游戲動(dòng)漫藝術(shù)殿堂maya書稿動(dòng)畫篇basicanimation_第1頁(yè)
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第一節(jié)使用何種方法,Maya都可以精確的控制、聲音和預(yù)覽。一個(gè)指定的時(shí)間點(diǎn)上對(duì)某個(gè)屬性一系列參數(shù)值的指定。Maya再來(lái)自行插入從一個(gè)關(guān)鍵幀圖Maya強(qiáng)大的動(dòng)畫功能還在于它提供了非線性地層疊和混合角色動(dòng)畫序列地方法。在MayaTraxEditor小球原地彈跳片段圖圖XY圖圖數(shù)學(xué)的方法控制小球的彈跳。 nurbsSphere1.translateY=6*abs(sin(time*3));(Y圖capture)Maya動(dòng)畫開發(fā)環(huán)境是指設(shè)置Maya的動(dòng)畫(動(dòng)畫控制、聲音和預(yù)覽環(huán)境。這Maya的動(dòng)畫控制器提供了快速時(shí)間和關(guān)鍵幀設(shè)置的工具,包括TimeSlider(時(shí)間滑塊、RangeSlider(范圍滑塊)和ybackControls控制器。我們可以從動(dòng)畫控制區(qū)域快速地和編輯動(dòng)畫參數(shù)。圖TimeSliderTimeSlider可以控制范圍關(guān)鍵(紅色線條顯示和范圍內(nèi)的(受控制幀圖TimeSliderTimeSliderK,圖shift鍵,在時(shí)間滑塊上單擊并水平拖曳出一個(gè)紅色的范圍。選擇的時(shí)間范圍以紅色顯示,RangeSliderRangeSlider范圍滑塊用來(lái)控制單擊按鈕時(shí)所的范圍圖拖曳范圍滑塊條,改變范圍拖曳范圍滑塊條兩端的方框,可縮放范圍雙擊范圍滑塊條范圍會(huì)設(shè)置成開始時(shí)間欄和結(jié)束時(shí)間欄中數(shù)值的范圍再次雙擊,使用控制使動(dòng)畫回到范圍的起始“Alt”+“,使動(dòng)畫向后使動(dòng)畫向前“Alt”“v圖如果在時(shí)間滑塊的任意位置上單擊鼠標(biāo)右鍵,一個(gè)菜單會(huì)顯示出來(lái)。此菜單中

圖圖AutoKey按鈕控制著Maya自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀功能單擊AnimationPreferences(動(dòng)畫參數(shù))(關(guān)鍵幀、聲音、、時(shí)間單位等等WindowsNTWindows2000Server中,MayaAIFFWAV格式的音File>Import ybackSpeed必須設(shè)置成Real-Time雖然在一個(gè)場(chǎng)景中可引入多個(gè)聲音文件但在時(shí)間滑塊上每次只能顯示和一個(gè)聲圖顯示場(chǎng)景中的音頻節(jié)點(diǎn)列表,并可以選擇的音頻節(jié)點(diǎn)或者關(guān)閉聲音。2.聲在Maya中,有兩種聲音文件的方聲音拖曳——在時(shí)間滑塊上拖曳當(dāng)前時(shí)間指示器聽到RepeatonHold選項(xiàng)打開,在將當(dāng)前時(shí)間指示器拖曳到下一幀之前,可以讓該幀處不斷的重復(fù)。聲音正?!趧?dòng)畫時(shí),可以聽到動(dòng)畫的同步聲音。offset屬性可以使用幾個(gè)連續(xù)聲音文件進(jìn)行動(dòng)畫。Ghost圖Animate>GhostSelectedAnimate>UnghostSelectedAnimate>UnghostAllMotionTrail運(yùn)動(dòng)軌跡來(lái)顯示對(duì)象的軌跡線。MotionTrail與對(duì)象一道MotionTrail。圖MotionAnimate>CreateMotionTrailMotionTrail請(qǐng)選中對(duì)象并選擇Animate>CreateMotion 優(yōu)化性

圖是一些優(yōu)化的技巧。確認(rèn)MayaDopesheet在開始前,選擇Disy>UIElements>HideUIElementsUpdateViewActive如果有很大的場(chǎng)景,放大要的區(qū)域如果對(duì)某種類型的對(duì)象不感,可以使用視圖面板的Show菜單,關(guān)閉那些對(duì)使用視圖面板的Shading>In ctiveShading菜單,更改過程中的視圖顯示Lighting>UseDefaultLighting使用Disy>Hide>HideSelection隱藏不想預(yù)覽的對(duì)象打開Disy>FastIn ction。在這種模式下,將基于對(duì)象的屏幕尺寸來(lái)刷新物Window>Settings/Preference>PerformanceSettings來(lái)關(guān)閉耗時(shí)大的節(jié)點(diǎn)的暫時(shí)關(guān)閉Flexor(屈肌,或其他變形)的計(jì)算來(lái)減少在過程中對(duì)此角色的計(jì)算Modify>DisableNode通過選擇Edit>DeletebyType>StaticChannels命令可刪除場(chǎng)景中所有的這些平直動(dòng)畫預(yù)yblast(預(yù)覽)功能,通過對(duì)視圖的每一幀進(jìn)行“抓圖,然后把獲取的影像快速放入系統(tǒng)的動(dòng)畫器或Fcheck工具中,從而迅速地預(yù)覽動(dòng)畫。我們當(dāng)然可以把影Movie文件或一些列的影像文件(可以使用多種格式。選擇Window 或者在時(shí)間滑塊上,用鼠標(biāo)右鍵單擊,彈出動(dòng)畫控制菜單,選 圖設(shè)置好各選項(xiàng)后,單擊yblast按鈕,Maya會(huì)使用時(shí)間滑塊上的范圍在激活的視圖中逐幀場(chǎng)景結(jié)束后會(huì)打開操作系統(tǒng)默認(rèn)的影片窗口并預(yù)覽yblast教學(xué)目的:MayaMaya圖圖SetKey“SMayaSetTransformKeys“Shift”+“WRotate,“Shift”+“EScale,為縮放屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,快捷鍵RAutoKey當(dāng)我們改變時(shí)間和屬性值時(shí),AutoKey關(guān)閉,打開AttributeEditorSetKey,我們就可以為選中的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。