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文檔簡介

上誨建橋?qū)W院

本科實(shí)驗(yàn)報(bào)告

課程名稱:互動媒體制作

學(xué)號:

姓名:

專業(yè):數(shù)字媒體藝術(shù)

班級:

指導(dǎo)教師:

課內(nèi)實(shí)驗(yàn)?zāi)夸浖俺煽?/p>

序號實(shí)驗(yàn)名稱頁碼成績

1交互事件動畫(星星亮滿天)1

2文字回合類游戲制作4

3找茬類小游戲7

4碰撞類游戲制作11

信息技術(shù)學(xué)院

2023年12月1日

上海建橋?qū)W院實(shí)驗(yàn)報(bào)告

課程名稱:互動媒體制作實(shí)驗(yàn)類型:驗(yàn)證型

實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱:___________交互事件動畫(星星亮滿天)__________________

實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):多媒體機(jī)房實(shí)驗(yàn)日期:2023年3月

7S

一'實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮鸵?guī)定

1、熟悉的運(yùn)用;

2、鞏固AS3.0的程序結(jié)構(gòu)和基本語法;

3、可以創(chuàng)建和調(diào)用系統(tǒng)函數(shù);

4、可以純熟運(yùn)用程序基本結(jié)構(gòu);

5、制作滿足相應(yīng)指標(biāo)規(guī)定的對的運(yùn)營的小游戲;

二'實(shí)驗(yàn)內(nèi)容和原理

1、使用顯示對象、對象點(diǎn)擊事件、三大元件等編寫交互功能

2、程序的基本結(jié)構(gòu)涉及:順序結(jié)構(gòu)、選擇結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)

3、事件函數(shù):MouseEvent事件類

4、時(shí)間函數(shù):Timer類

三'重要儀器設(shè)備或環(huán)境

PC機(jī);Flashcs5.5(或以上);Photoshopcs5(或以上);移動終端5套。

四'操作方法與實(shí)驗(yàn)環(huán)節(jié)

1、擬定游戲的主題(名稱、色彩配置、主題思想、使用方法等)

名稱:星星亮滿天

色彩配置:深邃的天空+顏色隨機(jī)的星星

主題思想:在背景天空區(qū)域,左鍵單擊星星出現(xiàn),并且顏色隨機(jī)

使用方法:鼠標(biāo)左鍵單擊

2、擬定游戲的設(shè)計(jì)流程圖

S\妾林U>轉(zhuǎn)制換作成動兀件畫=—>添加監(jiān)聽=j>導(dǎo)出swf動畫

3、游戲素材的采集、導(dǎo)入或制作

導(dǎo)入圖片bg,并轉(zhuǎn)成元件導(dǎo)入圖片星光,并制作成

動畫

4、關(guān)鍵的操作環(huán)節(jié)(含重要代碼)及技巧

星光轉(zhuǎn)換成元件,并制作動畫,達(dá)成星星從大到小,從小到大的變化。然后將此元件再次

轉(zhuǎn)換,并再次制作動畫,共5幀,每幀星星顏色不同樣。

在bg上的天空上制作一個(gè)遮罩層me,并對me添加一個(gè)鼠標(biāo)監(jiān)聽。

me.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_

2);

functionfl_MouseClickHandler_2(event:MouseEvent):void

varmystar:star=newstar();

mystar.x=mouseX;

mystar.y=mouseY;

?!ǜ拇笮?顏色

ystar.stop();

varrandomNum:int=Math.f1oor(Math.random()*5+1);

,mystar.width=mystar.height=Math.random()*60+30;

^mystar.gotoAndStop(randomNum);

oaddChild(mystar);。

“race("已單擊鼠標(biāo))

五、實(shí)驗(yàn)結(jié)果

注:可用貼圖的方式

1、重要使用的AS3.0的知識點(diǎn)

添加鼠標(biāo)監(jiān)聽、實(shí)例對象顯示在鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置(mystar.x=mouseX;myst

ar.y=mouseY;)>數(shù)學(xué)函數(shù)(隨機(jī)數(shù)、向下取整)、gotoAndStop

2、小游戲的效果(至少給出3個(gè),含制作過程及結(jié)果)

B

S*

6S

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9M

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MM

MH

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6

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S

K

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B

S

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3-

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5

g

-

o-

-

Th

lW

--36?,》口、A工Q、9、①、、L/Ta弋。亦*”

六、實(shí)驗(yàn)總結(jié)

注:涉及制作過程中出現(xiàn)的問題,實(shí)驗(yàn)心得體會及改善意見等

在老師的帶領(lǐng)下完畢了本次小游戲,初次體驗(yàn)到Flash的神奇,特別是隨機(jī)

數(shù)的出現(xiàn)。在這種濃烈的愛好下,我將更認(rèn)真的學(xué)習(xí)Flash。

上海建橋?qū)W院實(shí)驗(yàn)報(bào)告

課程名稱:互動媒體制作實(shí)驗(yàn)類型:設(shè)計(jì)型

實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱:文字回合類游戲制作(面向過程及時(shí)間函數(shù))

實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):多媒體機(jī)房實(shí)驗(yàn)日期:2023年3月21.

