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ABSTRACT摘要PAGEIIPAGEI摘要PAGEI摘要作為數(shù)字動畫的學生以及未來的游戲行業(yè)從業(yè)者,對于3D建模及應(yīng)用在目前為止有一定的認識和了解,從第一臺圖形顯示器的出現(xiàn),關(guān)于計算機的各個方面都得到蓬勃的發(fā)展,隨著以計算機為主要工具進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如三維動畫、影視特效、平面設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、多媒體技術(shù)、印前設(shè)計、建筑設(shè)計、工業(yè)造型設(shè)計等。與此同時,游戲美術(shù)也隨電子游戲的誕生而隨之得到發(fā)展,游戲玩家更加看重畫面的質(zhì)感,因此游戲美術(shù)設(shè)計也得到蓬勃發(fā)展。我們專業(yè)是游戲美術(shù)設(shè)計,在當下社會中也是非常有發(fā)展前景的一個專業(yè),在此以3D模型的制作讓大家了解游戲美術(shù)的另一面。關(guān)鍵字:游戲美術(shù)設(shè)計,3D建模PAGE9Summaryfrom1950,thefirstappearanceofthegraphicsdisplay,onyourcomputerhavebeenthrivingonallaspectsofdevelopment,alongwiththecomputerasthemaintoolforformationofVisualdesignandproductionofaseriesofrelatedindustries,accustomedtousingcomputertechnologyintheworldarecommonlyknownasthefieldofVisualdesignandproductionofCG.Itincludesbothalsoincludeart,practicallyincludeallVisualArtscreationintoday'scomputerage,suchasanimation,filmandtelevisionspecialeffects,graphicdesign,Webdesign,multimedia,prepressdesign,architecturaldesign,industrialdesign,andsoon.Atthesametime,gameartalsowasbornandwhatfollowsisthedevelopmentofelectronicgames,gameplayersevengreaterimportancetothescreentexture,sogameartdesignhavebeenbooming,-dmodeloftotakeyouthroughtheothersideofgameart.Keyword:gameartdesign,3Dmodeling目錄目錄PAGEIII目錄第1章引言 11.1游戲美術(shù)的概念 11.1.1游戲美術(shù)的發(fā)展史 11.1.2游戲美術(shù)的作用 11.1.3游戲美術(shù)常用軟件 11.2建模的概念 21.2.1系統(tǒng) 31.2.2化工 41.2.3計算機 41.3游戲美術(shù)設(shè)計的發(fā)展的領(lǐng)域 41.3.1角色、場景 51.3.2原畫 51.3.3動作 51.3.4特效 61.3.5程序 61.4影視動畫發(fā)展的領(lǐng)域 71.4.1影視模型與渲染 71.4.2數(shù)字角色動畫 71.4.3影視特效與合成 8第2章畢業(yè)設(shè)計的基本構(gòu)思 92.1畢業(yè)設(shè)計主題選擇 92.2畢業(yè)設(shè)計內(nèi)容的創(chuàng)意及構(gòu)思 102.3前期相關(guān)資料收集 10第3章游戲角色建模制作流程 143.1《FURY》建模 143.2《猛男》建模 173.2《仙女》建模 20第4章影視場景建模制作流程 254.1《古方前門》建模 254.2《飛船》建模 28第5章建模在游戲與影視模型中的區(qū)別 31參考文獻 34致謝 35附錄 36附錄:畢業(yè)設(shè)計樣例 36電子科技大學成都學院本科畢業(yè)設(shè)計論文第2章畢業(yè)設(shè)計的基本構(gòu)思第1章引言游戲美術(shù)設(shè)計我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了地形、建筑、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等等的制作。