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PBL(積分、勛章、排行榜)的游戲化實踐,你真的懂了嗎?嬉戲元素特別多,大到描述動態(tài)過程的敘事(Narrative),描述機制的競爭(Competition),小到描述行為的收集(Collections)、頭像(Avatars)等……

不行否認,從概率學來看,有些嬉戲元素在嬉戲化領域中更常見,應用場景更廣泛,在促進嬉戲化的勝利實踐方面,相比于其他元素更有影響力。

是什么呢?標題揭曉了答案:積分、勛章、排行榜(Points,Badges,Leaderboards)。PBL的實踐案例,有家喻戶曉的F、NikeRun,國內(nèi)大型網(wǎng)站-個人中心的“基礎設施”都是PBL的應用。

下面我們對這三個元素一些具體的說明。

一、積分(Points)

積分的意義何在?你可能首先想到的是分數(shù),是一種記分方式。假如在一場競賽中,A玩家得到100分,B玩家有5000分,那么我們就知道B玩家是贏家。

積分可以顯示相對位置,所以積分是確定某個玩家在嬉戲中表現(xiàn)的方式,或者定義誰是贏家。

積分可以與嘉獎聯(lián)系起來,5000積分可以用來換取實體或者虛擬的嘉獎(免費酒店入住,榮譽勛章……)。

積分供應反饋,在某個場景中,獲得了5000分,相比于獲得100分的玩家,確定會被認為做得更好。

積分是一種反饋機制,它可以實時向玩家展現(xiàn)其在嬉戲中的位置或表現(xiàn),是顯示進度的一種方式。積分能給人上升到更高點的進步動力。

積分可以作為數(shù)據(jù),嬉戲設計師可以看到玩家現(xiàn)在有多少分,在哪里賺錢、賺錢速度有多快等等。通過積分,設計者可以用來增加嬉戲或嬉戲化系統(tǒng)。

積分的宏大之處就在于:每個單位都是一個點,很標準的、毫無誤差的一個點,它們彼此之間都是公平的。假如你建立了一個積分系統(tǒng),里面設置了能夠等值交換現(xiàn)實中的物品,那么,這個系統(tǒng)里的積分就是一種通用貨幣。

二、勛章(Badges)

勛章是成就的象征。它們是一些視覺指示,表明你已經(jīng)達到了肯定的水平,或者你已經(jīng)完成了一些在嬉戲化系統(tǒng)中為你設定的目標。

想象一下,有個類似按鈕的圖形,特別惹眼,消失在個人資料頁面或簡單被其他玩家發(fā)覺的地方,這些圖形代表著該玩家的成就。你要是這個玩家,會不會有一種社交的優(yōu)越感?

勛章的強大之處就在于它的敏捷性,設計者可以在徽章中表示任何內(nèi)容。勛章就像一張畫布,供設計者嘉獎或紀念某個目標的達成?;蛟S你第一次做某事就得到一個勛章,或許你會由于連續(xù)做100次某事而獲得勛章,或許你只是隨機獲得一個勛章(有可能是由于,哪天設計師想給你一個小驚喜~~)。

嬉戲化系統(tǒng)會試圖激發(fā)用戶的某些行為,并引導用戶做些什么想設定的結果前進。勛章可以是一種很好的傳達方式,鏈接到嬉戲化設計師想要激勵的精準內(nèi)容。

勛章可以傳達風格。勛章是圖形,它可以有自己的圖形風格和設計元素。勛章的圖案可以代表和傳達與嬉戲化系統(tǒng)相關聯(lián)的氛圍或整體美感。

勛章還可以展現(xiàn)嬉戲中的重要內(nèi)容。將第100級,或者10,000分融入勛章中表達,讓玩家知曉這是系統(tǒng)賜予他的即時反饋,這對于重視系統(tǒng)成就的玩家來說特別重要。勛章還能用作憑據(jù)。例如在教育行業(yè)中的應用,玩家通過勛章,告知任何正在“圍觀”的人,我已經(jīng)通過了,類似現(xiàn)實中的畢業(yè)文憑,職業(yè)證書等。

勛章是身份的象征。嬉戲化重視玩家的“啊哈”(AHa)時刻,勛章正好完善的呈現(xiàn)出玩家一步步進步的狀態(tài),每個階段,玩家通過勛章回想起自己的努力,啊哈時候就會消失。

三、排行榜(Leaderboards)

排行榜是關于排名的。它精確?????地告知某位玩家,他相對于其他玩家所處的位置。

排行榜是一種反饋機制,但這類反饋是針對競爭的,它代表了與其他玩家相比,你的表現(xiàn)如何。

排行榜需要使用恰當,否則會消失反作用。假如玩家在嬉戲中的分數(shù)是666,假如他看到榜首位置玩家的得分是167,000,000,你會不會立馬失去沖榜的信息,直接萌生退出的想法。

所以,聰慧的設計師們對排行榜做了創(chuàng)新:假如你的分數(shù)是666,向你展現(xiàn)的只有你的名次和,你上下幾名玩家及其分數(shù),以及那位最高分玩家,是不是會給玩家一個假象:他處于中游的位置,還能再努力一把追上去。

在這種“共性化榜單”中,玩家看到的只有他想要看到的,也就意味著玩家看事情的角度是“以偏概全”,這樣的好處就是讓玩家能夠聚焦在自己和自己的進步上比較。

也有案例標明,排行榜是“零和博弈”的嬉戲,圍圍著排行榜開展活動,一切貌似都與競爭相關,這會給玩家?guī)沓掷m(xù)的緊急感,人們不太情愿參加。

四、奇妙的PBL,無腦引入商業(yè)嬉戲化實踐就能勝利?