B

一'實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮鸵?guī)定

1、鞏固面向?qū)ο缶幊痰南嚓P(guān)概念;

2、構(gòu)造函數(shù)的創(chuàng)建和使用;

3、事件解決機(jī)制及Event類的創(chuàng)建、使用(事件偵聽器);

4、可以純熟運(yùn)用鼠標(biāo)事件;

5、制作滿足規(guī)定的動畫效果;

二'實(shí)驗(yàn)內(nèi)容和原理

1、使用事件驅(qū)動編寫AS3.0應(yīng)用程序(物體移動等的動畫效果)

2、鼠標(biāo)事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT>

MOUSE_WHEEL等

3、鍵盤事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等

4、時(shí)間函數(shù):TimerEvent.TIMER、TimerEvent.TIMER_COMPLE

TE

三'重要儀器設(shè)備或環(huán)境

PC機(jī);Flashcs5.5(或以上);Photoshopcs5(或以上);移動終端5套。

四'操作方法與實(shí)驗(yàn)環(huán)節(jié)

1、擬定作品的主題(名稱、色彩配置、主題思想、使用方法等)

名稱:勇者斗惡龍

主題思想:為了描寫戰(zhàn)斗,對勇者與惡龍?jiān)O(shè)立特性,如名字,襲擊力,防御力以及

速度,運(yùn)營游戲,出現(xiàn)打斗文字。

使用方法:結(jié)果顯示在輸入框里

2、主題作品的設(shè)計(jì)

運(yùn)營游戲后,勇者與惡龍輪流發(fā)動襲擊,最后得出勝負(fù)。

3、素材的導(dǎo)入或制作

沒有素材的導(dǎo)入

4、關(guān)鍵的操作環(huán)節(jié)(含重要代碼)及技巧

varhero:Object=newObject();

varmonster:Object=new0bject();

h="勇者";

hero.HP=500;

hero.ATT=90;

hero.DEF=88;

hero.AGI=60;

hero.skilll="普通襲擊";

hero.skil12="飛刃閃";

hero.skill3="極光劍";

monste="惡龍";

monster.HP=1000;

monster.ATT=120;

monster.DEF=100;

monster.AGI=22;

monster.skill1=n襲擊”;

monster.ski112="龍尾擊”;

monster.skil13二"毀滅光線”;

vartimer:Timer=newTimer(lOOO);

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,round)

timer.start();

functionwhoAttacks(a:Object,b:Object):Array{

oreturna.AGI*Math.random()>b.AGI*Math.random()?[a,b]:[b,a];

)

functionround(e:TimerEvent):void{

vardamage:Number;

warskilllndex:uint;

ovarroundFight:Array=whoAttacks(hero,monster);

ovarattaeker:Object=roundFight[O];

vardefender:Object=roundFightf1];

damage=attacker.ATT*Math.random()-defender.DEF*Ma

th.random();

。if(damage<=0){

3damage=0;

,}e1se{

damage二Math.ceil(damage);

}

^defender.HP-=damage;

?if(damage<attacker.ATT/3){

eski1IIndex=1;

}elseif(damage<attacker.ATT*2/3){

。skillIndex=2;

,}e1se{

8ski1IIndex=3;

o}

6trace(attack+“向"++”發(fā)動了"+attack

er[”ski1l"+skilllndex]+”+n損失了”+d

amage+”點(diǎn)HP!”);

if(defender.HP<=0){

nrace(+”終于支持不住,倒下了!\n”+attacker,

name+”取得了勝利!)

timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER,round);

8trace("\nGameOver");

retum;

)

“race(+"HP:”+hero.HP+"\t"+mon+"H

P+monster.HP);

}

五、實(shí)驗(yàn)結(jié)果

注:可用貼圖的方式

1、重要使用的知識點(diǎn)

使用事件驅(qū)動編寫AS3.0應(yīng)用程序(物體移動等的動畫效果)

鼠標(biāo)事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MO

USEWHEEL等

鍵盤事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等

時(shí)間函數(shù):TimerEvent.TIMER,TimerEvent.TIMER_COMPLETE

2、作品的效果圖(至少給出3個(gè),含制作過程及結(jié)果)

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!囚

勇者HP:50惡龍HP:159

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:50惡龍HP:159

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:50惡龍HP:159

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:50惡龍HP:159

勇者向惡龍發(fā)動了飛刃閃,惡龍損失了42點(diǎn)HP!