由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美術(shù)細分為原畫設(shè)定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作、等不同的工作崗位。1.1.1游戲美術(shù)設(shè)計的概念游戲美術(shù)指從事游戲制作開發(fā)的美術(shù)從業(yè)人員。從業(yè)者需具備良好的繪畫基礎(chǔ)與美術(shù)功底,有較強的團隊意識并熟練掌握Photoshop、3dsmax或Maya、Zbrush、AE或Combustion等二維、三維、后期制作軟件與專業(yè)開發(fā)工具。1.1.2游戲美術(shù)發(fā)展史電子游戲是20世紀下半頁誕生的一種新型娛樂方式從誕生起游戲美術(shù)必然也隨之出現(xiàn)更早的我也不知道,從七八十年代說起4位機,到任天堂推出的8位機,受畫面影響,游戲美術(shù)偏重平面設(shè)計,對顏色要求限制對動作要求的限制,導致游戲美術(shù)的特點是,造型簡單,顏色色塊化,例如《魂斗羅》、《雙截龍》。同時,街機的顏色造型和動作相對較為豐富。但是平面化像素化是游戲美術(shù)的大特點。九十年代十六位機的出現(xiàn)使畫面繼續(xù)升級,并游戲中經(jīng)常出現(xiàn)2D模擬3D效果如《怒之鐵拳》。電腦游戲,對顏色限制,對動限制更加解放,游戲美術(shù)迎來高度的輝煌如《暗黑破壞神》3D游戲的誕生使游戲美術(shù)發(fā)展到了新的層面準確的說3D游戲美術(shù)是美術(shù)表現(xiàn)的一種飛躍突破了不可操縱的主觀傳達達到創(chuàng)造可變性的藝術(shù)高度更實際意義的是3D游戲美術(shù)為玩家?guī)砬八从械淖杂刹倏v感,如《合金裝備》。1.1.3游戲美術(shù)的作用游戲美術(shù)是任何一款游戲在制作前期所要進行的一項重要工作,這個過程將提供游戲項目所需要的全部美術(shù)設(shè)計方案,主要包括概念類原畫設(shè)計,制作類原畫設(shè)計兩種,為后期的游戲美術(shù)制作提供標準和依據(jù)。隨著現(xiàn)在游戲行業(yè)的發(fā)展,畫面越來越接近電影級的畫面表現(xiàn)效果,本專業(yè)針對這點特征,加強了專業(yè)性的覆蓋面積,所傳授的原畫概念設(shè)計藝術(shù)創(chuàng)作更加國際化、標準化、專業(yè)化。課程將引導學員加強對游戲原畫設(shè)計和制作技術(shù)的理解,學習游戲原畫設(shè)計師所要具備的綜合素質(zhì),全面講解原畫設(shè)計各個部分的流程,提高自身邏輯思維能力和繪畫表現(xiàn)能力,解析物體形體結(jié)構(gòu)的本質(zhì)規(guī)律,通過大量課堂實際繪畫課程以及與學員充分互動,掌握游戲道具設(shè)計,角色設(shè)計、怪物設(shè)計、游戲場景設(shè)計以及其他相關(guān)設(shè)計內(nèi)容和方法,具備勝任游戲原畫設(shè)計和制作技術(shù)職位的能力。1.1.4游戲美術(shù)常用軟件我在平時的學習生活中了解到有關(guān)游戲美術(shù)設(shè)計的軟件有幾種:PS:3d畫貼圖;3Dmax:最主流的3D游戲開發(fā)軟件,能夠精確的表達設(shè)計者的思想的軟件;zbrush:zbrush是一款專門的高精度模型雕刻軟件,它用來輔助3d設(shè)計師們讓模型實現(xiàn)更多的細節(jié);引擎:“用于控制所有游戲功能的主程序”。1.23D建模的概念建模就是使用計算機以數(shù)學方法描述物體和它們之間的空間關(guān)系,建立系統(tǒng)模型的過程。又稱模型化。建模是研究系統(tǒng)的重要手段和前提。凡是用模型描述系統(tǒng)的因果關(guān)系或相互關(guān)系的過程都屬于建模。3D建模通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。D建模大概可分為:NURBS和多邊形網(wǎng)格。NURBS對要求精細、彈性與復(fù)雜的模型有較好的應(yīng)用,適合量化生產(chǎn)用途。