圖AttributeEditor圖AttributeEditorlambert1CommonMaterialAttributesColorChooser(lambert1ColorSet圖ColorChooserlambert1Color,Set⑥動(dòng)畫圖GraphEditorGraphEditor圖DopeSheet圖MayaSetDrivenKeyAnimate>SetDrivenkey>set;ChannelBoxAttributeEditorZ圖060SetDrivenKey:AnimateSetDrivenKey>ballDriver(如下左圖) 圖door,SetDrivenKeyLoadDrivendoorDriven(如上右圖)SetDrivenKeyballtranslateZ,doorrotateY。 圖⑹在TimeSlider中將動(dòng)畫移至撞門的一瞬間,即小球剛接觸門但還沒進(jìn)的那圖SetDrivenKeyKey⑻在TimeSlider中將動(dòng)畫移至小球進(jìn)后,門被撞開到最大角度的那幀door,Y70°圖SetDrivenKeyKey⑾動(dòng)畫圖二.ChannelControlChannelControl窗口由兩個(gè)選項(xiàng)卡組成。Keyable性,LockedChannelControl窗口:WindowGeneralEditorsChannel圖Maya的強(qiáng)大功能之一就是能動(dòng)畫一個(gè)物體樞軸點(diǎn)的位置和屬性。它有時(shí)可以很方便GraphEditor用正確的運(yùn)動(dòng)類型來(lái)調(diào)節(jié)Create>PolygonPrimitives>cube到場(chǎng)景,ScaleX,Y,Z2,22Instertside窗口中移動(dòng)樞軸點(diǎn)到右下角。為了精確你在X鍵來(lái)使用網(wǎng)格抓取工具。圖Insert圖⑷選擇Disy>ComponentDisy>LocalRotationAxes和RotatePivots。這些出現(xiàn)的WindowGeneralEditors>ChannelNonKeyableTranslateTranslateXY圖RotateZ90圖⑺回到第0幀,選中通道盒里的RotatePivotTranslateX、RotatePivotTranslateY、RotatePivotXRotatePivotYKey圖⑻這一步是關(guān)鍵。設(shè)到第十幀,按Ctrl+A打開屬性編輯器。在pCube1欄打開PivotsWorldSpaceWorldRotateXPivot2圖圖RotatePivotTranslateX,RotatePivotTranslateY,RotatePivotX,RotatePivotYWorldRotatePivot之前必須對(duì)以上20Z軸旋轉(zhuǎn)設(shè)為-180WorldRotate圖⑿當(dāng)我們回放動(dòng)畫時(shí),我們發(fā)現(xiàn)立方體旋轉(zhuǎn)的并不正確,這時(shí)需要調(diào)節(jié)樞軸點(diǎn)的運(yùn)GraphEditorTangentsStepped?,F(xiàn)在動(dòng)畫完圖⒁動(dòng)畫圖三.AnimationSnapshotAnimatedAnimateAnimationSnapshotAnimateAnimatedSweep,path-driven幾何體。AnimationSnapshotAnimationSnapshot動(dòng)畫快照在范圍中以不同間隔創(chuàng)建動(dòng)畫對(duì)象的。NURBS或多邊形幾何體來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫快照。⑴創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何平面,它作為樓梯的最下的一級(jí)臺(tái)階“X”⑷選擇Modify>Transfomations命令,使臺(tái)階的轉(zhuǎn)換參數(shù)值變?yōu)閳D(20Y2ChannelBoxRotateY720,設(shè)置一個(gè)結(jié)束關(guān)鍵幀,這用來(lái)設(shè)置樓梯臺(tái)階圖⑺返回動(dòng)畫的開始,選擇Animate>AnimationSnapshot 圖EndTimeEndTime20Snapshot圖AnimatedSweep使用動(dòng)畫席卷可以用動(dòng)畫曲線來(lái)創(chuàng)建幾何體。動(dòng)畫席卷操作動(dòng)畫對(duì)象的變換它精確然后進(jìn)行放樣地過程。CreateNURBSPrimitivesCircle“X”X83X90°圖1“S”圖⑻選擇Animate>AnimatedSweep 確保TimeRange設(shè)置為TimeSlider,且ByTime設(shè)置為1。圖Animsweep圖GraphEditor設(shè)置好關(guān)鍵幀后,我們就可以使用GraphEditor圖表編輯器編輯關(guān)鍵幀,動(dòng)畫GraphEditorPanels>PanelGraphWindow>AnimationEditors>Graph圖GraphEditor1020圖⑸同時(shí),我們注意到圖表區(qū)也有個(gè)坐標(biāo)軸系統(tǒng),水平的的坐標(biāo)是時(shí)間,垂直的坐標(biāo)圖Y⑻試著在圖表區(qū),用鼠標(biāo)左鍵框選當(dāng)前時(shí)間的關(guān)鍵幀,可以看到該關(guān)鍵幀兩端的曲圖⑼點(diǎn)擊上的(移動(dòng)最近關(guān)鍵幀工具)按鈕,使其有效(按鈕周圍有藍(lán)框圖GraphEditorGraphEditor上提供了許多用于編輯曲線的工具圖插入關(guān)鍵幀工具:可在現(xiàn)有的動(dòng)畫曲線上插入新的關(guān)鍵幀,選擇要添加關(guān)鍵幀的曲線,沿曲添加關(guān)鍵幀工具:和插入關(guān)鍵幀工具類似,但新的關(guān)鍵幀可以是在選中曲線的任意位置處添圖必須打開View>ShowBufferCurves命令??煺涨€工具:將曲線的原始形狀捕捉在緩沖器上。