答案無疑是否定的。

很多企業(yè)認為只要將PBL的元素應用到業(yè)務中,就能奇妙的制造出類似嬉戲的感覺,使得商業(yè)流程變得好玩和引人入勝。事實上,嬉戲元素只是嬉戲化的起點,它們是一個個原材料,是我們可以使用和部署的基礎工具。但是,僅僅擁有它們,只能給我們的嬉戲化設計一小部分的支撐。

當我們將元素應用到商業(yè)中,我們不能忽視嬉戲化設計的核心因素:嬉戲體驗感的挖掘和設計。

元素≠嬉戲,嬉戲兼具元素和體驗。換句話說,嬉戲吸引的受眾不一樣,那么所供應的體驗不一樣,所選擇的元素的組成也會有所不同,所以,嬉戲是介于元素和體驗之間的東西。

想讓嬉戲化在商業(yè)應用中吸引更多的用戶,并提升參加感,我們不能跳過最難的部分——體驗設計。

舉兩個“生搬硬套”的例子。

1.航空公司的常旅客方案

常常有很多商務出行人士,會關注航空公司的常旅客方案。首先是進度條刺激乘客不斷的往心中的小目標前進;然后,乘坐相同航空公司航班到達肯定里程,便可獲得免費升艙、贈送免費機票等嘉獎。同時,航空公司還會頒發(fā)一些虛擬勛章給用戶,也會以各種觸達的方式讓用戶共享他所獲得的成就。

聽起來是不是挺勝利的?用戶貌似參加感劇烈,也能激活用戶參加到轉發(fā)和共享當中。但當我們真正深化思索,用戶喜愛這個方案,但用戶對于航空公司的忠誠度、信任感有質(zhì)的提升嗎?用戶喜愛的是“常旅客方案”活動本身,還是對企業(yè)品牌的忠誠度有所提升呢?

嘉獎≠樂趣。

嬉戲元素本身不會給參加的用戶體驗到樂趣。假如我們過分關注元素,尤其是PBL,在嬉戲化設計中會過分強調(diào)嘉獎的傾向。

從心理學來解釋,嘉獎過度會使人失去動力,由于用戶的參加行為與金錢(或等價物品)掛鉤,那么就代表了這個行為是可以“被購買”的,可以進行等價交易的,一切能用貨幣衡量的任務,都會在人們的心理判定為“等價償付”——你給我酬勞,我輸出我該做的動作,公正交易,就像領薪水的員工一樣,每月的工資并不會激發(fā)起員工更多的激情和樂趣。

樂趣的類型,我在《嬉戲化設計(四):查找并設計樂趣(FUN)》中也有具體提及。樂趣可以是互動,可以是競賽,可以是發(fā)些心情,可以是解決問題,可以是共同探究……

最終強調(diào)一下:嘉獎本身沒有對錯,但假如嘉獎是設計者唯一關注的目標,那么設計上就會又很大的缺陷,引導得來的用戶行為往往會廉價最終目標自身(就如常旅客方案的最終目標,是提升用戶對于航空公司品牌的忠誠度)。

2.Google閱讀勛章

假如你的網(wǎng)站中只有PBL元素,相比于其他網(wǎng)站,你的網(wǎng)站特色在哪里呢?初次熟悉你的用戶會不會很驚奇:“我似乎前陣子似曾相識的參加過勛章的收集,現(xiàn)在又要再經(jīng)受一遍?”

GoogleNews在2022年曾經(jīng)嘗試在用戶閱讀內(nèi)容的過程中增加嬉戲化功能:當用戶在網(wǎng)上閱讀某類文章超過肯定篇數(shù),Google會自動下發(fā)一個勛章給到用戶。

Google的本意可能是好的,它盼望獲得勛章的用戶,在和別人談起某個話題的時候,將勛章拿出來”炫耀“一下,自己在該領域讀過多少內(nèi)容。

但事實上,用戶通過搜尋引擎的查找和掃瞄內(nèi)容是為了自我工作或者學問的積累,并不是真的需要向其他伴侶進行炫耀。哪怕勛章想要表達授予用戶一種成就感,用戶使用搜尋引擎,相比于用戶使用知乎、KEEP等產(chǎn)品,在目的方面就有巨大的差異。

用戶在知乎上獲得勛章,是對于自我

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