多邊形網(wǎng)格建模是靠拉面方式,適合做效果圖與復(fù)雜場景動畫.綜合說來各有長處。1.2.13Dmax我們在學習中用到的事就是3DSmax,3DSmax是全世界最知名的三維動畫制作軟件,他在三維建模,動畫,渲染方面近乎完美的表現(xiàn),完全可以滿足讀者對制作高品質(zhì)效果圖,動畫及游戲等作品的要求。3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。在計算機里顯示3d圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像?;谏蕦W的有關(guān)知識,三維物體邊緣的凸出部分一般顯高亮度色,而凹下去的部分由于受光線的遮擋而顯暗色。這一認識被廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁或其他應(yīng)用中對按鈕、3d線條的繪制。比如要繪制的3d文字,即在原始位置顯示高亮度顏色,而在左下或右上等位置用低亮度顏色勾勒出其輪廓,這樣在視覺上便會產(chǎn)生3d文字的效果。具體實現(xiàn)時,可用完全一樣的字體在不同的位置分別繪制兩個不同顏色的2d文字,只要使兩個文字的坐標合適,就完全可以在視覺上產(chǎn)生出不同效果的3d文字。1.2.2建模我們在日常學習中的游戲場景游戲人物制作中的建模就是用3dmax之類的軟件去表達一個參考圖片的空間關(guān)系,讓模型來表達意思,使用計算機以數(shù)學方法描述物體和它們之間的空間關(guān)系。例如,計算機輔助設(shè)計(3dmax)程序可在屏幕上生成物體,使用方程式產(chǎn)生形狀,依據(jù)它們相互之間及與所在的三維空間的關(guān)系精確放置。1.3游戲美術(shù)設(shè)計的涉及領(lǐng)域我們在游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美工的工作范疇,其中包括了地形、建筑、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等等的制作。由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美術(shù)細分為原畫設(shè)定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等不同的工作崗位。1.3.1原畫設(shè)計、場景原畫在動畫制作中處于核心地位。在對原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原、動畫的質(zhì)量水準差距不大,張數(shù)較多,原畫的概念較弱,一套動作是一氣合成的,原,動畫不很分明。一種以日本為代表,原,動畫的差距較大,因為日本動畫通常以敘事為主,講究情節(jié),不追求動作的流暢性,而是更為重視動作的結(jié)果,所以原畫的概念就較強。原畫師通過姿勢和動作讓角色活起來,賦予它性格和個人的表達,表達它的意志和情感,只有這樣才能真正的打動別人。原畫設(shè)計還應(yīng)該把角色動作與場景變換、鏡頭移動、角色態(tài)度等綜合因素考慮進去。因此,如何理解原畫,如何掌握原畫設(shè)計的基本原理和技巧是原畫設(shè)計的重要任務(wù)。游戲場景制作是制作指游戲中的環(huán)境、建筑、機械、道具等。游戲場景通常可以理解為根據(jù)企劃的要求還原出游戲中的建筑物、樹木、天空、道路等可用元素(包含武器道具等)。游戲場景設(shè)計師是最直接創(chuàng)造游戲世界環(huán)境的工程師。1.3.2角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解。當角色設(shè)計完成后,需要動作設(shè)計師為角色添加動作:走路、跑步、跳躍等等,動畫制作過和其實就是簡單步驟的綜合,從姿勢、動作、繪畫到色彩,許多委簡單的元素被有意識有目的地串聯(lián)在一起。這一切其實就是動畫角色的表演。不僅僅是動起來就OK,并且要動作連貫協(xié)調(diào)、動作優(yōu)美,因此設(shè)計師對于各種類型的模型賦予生命力的前提就是要具備強大的設(shè)計能力、對通常的運動規(guī)律要有透徹的了解,在生活中善于觀察發(fā)現(xiàn)一些細微的小細節(jié),在作品出爐的時候才可以做到?jīng)]有瑕疵。