交換曲線工具:將緩沖曲線和已編輯曲線交換??煺涨暗脑紕?dòng)畫曲線(白色曲線圖圖GraphEditor(切線長(zhǎng)度CurvesNon-weighted重的曲線(系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置為非權(quán)重切線),WeightedTangents,使曲線成為統(tǒng)一切線工具:和斷開切線工具相反,使用這個(gè)工具可以使被斷開的切線統(tǒng)一圖GraphEditor圖加載區(qū)的工具用于加載被選擇對(duì)象的動(dòng)畫曲線:自動(dòng)加載已選對(duì)象;加載位或?qū)傩灾瞪?。使有效,是時(shí)間吸附,使有效,是屬性值吸附GraphEditorEditEdit菜單的顯示和操作方式相類似。然沒有可以的層級(jí)選項(xiàng)。圖Snap吸附SelectUnsnapped選擇未吸附項(xiàng)View查看)GraphEditor圖ShowResults:ShowBufferCurves:Curves圖PreInfinity(前無(wú)限)PostInfinity(后無(wú)限 圖Cycle將使動(dòng)畫曲線作為一份被無(wú)限重CyclewithOffset偏移循環(huán)OscillateLinearConstant個(gè)關(guān)鍵幀的數(shù)值,這是Maya系統(tǒng)的默認(rèn)圖SimplifyCurveBufferCurves使用BufferCurveSnapshotSwapBufferCurvesBufferCurveSnapshot:快照曲線。SwapBufferCurve:將緩沖曲線和已編輯曲線交換。Non-weightedWeightedTangents選擇Non-weightedTangents,則被選擇的曲線成為非權(quán)重切線類型的曲線。這項(xiàng)命WeightTangent時(shí),則被選擇的曲線成為有權(quán)重切線類型的曲線。我們可以圖BreakTangentsUnifyTangentsLockTangentWeightTangentWeight釋放切線權(quán)重圖Spline樣條曲線:Linear線性:Clamped夾具:SteppedFlat平直:FixedSpline曲線 切線改 Fixed曲線:切線未改DopeSheet在Maya中,DopeSheet用來(lái)進(jìn)行精確的時(shí)間、以及聲音的同步編輯操作。它和GraphEditor的界面很相似,有很多和GraphEditor相同的編輯功能。打開DopeSheet信息PanelsPanelDopeSheetWindowAnimationEditorsDopeSheet圖DopeSheet的主要操作對(duì)象是關(guān)鍵幀的時(shí)間,在DopeSheet中關(guān)鍵幀時(shí)間由的GraphEditor5566DopeSheetOutliner中當(dāng)前選擇的項(xiàng)目。關(guān)鍵幀屬性,包括用DopeSheet菜單中令。DopeSheetOutlinerDopeSheet根據(jù)屬性的類SummaryRotate中圖Summary圖DopeSheetOutlinerRotateDopeSheetOutliner區(qū)層級(jí)的本性,因此我們可以根據(jù)屬性類型成組編這個(gè)練習(xí),綜合運(yùn)用Maya基本動(dòng)畫控制工具和設(shè)置關(guān)鍵幀的方法,以及全面GraphEditor頻完成一個(gè)小球彈跳的動(dòng)畫,并且能夠用操作系統(tǒng)的默認(rèn)器。創(chuàng)建 ne,作為參考地面,Scale是100個(gè)單位Squash變形器:Deform>CreateNonlinear>Squash分析背景聲音的節(jié)拍找出重音幀的具置我們把重音幀確定為小球落地幀。平位移(X方向做位移)和彈跳的垂直高度(Y方向。Squash1).整個(gè)背景音效的時(shí)間不長(zhǎng),我們就確定時(shí)間滑條的起始幀為0,終止幀為60,圖”S”24X10244X203個(gè)關(guān)鍵幀;42414幀處,不改變別的值,在通道欄將小Y84個(gè)關(guān)鍵幀;244434幀處,不改變別的值,在通道欄將Y85個(gè)關(guān)鍵幀。2).動(dòng)畫,小球沿著X軸的正方向發(fā)生了簡(jiǎn)單的跳躍動(dòng)畫圖不停的做重力和向上彈跳的運(yùn)動(dòng),直到由于摩擦力的原因消耗了能量而停止運(yùn)動(dòng)。(個(gè)練習(xí)里,我們不考慮摩擦力的原因,小球的彈跳運(yùn)動(dòng)將是一直無(wú)限的持續(xù)下去的,為了實(shí)現(xiàn)這一運(yùn)動(dòng)須把小球調(diào)節(jié)成加速墜地,撞地后迅速的成為向上的,TranslateYY圖③單 ④框選小球的3個(gè)落地關(guān)鍵幀,單擊,斷開落地幀地切線,以便達(dá)到小球落地圖⑥現(xiàn)在我們開始調(diào)節(jié)落地幀的 運(yùn)動(dòng),我們以第24幀落地幀為例,單擊圖2424⑦由于向上的運(yùn)動(dòng)是個(gè)運(yùn)動(dòng),并在最高點(diǎn)運(yùn)動(dòng)趨于零,然后成為向下的加速運(yùn)圖圖圖加變形量,夸張小球的變形效果。squashFactor設(shè)為-0.4,其他不變(即使用默認(rèn)值,設(shè)置關(guān)鍵幀。24、44squash屬性的關(guān)鍵幀。這樣,3個(gè)落地幀的小球壓縮效果就出來(lái)了。626squash22、42squash14、34squashFactor0,其他不變,設(shè)置關(guān)⑥好了,小球的變形動(dòng)畫設(shè)置完成,動(dòng)畫,效果如下圖5圖Z20。Z④動(dòng)畫,小球的動(dòng)畫應(yīng)該很接近橡皮球的彈跳了圖WithOffsetPostInfinity>CycleWithOffset命令,X軸位移將無(wú)限圖圖③對(duì)小球的RotateZ和變形器squash的Fator屬性也執(zhí)行循環(huán)令④現(xiàn)在,再次動(dòng)畫圖圖第四節(jié)TraxEditor(clip移動(dòng)一個(gè)片段到不同的時(shí)間TraxEditor,我們可以在不損壞原作的同時(shí),對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行某些細(xì)微的修改。