勇者HP:50惡龍HP:117

惡龍向勇者發(fā)動了攻擊,勇者損失了21點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:117

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了13點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:104

勇者向惡龍發(fā)動了飛刃閃,惡龍損失了47點(diǎn)HP!

蓮青np?9QUP?R7

函者向欣龍發(fā)竊T普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

至考UP?90up.K7

房者向這龍發(fā)新普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:57

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍根失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:57

勇者向惡龍發(fā)動了飛刃閃,惡龍損失了53點(diǎn)HP!

1

量者TTP?9Q乖無up.A

勇者向寇龍發(fā)竊7普通表擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:4

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了。點(diǎn)HP!

勇者HP:29惡龍HP:4

勇者向惡龍發(fā)動了普通攻擊,惡龍損失了15點(diǎn)HP!

惡龍終于支持不住,倒下了!

勇者取得了勝利!

GameOver

AS(D她入CD修改?文¥⑴含a?咖如wart)fifth(K)

勇*斗等龍xjj

包$c?w1£色」《(■?

6

修麗■公龍

MI1黝回交1P

文件,2??(y;岡優(yōu)⑥K

T

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/

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A

/

,

S#HP:42HP:ie

尊者向芭急發(fā)動了飛刀內(nèi).壽龍投失了49點(diǎn)圖!

W龍找千支片不住,倒下了?

H者於用了勝利,

GateOver

六、實(shí)驗(yàn)總結(jié)

注:涉及制作過程中出現(xiàn)的問題,實(shí)驗(yàn)心得體會及改善意見等

大體上了解到我們平常玩的回合游戲的制作過程,很有趣,我很喜歡這個(gè)。

但是我想要是加上圖片和效果的話,難度會提高很多。

上海建橋?qū)W院實(shí)驗(yàn)報(bào)告

課程名稱:互動媒體制作實(shí)驗(yàn)類型:設(shè)計(jì)型

實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱:找茬類事件點(diǎn)擊類小游戲____________________________

實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):________多媒體機(jī)房___________實(shí)驗(yàn)日期:2023年4月

15日

一'實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮鸵?guī)定

1、鞏固AS3.0中核心類及顯示對象的相關(guān)概念;

2、學(xué)會Movie。ip類、Sprite類的創(chuàng)建及使用;

3、學(xué)會AS3.0中創(chuàng)建動畫的幾種方式;

4、可以純熟運(yùn)用顯示對象的屬性;

5、可以純熟運(yùn)用timer類創(chuàng)建動畫(效果);

6、制作滿足相應(yīng)規(guī)定的交互動畫;

二'實(shí)驗(yàn)內(nèi)容和原理

1、擬定內(nèi)容健康的主題

2、相關(guān)素材的準(zhǔn)備

3、制作交互動畫的流程圖(分鏡頭腳本)

4、運(yùn)用Timer類控制顯示對象的屬性來制作交互動畫

三'重要儀器設(shè)備或環(huán)境

PC機(jī);Flashcs5(或以上);Photoshopcs5(或以上);移動終端5套;數(shù)碼照相

機(jī)1臺;數(shù)碼攝像機(jī)1臺;數(shù)位板1個(gè)。

四、操作方法與實(shí)驗(yàn)環(huán)節(jié)

1、擬定主題、設(shè)計(jì)流程圖

主題:找茬游戲

設(shè)計(jì)流程圖:

寫代碼,分為游戲

導(dǎo)入、制作

素材f元件—>開始、游戲主體、導(dǎo)出swf

游戲結(jié)束三塊

2、游戲整體流程拆分

游戲開始初始化:開始按鈕定義、開始界面的設(shè)立、初始化數(shù)值

游戲主題部分:添加三個(gè)文本框,一個(gè)計(jì)分?jǐn)?shù),一個(gè)倒計(jì)時(shí),一個(gè)記錄剩余幾個(gè)