1.3.3我們在制作模型的過程中,特效就是表現(xiàn)力,讓整個設(shè)計有畫面感,在作品中會用到很多的特效,游戲人物和游戲場景中的一些光影、層次等都是特效范疇,要擁有豐富的想象力才能夠完成特效的表達,思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強是特效制作從業(yè)人員的基本要求。游戲大抵可以分為刀、槍、球、打四個方面,刀光劍影、爆炸、飛散、滑落、燃燒等等,這些都需要特效制作來讓畫面很好的銜接,因此,特效制作在整個游戲美術(shù)設(shè)計中起著增彩劑的作用,好的特效會讓整個游戲畫面更有質(zhì)感,動作的表達也能更加完美。第2章設(shè)計初期準備2.1畢業(yè)設(shè)計是大部分設(shè)計系學生第一個大型的設(shè)計專題,用心制作不僅能夠獲得相當多的經(jīng)驗,還能夠?qū)ψ约旱纳龑W或工作有幫助,絕對不能隨便。從大二開始學習制作流程接觸到3DMAX到現(xiàn)在大四即將畢業(yè),大學第一次畢業(yè)設(shè)計,也是最后一次,在考慮了自己的能力之后,最終和同學一起組隊完成這重要的作品,經(jīng)過商議,我和我的隊友進行分工合作來完成此次畢業(yè)設(shè)計的制作,我負責模型的制作,田瑤負責貼圖的繪制。在選擇作品上,種種觀點種種原因,最終選擇了完成三個場景和兩個機械模型的制作,分別是《鐵匠鋪》、《石臺》、《廠房》和《戰(zhàn)斗機》、《偵查機》。
2.2畢業(yè)設(shè)計內(nèi)容《鐵匠鋪》:中國古代建筑主要是木構(gòu)架結(jié)構(gòu),即采用木柱、木梁構(gòu)成房屋的框架,屋頂與房檐的重量通過梁架傳遞到立柱上,墻壁只起隔斷的作用,而不是承擔房屋重量的結(jié)構(gòu)部分?!皦Φ刮莶凰边@句古老的諺語,概括地指出了中國建筑這種框架結(jié)構(gòu)最重要的特點。本作品以中國古代建筑為背景創(chuàng)作,由四大部分組成,分別是倉庫、住宿樓、工作間以及陳列物品處,主要體現(xiàn)中國古代建筑特色?!妒_》以動漫游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的場景作為創(chuàng)作背景,石臺其實就是祭壇,祭壇源自于西方古典神話,原始人對太陽的敬畏和崇拜,出現(xiàn)了為舉行獻祭儀式而建造的祭壇,祭壇是迄今發(fā)現(xiàn)的人類最早的建造物之一。獻祭活動則反映了人類最初對世界的理解。此祭壇帶有歐洲建筑風格,具有神話傳說的神秘感?!稄S房》19世紀中葉以后,隨著水泥、混凝土和鋼筋混凝土的應(yīng)用,磚混結(jié)構(gòu)建筑迅速興起。世界各國都很重視用來砌筑墻體的砌塊材料的生產(chǎn)。砌塊材料有磚、普通混凝土砌塊、輕混凝土砌塊等。當前,粘土磚仍是砌筑墻體的一種基本材料。本作品是歐洲古代工坊的映射,注重整體視覺效果與實用性,每個部分彼此獨立同時息息相關(guān),一起組成了一個完整的廠房。機械制作有《戰(zhàn)斗機》、《偵查機》。《戰(zhàn)斗機》用于在空中消滅敵機和其他飛航式空襲兵器的軍用飛機,又稱戰(zhàn)斗機。第二次世界大戰(zhàn)前曾廣泛稱為驅(qū)逐機。戰(zhàn)斗機在軍事戰(zhàn)略上起到重要的作用,同時在以攻占為主題的游戲設(shè)計中,也有重要的地位?!秱刹鞕C》偵察機是專門用于從空中進行偵察、獲取情報的軍用飛機,是現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的主要偵察工具之一。飛機誕生后,最早投入戰(zhàn)場所執(zhí)行的任務(wù)就是進行空中偵察。因此,偵察機是飛機大家族中歷史最長的機種。在游戲美術(shù)中,不需要完全按照現(xiàn)實的軌跡,需要一些變化,因此此作品小巧玲瓏,給人一種很Q的感覺。2.3設(shè)計初期準備在確定好了要制作的模型的大概情況之后,才知道自己已經(jīng)有一段時間沒有好好做過模型了,當然,也很有一段時間沒有過要認真做某件事的感覺了,至少在學校的時光就要結(jié)束了,才突然發(fā)現(xiàn)時間太匆匆,知識還沒學夠,能力還沒能鍛煉足夠,就要離開校園了。在選定設(shè)計的模型的草圖是,我和我的隊員田瑤在網(wǎng)絡(luò)上收集資料準備了很多的圖片也有了一些小計劃,因為是數(shù)字動畫游戲美術(shù)設(shè)計專業(yè)的畢業(yè)生,所以當然選擇和游戲相關(guān)的一些原圖進行模型的制作,選擇合適的原圖對于整個畢業(yè)設(shè)計的完成來說都很重要,當然,同時也需要我們自身擁有不錯的工作能力。