例TraxTraxEditorWindow>AnimationEditors>TraxEditorTraxEditor圖Character>CreateCharacterset。用軌道上的所有片段的片段有相加的效果。用我們甚至可以融合疊加的片段來(lái)避免。ZNurbs100Z-10TraxEditorTraxEditor,Create>Clip,在彈出的選項(xiàng)窗口中,Name圖“nurbsSphere1CHEditor⑸動(dòng)畫,小球沿著Z軸移動(dòng),如下左圖圖File>Visor,VisorCharacterClipsTraxEditor“Delete”鍵,刪掉這一10Y520“bounce01,“bounce01Source圖⑿動(dòng)畫,小球在原地彈跳了一次,如上右圖Z“nurbsSphere1CH命令,nurbsSphere1CHmove010。圖⒂動(dòng)畫,小球在位移的基礎(chǔ)上,只彈跳了一次 圖14.為了使小球連續(xù)彈跳,我們需要循環(huán)彈跳動(dòng)畫片段,雙擊bounce01片段,在515.動(dòng)畫,小球沿著Z軸,彈跳前進(jìn)了圖Trax、細(xì)介紹TraxEditor的主令包括創(chuàng)建片段編輯片段屬性片段實(shí)例化片段分割片段、合并片段、混合片段、運(yùn)動(dòng)等。、(Clip如果選中的對(duì)象不存在現(xiàn)有的角色中,Maya會(huì)創(chuàng)建一個(gè)包含選中對(duì)象的動(dòng)畫通道的新角色。如果選中對(duì)象已經(jīng)存在于角色中,Maya⑵在TraxEditor中,選擇Create>Clip,顯示選項(xiàng)窗口,也可以從主菜單窗Animate>CreateClipCreateClip圖keys:選用LeaveKeysinTimeLine(將關(guān)鍵幀置于時(shí)間線中),Maya則GraphEditorVisor來(lái)的片段中,這稱為“運(yùn)動(dòng)”或“非破壞性動(dòng)畫。LeaveKeysinTimeLineVisorTraxEditorClipPutClipinVisorVisorPutClipinTraxEditorandVisorTraxEditorVisorTimeRange:TraxEditorTimeWarp:決定是否建立時(shí)間TraxEditorModifyAttributeEditor圖0.5,30X5Offse(例如:建立了兩個(gè)在時(shí)間欄上順序的片段。第一個(gè)片段是一個(gè)角色從原點(diǎn)沿X如果同一個(gè)角色的兩個(gè)片段在一條軌道上了,那么MAYA將疊加屬性的值,而不Enable(啟用)Startframe(開始幀:設(shè)置片段的實(shí)際開始時(shí)間,也可以在Trax左右拖曳片段來(lái)改變的開始時(shí)間Cycle(循環(huán)指定片段將重復(fù)幾次。例如,片段最初10幀,將它設(shè)置為2圖圖例TraxEditorTraxEditorTraxEditorSelectClipSourceTraxEditorModifyAttributeEditorAnimClipAttributes(動(dòng)畫片段屬性此區(qū)域呈灰色顯示,因?yàn)榇藢傩圆皇褂闷蜸ourceClipAttributes(源片段屬性Pose(屬性:如果為角色創(chuàng)建的是,而不是創(chuàng)建片段,則這個(gè)選項(xiàng)會(huì)被選中選項(xiàng)指示此片段是而不是動(dòng)畫片段注意Maya把放在Visor中的CharacterPosesTraxEditor(EditCut)或拷貝(EditCopy)一Visor(EditPaste)。注意不能把片段粘貼到一個(gè)選擇的片段上來(lái)替換它須刪除不需要的片段,然。果拷貝片段并把它粘貼到新的角色組上,則我們創(chuàng)建了一個(gè)片段。VisorTraxEditorTraxFile>VisorVisor中,用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)片段到需要的軌道和位置上。Maya把片段放置在鼠標(biāo)單擊的位置處。如果在鼠標(biāo)單擊處有片段占據(jù),MayaTrax編輯器中自身之上,Maya創(chuàng)我們可以片段(Edit>Duplicate),來(lái)創(chuàng)建源片段及其動(dòng)畫曲線的拷貝。如果創(chuàng)建了一個(gè),我們就可修改源片段的動(dòng)畫,而不會(huì)影響片段的拷貝。執(zhí)行片段命令前的片段狀況執(zhí)行片段命令后的片段狀況圖礎(chǔ)上,對(duì)行走稍做改動(dòng)。那么首先需要源片段,然后激活片段的關(guān)鍵幀,修改它果想在其它角色組上使用源片段的拷貝須從一個(gè)角色組上拷貝并把它粘貼到另TraxEditor(EditInstance)它,則得到Visor窗口中的源片TraxEditor 圖執(zhí)行實(shí)例化片段命令后的片段狀況圖循環(huán)一個(gè)片段,無(wú)法對(duì)片段進(jìn)行單獨(dú)的編輯。,多個(gè)角色組上。要使角色組的動(dòng)畫相同須從一個(gè)片段到另一個(gè)片段進(jìn)行拷貝和粘,我們可以對(duì)選中的片段進(jìn)行分割(Edit>Split)操作,把角色的動(dòng)畫分離成多個(gè)可 圖圖Maya只能混合一對(duì)片段,如果需要合并三個(gè)或多個(gè)片段,可以在混合前將 執(zhí)

