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文檔簡介
【移動應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】瘋狂ios講義之開發(fā)游戲界面
瘋狂連連看》游戲的游戲界面大致上可分為以下兩個區(qū)域。游戲主界面區(qū)??刂瓢粹o與數(shù)據(jù)顯示區(qū)。13.2.1
開發(fā)界面布局本程序中使用一個自定義UIView作為游戲區(qū),該自定義的UIView將會放在游戲界面的上方,下方放置一個UIView作為容器,并在該UIView左邊放置一個按鈕,右邊放置一個UILabel顯示剩余時間,如圖13.3所示。13.2.2
開發(fā)游戲界面控件該游戲的界面控件采用一個自定義控件:FKGameView,它從UIView基類派生而出,這個自定義UIView的功能就是根據(jù)游戲狀態(tài)來繪制游戲界面上的全部方塊。為了開發(fā)這個FKGameView,本程序還提供了一個FKPiece類,一個FKPiece對象代表游戲界面上的一個方塊,它除了封裝方塊上的圖片之外,還需要封裝該方塊代表二維數(shù)組中的哪個元素,以及它的左上角在游戲界面中的X、Y坐標(biāo)。圖13.4示意了方塊左上角X、Y坐標(biāo)的作用。方塊左上角的X、Y坐標(biāo)可決定它的繪制位置,F(xiàn)KGameView根據(jù)這兩個坐標(biāo)值繪制所有的方塊即可。下面是該程序中FKPiece類的接口代碼。程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPiece.hFKPiece類的實現(xiàn)部分主要是實現(xiàn)一個初始化方式,并為接口部分定義的方法提供實現(xiàn),下面是FKPiece類實現(xiàn)部分的代碼。程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPiece.m上面的FKPiece類中封裝的FKPieceImage代表該方塊上的圖片,但此處并未直接使用UIImage對象來代表方塊上的圖片,因為我們需要使用FKPieceImage來封裝兩個信息:UIImage對象和圖片資源的ID。其中,UIImage對象用于在游戲界面上繪制方塊;圖片資源的ID則代表該FKPiece對象的標(biāo)識,當(dāng)兩個FKPiece所封裝的圖片資源的ID相等時,即可認為這兩個FKPiece上的圖片相同。如以上程序中粗體字代碼所示。提示:上面的程序還用到了一個FKPoint類,該FKPoint類只是一個封裝了x、y兩個屬性的類,但程序并未直接使用CGPoint,這是因為程序需要把FKPoint添加到NSArray集合中,還要作為NSDictionary的key,而CGPoint只是一個結(jié)構(gòu)體,因此需要使用自定義的FKPoint類。下面是FKPieceImage類的接口代碼。程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPieceImage.h下面是FKPieceImage類的實現(xiàn)代碼。程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKPieceImage.mFKGameView主要就是根據(jù)游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)來繪制界面上的方塊,它繼承了UIView基類,重寫了UIView基類的drawRectCGRect)rect方法,重寫該方法主要就是繪制游戲里剩余的方塊。它還會負責(zé)繪制連接方塊的連接線。除此之外,F(xiàn)KGameView還需要監(jiān)聽用戶的觸碰動作,當(dāng)用戶觸碰屏幕時,程序需要獲取用戶觸碰的是哪個方塊,并判斷是否需要“消除”該方塊。為了判斷能否消除該方塊,程序需要進行如下判斷:如果程序之前已經(jīng)選中了某個方塊,就判斷當(dāng)前觸碰的方塊是否能與之前的方塊“相連”,如果可以相連,則消除兩個方塊,并判斷是否勝利(是否已消除所有的方塊);如果兩個方塊不可以相連,則把當(dāng)前方塊設(shè)置為選中方塊。如果程序之前沒有選中方塊,直接將當(dāng)前方塊設(shè)置為選中方塊。FKGamaView的接口部分代碼如下:程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKGameView.hFKGamaView的實現(xiàn)部分代碼如下。程序清單:codes/13/Link/Link/sources/view/FKGameView.m上面的FKGameView中,第一段粗體字代碼根據(jù)游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)來繪制界面中的所有方塊,第二段粗體字代碼則根據(jù)FKLinkInfo來繪制兩個方塊之間的連接線。程序中,①號代碼處定義了FKGameService對象,②號代碼則調(diào)用FKGameService的getPieces()方法來獲取游戲中剩余的方塊,F(xiàn)KGameService是游戲的業(yè)務(wù)邏輯實現(xiàn)類。后面會詳細介紹該類的實現(xiàn),此處暫不講解。提示:
該類還加載了兩個音效文件作為游戲音效,讀者可參考本書下卷中關(guān)于音頻播放的相關(guān)知識。為了正常使用AudioToolbox框架,并在源代碼的開始添加#import<AudioToolbox/AudioToolbox.h>代碼。程序的touchesBegan:withEvent:方法中,粗體字代碼負責(zé)處理該控件的觸碰事件,當(dāng)用戶觸碰該區(qū)域時,它會先根據(jù)觸碰點計算出觸碰的方塊,如③號粗體字代碼所示。接下來該方法會判斷是否之前已有選中的方塊,如果沒有,直接將當(dāng)前方塊設(shè)為選中方塊;如果有,判斷兩個方塊是否可以相連,如④號粗體字代碼所示。如果兩個方塊可以相連,程序?qū)腇KPiece二維數(shù)組中刪除這兩個方塊,該邏輯由程序中的⑤號粗體字代碼定義的handleSuccessLink:prevPiece:currentPiece:pieces:方法完成。13.2.3
處理方塊之間的連接線
FKLinkInfo是一個非常簡單的工具類,它用于封裝兩個方塊之間的連接信息——其實就是封裝一個NSMutableArray,NSMutableArray中保存了連接線需要經(jīng)過的點。在實現(xiàn)FKLinkInfo對象之前,先分析兩個方塊可以相連的情形?!哆B連看》游戲的規(guī)則約定:兩個方塊之間最多只能用三條線段相連,也就是說,最多只能有兩個“拐點”,加上兩個方塊的中心,方塊的連接信息最多只需要4個連接點。圖13.5顯示了允許出現(xiàn)的連接情況。圖13.5方塊的連接情況考慮到FKLinkInfo最多需要封裝4個連接點,最少需要封裝兩個連接點,因此,程序定義了如下FKLi
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