錯找到幾個(gè)錯。添加Timer時(shí)間監(jiān)聽,用來倒計(jì)時(shí)。對cuowumian^cuo1、cuo2、

cuo3.>cuo4.>cuo5添加鼠標(biāo)事件監(jiān)聽,MouseEvent.CLICKo

游戲結(jié)束部分:移除游戲主體頁面上所有東西,移除監(jiān)聽。根據(jù)找出的錯的個(gè)數(shù)

判斷是否通關(guān),并顯示在名為tf的文本框里。添加一個(gè)Restart按鈕,實(shí)現(xiàn)重玩的

功能。

3、三大游戲流程部分功能實(shí)現(xiàn)

游戲開始初始化、開始界面的設(shè)立;

myStartView=newStartView();

?addChi1d(myStartView);

emyStartView.x=stage,stageWidth/2;

myStartView.y=stage.stageHeight/2;

游戲正式界面設(shè)立

functiongameStart(){

。scoreField=newTextField();

scoreFn();

addChild(scoreFie1d);

myGameView=newGameView();

addChi1d(myGameView);

myGameView.x=stage,stageWidth/2;

emyGameView.y=stage.stageHeight/2;

?allTimer=10;

timer=newTimer(1000,20);

。timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);

timer.start();

timeField=newTextField();

HimeField.autoSize="center

otimeField.text="你尚有”+a1lTimer+“秒”;

“imeField,x=400;

addChi1d(timeField);

myGameView.cuol.stop();

6myGameView.cuo2.stop();

qnyGameView.cuo3.stop();

6myGameView.cuo4.stop();

yGameView.cuo5.stop();

omyGameView.cuowumian.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

mianFn);

0myGameView,cuol.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cu

oIFn);

myGameView.cuo2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,

cuo2Fn);

myGameView.cuo3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo3Fn);

,myGameView.cuo4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo4Fn);

myGameView,cuo5.addEventListener(MouseEvent.C

LICK,cuo5Fn);

游戲結(jié)束

functionendGame(){

removeChi1d(myGameView);

removeChild(scoreField);

”emoveChild(timeFie1d);

myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CL

ICK,mianFn);

。tf=newTextField();

“f.width=300;

“f(score==5){tf.text二"恭喜你通關(guān)了”;}

°elseo{tf.text="很遺憾,請大俠重新來過”;}

warformat:TextFormat=newTextFormat();

3format.font=sans

oformat.color=OxFF0000;

format.size=50;

?format.underline=true;

。tf.x=(stage.stageWidth—tf.width)/2;

?tf.y=(stage.stageHeight-tf.height)/2;

。tf?autoSize="center”;

?tf.defauItTextFormat=format;

陽ddChi1d(tf);

myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.C

LICK,mianFn);

emyEndBt二newButton();

?addChild(myEndBt);

,myEndBt.labe1="Restart";

myEndBt.x=(stage.stageWidth-myEndBt.width)/2;

omyEndBt.y=300;

myEndBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn);

}

4、游戲主體部分操作環(huán)節(jié)(含重要代碼)及技巧

importfl.controls.Button;

importf1ash.events.MouseEvent;

importflash.utils.Timer;

importf1.motion.MotionEvent;

importflash.text.TextFie1d;

importf1ash.display.Sprite;

importflash.text.TextFie1d;

importf1ash.text.TextFormat;

varal1Score:int=5;

varmyStartBt:Button;

varmyStartView:StartView;

varmyGameView:GameView;

varmyEndBt:Button;

vartimer:Timer;

varscore:int;

varscoreField:TextField;

vartf:TextField;

vara1ITimer:int;

vartimeFie1d:TextField;

init();

//游戲開始初始化

functioninit(){

//開始按鈕定義

?myStartBt=newButton();

addChild(myStartBt);

,myStartBt.x=(stage.stageWidth-myStartBt.width)/2;

emyStartBt.y=300;

yStartBt.label=*'Start";

?myStartBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,myStartBtFn);

//開始界面的設(shè)立;

myStartView=newStartView();

addChild(myStartView);

myStartView.x=stage.stageWidth/2;

myStartView,y=stage.stageHeight/2;

。//數(shù)值初始化

6score=0;}

functionmyStartBtFn(e:MouseEvent){

emoveChild(myStartBt);

“emoveChild(myStartView);

myStartBt.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,my

StartBtFn);

egameStart();}

〃游戲正式界面設(shè)立

functiongameStart(){

?scoreField=newTextField();

scoreFn();

。addChiId(scoreField);

myGameView=newGameView();

addChild(myGameView);

omyGameView.x=stage.stageWidth/2;

myGameView.y=stage.stageHeight/2;