圖 圖圖圖混合部分的片段。如果我們混合兩個(gè)部分的片段,Maya只會(huì)混合的部分。TraxEitorDelete鍵即可。ClipModify>Activate/DeactivateClip被激活的片段顯示綠 沒有被激活的片段顯示黃圖當(dāng)激活片段時(shí),MayaTraxEditor當(dāng)片段處于激活狀態(tài)時(shí),MayaWeight,OffsetRelative等設(shè)置。Maya會(huì)關(guān)鍵幀,但不會(huì)包括在沒有激活的片段中,除非在屬性編輯器中,修改源片段的延如果要禁用片段,使用Modify>Enable/Disable命令,則片段不能再 圖可以把幾個(gè)相似的片段放在同樣的時(shí)間范圍里,這樣便于比較各個(gè)動(dòng)畫。除要的片段外,關(guān)閉所有其它的片段,然后動(dòng)畫查看此片段的效果。對(duì)每個(gè)片段都重復(fù)此操作在最刪除空軌道ModifyRemoveTrack命令,Maya會(huì)創(chuàng)建TimeWarps(時(shí)間TimeWarps包裹的動(dòng)畫曲線以達(dá)到修改TimeWarps的目的。在我們創(chuàng)建,或?qū)嵗螘r(shí)自動(dòng)TimeWarpsTimeWarps。角色組。在已有動(dòng)畫上實(shí)施動(dòng)畫的技術(shù),被稱為非破壞性動(dòng)畫或運(yùn)動(dòng)。在下列情況下,運(yùn)動(dòng)是非常有用的:情景,但想使每個(gè)角色都有自己獨(dú)特的散步TraxEditor時(shí)間欄上的藍(lán)域。在添加運(yùn)動(dòng)關(guān)鍵幀前首先在片段中要修改片段的開始和結(jié)束處設(shè)置關(guān)鍵(不設(shè)置附加的關(guān)鍵幀,重復(fù)動(dòng)畫,確保運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生需要的效果。當(dāng)對(duì)附加關(guān)鍵幀感圖變化,同時(shí)在TraxEditor的時(shí)間欄上的出現(xiàn)了藍(lán)域,這個(gè)區(qū)域就是我們添加的運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫范圍圖可以改變小球位移動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)效果。圖 快照稱為可以是時(shí)間欄里任一時(shí)刻時(shí)的動(dòng)作我們可以像片段一樣在TraxEitor中實(shí)例、拷貝和粘貼。創(chuàng)建的優(yōu)點(diǎn)如下:我們可以創(chuàng)建角色的然后使用混合片段等功能混合間的動(dòng)畫例如,GraphEditor由,使他們能在這些關(guān)鍵幀之間,為角色。當(dāng)創(chuàng)建時(shí),Maya在Visor視窗中保存。在Visor視窗中合適的位置處右鍵單擊,并從彈出菜單中選擇ApplyPose項(xiàng),可以把角色的定位。要使角色回到實(shí)際的動(dòng)畫位置,重新動(dòng)畫,或單擊時(shí)間欄里的一個(gè)幀即可VisorApplyPose。這樣則不必改變當(dāng)前Trax,在學(xué)習(xí)了非線性動(dòng)畫的基本操作命令后,下面運(yùn)用一些常用的非線性動(dòng)畫功能,做一個(gè)綜合的非線性動(dòng)畫練習(xí):一小走至物前,越過物。,這個(gè)練習(xí)中,首先運(yùn)用導(dǎo)入動(dòng)畫曲線令,為一簡(jiǎn)單設(shè)置了骨骼的小分別導(dǎo)入走路和跳躍物的兩段動(dòng)畫曲線,然后為這小創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)的片段:走路片段,跳躍物片段。有了片段之后,運(yùn)用TraxEditor的常用命令,組合成一個(gè)完整的動(dòng)畫Maya圖我們看到其中有一個(gè)Polygon構(gòu)成的小,在不遠(yuǎn)處,有一物?,F(xiàn)在,我們用Maya的導(dǎo)入命令,導(dǎo)入小的動(dòng)畫。 為了確保 的導(dǎo)入命令中有導(dǎo)入曲線功能,打圖Outlinergirl_charFile>Import,FileTypeanimlmport,Maya默認(rèn)Importgirl_walk_anim.animImport鈕。畫,所以如果我們加大Maya的動(dòng)畫時(shí)間范圍,可以看到小將一直走下去。240-24Outlinergirl_charTraxEditor,選擇Create>ClipClip選項(xiàng)圖⑹點(diǎn)擊CreateClip按鈕,在TraxEditor中出現(xiàn)了“Walk_01”的片段,點(diǎn)擊 圖⑺接下來(lái),我們?cè)賮?lái)創(chuàng)建小跳躍物的動(dòng)畫片段。因?yàn)槲覀冃枰獎(jiǎng)?chuàng)建新的動(dòng)TraxEditorTraxEdito中選擇“Walk_01”片段,按鍵盤“Delete”鍵。這樣我們就刪掉“walk_01Source”TraxEditor中的實(shí)例片段。讓時(shí)間指示器回到0幀,我們開始小跳躍物的動(dòng)畫片段的創(chuàng)建⑻在Outlinergirl_char。用Mayagirl_jump_anim.anim跳躍物動(dòng)畫曲線動(dòng)畫在原點(diǎn)的小向前邁出一步然后向前跳躍騰空越過一段距離落地。0-37幀有了跳躍物的動(dòng)畫之后,我們就可以創(chuàng)建跳躍物的動(dòng)畫片段TraxEditorClip選項(xiàng)窗口中,Namejump_01,TimeRange又為小增添了一段跳躍物的動(dòng)畫片段。在Visor窗口的CharacterClips欄中,

圖⑴首先為了新的動(dòng)畫的創(chuàng)建,須清空在TraxEditor中的片段:在Trax0圖因?yàn)槲镌诘那胺讲贿h(yuǎn)處,而現(xiàn)在我們暫時(shí)還不知道物離小孩多遠(yuǎn),也就無(wú)法確定小該走多少步才能到達(dá)物的位置。對(duì)此,我們先可以通過簡(jiǎn)單的片段循環(huán)命令讓小持續(xù)的走動(dòng)起來(lái),讓走路動(dòng)畫來(lái)確定這個(gè)距離“walk_01Cycle(循環(huán))屬性3,3去,小無(wú)法走到物前,無(wú)法實(shí)現(xiàn)我們的動(dòng)畫。⑸再次雙擊“walk_01”O(jiān)ffset的屬性,使其成為圖動(dòng)畫,小將向前走,總共走了3個(gè)循環(huán)(6步,剛好走到物前,如上接下來(lái),我們繼續(xù)為小加上跳躍物的動(dòng)畫⑹在Visor窗口中把跳躍物動(dòng)畫片段的“jump_01Source”節(jié)點(diǎn)放置在Trax72圖⑺動(dòng)畫,小在走路循環(huán)片段結(jié)束后,又再次回到原點(diǎn),做跳躍物的動(dòng)relative(相對(duì)。