在選擇原圖的過程中得到了原來的制作流程老師謝博的幫助,清晰明了的認識到自己能做的是什么,能做好的是什么,才能好好地完成畢業(yè)設(shè)計。最終選定了模型的制作原圖之后,在九月初,畢業(yè)設(shè)計的制作正式開始。電子科技大學成都學院本科畢業(yè)設(shè)計論文第3章游戲角色建模制作流程第3章游戲場景建模制作流程3.1《鐵匠鋪》建模《鐵匠鋪》這個模型是中國古建筑的一個縮影,建立之初出過很多岔子,在經(jīng)過不斷地修改之后終于還算合格了。首先打開3Dmax建立一個全新的框架,由box開始建立,三分模型七分貼圖,模型能簡便的地方一定要簡單化,才能在最后畫貼圖的時候面面精確。從最基礎(chǔ)的box開始實施建模計劃。首先建出該模型的主體模型。在這過程中要不斷的進行形的比較,確保形的準確性。當大體形確定好后,緊接著就是要做細節(jié)上的東西了,小至房梁上瓦的造型,大至整個模型的美觀,這都是需要建模者去思考的問題。3dmax一般不使用面片建模,用的最多的是多邊形,多邊形建模才是3d的王道,建人物模型的話也是用多邊形,面片太麻煩,如果要求人物的精細度高的話導出進入zbrush雕刻。建筑模型就屬于多邊形建模,精細度的要求并不高。圖1-1模型最初的建立在細節(jié)上開始完善,在此需要非常的細心,因為一個點的不對,就很會影響最終的效果。先把鐵匠鋪外部的小樓完成,然后添加一些小部件。圖1-2模型的細節(jié)化一個一個的小細節(jié)完成之后,開始建立另一半,用同樣的方法制作鐵匠鋪的工作間雜物間等等。圖1-3模型建立圖慢慢把外部的一些裝飾等完成,需要用高模的地方進行修改,跟進內(nèi)部細節(jié)的修改建立,最終完成整個模型的建模。圖1-5完成圖3.2《石臺》建?!妒_》這個模型的最初構(gòu)想是來源于游戲場景中的祭壇和神話人物,祭壇本身就很神秘。原始人對太陽的敬畏和崇拜,出現(xiàn)了為舉行獻祭儀式而建造的祭壇,祭壇是迄今發(fā)現(xiàn)的人類最早的建造物之一。獻祭活動則反映了人類最初對世界的理解,因此這個石臺充滿了年代感。首先在全新的畫面上建立一個CONE,確定好面數(shù)問題,接著INSET到合適位置,BEVEL幾次,使模型達到最初預(yù)想。當大的底座建立好之后,開始制作在底座上衍生出來的裝飾的柱子,同理建立一個CONE,是上下的半徑達到和原參考圖相似。圖2-1石臺初建立圖把柱子的下部分完成,制作好柱子上部分,上部分是火盆的造型,完成火盆的細節(jié)制作之后,開始調(diào)整位置坐標,臺階逐步建立。圖2-2石臺模型大致完成圖在大致的模型建立好之后,開始關(guān)注細節(jié)的東西,石臺年代久遠之后在某些邊角處有破損的地方亦要給予修改成應(yīng)有的模樣,每個點都細心處理,有分離狀況的點需要WELD,所有的細節(jié)都檢查好之后,最終完成了石臺模型的建立。開始分UV。UV的要求就是盡量占有更多的相數(shù)以及減小拉伸,用CHEKER去觀察UV是否拉伸嚴重。圖2-3模型UV的拆分3.2《工廠》建模模型的建立最簡單的要求就是要在之后的使用中方便化,工廠本身建模很簡單,屬于磚混結(jié)構(gòu)。最初也是從BOX開始建模,把每個模型的大致位置及空間感確定好,調(diào)整坐標關(guān)系,使比例協(xié)調(diào)。在大概位置確定之后開始處理屋頂,觀察到原圖中的很多細節(jié)是依靠貼圖來完成,因此在模型建立之初可以忽略絕大部分的細節(jié)問題,節(jié)省了很多時間精力的同時模型面數(shù)越少在之后的貼圖繪制也更加簡易。模型的細節(jié)開始完善,屋頂?shù)谋壤{(diào)節(jié)到適當位置。第5章建模在游戲與影視模型中的區(qū)別4.1《戰(zhàn)斗機》建模《戰(zhàn)斗機》是槍戰(zhàn)類游戲中比較容易出現(xiàn)的一個角色,首先也是建立一個BOX然后轉(zhuǎn)化為POLY也就是編輯多邊形進行其他的修改,POLY相對比較簡單,工具運用也比較方便。異型元素多了,還會涉及到一個問題,就是模型面數(shù)的問題。所以盡量采用單面建模,節(jié)省內(nèi)存。圖4-6建模完成圖4.2《偵察機》建?!秱刹鞕C》本身是一個縮影,隨著時代的進步,更加追求小而精的作品,小巧玲瓏的Q版的游戲角色工具更加受到歡迎。偵察機是專門用于從空中獲取情報的軍用飛機,是現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的主要偵察工具之一。