1ITimer=10;

4imer=newTimer(1000,20);

timer,addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);

”im6r.start();

?timeField=newTextField();

“imeField.autoSize="center”;

otimeField.text="你尚有”+allTimer+“秒”;

“imeField.x=400;

addChild(timeFieId);

myGameView.cuol.stop();

myGameView.cuo2.stop();

?myGameView.cuo3.stop();

0myGameView.cuo4.stop();

myGameView.cuo5.stop();

myGameView.cuowumian.addEventListener(MouseEven

t.CLICK,mianFn);

myGameView.cuol.addEventListener(MouseEvent.CLICK,c

uolFn);

emyGameView.cuo2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cu

o2Fn);

myGameView.cuo3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo

3Fn);

?myGameView.cuo4.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cu

o4Fn);

myGameView.cuo5.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cuo5F

n);)

functiontimerFn(e:TimerEvent){

oallTimer--;

timeField.text="你尚有”+a1ITimer+“秒”;

if(aUTimer<0)”

。timer.stop();

Zirner,removeEventListener(TimerEvent.TIMER,timerFn);

3endGame();。}}

functionmianFn(e:MouseEvent){

oallTimer-

functionscoreFn(){

scoreField,text=”已找到"+String(score)+”錯,剩余”+String(aIISco

re-score)+“處錯”;

oscoreField,width=300;}

functioncuolFn(e:MouseEvent){

myGameView.cuol.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,c

uo1Fn);

emyGameView.cuol.gotoAndStop(2);

oscore++;

6scoreFn();

oallTimer+=2;

61race(score);

Af(score==5){

Mimer.stop();

^endGame();}}

functioncuo2Fn(e:MouseEvent){

myGameView.cuo2.removeEventListener(MouseEven

t.CLICK,cuo2Fn);

emyGameView.cuo2.gotoAndStop(2);

oscore++;

6scoreFn();

a11Timer+=2;

trace(score);

6if(score==5)。{

timer,stop();

°endGame();。}}

functioncuo3Fn(e:MouseEvent){

myGameView.cuo3.removeEventListener(MouseEven

t.CLICK,cuo3Fn);

myGameView.cuo3.gotoAndStop(2);

score++;

scoreFn();

a11Timer+=2;

4race(score);

if(score==5>{

gtimer.stopO;

endGame();}}

functioncuo4Fn(e:MouseEvent){

myGameView.cuo4.removeEventListener(MouseEvent.CLIC

K,cuo4Fn);

omyGameView.cuo4.gotoAndStop(2);

。score++;

scoreFn();

al1Timer+=2;

trace(score);

“f(score==5)6{

“timer.stop();

?endGame();}}

functioncuo5Fn(e:MouseEvent){

myGameView.cuo5.removeEventListener(MouseEvent.CLI

CK,cuo5Fn);

myGameView.cuo5.gotoAndStop(2);

%core++;

oscoreFn();

a11Timer+=2;

trace(score);

“f(score==5){

otimer.stop();

oendGame();}}

//游戲結(jié)束

functionendGame()

removeChild(myGameView);

removeChild(scoreFieId);

removeChild(timeFie1d);

yGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.CLI

CK,mianFn);

“f=newTextField();

tf.width=300;

if(score==5)。{

Hf.text="恭喜你通關(guān)了“一}

else{

?.text二”很遺憾,請大俠重新來過

varformat:TextFormat=newTextFormat();

。format.font=n_sans”;

format.co1or=OxFF0000;

format.size=50;

format,underline=true;

tf.x=(stage.stageWidth-tf.width)/2;

tf.y=(stage.stageHeight-tf.height)/2;

“f.autoSize="center

tf.defau1tTextFormat=format;

oaddChild(tf);

myGameView.cuowumian.removeEventListener(MouseEvent.C

LICK,mianFn);

0myEndBt=newButton();

?addChild(myEndBt);

,myEndBt.1abel="Restart";

?myEndBt,x=(stage.stageWidth—myEndBt.width)/2;

myEndBt.y=300;

omyEndBt.addEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn);

)

functionrestartFn(e:MouseEvent)

(

myEndBt.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,restartFn);

?removeChild(myEndBt);

?removeChild(tf);

?init();

)

五'實(shí)驗(yàn)結(jié)果

注:可用貼圖的方式

1、重要使用的知識點(diǎn)

運(yùn)用Timer類控制顯示對象的屬性來制作交互動畫

2、交互動畫的效果(至少給出3個(gè),含制作過程及結(jié)果)

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