動(dòng)畫,小首先走至物前,然后跳躍過了物通過剛才的動(dòng)畫結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)小的跳躍物動(dòng)作變形了。這是因?yàn)樵谔S障Z軸位移值都不在同一數(shù)值上,而下面的Z過創(chuàng)建幾個(gè)的融合,成為一個(gè)過渡片段,就可以很好的完成我們的動(dòng)畫。,因?yàn)樽呗费h(huán)片段是在物前結(jié)束而跳躍物片段中的動(dòng)作是向前再邁一步后,次⑵下面,我們要?jiǎng)?chuàng)建走路循環(huán)片段的結(jié)束。在Outliner中選擇girl_char,讓時(shí)間指示器指示在60幀處即走路循環(huán)片段的結(jié)束幀處選擇Create>Pose 點(diǎn)擊CreatePose按鈕,一個(gè)走路結(jié)束創(chuàng)建完成。在Visor中的CharacterPoses出現(xiàn)了“walk_end”的節(jié)點(diǎn)圖⑶我們?cè)賮?lái)創(chuàng)建跳躍物片段的開始雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,Offsetabsoulute(絕對(duì)。Create>Pose,取名“jump_start”CreatePose按鈕,一個(gè)跳躍物開始創(chuàng)建完成在Visor中的CharacterPoses多出了“jump_start”的節(jié)點(diǎn)。圖有了這兩個(gè)后,我們開始過渡片段的創(chuàng)建TraxEditor中,選擇角色組“girl_charModify>AddTrack,為角色組圖⑹把Visor中的兩個(gè)分別放在剛創(chuàng)建的新軌道上“walk_end”放在第60幀處,“jump_start”放在第71幀處。圖⑺拖動(dòng)時(shí)間指示器在“walk_end”和“jump_start”來(lái)回動(dòng)畫,小在圖我們現(xiàn)在要做的就是讓“jump_start”緊隨“walk_end”道這個(gè)數(shù)值后,我們只要更改“jump_start”中小的相關(guān)屬性為5.5就可以讓”⑼雙“jump_start 點(diǎn)擊上的GraphAnimCurvrs按鈕打開GraphEditor。選擇girl_foot_l.TranslateZ的關(guān)鍵幀,在屬性框中,改屬性值為5.5。”圖girl_foot_r.TranslateZ,girl_torso.TranslateZ5.5。在時(shí)間欄上,來(lái)回切換第70幀和第71幀,小在兩處的已經(jīng)很接近了。圖⑾切換至TraxEditor,框選“walk_end”和“jump_start”,點(diǎn)擊上CreateBlend按鈕,為這兩個(gè) 創(chuàng)建一個(gè)混合圖動(dòng)畫,在這兩個(gè)間,小的動(dòng)作已經(jīng)融合在一起了⑿但是在第72幀后,小又回到了原點(diǎn)。雙擊“jump_01”片段,在通道欄中,更改Offset的屬性為relative(相對(duì)。再次動(dòng)畫,動(dòng)畫基本完成。做個(gè)運(yùn)動(dòng),就可以很好的解決這問題。⑴在TraxEditor中,框選其中的過渡和它們之間的混合,然后選擇tran_01圖⑵在Maya60Outlinergirl_char”,girl_fool_r.TranslateY。TranslateYKey⑷移動(dòng)時(shí)間指示器,在第66幀處,更改TranslateY屬性為0.1,抬高小右腳,⑸移動(dòng)時(shí)間指示器,在第71幀處,更改TranslateY屬性為0,使小右腳接觸地過渡片段范圍的動(dòng)畫,小的右腳在第66處離開地面,合理的成為右腳移動(dòng)⑹我們接著為附加的關(guān)鍵幀創(chuàng)建一新的片段:確保角色組“girl_char”被選擇,TraxEditorCreate>Clip,取名“Add_01TimeRange60-72,點(diǎn)擊CreateClip。一個(gè)新的片段“Add_01”創(chuàng)建完成。圖第五節(jié)路徑動(dòng)畫路徑動(dòng)畫是對(duì)象的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)屬性設(shè)置動(dòng)畫的式,它是通過一條NURBS曲(pcon1NURBS“ShiftAnimate>MotionPath>AttachtoMotionPath⑤按下時(shí)間欄的y按鈕對(duì)象動(dòng)畫圖圖AttachtoMotionPath選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotion 圖ParametricLength(參數(shù)長(zhǎng)度圖當(dāng)此項(xiàng)打開時(shí),MayaMaya使用前向量和頂向量來(lái)計(jì)算對(duì)象的方向。并把對(duì)象的局部坐標(biāo)軸和這兩個(gè)向量FrontAxis(前方軸UpAxis(上方軸WorldUpType設(shè)置的全局頂向量對(duì)齊。傾斜Follow項(xiàng)打開時(shí)才有效,并且此項(xiàng)也會(huì)影響對(duì)象的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。路徑動(dòng)畫會(huì)根據(jù)路徑曲線的彎曲自動(dòng)計(jì)算出應(yīng)該出現(xiàn)的傾斜程度。我們可使用BankScale(傾斜縮放)BankLimit(傾斜限制)調(diào)整傾斜度。同的旋轉(zhuǎn)屬性呢?用實(shí)例來(lái)進(jìn)行解釋。我們可以用MotionPathManipulatorTool(運(yùn)動(dòng)路徑工具)手動(dòng)地沿路徑曲線圖⑶選擇戰(zhàn)斗機(jī)然后按住鍵“Shift”鍵選擇曲線選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPath TimeRangeStartStartTime1.0Follow項(xiàng)處于MayaAttach按鈕。圖此時(shí),戰(zhàn)斗機(jī)正處于選擇狀態(tài),注意到,在通道盒的INPUTS區(qū),其中一個(gè)被列出的項(xiàng)目是motionPath1。