在飛機誕生后,軍隊剛剛裝備了飛機,人們想到了飛機在戰(zhàn)爭中的第一個用途便是偵察敵情。1910年6月9第5章建模在建筑與機械模型中的關(guān)系從大二上學期開始學習制作流程第一次接觸到3D建模到現(xiàn)在大三下學期上完大學期間最后的制作流程課程,學到了很多知識,了解到很多在現(xiàn)實中3DMAX的應(yīng)用,這里主要說一下3D建模在建筑模型和機械模型中的關(guān)系。在制作3D模型的過程中,參與制作的人必須要有空間感,三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關(guān)系。應(yīng)該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關(guān)系,可以隨心所欲地控制物體的位置。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會受到影響。有了設(shè)計基礎(chǔ)和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎(chǔ)的朋友,只要有科學的學習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。建模就是建立模型,就是為了理解事物而對事物做出的一種抽象,是對事物的一種無歧義的書面描述。建立系統(tǒng)模型的過程。又稱模型化。建模是研究系統(tǒng)的重要手段和前提。凡是用模型描述系統(tǒng)的因果關(guān)系或相互關(guān)系的過程都屬于建模。圖描述的關(guān)系各異,所以實現(xiàn)這一過程的手段和方法也是多種多樣的??梢酝ㄟ^對系統(tǒng)本身運動規(guī)律的分析,根據(jù)事物的機理來建模;也可以通過對系統(tǒng)的實驗或統(tǒng)計數(shù)據(jù)的處理,并根據(jù)關(guān)于系統(tǒng)的已有的知識和經(jīng)驗來建模。還可以同時使用幾種方法。電腦的發(fā)明和快速普及,伴隨互聯(lián)網(wǎng)的飛速延伸,迅速地改變和還原了這一切,深刻地改寫著我們的生活方式/消費方式和工作方式/生產(chǎn)方式……基于電腦和互聯(lián)網(wǎng)的三維數(shù)字化技術(shù),終于使人們對現(xiàn)實三維世界的認識重新回歸到了原始的直觀立體的境界。無論在虛擬的網(wǎng)絡(luò)上還是在現(xiàn)實的生活中,從大到飛機、輪船、汽車、電站、大廈、樓宇、橋梁,小到生活中的每一個小小的工業(yè)產(chǎn)品,到處都能見到電腦制作的數(shù)字化的3D模型、動畫與仿真。這不僅是“2D/平面”到“3D/立體”的優(yōu)美轉(zhuǎn)身!更是2D平面時代到3D數(shù)字化時代的一場深刻革命!一個全新的3D數(shù)字化時代正向我們呼嘯而來:一切都將三維數(shù)字化——3DFORALL!3D技術(shù)的應(yīng)用普及,有面向影視動畫、動漫、游戲等視覺表現(xiàn)類的文化藝術(shù)類產(chǎn)品的開發(fā)和制作,有面向汽車、飛機、家電、家具等實物物質(zhì)產(chǎn)品的設(shè)計和生產(chǎn),也有面向人與環(huán)境交互的虛擬現(xiàn)實的仿真和摸擬等。具體講包括:3D軟件行業(yè)、3D硬件行業(yè)、數(shù)字娛樂行業(yè)、制造業(yè)、建筑業(yè)、虛擬現(xiàn)實、地理信息GIS、3D互聯(lián)網(wǎng)等等。3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如mentalray和Renderman,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復(fù)雜的可視化設(shè)計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk®3dsMax®20083D建模、動畫和渲染軟件通過簡化處理復(fù)雜場景的過程,可以幫助設(shè)計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力。廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用
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