑使模型復雜化了。后來經過反復琢磨,我想到了一個辦法。我從和這些“眼窩”相同的模型上取出一小段來,然后貼在模型的邊上,按照模型的變化來進行操作。結果圓滑了不少,而且也沒經過Smooth,運用Smooth更增加了模型面數,為了使渲染節(jié)省資源,所以盡量避免了保持了Smooth,保持了模型的簡略性。3.5部件制作以及材質增添我接著做出了機器人的“眼睛”、“手”和對“眼睛”賦予了相應的材質,以及其余部分需要細致刻畫的部分進行深入。4.動畫短片制作小結建模是動畫制作的基礎,就Maya軟件來說,它提供了大多數三維軟件所擁有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多邊形建立角色;3)細分建模;4)雕刻建模。多邊形建模是歷史最悠久的,也是應用最廣泛的建模方法,顧名思義
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