這是控制路徑動(dòng)畫的節(jié)點(diǎn)。在通道盒單擊這個(gè)節(jié)點(diǎn)以選擇motionPath1INPUTS項(xiàng)的下面被列出。圖⑸在Maya選擇ShowManipulatorTool,以便使用MotionPathManipulatorTool繞物體的器外面的圓環(huán)用于控制路徑動(dòng)畫向前的屬性也就是手動(dòng)設(shè)置物體的傾斜程度圖UValue、FrontTwist、UpTwist、SideTwistChannels>KeySelected功能,設(shè)置戰(zhàn)斗機(jī)屬性的開始幀。圖10MotionPathManipulatorTool,用鼠標(biāo)中⑻選擇器的圓環(huán),設(shè)置戰(zhàn)斗機(jī)的旋轉(zhuǎn),然后在通道盒上選擇motionPath1節(jié)2圖⑽動(dòng)畫,戰(zhàn)斗機(jī)沿著曲線,保持合適的飛行傾斜度飛行圖②選用Create>NURBSPrimitives ne命令,創(chuàng)建NURBS平面NURBS圖ModifyMakeLiveCreate>PencilCurveTool命令,在這個(gè)云層上畫出一條曲線。圖Shift FractionModeUpDirectionNormalAttach⑥單 y動(dòng)畫。飛機(jī)緊緊貼著云層沿著繪制出的曲線飛行圖圖圖FollowFrontAxisUpAxis3圖③單擊旋轉(zhuǎn)工具,然后選擇局部旋轉(zhuǎn)坐標(biāo)軸。旋轉(zhuǎn)對(duì)象的局部坐標(biāo)軸,以使一個(gè)軸圖這個(gè)操作在建立路徑曲線動(dòng)畫之前和之后都可以進(jìn)行當(dāng)選擇了MotionPathsAttachtoMotionPath當(dāng)Follow圖Twist。UValueFrontTwist、SideTwistUp圖0.328圖Front、SideUpTwist圖Front、SideUpTwistAnimate>MotionPath>SetPathKey1Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey1.0CV圖1010Animate>MotionPaths>SetMotionPathKey110圖⑸我們可以繼續(xù)為飛機(jī)的位置設(shè)置動(dòng)畫。動(dòng)畫設(shè)置完后,就可以使用面描述的⑹或者,我們還可以在其他任一時(shí)間移動(dòng)飛機(jī)到新的位置上,再次選擇MotionPaths>SetPathKey命令,則曲線形狀將會(huì)改變,現(xiàn)在標(biāo)記就會(huì)在飛機(jī)的新位置上。圖FlowPathObject如果已經(jīng)沿路徑曲線動(dòng)畫了幾何體(NURBSFlowPathObject兩種方法都可以達(dá)到同樣的效果。但是會(huì)發(fā)現(xiàn):如果以后要在晶格上添加一些變形NURBS圖②選擇圓柱體,按住鍵盤“Shift”鍵并選擇路徑曲線,然后選擇Animate>MotionPaths>AttachtoMotionPathMayaAttach③在圓柱體處于選擇狀態(tài)時(shí),選擇Animate>MotionPaths〉FlowPathObject圖Curve圖④動(dòng)畫。我們可以看到晶格和圓柱體一起沿路徑曲線運(yùn)動(dòng),當(dāng)曲線的曲率變化將FlowPathObject圖FlowPathObject(圍繞對(duì)象建立晶格圖FlowPathObject(圍繞路徑曲線建立晶格 twist圖圖squash圖(CV組物體組成(NURBS。注意:當(dāng)用戶創(chuàng)建變形時(shí),Maya(包括上面描述的單簇變形:使用簇變形,用戶可使用不同的來(lái)控制物體的電(CV、頂點(diǎn)或晶格擴(kuò)張非線性變形14)顫動(dòng)變形:當(dāng)曲線或曲面突然加速或時(shí),可以使其上的點(diǎn)發(fā)生顫動(dòng)現(xiàn)象圖CompleteList窗口進(jìn)行手動(dòng)改變順序。Inputs>CompleteList圖形狀節(jié)點(diǎn)的上游。在物體的歷史中,變形將被放置在被變形形狀的前面。一個(gè)權(quán)重通道,可以影響每個(gè)變形器同時(shí)作用于物體的“。FrontofChainFrontofChaincement只用在blendshape變形器中。Blendshape變形器的一個(gè)典型使用是對(duì)一個(gè)已經(jīng)進(jìn)行皮膚綁定(Skin)的角色建立變形效果。FrontofChaincement確保了融和變形(或融合變形)的效果在綁定(Skin)效果之前發(fā)生。如果融合變形的效果在綁定效果之后發(fā)生,則當(dāng)我們給骨骼擺時(shí),不合需要的雙重變形效果就會(huì)發(fā)生(想知道雙重變形的信息請(qǐng)看下面的注釋)使用FrontofChaincement,對(duì)于變形物體,我們就可以把變形器放在所有變形器節(jié)點(diǎn)、包括綁定節(jié)點(diǎn)之前。但是不是在任何“”節(jié)點(diǎn)(tweak)之前(tweak節(jié)點(diǎn)可以使一個(gè)被變形的物體上的點(diǎn)產(chǎn)生,關(guān)于“”的概念,后文有解釋,另外請(qǐng)參考《Maya完全手冊(cè)》中或中的Pointtweakingonobjectsbeingdeformed)*雙重變形(Doubletransformation這會(huì)產(chǎn)生且不合適的形狀的改變。當(dāng)皮膚上的點(diǎn)(它受到骨骼的控制)受到一個(gè)Cluster(簇)變形器來(lái)進(jìn)行更進(jìn)一步的控制某一塊皮膚上的點(diǎn),然后把此成組后只ClusterCluster RelationshipEditor(關(guān)系編輯器)、EditMembershipTool(PaintSetMembershipTool(繪畫組元素工具)來(lái)編RelationshipRelationshipEditor(關(guān)系編輯器)列出了場(chǎng)景中的所有變形組,并且列出了每一RelationshipEditor的路徑是:window>Relation圖RelationshipEditor圖EditMembershipEditMembershipToolEditMembershipTool的路徑是:Deform>EditorMembershipTool圖Deform>EditorMembershipTool,這時(shí)我們就可以通過鼠標(biāo)的操作來(lái)進(jìn)行圖PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool:Deform>PaintSetMembershipPaintSetMembershipTool,我MembershipTool面板中的筆刷工具進(jìn)行變形組點(diǎn)成員的編輯操作。PaintSetMembershipTool圖在這里一定要明確“空間變換點(diǎn)局部空間的位置(或局部空間坐標(biāo)”圖“點(diǎn)”概念圖圖圖圖圖22.1圖Blendshape“morph“morphing”和“shapeinterp”Maya圖BlendShapeDeform>CreateBlendShapeBlendShapeOptions分別單擊Basic和Advanced兩個(gè),來(lái)設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)注意FrontOfChain圖BlendShape,Window>AnimationEditors>BlendShape圖圖圖 2.1.42.1.5用在表情動(dòng)畫上,請(qǐng)看Maya的“氣球”的表情動(dòng)畫MaxFFD編輯器。圖CreateLattice形Deform>CreateLatticeLatticeOptionsApplyLattice影響晶格產(chǎn)生了“空間變換”和“,可以用ResetLattice命令來(lái)清除對(duì)影Deform>EditLattice>ResetLattice.去除當(dāng)影響晶格產(chǎn)生了“,可以用RemoveLatticeTweaks命令來(lái)使晶格點(diǎn)恢復(fù)Deform>EditLattice>RemoveLatticeTweaks注意:ResetLatticeRemoveLatticeTweaks(課堂講b.Deform>PruneMembership>Lattice命令。Nurbs:圖圖晶格變形的效果通常取決于物體是否在基礎(chǔ)晶格(ffdnBase)的內(nèi)部。如果影響晶格和物體在晶格內(nèi)位置之間的空間關(guān)系計(jì)算影響效果。如果物體完全處于基礎(chǔ)那么僅處于基礎(chǔ)晶格內(nèi)的元素(比方,cv)受影響晶格的影響。如下圖所示:圖圖圖響晶格的“。當(dāng)然,對(duì)于影響晶格外部的可變形元素,則是自由的,可以不受影響圖打開屬性編輯器,將晶格選項(xiàng)的zeGeometry打勾,即“凍結(jié)晶格變形”圖圖圖ComponentEditor圖注意:晶格蒙皮不要與晶格屈肌相。晶格屈肌僅適用于剛體蒙皮,僅被限于特見下圖所示,角色的上用了晶格蒙皮Lattice圖CreateCluster形Deform>CreateClusterClusterOptions(簇選項(xiàng))命令;形手柄“C圖 RelativeClusterPercent AngleInterpolation 1.3b.Deform>PruneMembership>Cluster命令。 50%,則可0.5(50%xCluster圖圖圖0。如下圖所示:圖Windows>GeneralEditors>ComponentEditor單擊WeightedDeformers。WeightedDeformers部分列出了CVs、頂點(diǎn)或圖b.Deform>PaintWeightTool口命令并定義工具設(shè)置。圖2.3.4著名的“氣球”的眼皮翻動(dòng)可以用簇變形來(lái)達(dá)到,然后用融合變形來(lái)產(chǎn)生眨圖SplineHandle結(jié)合達(dá)到較好的效果:圖Deform>CreateNonlinear>BendCreateBendDeformerOptionsApply圖Deform>CreateNonlinear>FlareCreateFlareDeformerOptions視窗。單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)a.擴(kuò)張變形手圖Deform>CreateNonlinear>SineCreateSineDeformerOptions視窗。設(shè)置Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)a.正弦變形手圖DropoffDeform>CreateNonlinear>Squash口CreateDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)Apply圖Expand,StartSmoothness,EndSmoothness圖創(chuàng)建變變形能沿一條軸任何可變形物體。此功能對(duì)于角色的設(shè)置和建模都是非常有用的。變形包含有手柄,它能以直觀的方式控制的程度和范圍。Deform>CreateNonlinear>Twist口CreateTwistDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)Apply編輯變圖編輯變形通道(略編輯變形屬性(略用于平面。它與正弦變形相似。正弦變形的正弦曲線在變形的局部X軸,振幅沿Y軸。波形變形正弦曲線沿變形的局部X軸和Z軸,振幅沿Y軸。波形變形包含手Deform>CreateNonlinear>Wave口CreateWaveDeformerOptions單擊Basic和Advanced設(shè)置創(chuàng)建選項(xiàng)a.波形變形手圖Dropoff圖 在翻轉(zhuǎn)模式中,在造型球的中心有一個(gè)隱含的,但造型球,投影模式在投影模式中,造型變形將幾何體投影到造型的表面。投影的面積取決于造型變形的DropoffDistance屬性。umDiscement屬性設(shè)置投影是拉伸模式在拉伸模式中,當(dāng)將造型球從幾何體表面移開時(shí),幾何體被影響表面伸長(zhǎng)或突起以與造型球保持在一起。拉伸的方向從拉伸原始位置的標(biāo)記點(diǎn)向造型球表面延伸。當(dāng)在拉伸模式下創(chuàng)造球時(shí),

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